home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 56b / SSERVCD_56B.bin / Sinclair / Games / information / SpecialOperations.txt < prev    next >
Text File  |  1998-02-02  |  15KB  |  364 lines

  1. THE SPECTRUM GAMES DATABASE
  2.  
  3. SPECIAL OPERATIONS
  4.  
  5. PUBLISHER
  6. Lothlorien
  7.  
  8. AUTHOR(S)
  9. Keith Hunt
  10.  
  11. YEAR
  12. 1984
  13.  
  14. CATALOGUE NUMBER
  15. N/A
  16.  
  17. CATEGORY
  18. Strategy / Wargame
  19.  
  20. DESCRIPTION
  21. 'Special Operations' is a graphics adventure which incoporates
  22. a number of features not commonly found in adventures.
  23. For example, there are 18 different maps in addition to the maps
  24. used for resolving skirmishes with enemy patrols.  This adventure
  25. wargame has seven different levels of play, each of which has a
  26. different objective. Apart from the initial selection of your
  27. team this is a full graphics game and is sold with a separate,
  28. comprehensive set of playing instructions.  When you have enjoyed
  29. this game look out for other AdventureMaster, Adventure games and
  30. Warmaster wargames part of the famous range of Lothlorien
  31. software.
  32.  
  33. CONTROLS
  34.  
  35. INSTRUCTIONS
  36. A. Settings and objective
  37.  
  38. This exciting adventure is set during the latter days of World
  39. War II, and a more detailed scenario is printed on the reverse
  40. of the cassette inlay card.  The game utilizes a split screen and
  41. maps of various locations.  Your position on each of these maps
  42. is shown in such a way that you are only shown what you'd be able
  43. to see if you were actually there on the ground (with the
  44. exception of the COMPOUND scenario as you already have an aerial
  45. photograph of this area ).  Time plays an important role as many
  46. events are timed to occue at various stages of the game. You also
  47. have a time limit which you set yourself.  This is a rendezvous
  48. time for your pickup transport plane.  Although equipment may be
  49. picked up and used as in other adventures there is in addition
  50. to this an important feature which plays a large part in
  51. determining your success or failure with problems you'll
  52. encounter. This feature is the use of 'skills'. each member of
  53. your team possesses 2 specialist skills which will be required
  54. to perform certain tasks. The choice of team members is up to you
  55. - there are 30 to choose from.  The adventure is different each
  56. time you play, but it is possible to use the same setup over and
  57. over again by use of the save game facility.  Finally there are
  58. seven different objectives of varying difficulty to choose
  59. from for your mission.
  60.  
  61. B. Restart, Objectives and Time
  62.  
  63. Initially, the following inputs will be required before play can
  64. begin:
  65.  
  66. -- "continue saved game Y/N". To play a previously saved, part
  67. completed game then enter "Y" and follow the instructions.
  68. Entering "N" will start a new game ( which is always different)
  69. -- "objective ( 1 - 7 )?" select from the list on the reference
  70. sheet (NOTE: The objective for saved games may be changed at this
  71. point)
  72. -- "time ( 1 - 9 )?" The number of hours to pickup time in tens
  73. of hours, eg, time 6 means 'come and collect us in 60 hours time'
  74. ( Once again, time may be altered with saved games)
  75.  
  76. C. Team Selection
  77.  
  78. From a list of 30 applicants you must choose 4 others to
  79. accompany you on the mission. Each of these men or women has two
  80. specialist skills, although at this stage you are aware of only
  81. one skill for each of these applicants. To find their second
  82. skill you must interview them, but as this process takes a full
  83. day it will only be possible to interview 8 of them before the
  84. mission is to commence. Careful selection is required to ensure
  85. the success of the mission. You do not have to select an
  86. interviewed applicant, nor need you interview one to make a
  87. selection.  As the leader you have 2 skills, one being Leader,
  88. plus one other. These will be highlighted. When asked "which
  89. applicant?", you must answer with the code number or letter shown
  90. at the left of his main skill. When asked "select or interview?"
  91. replying "S" will choose that person for your team.  Answering
  92. "I" will reveal his second skill. After day 2 further
  93. interviewing is not allowed and only s can be used.
  94. Having selected your team the computer will then 'create' the
  95. adventure for you - this takes about a minute.
  96.  
  97. D. The Three Main Scenarios
  98.  
  99. Although there are 18 maps, the majority of play will center
  100. around the 3 main scenarios -- FOREST, COMPOUND, COMPLEX.
  101.  
  102. D1 -- Forest -- You are parachuted into the centre of a forest
  103. close to the target area and the map will initially depict an
  104. impression of the scene as you came down -- it is NOT accurate
  105. and does not show any of the major terrain features.
  106.  
  107. Your position is denoted by a flashing square ( as in the other
  108. scenarios ).  The true terrain features in the surrounding 4
  109. squares will also be shown.
  110.  
  111. While in the forest, be careful - there are a number of enemy
  112. patrols about.  Anyone entering their prescribed fields of search
  113. will be considered hostile and combat will result.  A key to the
  114. forest terrain features can be seen by using the 'tf' command.
  115.  
  116. D2 -- Compund -- you already have a photograph of this area. The
  117. entrance to the underground Complex is in the centre of the
  118. Compound and is guarded constantly as shown. The main gate to the
  119. Compound is also guarded. Movement and position of other guards
  120. and personnel in this area will not bw shown as they will be
  121. constantly moving about - in short, the place is literally
  122. 'crawling' with them.
  123.  
  124. D3 -- Complex -- the underground Complex is a series of passages
  125. and rooms in which you can see in straight lines -- you can't see
  126. round corners or through doors! The display will show what you
  127. are able to see plus the areas you've already been in.  Apart
  128. from the east and west edges of the Complex, there are NO dead
  129. ends -- all passages lead somewhere. There are 3 possible
  130. entrances/exits to the Complex these being at the east and west
  131. edges. To exit from the Complex, use the out command 'ou' at
  132. these locations. It is only possible to exit by a particular
  133. route if you came in that way with the exception of the main
  134. entrance.
  135.  
  136. E. Time
  137.  
  138. Time elapsed since the start of the mission will be constantly
  139. displayed in hours and minutes. Different actions and skill use
  140. will consume differing amounts of time. This also varies with the
  141. scenario -- eg, movement in the Forest takes 20 min. while moves
  142. in the Complex only takes 2 min.  It's up to you how long you
  143. have to complete the operation so to add a bit more excitement
  144. don't always give yourself the maximum.
  145.  
  146. F. Actions/Skills
  147.  
  148. All the actions are shown in the reference tables. There are
  149. mainly self-explanatory but the use of team skills is an
  150. important and unique feature of the game and there are some
  151. restrictions to skill use. Only 3 skills may be used
  152. simultaneously. The leader is considered to be proficient in ALL
  153. skills but due to the strain of this particular mission he will
  154. be allowed to select his skill use on only 5 separate occassions.
  155. Team skills are constantly displayed below the map area. A team
  156. member will use his skills only when instructed to do so. This
  157. is done by the 'su' command. You will then be asked SKILL TO
  158. USE?. You must now enter the first three letters of the skill (
  159. see table ). If one of your team has this skill it will be used
  160. until cancelled. To use the leader skill to use any of the
  161. available skills you must first select 'LEA'. You will then be
  162. asked SKILL TO USE ( Lea )? and must now reply with the first
  163. three letters of the specific skill. To cancel a skill use 'sc'
  164. when asked for ACTION? and the first three letters of the skill
  165. when asked SKILL TO CANCEL?. However, to cancel the special
  166. Leader skill *you must enter Lea and not the skill he is using*.
  167.  
  168. NOTE -- when entering skills or actions you cannot delete. To
  169. correct errors press 'z' once or twice to complete the
  170. action/skill. If you select su or sc in error the only way to
  171. escape is by keying in a valid skill entry which you *do not
  172. possess* in your team.  Skill use is always cancelled when combat
  173. is joined.
  174.  
  175. G. Combat
  176.  
  177. When an enemy patrol enters one of the four adjacent areas to
  178. your party combat will normally occur. During combat your men
  179. will be shown at the bottom of the skirmish zone as numbers
  180. between 1 and 5. 1 is the leader, 2 is the second member of the
  181. team, etc. The enemy will be deployed at the top of the map.
  182. For each of your men you must select an enemy target, then move
  183. each man 2 'squares' using the cursor keys ( 5 - 8 ), or 9 for
  184. 'no movement'. After the enemy has moved combat will be resolved.
  185. One hit causes a wound, two death. In order to hit a target there
  186. must be a clear line of sight, ie, unobstructed by either trees
  187. or man. When hit them man will 'flash' on and off.  When combat
  188. has been fully resolved a status report on your men's condition
  189. can be seen by using the 'st' command.  Even though patrols
  190. normally attack on sight it is possible to avoid them, track them
  191. or ambush them.
  192.  
  193. H. Saved Games
  194.  
  195. You may save the current game position by using the quit command
  196. 'qu'. You will be asked if you you wish to save the game
  197. position. If yes, then enter 'y' and follow the instructions,
  198. having *first ensured that the cassette leads, etc, are correctly
  199. setup for saving* as shown in the user manual. All saves must be
  200. made in one of the 3 main scenarios, Forest, Compound or Complex.
  201. The program is designed to create a different situation each time
  202. you play but it is possible to play the same game over and over
  203. again. To do this, first select objective, time and team then as
  204. your first command enter 'qu' ( quit ) and save the game. You may
  205. then use this for all subsequent games. With saved games it is
  206. permissable to alter the objective and time each time it is
  207. loaded.  In this way, the same map and team can be used to
  208. attempt all 7 objectives in turn.
  209.  
  210. NOTE -- if the game is saved after the first part of a mission
  211. has been completed the you will NOT be allowed to change
  212. objectives.
  213.  
  214. I. Help
  215.  
  216. 1. Keep your leader safe -- without him your task will be that
  217. much harder
  218. 2. There are at least 6 completely different routes into the
  219. Compound and Complex without being detected. Think about how
  220. you'd get in if you really had to.
  221. 3. Be careful in the Compound and Complex -- remember this is a
  222. high security area.
  223. 4. Take great care in choosing your team and get the best balance
  224. of skills for your objective
  225. 5. Remember your leader can use any of the 30 skills and bear
  226. this in mind when making your selections.
  227. 6. Use your skills to the utmost -- keep trying them and find out
  228. what they are capable of.
  229.  
  230. Objectives
  231.  
  232. 1. Find the location of the enemy compound and take photographs
  233. of it.  You need not enter the compound itself to do this.
  234. 2. Find a method for getting inside the compound and out again.
  235. 3. Find a method for getting inside the underground complex and
  236. get straight out again.
  237. 4. Get a sample of an experimental chemically-based rocket fuel.
  238. 5. Get a sample of the viral agent.
  239. 6. Get details of the rocket guidance system ( plans,
  240. specifications, etc )
  241. 7. Destroy the Production area in the complex.
  242.  
  243. NOTE -- to complete an objective you must rendezvous with the
  244. plane on the opposite edge of the map to the compound.
  245.  
  246. Reference Table
  247. Actions
  248.  
  249. mn, ms, me, mw - Move N, S, E, W ( N is always at the top of the
  250. screen ) 
  251. in - Enter a terrain feature or vehicle (skills/equipment are
  252. sometimes required to accomplish this action )
  253. ou - Get out of caves etc, by the same route you entered it, ie,
  254. fast exit
  255. su - skill use ( enter 1st three letters of skill. Lea(der) can
  256. use any skill )
  257. sc - skill cancel ( for Leader enter Lea NOT the skill he's
  258. using)
  259. eq - List all equipment found
  260. se - Search ( does not need to be selected in caves, etc )
  261. ta - Take a piece of equipment
  262. hi - Hide ( yourselves, not equipment )
  263. at - Attack guards ( Forest only )
  264. no - Do nothing ( short periods )
  265. wa - Wait ( longer periods )
  266. st - Status report on team's health
  267. tf - Terrain features used in forest scenario
  268. qu - Quit game ( includes save game options )
  269.  
  270. Skills Table
  271. Acr(obat)           Loc(ksmith)
  272. Act(or)             Mec(hanic)
  273. Bio(logist)         Mid(get)
  274. Car(tographer)      Nav(igator)
  275. Che(mist)           Pho(tographer)
  276. Cip(hers)           Phy(sicist)
  277. Cli(mber)           Pic(kpocket)
  278. Div(er)             Pil(ot)
  279. Doc(tor)            Rad(io Operator)
  280. Ele(ctronics)       Sap(per)
  281. Exp(losives)        Sco(ut)
  282. For(ger)            Sni(per)
  283. Int(errogator)      Str(ong Man)
  284. Lea(der)            Una(rmed Combat)
  285. Lin(guist)          Veh(icles)
  286.  
  287. J. Loading
  288.  
  289. Follow the instructions in the relevant user manual for your
  290. machine, always ensuring that the cassette recorder head is clean
  291. and the volume control and leads are correctly adjusted.
  292.  
  293. K. Copyright
  294.  
  295. Copyright of this cassette software and self explanatory notes
  296. resides in M. C. Lothlorien and it is illegal to copy the
  297. programme for disposal to a 3rd party. Similarly, this cassette
  298. must not be hired to any 3rd party without the express written
  299. consent of M. C. Lothlorien and no parts may be used in other
  300. programmes.
  301.  
  302. It is also sold subject to our standard terms and conditions of
  303. trading, copies of which are available on request.
  304.  
  305.      M. C. Lothlorien
  306.      56A Park Lane
  307.      Poynton
  308.      Cheshire SK12 1RE
  309.      Tel: (0625) 876642
  310.  
  311. (c)Copyright 1984 M. C. Lothlorien
  312.  
  313. MCL 122(N) 3/84
  314. Addendum: Commodore 64 and Oric Atmos para G. in combat your own
  315. men are named A-E ( not 1-5 ) and you must press the RETURN key
  316. for no movement ( not 9 )
  317.  
  318. ORIGINAL INLAY CARD TEXT
  319. -> Background
  320.  
  321. ( Extract from a letter to the leader of the Special Operations
  322. Squad )
  323.  
  324. Two months ago during a routine reconaissance mission one of our
  325. planes took a photograph of what appears to be a highly guarded
  326. security area.  We now have intelligence report to suggest that
  327. there is a vast underground complex beneath this enemy compound.
  328. It seems likely that this is the location of their Advanced
  329. Weapons Research Centre, the exact whereabouts of which has
  330. been a mystery to us for some time now.  We also have had
  331. periodic reports on the activities of some of the Research
  332. Centre's scientists, and together with other intelligence reports
  333. it had led us to be fairly certain that work is now well advanced
  334. on the development of a new and highly sophisticated weapons
  335. system. It is probable that this system includes a highly
  336. powerful bacteriological virus capable of untold  death and
  337. disease. Furthermore, we believe that the virus will be used in
  338. conjunction with a new type of rocket which infers that they must
  339. have made tremendous advances in rocket technology - rocket
  340. fuels, guidance systems, etc.  It is imperative that we get a
  341. team in there as soon as possible in order to assess the progress
  342. and potential of this project. It may be necessary to destroy
  343. this installation.  Please read the attached notes and reports
  344. and be prepared to commence the operation in eight days time.
  345.  
  346. HINTS/CHEATS
  347.  
  348. SEQUELS/PREQUELS
  349.  
  350. SCORES RECEIVED
  351.  
  352. URLS
  353.  
  354. GENERAL FACTS
  355.  
  356. NOTES
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364.