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Text File  |  1998-02-02  |  4KB  |  110 lines

  1. THE SPECTRUM GAME DATABASE
  2.  
  3. SPY VS SPY
  4.  
  5. PUBLISHER
  6. Beyond
  7.  
  8. AUTHOR
  9.  
  10. YEAR
  11. 1985
  12.  
  13. CATEGORY
  14. Arcde Strategy
  15.  
  16. DESCRIPTION
  17. Spy V Spy is a two player arcade game, where the idea is to set
  18. traps for the other to walk in to.
  19.  
  20. CONTROLS
  21. Keyboard
  22.  
  23.  KEYS :        PLAYER ONE              PLAYER TWO
  24.           Up        |              - Q
  25.           Down      |              - S
  26.           Left      | Redefinable  - N
  27.           Right     |              - M
  28.           Fire/Act  |              - 1
  29.  
  30.  
  31. INSTRUCTIONS
  32. The two spies from the pages of MAD Magazine, the White Spy and
  33. the Black Spy, are trapped in a building near an airfield. The
  34. objective of the game is quite simple - controlling one of the
  35. spies, with a friend or the computer controlling the other, you
  36. must get out of the building and reach the plane on the runway.
  37. However, you can't leave the building until you find the correct
  38. door, and the guards won't let you go through the door unless you
  39. are carrying four objects. Since you can only carry one object
  40. at a time, you need to find a (hidden) briefcase. And your
  41. opponent will stop at nothing to prevent you from doing this...
  42.  
  43. You must search each room for useful objects, which simply
  44. involves looking behind each of the fixtures and fittings; if an
  45. object is behind something then it will be added to your
  46. inventory if when you look there. However, your enemy also wants
  47. the same objects and will try to get there before you! The hunt
  48. is further complicated by the fact that the spies can set traps
  49. for each other.
  50.  
  51. If the two spies are in the same room then you are unable to
  52. search or use traps, in which case you can either enter
  53. hand-to-hand combat or leave. The advantage of hand-to-hand
  54. combat is that if you win, you will be able to recover your
  55. opponent's inventory, but of course you might lose... This is
  56. where you must think strategically; if for example you had failed
  57. to find any objects, you could wait while the other spy does all
  58. the hard work and then ambush him.
  59.  
  60. You can set traps for your opponent by using the Trapulator
  61. device, displayed on the side of the screen, which shows six
  62. icons, the first five of which are booby traps. The icons
  63. represent a bomb, a large spring, a bucket of water, a gun and
  64. string, a time-bomb with a 15 second fuse [the alarm clock icon]
  65. and a map, which shows object locations. The traps must be set
  66. according to their type. The gun and string, for example, can
  67. only be tied to a door, while the spring or bomb can be left
  68. under any piece of furniture. All of the traps, except the time
  69. bomb, can however be defused. A fire bucket will douse the fuse
  70. of a bomb while a pair of scissors will get you past the gun and
  71. string. These defusing items are located around the building but
  72. they can also be moved around by picking them up and dropping
  73. them in a different location. One important point to remember
  74. when setting traps is remember where you put them!
  75.  
  76. If you are playing against the computer, you can set its
  77. intelligence at the start of each game, with one being the lowest
  78. and five the highest. You can also change the size of the
  79. building from anything between 6 and 36 rooms. Points are scored
  80. for killing the other spy but they are also deducted for being
  81. killed, as well as for using the map. Note also that you have a
  82. time limit: the plane will not wait forever!
  83.  
  84. SCORES RECEIVED
  85. Crash: "An exciting and demanding game, should last for ages."
  86. 93% (CRASH #19, August 1985)
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.