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Text File  |  1998-02-02  |  10KB  |  378 lines

  1. THE SPECTRUM GAMES DATABASE
  2.  
  3. NAME
  4. Tau Ceti
  5.  
  6. PUBLISHER
  7. CRL
  8.  
  9. AUTHOR
  10. Pete Cooke
  11.  
  12. YEAR
  13. 1985
  14.  
  15. DESCRIPTION
  16. A 3D exploration/action/puzzle game which puts you at the
  17. controls of a skimmer vehicle on the planet Tau Ceti III.
  18.  
  19. KEYS
  20. Redefinable, but the defaults on loading are:
  21. O - Left
  22. P - Right
  23. S - Increase thrust
  24. X - Decrease thrust
  25. N - Fire laser
  26. M - Fire missiles
  27. F - Fire flare
  28. A - Fire AMM
  29. R - Status report
  30. I - Infra-red on/off
  31. H - Increase height
  32. G - Decrease height
  33. J - Jump (if near jump pad)
  34. L - Land
  35. BREAK - Pause (fire restarts)
  36.  
  37.  
  38. INSTRUCTIONS (Inlay text)
  39.  
  40. The story begins in 2047 with the invention of the Interstellar
  41. Drive.   Using hydrogen scoops mankind could collect fuel from
  42. the thin spread of hydrogen between the stars.  This made it
  43. possible for the exploration and colonisation of nearby systems.
  44.  
  45. in 2050 the first wave of colonists left Earth for four nearby
  46. G-type stars, Alpha Centauri, Tau Ceti, Van Maanen's Star and
  47. Beta Hydri.  Seven months later the first wave of colonists
  48. arrived at Tau Ceti and began to build a civilization on the
  49. third planet, an inhospitable desert world with very little life. 
  50. For over 90 years the colony grew and prospered.  The Cetans
  51. built over 30 cities across the planet and a strong trade based
  52. on mining, robot technology and hydroponics grew up.
  53.  
  54. Then, in 2150, disaster struck in this and one other of mankind's
  55. four growing colonies.  A vicious plague, Encke's Syndrome, swept
  56. across the planet.  Once contracted the disease was invariably
  57. fatal and as it swept from city to city the few remaining
  58. colonists finally admitted defeat and fled, leaving the planet
  59. to the robot maintenance systems.
  60.  
  61. Two years passed and on Earth a cure for the disease was found,
  62. and links between the two remaining colonies, Alpha Centauri and
  63. Beta Hydri, were resumed.  About this time all radio contact was
  64. lost with the automatic systems remaining on Tau Ceti III as a
  65. massive meteor smashed into the planet.
  66.  
  67. As the remaining starbases recovered from the loss it was decided
  68. to recolonise Tau Ceti and Van Maanen's Star.  In 2164 the first
  69. expedition left for Tau Ceti.  A single ramscoop entered the
  70. system and safely landed on the planet's surface.  Minutes later,
  71. a mayday message was received, followed by total silence. 
  72. Experts decided that the robots, so skillfully designed by the
  73. first colonists, had run amok after the meteor impact.  After
  74. seven years, and the successful recolonisation of Van Maanen's
  75. Star, a second expedition was organised.  The only way to stop
  76. the defence systems without destroying the remaining buildings
  77. was to send in an armoured ground-skimmer to shut down the
  78. massive fusion reactor in the planet's capital city, Centralis. 
  79. A single skilled pilot might be able to succeed where fifty would
  80. surely fail, and like a fool, you volunteered!!!
  81.  
  82. CONTROLLING THE SKIMMER
  83.  
  84. The Gal-Corp armed skimmer is a powerful and dangerous craft and
  85. challenging for even the most experienced pilots.  The skimmer
  86. is equipped with....
  87.  
  88. A single bow-mounted ruby laser
  89. Defensive shields
  90. Eight (8) heat-seeking missiles + targetting system
  91. Eight anti-missile missiles (AMMs)
  92. Eight starlight flares
  93. Infra-red night sights
  94. A Hoffman 360 degree scanner and 4-way selectable viewscreen to
  95. avoid blindspots
  96. Planetary compass and computer ADF (automatic direction finding)
  97. beacons
  98. A JCN command computer (guaranteed fully debugged for normal use)
  99.  
  100. On loading the program you will be presented with a view of the
  101. skimmer's instrument panel.  The screen is divided into three
  102. areas.  The large window on the left is your viewscreen, below
  103. which is a long blue area.  This is your contact with the
  104. skimmer's powerful built-in computer.  Finally on the right of
  105. the screen are five information windows.  At the top is a compass
  106. and real-time clock along with a message showing the view
  107. selected, the city you are in and the ship's flight state.  Below
  108. that is the scanner, and below that three more smaller windows. 
  109. The first gives the pilot's name and the skimmer's complement of
  110. missiles/AMMs and flares.  The second shows speed, shield energy,
  111. fuel remaining, laser temperature, and height, and the third
  112. displays 2 ADFs - the upper one locked onto the city and the
  113. lower onto your LANDER (if in the same city).
  114.  
  115. The skimmer operates in two modes, flight mode and ground mode. 
  116. In flight mode control of the program is via single keys or a
  117. joystick.  In ground mode you are in direct communication with
  118. the craft's computer via the computer window.  On loading, the
  119. program will go into a demo sequence.  To stop the demo press
  120. BREAK.
  121.  
  122. The commands available are given below along with a short
  123. description:
  124.  
  125. HELP
  126.     Lists commands as below.
  127.  
  128. LAUNCH
  129.     Normally ground mode is only active when docked.  Launch will
  130. send the skimmer out onto the planet's surface and the active
  131. flight mode.
  132.  
  133. MAP
  134.     The computer will display a map of the planet showing
  135. information about the cities.  Use Left, Right, Up, Down, and
  136. Fire keys to move the cursor over the map and Fire to select a
  137. function.
  138.  
  139. RODS
  140.     This will allow you to assemble cooling rods found throughout
  141. your mission.
  142.  
  143. REACTOR
  144.     When docked with the Main Central Reactor in Centralis will
  145. give you access to the reactor room.
  146.  
  147. LOOK
  148.     Shows a view inside the building.  Also any objects of use
  149. there.
  150.  
  151. WAIT
  152.     Waits 5 Earth minutes (about 1/12 of a Cetan "spin").
  153.  
  154. STATUS
  155.     Gives a damage and progress report (also available in
  156. flight).
  157.  
  158. EQUIP
  159.     Allows access to building repair, refuelling, and rearming
  160. facilities (if any).
  161.  
  162. NAME
  163.     Used at the start of the game to give the computer a pilot's
  164. name.
  165.  
  166. PAD
  167.     An on-screen note pad.  Alows you to make notes of progress
  168. etc.
  169.  
  170. NEW PAD
  171.     Selects a fresh page in the note pad.
  172.  
  173. SAVE
  174.     Saves game to tape.
  175.  
  176. LOAD
  177.     Loads a game from tape.
  178.  
  179. KEYS
  180.     Allows you to totally redefine the single key commands in
  181. flight mode.
  182.  
  183. QUIT
  184.     Abandons a game.
  185.  
  186. SCORE
  187.     Gives a rating of your progress so far.
  188.  
  189. PAUSE
  190.     Freezes the game (Fire restarts).
  191.  
  192. SIGHTS ON
  193.     Switches on the laser sights.
  194.  
  195. SIGHTS OFF
  196.     Switches off the laser sights.
  197.  
  198. To start the game type LAUNCH (and press ENTER).
  199.  
  200. Your skimmer will leave the safety of the lander and venture onto
  201. the surface of the planet.
  202.  
  203. Exploration of the planet is carried out in FLIGHT MODE.  When
  204. first loaded the keys used are as detailed earlier.
  205.  
  206.  
  207. A MESSAGE FROM GAL-CORP CENTRAL: TAU CETI III GENERAL INFORMATION
  208.  
  209. The planet's day:
  210.  
  211. Tau Ceti III has a very short day, approximately equal to one
  212. Earth hour.  The Cetans call this period a 'SPIN' and group 16
  213. spins to a 'DAY'.  As the planet has no moon you will have to use
  214. the Infra-red equipment to see anything after sunset.
  215.  
  216. Docking on the planet:
  217.  
  218. Many of the buildings on the planet's surface are equipped with
  219. DFP's latest model energy screened airlock, recognisable by the
  220. characteristic flickering pattern, and your craft will allow you
  221. to dock with these buildings if you wait for the airlock to open
  222. to full aperture and fly in SLOWLY!
  223.  
  224. Once inside a building the computer will return you to ground
  225. mode giving you full access to any facilities available.
  226.  
  227. Navigation on Ceti III:
  228.  
  229. The planet has the now standard system of JUMP PADS to allow easy
  230. transport from one city to the next.  Unfortunately the pads are
  231. of the old non-programmable 'Super Traveller' type and each pad
  232. is mapped to a single destination.  Luckily your ship's computer
  233. has a complete map of the jump
  234. network.  To jump from one city to the next simply find the
  235. correct jump-pad (they are found at the NORTH, SOUTH, EAST AND
  236. WEST ends of the city) and press J.
  237.  
  238. Gal-Corp recommends caution on exit from a jump as reports
  239. indicate that small 'sand hoppers', a native life-form, tend to
  240. cluster around the feeder pipes of jump pads and lives have been
  241. lost in the past due to collisions.
  242.  
  243. Defence estimates:
  244.  
  245. It is known that many of the cities will be defended by
  246. late-model robot hunters marks I, II and III, sophisticated
  247. hunter-killers.  Reports also indicate that land-based guardian
  248. crawlers and heavily-armoured fortresses may be found in larger
  249. cities.  Radar scans also detect the presence of proximity mines. 
  250. An identification chart for known robot defences is given at the
  251. end of this report...
  252.  
  253. [The original documents have diagrams at this point.  They're a
  254. bit difficult to re-create in ASCII, so the following are _rough_
  255. outline versions...]
  256.  
  257.     /^\           Main Central Reactor
  258.   _/   \_
  259.  /       \
  260. /         \
  261.     
  262.   _-=-_
  263.  /     \          Reactor substation
  264. /       \
  265.  
  266.  
  267. _--"--_
  268. \     /           Supply centre (civilian)
  269.  \   /
  270.  
  271.    |
  272. _--^--_           Supply centre (military)
  273. \     /
  274.  \   /
  275.  
  276.  ____^____
  277. (____ ____)       Fortress
  278.  ___| |___
  279. (____ ____)
  280.  ___| |___
  281. (____ ____)
  282.     | |
  283.  
  284.    _==_
  285.    \  /           Control tower
  286.     \/ 
  287.     ||
  288.     ||
  289.  
  290.   _---_
  291.  /     \          Dome
  292. (       )
  293.  \     /
  294.  
  295.  
  296.             Sphere (pretty self-explanatory!)
  297.      
  298.      ____
  299.  ___/    \___
  300. (____________)    Hunter Mk1
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.       __
  306. __---/  \---__    Hunter Mk2
  307.   ---____---
  308.  
  309.  
  310.       _____
  311.  ____/     \____  Hunter Mk3
  312. /_______________\
  313.  
  314.  
  315.            ||     
  316.            ||     Jump Pad complex
  317.            ||
  318.  ________  ||
  319. /        \ ||
  320.  
  321.  
  322.  
  323. FINALLY A PERSONAL MESSAGE FROM OUR CHAIRWOMAN...
  324.  
  325. Please try to avoid wanton destruction of unarmed buildings. 
  326. Gal-Corp central do want to COLONISE this world after you've
  327. finished with it and each undamaged dwelling will save millions
  328. on the next year's budget!!
  329.  
  330. GOOD LUCK
  331.  
  332. .....................
  333. Message ends.
  334.  
  335.  
  336.  
  337. CHEATS
  338.  
  339. RE-RELEASES
  340.  
  341. URLS
  342.  
  343. SEQUELS
  344. Academy - which made a great game even better.
  345.  
  346. NOTABLE FEATURES
  347. Absolutely stunning game when it came out - a true Spectrum
  348. classic!  Incredibly atmospheric (for their day) graphics, with
  349. shadows and light moving as the sun rises and sets...
  350.  
  351. FACTS
  352. Sinclair User wrote a complete players guide to Tau Ceti in one
  353. of it's issues around 1984.  I think it was the one with Asterix
  354. on the front.
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.