Krocz╣ce maszyny bojowe to jeden z ulubionych motyw≤w graczy komputerowych. Nic dziwnego, ┐e rynek obrodzi│ w liczne gry z niego korzystaj╣ce, jakkolwiek g│≤wnie chodzi tu o gry akcji z widokiem z pierwszej osoby, z mniejszymi b╣dƒ wiΩkszymi ambicjami symulacyjnymi. Strategii z wielkimi robotami wci╣┐ ma│o, szczeg≤lnie tych turowych. Tworzysz organicznych pilot≤w, budujesz Herce - machiny krocz╣ce - i wysy│asz je na pole walki, przez r≤┐norodne tereny heksagonalnych map. Tak wygl╣da│a jedynka. Teraz - jak na z│o£µ - SIERRA wymy£li│a, ┐e dw≤jka bΩdzie RTSem. Walczyµ bΩdziesz nie przeciw obcym Cybridom, ale konkuruj╣cym o tereny nowoodkrytych planet konkuruj╣cym korporacjom.
Dlaczego strategii czasu rzeczywistego? "NajwiΩkszy sukces strategii turowej to poni┐ej µwierµ miliona sprzedanych egzemplarzy" - t│umaczy Graeme Bayles, zreszt╣ mijaj╣c siΩ z prawd╣ (du┐o lepszy wynik osi╣gnΩ│a chocia┐by CYWILIZACJA 2) - "Najlepsza strategia czasu rzeczywistego osi╣gnΩ│a du┐o, du┐o wiΩcej. Jest wiΩc jasne, ┐e to, czego ludzie chc╣, to te trochΩ wiΩcej akcji". Jednocze£nie CYBERSTORM 2 bΩdzie inny, ni┐ wiΩkszo£µ RTS≤w - ma byµ bli┐szy DIABLO ni┐ C&C. Na raz kontrolowaµ siΩ bΩdzie nie wiΩcej ni┐ osiem bot≤w, w dodatku wiele z ich funkcji bΩdzie spokojnie funkcjonowaµ bez pomocy gracza.
Poza maszynami krocz╣cymi pojawi╣ siΩ te┐ bardziej tradycyjne jednostki, np. czo│gi i pojazdy antygrawitacyjne. Ka┐dy rodzaj sprzΩtu ma swoje plusy i minusy, kt≤re trzeba m╣drze zutylizowaµ w walce.
Mapy sk│adaj╣ siΩ teraz nie z heksagon≤w, ale tradycyjnych kwadracik≤w. Podobno dlatego, ┐e fani RTS≤w maj╣ uprzedzenia do tych pierwszych. Teren ma byµ realistycznie wykonany: ze wzg≤rzami, ska│ami, drogami, rzekami i mostami, wp│ywaj╣cymi oczywi£cie na efektywno£µ ruchu pojazdu.
A je£li kto£ nie lubi szybkiej akcji mo┐e spowolniµ dzia│anie gry w ten spos≤b, by wygl╣da│a na niemal turow╣. W ko±cu kt≤┐ nie lubi efektownych animacji z jedn╣ klatk╣ na sekundΩ?