home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 36 / SSERV36CD.bin / cd / chronom.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-11  |  30KB  |  459 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. (the complete walkthrough in English for Roger Zelazny's Chronomaster)
  5.  
  6.  
  7. Notes: Well, though this game looks good its damn hard!
  8. And I mean HARD! You lucky guys now have this walkthrough
  9. but when you solve this game by yourself - its top emotion!
  10. Also know that there is a plenty of methods to solve many
  11. of the riddles and I'll try to mention the places where I
  12. know the different way can be taken but I failed to figure
  13. it out.
  14. Every time you return to Jester if there is a message on the
  15. screen - click on it to play a videomessage.
  16. Also note that some of my sentences are nonsense but they are
  17. put there to make it easier to find hotspots on screen.
  18. And forgive me if my language isnt as good as you expect.
  19.  
  20. OK. Lets begin. After a couple of videomessages on your display
  21. turn right and select universe, planet in this universe and
  22. location and sublocation there. ( I will skip this instructions
  23. later in the walkthrough because its useless to describe and eats
  24. bytes on your HD.)
  25. Select Urbs.
  26.  
  27.  
  28. URBS
  29.  
  30. At main Urbs planet select location Sculpture Garden. Talk with the
  31. robot. (This time you cant presuade to move his ass off the magnetic
  32. north but we'll do it later). Walk left or right and explore other
  33. screens at this location. Pick up a rock and crush it using a hammer
  34. from your Tools. While you explore read all the plaques on the sculp-
  35. tures to get some tips. Return to Jester (your ship). Select location
  36. as Ground Zero City. Pick up rag and crowbar at the landing site.
  37. Go to the north walkway. Use bottled time on citizen and then another
  38. bottled time on bomb; quickly exit this screen and reenter it - whoa,
  39. the door is now unreachable. (note than you can just pass the bomb by
  40. and not deal with it - we'll get in there in more complex way). Return
  41. back to landing site and take eastern walkway. You enter a museum. In-
  42. side, pry open the container with your crowbar. Pick up a shield from
  43. the container. Pick up a polisher from the floor, use it on rag and
  44. use rag+polisher on the shield. You will see display cases in this room
  45. but you need only general bars from one of them - use polished shield
  46. to grab them. Return to the entrance to the museum and find a spot on
  47. the door where an arrow to the right appears - go there, use elevator to
  48. descend a level down, talk with guard but dont make him angry and walk
  49. away. Return to Jester. Fly to the Fort. Pick up a uniform from the dead
  50. body. You may wear it. Use bottled time on a rocket launcher. Push but-
  51. ton near it to move rocket up. Exit screen to the south and you will be
  52. on the battlefield. Take both flags. Return to Jester and fly to the
  53. garden. Wear uniform. Go to the statue with a flagpole and use enemy
  54. flag on flagpole (one of 2 flags will do - if you pick up the wrong one
  55. - you wont be able to trick robot). Go to the robot and command him to
  56. go join the battle - if you did all correct he will go away. Use reso-
  57. nance tracer. Now fly back to the fort and there go to the battlefield.
  58. Here you should see a bridge with a scanner nearby. Wear uniform. Use
  59. general bars on Korda. Now you will be authorized to cross the bridge.
  60. Inside the fort you will see a firing squad - use a shield on every
  61. squad member to vaporize them. Pick up a file in the corner and read it.
  62. Then talk to the prisoner. Here you can decide what approach to take but
  63. I chose one to believe his story and to let him go (and well, I wasnt
  64. killed though he escaped - you may try another approach - its fun to
  65. see 'what if'). Exit to the south of the screen. Here you will see a
  66. distant entrace into some private area, protected by a code-lock.
  67. Here you can either use PDA on keylock or use powdered rock on it to
  68. get fingerprints. Either way (though I havent tested the one with PDA)
  69. you come in. Here after some cut-scenes you are given a choice whether
  70. to save or destroy this universe. Though I am very peaceful dude Korda
  71. died when I chose to save it (it may be triggered by something but I do
  72. not care much about it) - but I suggest to destroy it. Just after this
  73. one you are given a logical puzzle to gain the World Key if you succeed
  74. - you are here on your own though even a braindead person will solve it
  75. in 30 minutes. Just after this you withstand a Council Of Wise to choose
  76. your punishment - I think the only non-lethal approach is to choose
  77. 'Bluff' and then 'Respect' from response variants. You will be freed and
  78. now you can walk to Jester and takeoff Urbs. Aurans awaits!
  79.  
  80.  
  81. AURANS
  82.  
  83. Fly to the location of the Magnetic North. Exit screen. Take a bottle -
  84. it opens and djinni emerge - talk with them and agree to feed
  85. them. When you will get to the new location pick up all the
  86. fruit and an animal carcass. Return to djinni via the carpet.
  87. Give them fruit with following symbols: pillar, cross, burning
  88. man, bread, star and lotus. Take a djinni bottle and a carpet.
  89. Return to Jester, fly to the Canyon. Here walk carefully to
  90. avoid quicksands on your way - rocks will fall into them and
  91. you may pass. Exit screen to the bottom. Look at the beast.
  92. Return to Jester and fly to the Plateau. Exit screen to the
  93. northwest. Get all the rocks, coins from the sand and talk to
  94. Arabou The Trader. Exchange information with him and when you
  95. warn him about beast he gives you a flute. You also need to
  96. get sandals from him - you may give him a bottled time, a
  97. carpet or a djinni bottle. The most preferrable is bottled time
  98. because you have a lot of them and if you give him a djinni
  99. bottle then you should get it back from him in exchange to the
  100. Emerald Camel from Treasury. Now fly back to the Canyon and go
  101. into the cave - to do this you need to stand near the last
  102. quicksand and use sandals on Korda. Then just come into the
  103. cave. You can try to take a blinking object within a skull if
  104. you want but as I think you can't get it without being bitten
  105. and losing your time. Also note that you get the needle only
  106. when you try taking it twice. But anyway: this item is not
  107. essential. Cross the bridge. Go to another screen. There go
  108. to the southern exit. Here take a cooling feather (take it
  109. twice because first time he'll drop it). Return to the Canyon
  110. and go to the lake. Use feather on lake and cross it after that
  111. Go to the dead nomad. Take a turban and mosaic tiles. Return to
  112. Plateau and take a way to the left (not to Arabou) and you'll
  113. come to the lake with backwarding water. Use feather on lake and
  114. then pick up an ice particle from lake. OK, now fly to Caverns
  115. location and enter cave there. Inside, there are many ways to
  116. cross the web walkway: 1) use magic wand on web near you, then
  117. take this enchanted web and use it on Korda - you'll get to the
  118. exit doing this; 2) (this one is slow) use wand on webs but just
  119. walk across them - here you can take a short route but on your way
  120. you'll be bitten by spider and will loose time ... or take a long
  121. way, which doesnt include crossing a place where the hole in the
  122. wall is. After this navigate a maze until you come to the
  123. underground lake. Try talking with a nomad but he'll vanish. Take
  124. a cloth which he had lost, soak it in the lake. Go into the other
  125. cave (not one you have come from) - and there use your ice lens on
  126. big crystal - you make your lens bright. Use soaked cloth on the
  127. emblem on the wall and a door appears in the cave to the left. Go
  128. in there. Use your lens on the guy with the sword and pick up his
  129. sword. Talk to the cook and after you finish talking use your
  130. feather on the fire - he gives you a canteen. Exit to the left. Use
  131. your sword to kill the spider, talk to gypsy dancer and accept her
  132. challenge. Go to the northwest and use sword to kill the man there.
  133. Return to gypsy and you get her veil. Enchant it with your magic
  134. wand. Go to northwest and further to the north - you'll come to
  135. the man with a telescope. Talk with him and lend a telescope from
  136. him for some coins. You can use screwdriver on the telescope, use
  137. lens on the telescope and then use screwdriver on it again and use
  138. your 'fixed' telescope to look at the palace. Now you'd wish to get
  139. there - there are two ways (maybe more - for example I suppose
  140. sandals can help you with this too): 1) use enchanted veil on Korda
  141. and then go to the palace or 2) return back to the Plateau's lake with
  142. backwarding water, fill a canteen from it and then go to the Canyon
  143. and to the place where you can go down to the screen where the feather
  144. was - here is another path - to the north and on that screen use
  145. canteen on Korda and walk to the palace. Note that the latter way means
  146. you need to leave Caverns - to do this you need to take water from
  147. underground lake. And as I recently was told there IS a way to get to
  148. caverns again (because when you first go there rocks fall to barricade
  149. exit) - it is: fix your turban with a needle, enchant it with magic wand
  150. wear it and go to the place with a talking (if you use wand on it) sign
  151. near the place where you got the feather. Go to the right of that and
  152. talk with nomad and walk into the twister. If you will need there to go
  153. into the caverns (because you will be brought to nomad's camp) then use
  154. a flute on the crack in the cave wall to crawl inside. And to go back to
  155. the camp just open the door. Anyway, you get inside the palace - here
  156. you can talk with charlatans who are trying to get easy money from
  157. tourists: a poor woman, wealthy oracle, magician - all of them are
  158. willing to get a ruby from the treasury - but dont bother - if you give
  159. it to them later - they just tell you nonsense and thats all! Though you
  160. can buy a bowl from a poor woman. After the screen with a magician you
  161. will come into the room with a guard - you can talk with him, then give
  162. him your sword and he'll let you in, but there is a beast inside. Sorry,
  163. cant provide you with info on how to get rid of the beast, I have heard
  164. rumors that it is done with a bowl and some food - (poisoned?) but we'll
  165. get to harem in a different way. Return to previous screen - take a left
  166. walkway, talk with a bathing man, use bottled time on water, then mosaic
  167. tiles on the water - you'll complete a tile image. Return to the room
  168. with 3 walkways - take a right one, talk to the guard, enter treasury.
  169. Here you can take not more than 3 items (note that though you can take
  170. 3rd item - you'll be whisked away from palace and will have to get there
  171. again. You can take : a)emerald camel - it is a MUST if you gave a
  172. djinni bottle to Arabou - go and change it for bottle b) coins - I dont
  173. see any sense in taking them either c) ruby - if you want to bring it to
  174. one of the charlatans at the palace entrance - come and see by yourself.
  175. Now push the pedestal with ruby, push the tapestry, push the mattress
  176. where the emerald camel is standing and go into the hole. In harem there
  177. is only one girl which will talk to you - chat with her and give her a
  178. djinni bottle as the answer to her riddle (I believe there is only one
  179. riddle in her database, otherwise you are on your own). Immediately
  180. after that you are provided with a 'World Key' puzzle : it is to compose
  181. an Aurans symbol from many pieces. If you cant seem to understand what
  182. does the picture look like - restore your previous savegame and look for
  183. this symbol in the Caverns, near underground lake. After this return to
  184. Jester and takeoff to your next location - Fortuna universe.
  185.  
  186.  
  187. FORTUNA
  188.  
  189. After your arrival at the Pyramid Casino you will be met by Alachra and
  190. his guys. He will give you some gambling chips. Go right twice. Talk to
  191. the officer, try to enter the ship (you will fail). Use PDA on security
  192. droid and go to the ship's compart. Pull the lever. The door is
  193. codelocked and you dont know the password. Return 2 screens back and use
  194. the elevator. You can wander here for some time and by the way talk with
  195. bartender but dont choose 'Barter' option for now. Pick up a camera in
  196. the bar - its lying on the empty table. Go to the elevator and descend
  197. one stair. Go to the preforming band and talk with its leader. They need
  198. a glifnod player! Return to the hall and go left to the poker tables.
  199. At one of the tables you can pick up a dice scoop. Find one of the dealers
  200. who will talk to you and he will tell you that he is an ex-glifnod player.
  201. and ask for his lucky coin. Return to the transportation officer (the one
  202. who stood near the ship, where is a codelocked door), talk with him and
  203. use a camera on him to get a badge photo. Now go back to the
  204. elevator and descend 3 times (maximum). Here talk to the beggar, accept
  205. his advice and get a card lying near him. Use badge photo on the gate
  206. and enter the train. Enter the saloon. Chat with piano player. Get a
  207. gun, lying on the barrel. Enter the next screen. Use chips on players to
  208. join their game. Use the "DISCARD AND DRAW" option when the cards are
  209. dealt - you will win and players will leave. Use resonance tracer here.
  210. Return to the Casino. Go to Jester. You can fly to the planet called
  211. Tracks in Fortuna system. When a man asks for your bet choose 1st
  212. response option. Return to casino. You can go and give away a half of
  213. your money to the beggar who told you how to bet (I dont know why you
  214. should share your money with him - is it a kind of moral test?). Now you
  215. can go to the bar and buy every item you wish and still have chips after
  216. that (though I havent found how to use almost all of these items). Go
  217. left, talk to the successful gambler and give her rabbit's foot. Go to
  218. the fountain and pick the lucky coin out of it with a dice scoop. You
  219. can now go and return it to the dealer who asked for it (why he is not
  220. rushing out to play his $#@#*&# glifnod after this is beyond me!). Also
  221. use a processor which you bought from the bartender on your PDA to
  222. upgrade it. Walk to the security desk. Talk with guard and you can buy
  223. out dealer's glifnod by using chips on her (dont bother about his
  224. debts). Use PDA on her for PDA to make a diversion so she walks away
  225. from her desk. (I think there is another way, which uses a rat from the
  226. saloon somehow). Push the button, open the box and get an
  227. electromagnetic chip. Upgrade your PDA with it. Return coin and glifnod
  228. to the dealer, pick up a badge he leaves and go to the band leader. Use
  229. a probability driver on dealer's badge to make up a security badge. Talk
  230. with her. Now go to the set of poker tables which is opposite to the one
  231. you were now - to the right of the main hall. Here go into the distant
  232. door (dont forget to open it!). While navigating tunnels, pick up a pail
  233. with paint on your way. When you come into the dead end open the panel
  234. and use ladder to go down. When you leave ladder open a floor panel and
  235. get a decelerator from there. Go further. You will see a passage to your
  236. right on your way - go in there. Talk with alien and show him your badge
  237. when he asks for it. Push the bin so it covers the bomb and then pull
  238. rope the aliens are tied with to free them. Pick up a decoder. After you
  239. talk with aliens you can pull all the switches in the room to see what
  240. every of them does control. One of them enables a cheat system on one of
  241. the slot machines so you can go there and play it. Another switch shows
  242. you another chronomaster entering his ship. Use probability driver on
  243. the screen where you saw him enterong ship. You get the password:
  244. "Pasqua Wipeout". And also another switch opens heavy doors to the
  245. elevator and another one opens a roof above the spaceport (you must open
  246. it to leave Fortuna). Now go to the ship and open compartment with this
  247. password. Open toolbox there, take a lockpick. Use a hammer on the
  248. lockpick twice. Now go all the way through the tunnels until you come to
  249. a sort of the elevator. Use your voice decoder on the voice encoder to
  250. activate it. Go further until you come to the locked door. Use lockpick
  251. on the door panel. Enter door. Talk to Milo. Dont arrest him but aid
  252. him. After he leaves you are provided with a 'World Key' puzzle. Its
  253. objective - press the panels which the computer has played - 1st time
  254. one panel, 2nd time - 2 panels etc. After you are done return to Milo's
  255. ship and talk with transportation officer, talk to Milo. Use bottled
  256. time on the pail of paint and use this fake PDA on officer. Now you can
  257. leave the planet - go to Jester and takeoff. See a movie. After it ends
  258. you can choose where to fly next - to Cabal or Verdry. Lets go to Cabal
  259. first. CABAL _____ OK, fly to Witch's Hut at Glitter first. Cross the
  260. bridge. Talk with witch. The answer to her riddle is : "Avalon Greer
  261. keeps his heart in an egg". She will teach you Animation spell as well.
  262. Go to her hut. Near it pick up a handful of earth, watering can, rain
  263. bucket. Open door and come in. Get clam shells and a knife on table. Use
  264. watering can on bucket and then use bucket on sleeping cat. Get green
  265. and blue books and a scroll from the shelf. Read them all. Use bucket on
  266. cauldron. Use resonance tracer. Exit back to garden. Cut a bee hive with
  267. knife. Go to Jester and fly to the planet Glass, location Temple. Pick
  268. up a pile of feathers. Talk to priest and priestess. When they ask you
  269. about Opening spell tell 'TRUTH'. They will teach you a Commandment
  270. spell. Enter temple. Go to altar. Talk to High Priest, kneel. Use magic
  271. foci on a scroll and then use spell on Phoenix. Use a feather on altar.
  272. Talk to Phoenix. Take blessed feather. Use resonance tracer. Return to
  273. Jester and fly to planet Gem, location Pine Forest. Pick up all gems
  274. here (you can insert them into corresponding flowers in harp and then
  275. somehow revive unicorn but we'll do it another way). Use magic foci on
  276. ice unicorn to revive him. After you finish talking with unicorn use
  277. resonance tracer here. After that proceed to the right. Pick up crystals
  278. from pine. Talk with Sprite Queen and the leftmost sprite (two times
  279. with latter, so you will offer him 2 spells for his one) - you MUST have
  280. a number of Mana Points in your inventory increased by 10 after talking
  281. with someone of them - otherwise you wont have a chance to finish the
  282. game! (If you stick to my solve then you should have a number increased
  283. from 6 to 16. Return to Jester and fly to planet Forge. Talk with
  284. dwarven guard and use your bucket on him. He will give you a key. Pick
  285. up a lantern hanging nearby. Unlock the door with your key and enter
  286. mines. Exit to the bottom of the screen. Use hammer to get some
  287. lodestones from a pillar to your left. Talk with Dwarven King. Use
  288. resonance tracer. Then use magic foci on yourself and select lines in
  289. following order: "Shining Smooth, Shining Bright, Worked By Fire, Heart
  290. Of Light" and you will get a vision. Talk with king again and you will
  291. ask for his Bubble Wand. Choose barter to give him your tracer. Return
  292. to Jester and fly to Gem, location Volcano Of Glory. You will see a
  293. flying eye here. Use hammer on crystal from your inventory and then use
  294. magic foci on crushed crystal and then cast a spell on eye. Choose
  295. 'SLEEP'. Then use magic foci on blessed feather and then cast a spell on
  296. eye again. Take an eye. Use Bubble Wand on Korda. Take rose (flower on
  297. the nightstand) and the Rose (girl) will awake. As you talk with her she
  298. will kiss eye to reveal Avalon Greer's heart. Open door to get back to
  299. Jester. Fly to Glass, location Tower Of Avalon Greer. Enter tower, enter
  300. beam of light. Talk with Avalon, choose 'HEART' from dialogue options to
  301. take him into custody. Take a letter from the floor and read it. Return
  302. to Jester and fly to Glitter, Witch's hut. In her garden, use rose on
  303. garden, water it from watering can, take it (you will get a geode), use
  304. knife on geode, use hammer on knife in geode, use cut geode on garden.
  305. Enter grown geode. Inside use screwdriver on the yellow-green crystal
  306. from the wall of geode (you dont need other ones) and crush it with
  307. hammer. Take a log and a ladle. Use log on cauldron. Use feather on log.
  308. Use watering can on cauldron, take ember from the floor, put it into the
  309. cauldron. Use lodestones on feathers in your inventory, then use magic
  310. foci on crushed feather and use spell on cauldron. Add some earth from
  311. your inventory into the pot. Stir the brew with ladle. Add crushed
  312. crystal (from the wall of geode) in pot. Stir again. Take a pot. Great,
  313. return to Jester and head for Verdry. P.S. This chapter is very strange.
  314. What if you give an eye to Avalon Greer - he vanishes then - is it a
  315. dead-end? Or how to animate unicorn without magic? Or what for is bee
  316. hive? Where the Opening spell is used? To cast it you can light the
  317. lantern with feather and open clam shell with a screwdriver, then use
  318. magic foci on shell and cast it. You may be more successive than me...
  319.  
  320.  
  321. VERDRY
  322.  
  323.  Please, forgive me but I wont include a maze map for you - it is very
  324. easy, every room is special so you will draw it by yourself in 10
  325. minutes. Also note that when you exit some special rooms in there you
  326. can exit to different sides but you better exit not to the direction you
  327. came in, so in couple of moves you will get to the beginning of maze.
  328. Rooms in maze are as following: gibberish boy room, smallings room,
  329. gemini room, garden room, picture room, eyeballs room, mailbox room. But
  330. you need to get to the maze, so I begin... Get a large leaf. Use reality
  331. warp on maize plant and then talk to all the plants here. When you talk
  332. to creeping jenny it will steal your possessions so 'UPROOT' it when you
  333. have option to choose, then pick up items. Look at bushes and talk to
  334. your alter ego. Take all the plants excluding shy violet - you will get
  335. fruit from them, mix 3 fruit in inventory and then use hammer on your
  336. mix. Go into the hole. Pick up dying tree - you get its fruit. Use fruit
  337. on fertile soil - a new tree grows, take it (you take leaves from it).
  338. Use these leaves on obsidan rock. Then you can use a mix of 3 fruit on
  339. rock to make up a muffin (I havent found usage for it - only to eat it).
  340. Use big leaf on Elder & Sage if you wish (optional). Use reality warp on
  341. them and then talk with them. Return to Jester, fly to planetoid, which
  342. is in the point where a line of planetoids crosses a circle of
  343. planetoids. Here you should see a magnet man lying. Use resonance
  344. tracer. Return to Verdry, but to the new location - 'Overgrown Area'.
  345. There, pick up a bulb plant, pick up stump to collect some needles from
  346. it; use plant skin with needles, then pull stump to clear it from vines,
  347. use skin+needles on stump, use hammer twice on stump. Monster will move
  348. and you will enter maze. Map it by yourself. Note that from the first
  349. screen you can either go right or left. Go to the Gemini room. Gemini
  350. room: Talk to Gemini. Choose 'REASON', 'LOAN'. Use dreamcatcher on the
  351. stairstep reflection in mirror. Open mirror. Take a medikit and syrup
  352. bottle there. Open vault door and enter it. Picture room: Take a
  353. picture, get a loose nail from one of the walls. Talk with Merriwind but
  354. refuse to give her dreamcatcher. Open second door from left. Use picture
  355. on the only empty wall and take a stairstep from another picture. Walk
  356. into the fire rug. Open leftmost and rightmost doors and enter the right
  357. one. Garden room: Pick up fallen leaf, flowers (pollen). Exit to the
  358. bottom of the screen. Eyeballs room: use pollen on eyeball to blind them
  359. all. Take a recipe and 2 magnets from refrigerator, push it, unscrew
  360. motor with screwdriver, push it back. Open it, take shears and a bowl.
  361. Open freezer, take a brainsickle. Gibberish boy room: Use hammer on
  362. mirror and get a mirror shard (it can also be used to blind eyeballs by
  363. using it on the ceiling light). Use reality warp on boy and give him a
  364. brainsickle. Mailbox room: Take Korda doll. Open mailbox, close it, push
  365. it, open it, take a letter from it, read it, take letters from the
  366. floor, use them on paper, use paper on envelope, put envelope into the
  367. mailbox, close it, push twice, open, take a package, look at it - its a
  368. stairstep! Garden room: use shears to cut waterflowers, use waterflower
  369. on bees, then use PDA on rake, take rake, use rake on leaves, take a
  370. table leaf and a leaflet. Use elephant magnet on a chisel in the water
  371. (at the very left of the screen). Take chisel. Use it on a rock nearby,
  372. then use it on the tree, use hammer on it to get a stairstep. Smallings
  373. room: talk to smallings. Then catch a goldfish - it sometimes falls onto
  374. the pavement so you need to be near and take it then. After that talk
  375. with smallings. You can either give them 2 stairsteps and then fool them
  376. and take their stairstep or make up a boat for them: use motor from
  377. refrigerator on bowl, then use a small leaf on bowl; give them a boat.
  378. Gibberish boy room: use doll on boy, exit via the same passage as you
  379. came in - go to the eyeballs room. Eyeballs room: Blind them as earlier.
  380. Use reality warp on table, use table leaf on table. Picture room: use
  381. 7 stairsteps on hallway to get into the new room. Take thyme plant
  382. branch. Set 6:00 on all clocks: digital clock can be set by PDA, water
  383. clock can be set by taking and putting back top filler (make sure to
  384. check time on it after every action), grandfather's and sundial are
  385. adjusted by pushing them, Big Ben replica also (but open it prior), and
  386. cuckoo clock by using reality warp on it. Take cuckoo bird. Take top
  387. filler from water clock. Break hourglass with hammer. Take sand. Crush
  388. thyme plant branch with a hammer. Use crushed thyme on top filler and
  389. then use sand on this mix - you get a paste mix. Open grandfather's
  390. clock with screwdriver and use paste mix there. Use cuckoo bird on water
  391. clock. Push hourglass to shut down sundial. Use screwdriver to disable
  392. digital clock. Use nail on Big Ben replica. Exit room. Take a spear from
  393. bushes. Take a rock. Note that a log in water flows away from you when
  394. you are near water and move in its direction - move the log to extreme
  395. right. Then step away from water and walk to the extreme left. Use rock
  396. on water . Now try to move log from the screen so that a new one emerges
  397. from the left. Go to new log and it will be stopped by rock so it cant
  398. flow away again. Cross river halfway, then use spear on log and cross it
  399. completely. Return to Jester, fly to Dyce. DYCE ____ You begin with only
  400. 0 Dyce money in your inventory. Unscrew 2 wall panels from wall with
  401. your screwdriver. Use PDA on exposed circuitry, use frequency
  402. manipulator (FM later) on the elevator controls. Here, when you enter
  403. the elevator you need to solve a puzzle: the goal is to open all pairs
  404. of planet's emblems - hint: try to remember at least a couple of pairs
  405. with the same drawings and open them first. Then open a tile and try
  406. some others - if you succeed and open the pair for it dont forget which
  407. drawings were on the tiles you previously tried. You will eventually get
  408. to the room with Deter in mech. When Milo asks for your response choose
  409. 'Plan'. Then unscrew access panel. Use FM on the control panel, but not
  410. the one you have opened but one near Deter's mech. Then use FM on your
  411. control panel. Pull the green switch down, press a button to activate
  412. and set a dial pointing to 3. Then press a button to activate. You
  413. should arrest Deter now. Fly to the Chop Shop. Talk to the Book Mobile.
  414. Enter shop. Talk with the surgeon. Get a card, tools. Go back out. Use
  415. library card on Book Mobile. Return to surgeon. Use a book on him. Give
  416. him J5 Pin which he wants. Talk. Talk with doctor after Lodrun goes out.
  417. Use PDA on doctor. Go back out. Look into dumpster - you get a brain and
  418. a hand. Go back inside. Get a mech arm. Talk to doctor. Fly to O'Ryan'
  419. estate. Use PDA on solar panels, use solar panel on the door. Enter
  420. door. Enter left door. Get a turkey. Get a bowl of grapes. Push a chest.
  421. Get key, unlock chest and look into the chest - you get a keycard. Back
  422. to the corridor. Enter right door. Get a ticket stub. Use FM on TV
  423. screen. Use screwdriver on the panel. Use screwdriver on control board
  424. to take it. Back to the corridor. Exit to the bottom of the screen. Use
  425. keycard on the door to the left. Talk to Merriwind. Use hammer on
  426. enclosed tuning fork. Get a fork. Use it on the telescope lens to break
  427. it. Open window shade. Get a brick floating nearby Merriwind. Open
  428. Jack-In-The-Box and get novelty glasses there. Break them in your
  429. inventory with a brick. Open a window covering monster. After this go to
  430. the room with TV screen and push a cushion and take a coin lying under
  431. it. Go back to Merriwind's room and use coin on eyeball dispenser and
  432. take an eyeball. Now you can note that mushroom morphed into plug. Use
  433. grip clamp on it and Merriwind will be taken into custody. Look into
  434. hole to get a flute and a keycard. Exit to corridor and open a door to
  435. your right with a keycard you have just found. In there unscrew a panel
  436. on the mech's left leg and insert a control board in it. Use FM on mech
  437. to activate it. Return to corridor and unscrew head panel and look at
  438. fused circuitry. Use PDA on mech to get it moving. Mech will break open
  439. the door into Dwistor's room. Here talk with Dwistor but dont try to
  440. threaten him (bluff or retreat). Use flute on him to rescue Milo and get
  441. Dwistor into custody. Take a broken PDA from the floor. Use a turkey leg
  442. on the Ketter Beast. Take another half of winning ticket and use one
  443. half on another. Then fly to the Docks Casino and you will find Alachra
  444. there. I dont know whether it will be the same for you but when Alachra
  445. suggests you to play with him choose his left hand - that should take
  446. him into custody. Talk with robot and give him an eyeball. Then use your
  447. ticket on ticket seller to get money. Go left. Use money on Selena and
  448. she will escort you to the Orrary. Here talk with Milo. You can choose
  449. any of 3 plans to see 3 different end movies but the 2nd one is the
  450. right one. Inside, use PDA on planet to stop it spinning. Use resonance
  451. tracer. Use FM on the red rectangle which appeared on planet. Finally,
  452. use hammer on battery.
  453.  
  454. GAME OVER
  455.  
  456. Darksheer
  457.  
  458.  
  459.