home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Secret Service 36
/
SSERV36CD.bin
/
cd
/
dysk36.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-05-11
|
10KB
|
193 lines
ROZMOWA POMI╩DZY BERGEREM A PEJOTLEM
NA TEMAT GIER PLANSZOWYCH
Pejotl: Tak siΩ u nas dziwnie porobi│o, ┐e po epoce ,,Chi±czyka"
i ,,Go" w ci╣gu paru lat nasta│a era komputerowych bajer≤w.
Gracze w Polsce przypominaj╣ zagubionego Kopciuszka, kt≤ry z
kuchni trafi│ nagle do salon≤w. Cieszy ich wszystko co kolorowe
i b│yszcz╣ce, co b│yska i huczy, a jaki w tym sens -- nie
wiadomo.
Berger: Na Zachodzie ludzie dochodzili (dorastali) do demokracji
przez stulecia. Nawet niejaki Bernstein stwierdzi│, ┐e socjalizm
mo┐na wprowadziµ ewolucyjnie. Podobnie rzecz siΩ mia│a z grami.
Tam ludzie mieli czas na rozrywki, umieli siΩ bawiµ, a poza tym
w zupe│nie inny spos≤b rozwi╣zywali sprawy kszta│cenia. Doszli
pewnego dnia do wniosku, ┐e Jasia │atwiej nauczyµ np. zabijania,
je┐eli przeµwiczy to sobie graj╣c w co£ na wz≤r Monopoly. Tak
naturalnie zrodzi│y siΩ planszowe gry wojenne -- jako po│╣czenie
rozrywki towarzyskiej z potrzebami nauki. U nas jeszcze do dzi£
cz│owiek graj╣cy w cokolwiek jest uwa┐any za trutnia i debila. Z
jakim to trudem w uczelniach przebijaj╣ siΩ wszelkiego rodzaju
symulacje! P≤ƒniej mamy pretensje, ┐e prawo jest z│e lub finanse
pa±stwa do kitu.
Pejotl: No tak. Jak zwykle nie mogΩ siΩ z tob╣ ca│kiem zgodziµ.
To nie jest jaki£ spisek rodem ze £wi╣tyni kielni i sznurka, tak
siΩ po prostu tragicznie z│o┐y│o. Zach≤d ma swoje tradycje
grania, my nie. Ma to te┐ swoje odbicie w £rodowisku graczy --
widaµ brak wyrobienia, £wiadomo£ci czego mo┐na od gry oczekiwaµ.
Brakuje tej podstawy, jak╣ zbudowa│y gry planszowe.
Berger: Ple, ple. Mo┐e sko±czmy z tym m≤wieniem o peda│ach jako
kochaj╣cych inaczej i nazwijmy sprawΩ po imieniu. Konieczna jest
tu anegdotka. Pewien profesor opowiada│ mi, jak to przed laty
pracowa│ u Niemca w sklepie. Bynajmniej nie jako subiekt tylko
jako sprz╣tacz. I ot≤┐ kiedy£ ten Szwab zobaczy│ jak on sprz╣ta.
Wzi╣│ sam £cierkΩ i pokaza│ temu Polaczkowi jak siΩ to robi. To
jest po prostu r≤┐nica kulturowa. I tylko nie m≤w, ┐e przez
zabory, bo tym t│umaczymy ju┐ wszystko. St╣d wynika tylko jedno,
i to chcia│em powiedzieµ, ┐e w Polsce nie by│o warunk≤w do
rozwoju gier w og≤le. O ile komputery zmusi│y niejako przy
okazji ludzi do gry, o tyle gry planszowe wystartowa│y ponad
dwadzie£cia lat po boomie na Zachodzie. I najtragiczniejsze jest
to, ┐e kiedy zaczΩ│y przyci╣gaµ ludzi i zyskiwaµ grono
wielbicieli -- wesz│y komputery.
Pejotl: To prawda. Nie zd╣┐y│o siΩ u nas rozwin╣µ £rodowisko
wiernych graczy planszowych. Mimo ┐e mo┐na by│o zauwa┐yµ ju┐
jego zacz╣tki -- zmarnowane przez samob≤cz╣ politykΩ wydawc≤w
gier. Tym niemniej gry planszowe posiadaj╣ walory, przy kt≤rych
blednie najambitniejsza komputerowa produkcja. Niestety ich
zalety nieznane s╣ szerokiej masie graczy, dla kt≤rych istniej╣
jedynie komputery.
Berger: Typowa gierka planszowa o ile z czym£ siΩ komu£ kojarzy,
to przede wszystkim z rΩczn╣ manufaktur╣. Jaka£ plansza na ca│╣
pod│ogΩ, kilogramy ┐eton≤w i opas│a instrukcja. Co wiΩc jest
takiego w plansz≤wkach co mog│oby zachΩciµ graczy komputerowych?
Pejotl: Przede wszystkim ┐ywy przeciwnik! To jest to, czego
┐aden komputer nie mo┐e zast╣piµ. A poza tym kilka technicznych
niuans≤w: plansza, kt≤r╣ mo┐esz ogarn╣µ jednym spojrzeniem,
┐etony, kt≤rych si│Ω bojow╣ widaµ od razu, │atwe do wypatrzenia
cele terenowe. Wbrew pozorom jest to wa┐ne do planowania
posuniΩµ czy orientacji w sytuacji na planszy.
Berger: »ywy przeciwnik zgoda. Algorytmy komputera nie zast╣pi╣
skomplikowanej struktury ludzkiego m≤zgu. Komputer siΩ nie
za│amie, on tylko policzy, ┐e wed│ug autor≤w programu trzeba siΩ
wycofaµ. A co kto£ policzy│, drugi mo┐e rozpoznaµ i tak rodz╣
siΩ geniusze gier komputerowych, kt≤rzy rozwalaj╣ ka┐dego na
zasadzie wyliczenia punkt≤w i pewnej przewidywalno£ci. Ale tu
zwr≤cΩ ci uwagΩ, ┐e mimo wszystko tak siΩ dzieje r≤wnie┐ w
czΩ£ci gier planszowych. Z czego to wynika?
Pejotl: Gry planszowe z natury nie s╣ tak skomplikowane jak
komputerowe i w przypadku niekt≤rych tytu│≤w masz £wiΩt╣ racjΩ.
Ale nie m≤wmy tu o nurcie gier dla przedszkolak≤w. Gra planszowa
posiada prostsze algorytmy ni┐ komputerowa, mniej uwzglΩdnionych
element≤w, mniejsz╣ liczbΩ mo┐liwo£ci. Przez to, ┐e grasz jednak
z ┐ywym przeciwnikiem tworzy siΩ tu zupe│nie nowy wymiar.
Wystarczy znaleƒµ grΩ, w kt≤rej nie ma jednej, najlepszej,
strategii gry, by ludzka nieprzewidywalno£µ stworzy│a
fascynuj╣c╣ rozgrywkΩ. To ju┐ nie jest granie w gierkΩ lecz
pojedynek na umys│y. Gra siΩ nie w grΩ, lecz przy pomocy gry!
Berger: Tak, ju┐ nawet chcia│em przyznaµ ci racjΩ, ale...
Owszem, gra planszowa to tak naprawdΩ nie przepisy, ┐etony i
plansza, ale to co z tego tworzy nasza wyobraƒnia. W skrajnych
przypadkach ko±czy siΩ to na przebierankach w historyczne
mundury. I w porz╣dku. Ale powstaje pytanie, do kt≤rego poziomu
ma grasowaµ histeryczna dowolno£µ m≤zgu. Zgoda, ┐e atak w
miejscu gdzie nie powinno siΩ nawet podlewaµ kwiatk≤w jest
spraw╣ indywidualnego wyboru i wyobraƒni. Ale je┐eli takie
decyzje schodz╣ do poziomu kompanii, a odtwarzamy dow≤dcΩ armii,
to jest to czystym nonsensem. Tak siΩ w grach plansz≤wkowych
dzieje. S╣ chlubne wyj╣tki, ale powiedzmy to wyraƒnie -- musi
byµ jaki£ kraniec, gdzie wchodz╣ czyste przepisy odtwarzaj╣ce
m≤zgi i histeryczne ruchy innych ludzi po stronie gracza, kt≤rzy
s╣ symulowani przez ┐etony.
Pejotl: Co£ ci siΩ pomyli│o. RzucΩ ci parΩ tytu│≤w: COMMAND &
CONQUER, V FOR VICTORY, ALAMO -- to plansz≤wki czy komputer≤wki,
co? Twoje zarzuty odnosz╣ siΩ w│a£nie do nich, a nie do gier
planszowych! Oczywi£cie w momencie gdy wszystkimi ┐etonami
musisz ruszaµ sam, gdy nie asystuje ci komputer takie sytuacje
musz╣ istnieµ. Powiedzmy jednak otwarcie, plansz≤wki nie s╣
idea│em; gdyby by│y, nie powsta│y by gry komputerowe. Jednak
przygl╣daj╣c siΩ bli┐ej obu rodzajom gier, nie mo┐na dostrzec
gdzie le┐y ta przewaga maszyny. Gdy nie znasz gier planszowych,
gry na komputer mog╣ wydaµ ci siΩ genialne, gdy znasz --
zaczynasz dostrzegaµ wt≤rno£µ rozwi╣za±.
Berger: Ma│o, ┐e wt≤rno£µ rozwi╣za± -- ach, jak by│oby cudownie,
gdyby komputer≤wki wykorzystywa│y rozwi╣zania plansz≤wek.
Czasami wydaje mi siΩ, ┐e komputerowcy chcieli zacz╣µ wszystko
od pocz╣tku. I skutki tego widaµ. Od czterech lat wywa┐ano
otwarte drzwi w grach historycznych -- i jak siΩ to sko±czy│o.
Od ubieg│ego roku przebojem wesz│a na arenΩ firma AVALON HILL, a
TALON SOFT wypu£ci│ genialn╣ BATTLEGROUND GETTYSBURG, kt≤r╣
niekt≤rzy obrazoburcy nazywaj╣ ,,bibli╣ strateg≤w". To jednak
nie koniec. Je┐eli cio│kom od komputer≤w tyle lat zajΩ│o
dochodzenie do poziomu papierowc≤w, to ile lat zajmie im tw≤rcze
wykorzystanie si│y jaka tkwi w prawdziwych symulacjach wojennych
na komputerze? My£lΩ tu o trzech podstawach: morale, dowodzeniu
i rozpoznaniu.
Pejotl: Ot i w│a£nie, pokolenie graj╣cych w gry planszowe
odchodzi ju┐ w przesz│o£µ (poma│u, poma│u), lecz w
najwarto£ciowszych grach zawarte s╣ do£wiadczenia kilkunastu lat
ich mozolnego rozwoju. Plansz≤wki to jednak nie tylko inne
rozwi╣zania, to tak┐e inna kultura gry. Komputer mo┐na obrzuciµ
wyzwiskami albo wy│╣czyµ, partnera do plansz≤wki trzeba znaleƒµ.
W grΩ komputerow╣ gra siΩ godzinΩ, kwadrans, a dobre i piΩµ
minut. Gra w plansz≤wkΩ to kilka godzin maksymalnego skupienia.
Nic wiΩc dziwnego, ┐e gracze planszowi przeradzali siΩ w
fanatyk≤w, ca│ymi dniami analizuj╣cych sytuacjΩ wyj£ciow╣, zanim
wreszcie przyst╣pili do gry. Byµ mo┐e to bardziej ni┐ cokolwiek
innego wp│ywa na pewn╣ elitarno£µ tej rozrywki. Gry komputerowe
za£ to w milcz╣cym za│o┐eniu rozrywka mas.
Berger: To, ┐e analizuje siΩ sytuacjΩ wyj£ciow╣ jest jeszcze
zrozumia│e. Podobnie rzecz siΩ ma w przypadku takich
komputer≤wek jak WAR IN RUSSIA. Ale zjawiskiem jest to, ┐e ci
szale±cy (a m≤wiΩ to o nas) ca│ymi godzinami prze┐ywaj╣ ka┐d╣
minutΩ rozegranej nawet kilka miesiΩcy temu superplansz≤wki. Te
dyskusje, analizy sytuacji, chΩµ poznania szczeg≤│≤w wnosz╣ co£
do m≤┐gownic graczy. Szybki numerek w ci╣gu piΩciu minut
zapomina siΩ r≤wnie szybko, jak szybka by│a przyjemno£µ. Rodzi
siΩ fizyczna niezdolno£µ do grania w co£ d│ugotrwa│ego.
Przera┐aj╣ce jest to, ┐e rzecz ju┐ nie dotyczy plansz≤wek, ale i
co bardziej skomplikowanych komputer≤wek. Kto£ ostatnio napisa│,
┐e gra CONQUEROR A.D. 1086 jest nudna, bo zawiera zbyt wiele
element≤w. No to ju┐, my£lenie do pieca, niech rz╣dzi kompartia,
a my przed monitory. Byle bez b≤lu.
Pejotl: No tak, ale kiedy£ powa┐ni gracze byli narodem wybranym.
Gry komputerowe natomiast, predystynuj╣ do bycia elementem
kultury masowej (patrz na sza│ z MORTAL KOMBAT). A co masowe nie
mo┐e byµ ambitne. Nie ma co siΩ zaklinaµ na Lenina -- ilo£µ
nijak nie przekuje siΩ tu w jako£µ. Byµ mo┐e stoimy na progu
roz│amu. Gry podziel╣ siΩ na ambitne (np. HARPOON, GETTYSBURG) i
masowe (zrΩczno£ci≤wki typu COMMAND & CONQUER) dla dw≤ch r≤┐nych
£rodowisk graczy.
Berger: Ten niedow│ad intelektualny potΩgowany jest jeszcze w
naszym kraju brakiem mo┐liwo£ci stworzenia szerokiej gamy
w│asnych dobrych produkt≤w. Nie chodzi bynajmniej tylko o
mo┐liwo£ci techniczne (te ju┐ s╣ jak wykaza│ TEENAGENT), ale
przede wszystkim o zaplecze intelektualne (ostatno wyj╣tkiem
okazali siΩ byµ POLANIE). Nie mam nic do autor≤w gier -- tylko
jakie jest ich zaplecze. Dobrych ksi╣┐ek historyczno-wojskowych
jak na lekarstwo. Te, kt≤re s╣ to jakie£ tandetne £ciny z rynk≤w
zachodnich, albo rodzima produkcja hurra-patriotyczna lub nΩdzne
kradzie┐e z publikacji zagranicznych. îwiat naukowy nie jest
przygotowany ani do szczeg≤│owych bada± (pozostawiaj╣c rzecz w
rΩkach wojskowych naukowc≤w -- jak w wodΩ), ani do wyci╣gania
syntetycznych wniosk≤w tworz╣cych gotowe schematy gier. I nie
widaµ tu mo┐liwo£ci poprawy. Jeste£my skazani na oczekiwanie
tego co zrobi╣ tam, za oceanem i wiarΩ, ┐e co£ im siΩ uda.
Pejotl: Wybiegasz za daleko. Tworzenie gier i granie to dwie
zupe│nie inne historie. Mam tylko nadziejΩ, ┐e zwyk│a rozrywka
jak╣ s╣ gry komputerowe przerodzi siΩ z czasem w pretekst do
trenowania szarych kom≤rek. »eby patrz╣c wstecz nie martwiµ siΩ
o zmarnowany na gry czas. Tym co chc╣, gry mog╣ daµ wiele,
trzeba tylko nauczyµ siΩ szukaµ.
DziΩkujemy za uwage (tak, za uwage)