home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 36 / SSERV36CD.bin / cd / dysk36.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-11  |  10KB  |  193 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. ROZMOWA POMI╩DZY BERGEREM A PEJOTLEM
  5. NA TEMAT GIER PLANSZOWYCH
  6.  
  7. Pejotl: Tak siΩ u nas dziwnie porobi│o, ┐e po epoce ,,Chi±czyka"
  8. i ,,Go" w ci╣gu paru lat nasta│a era komputerowych bajer≤w.
  9. Gracze w Polsce przypominaj╣ zagubionego Kopciuszka, kt≤ry z
  10. kuchni trafi│ nagle do salon≤w. Cieszy ich wszystko co kolorowe
  11. i b│yszcz╣ce, co b│yska i huczy, a jaki w tym sens -- nie
  12. wiadomo.
  13.  
  14. Berger: Na Zachodzie ludzie dochodzili (dorastali) do demokracji
  15. przez stulecia. Nawet niejaki Bernstein stwierdzi│, ┐e socjalizm
  16. mo┐na wprowadziµ ewolucyjnie. Podobnie rzecz siΩ mia│a z grami.
  17. Tam ludzie mieli czas na rozrywki, umieli siΩ bawiµ, a poza tym
  18. w zupe│nie inny spos≤b rozwi╣zywali sprawy kszta│cenia. Doszli
  19. pewnego dnia do wniosku, ┐e Jasia │atwiej nauczyµ np. zabijania,
  20. je┐eli przeµwiczy to sobie graj╣c w co£ na wz≤r Monopoly. Tak
  21. naturalnie zrodzi│y siΩ planszowe gry wojenne -- jako po│╣czenie
  22. rozrywki towarzyskiej z potrzebami nauki. U nas jeszcze do dzi£
  23. cz│owiek graj╣cy w cokolwiek jest uwa┐any za trutnia i debila. Z
  24. jakim to trudem w uczelniach przebijaj╣ siΩ wszelkiego rodzaju
  25. symulacje! P≤ƒniej mamy pretensje, ┐e prawo jest z│e lub finanse
  26. pa±stwa do kitu.
  27.  
  28. Pejotl: No tak. Jak zwykle nie mogΩ siΩ z tob╣ ca│kiem zgodziµ.
  29. To nie jest jaki£ spisek rodem ze £wi╣tyni kielni i sznurka, tak
  30. siΩ po prostu tragicznie z│o┐y│o. Zach≤d ma swoje tradycje
  31. grania, my nie. Ma to te┐ swoje odbicie w £rodowisku graczy --
  32. widaµ brak wyrobienia, £wiadomo£ci czego mo┐na od gry oczekiwaµ.
  33. Brakuje tej podstawy, jak╣ zbudowa│y gry planszowe.
  34.  
  35. Berger: Ple, ple. Mo┐e sko±czmy z tym m≤wieniem o peda│ach jako
  36. kochaj╣cych inaczej i nazwijmy sprawΩ po imieniu. Konieczna jest
  37. tu anegdotka. Pewien profesor opowiada│ mi, jak to przed laty
  38. pracowa│ u Niemca w sklepie. Bynajmniej nie jako subiekt tylko
  39. jako sprz╣tacz. I ot≤┐ kiedy£ ten Szwab zobaczy│ jak on sprz╣ta.
  40. Wzi╣│ sam £cierkΩ i pokaza│ temu Polaczkowi jak siΩ to robi. To
  41. jest po prostu r≤┐nica kulturowa. I tylko nie m≤w, ┐e przez
  42. zabory, bo tym t│umaczymy ju┐ wszystko. St╣d wynika tylko jedno,
  43. i to chcia│em powiedzieµ, ┐e w Polsce nie by│o warunk≤w do
  44. rozwoju gier w og≤le. O ile komputery zmusi│y niejako przy
  45. okazji ludzi do gry, o tyle gry planszowe wystartowa│y ponad
  46. dwadzie£cia lat po boomie na Zachodzie. I najtragiczniejsze jest
  47. to, ┐e kiedy zaczΩ│y przyci╣gaµ ludzi i zyskiwaµ grono
  48. wielbicieli -- wesz│y komputery.
  49.  
  50. Pejotl: To prawda. Nie zd╣┐y│o siΩ u nas rozwin╣µ £rodowisko
  51. wiernych graczy planszowych. Mimo ┐e mo┐na by│o zauwa┐yµ ju┐
  52. jego zacz╣tki -- zmarnowane przez samob≤cz╣ politykΩ wydawc≤w
  53. gier. Tym niemniej gry planszowe posiadaj╣ walory, przy kt≤rych
  54. blednie najambitniejsza komputerowa produkcja. Niestety ich
  55. zalety nieznane s╣ szerokiej masie graczy, dla kt≤rych istniej╣
  56. jedynie komputery.
  57.  
  58. Berger: Typowa gierka planszowa o ile z czym£ siΩ komu£ kojarzy,
  59. to przede wszystkim z rΩczn╣ manufaktur╣. Jaka£ plansza na ca│╣
  60. pod│ogΩ, kilogramy ┐eton≤w i opas│a instrukcja. Co wiΩc jest
  61. takiego w plansz≤wkach co mog│oby zachΩciµ graczy komputerowych?
  62.  
  63. Pejotl: Przede wszystkim ┐ywy przeciwnik! To jest to, czego
  64. ┐aden komputer nie mo┐e zast╣piµ. A poza tym kilka technicznych
  65. niuans≤w: plansza, kt≤r╣ mo┐esz ogarn╣µ jednym spojrzeniem,
  66. ┐etony, kt≤rych si│Ω bojow╣ widaµ od razu, │atwe do wypatrzenia
  67. cele terenowe. Wbrew pozorom jest to wa┐ne do planowania
  68. posuniΩµ czy orientacji w sytuacji na planszy.
  69.  
  70. Berger: »ywy przeciwnik zgoda. Algorytmy komputera nie zast╣pi╣
  71. skomplikowanej struktury ludzkiego m≤zgu. Komputer siΩ nie
  72. za│amie, on tylko policzy, ┐e wed│ug autor≤w programu trzeba siΩ
  73. wycofaµ. A co kto£ policzy│, drugi mo┐e rozpoznaµ i tak rodz╣
  74. siΩ geniusze gier komputerowych, kt≤rzy rozwalaj╣ ka┐dego na
  75. zasadzie wyliczenia punkt≤w i pewnej przewidywalno£ci. Ale tu
  76. zwr≤cΩ ci uwagΩ, ┐e mimo wszystko tak siΩ dzieje r≤wnie┐ w
  77. czΩ£ci gier planszowych. Z czego to wynika?
  78.  
  79. Pejotl: Gry planszowe z natury nie s╣ tak skomplikowane jak
  80. komputerowe i w przypadku niekt≤rych tytu│≤w masz £wiΩt╣ racjΩ.
  81. Ale nie m≤wmy tu o nurcie gier dla przedszkolak≤w. Gra planszowa
  82. posiada prostsze algorytmy ni┐ komputerowa, mniej uwzglΩdnionych
  83. element≤w, mniejsz╣ liczbΩ mo┐liwo£ci. Przez to, ┐e grasz jednak
  84. z ┐ywym przeciwnikiem tworzy siΩ tu zupe│nie nowy wymiar.
  85. Wystarczy znaleƒµ grΩ, w kt≤rej nie ma jednej, najlepszej,
  86. strategii gry, by ludzka nieprzewidywalno£µ stworzy│a
  87. fascynuj╣c╣ rozgrywkΩ. To ju┐ nie jest granie w gierkΩ lecz
  88. pojedynek na umys│y. Gra siΩ nie w grΩ, lecz przy pomocy gry!
  89.  
  90. Berger: Tak, ju┐ nawet chcia│em przyznaµ ci racjΩ, ale...
  91. Owszem, gra planszowa to tak naprawdΩ nie przepisy, ┐etony i
  92. plansza, ale to co z tego tworzy nasza wyobraƒnia. W skrajnych
  93. przypadkach ko±czy siΩ to na przebierankach w historyczne
  94. mundury. I w porz╣dku. Ale powstaje pytanie, do kt≤rego poziomu
  95. ma grasowaµ histeryczna dowolno£µ m≤zgu. Zgoda, ┐e atak w
  96. miejscu gdzie nie powinno siΩ nawet podlewaµ kwiatk≤w jest
  97. spraw╣ indywidualnego wyboru i wyobraƒni. Ale je┐eli takie
  98. decyzje schodz╣ do poziomu kompanii, a odtwarzamy dow≤dcΩ armii,
  99. to jest to czystym nonsensem. Tak siΩ w grach plansz≤wkowych
  100. dzieje. S╣ chlubne wyj╣tki, ale powiedzmy to wyraƒnie -- musi
  101. byµ jaki£ kraniec, gdzie wchodz╣ czyste przepisy odtwarzaj╣ce
  102. m≤zgi i histeryczne ruchy innych ludzi po stronie gracza, kt≤rzy
  103. s╣ symulowani przez ┐etony.
  104.  
  105. Pejotl: Co£ ci siΩ pomyli│o. RzucΩ ci parΩ tytu│≤w: COMMAND &
  106. CONQUER, V FOR VICTORY, ALAMO -- to plansz≤wki czy komputer≤wki,
  107. co? Twoje zarzuty odnosz╣ siΩ w│a£nie do nich, a nie do gier
  108. planszowych! Oczywi£cie w momencie gdy wszystkimi ┐etonami
  109. musisz ruszaµ sam, gdy nie asystuje ci komputer takie sytuacje
  110. musz╣ istnieµ. Powiedzmy jednak otwarcie, plansz≤wki nie s╣
  111. idea│em; gdyby by│y, nie powsta│y by gry komputerowe. Jednak
  112. przygl╣daj╣c siΩ bli┐ej obu rodzajom gier, nie mo┐na dostrzec
  113. gdzie le┐y ta przewaga maszyny. Gdy nie znasz gier planszowych,
  114. gry na komputer mog╣ wydaµ ci siΩ genialne, gdy znasz --
  115. zaczynasz dostrzegaµ wt≤rno£µ rozwi╣za±.
  116.  
  117. Berger: Ma│o, ┐e wt≤rno£µ rozwi╣za± -- ach, jak by│oby cudownie,
  118. gdyby komputer≤wki wykorzystywa│y rozwi╣zania plansz≤wek.
  119. Czasami wydaje mi siΩ, ┐e komputerowcy chcieli zacz╣µ wszystko
  120. od pocz╣tku. I skutki tego widaµ. Od czterech lat wywa┐ano
  121. otwarte drzwi w grach historycznych -- i jak siΩ to sko±czy│o.
  122. Od ubieg│ego roku przebojem wesz│a na arenΩ firma AVALON HILL, a
  123. TALON SOFT wypu£ci│ genialn╣ BATTLEGROUND GETTYSBURG, kt≤r╣
  124. niekt≤rzy obrazoburcy nazywaj╣ ,,bibli╣ strateg≤w". To jednak
  125. nie koniec. Je┐eli cio│kom od komputer≤w tyle lat zajΩ│o
  126. dochodzenie do poziomu papierowc≤w, to ile lat zajmie im tw≤rcze
  127. wykorzystanie si│y jaka tkwi w prawdziwych symulacjach wojennych
  128. na komputerze? My£lΩ tu o trzech podstawach: morale, dowodzeniu
  129. i rozpoznaniu.
  130.  
  131. Pejotl: Ot i w│a£nie, pokolenie graj╣cych w gry planszowe
  132. odchodzi ju┐ w przesz│o£µ (poma│u, poma│u), lecz w
  133. najwarto£ciowszych grach zawarte s╣ do£wiadczenia kilkunastu lat
  134. ich mozolnego rozwoju. Plansz≤wki to jednak nie tylko inne
  135. rozwi╣zania, to tak┐e inna kultura gry. Komputer mo┐na obrzuciµ
  136. wyzwiskami albo wy│╣czyµ, partnera do plansz≤wki trzeba znaleƒµ.
  137. W grΩ komputerow╣ gra siΩ godzinΩ, kwadrans, a dobre i piΩµ
  138. minut. Gra w plansz≤wkΩ to kilka godzin maksymalnego skupienia.
  139. Nic wiΩc dziwnego, ┐e gracze planszowi przeradzali siΩ w
  140. fanatyk≤w, ca│ymi dniami analizuj╣cych sytuacjΩ wyj£ciow╣, zanim
  141. wreszcie przyst╣pili do gry. Byµ mo┐e to bardziej ni┐ cokolwiek
  142. innego wp│ywa na pewn╣ elitarno£µ tej rozrywki. Gry komputerowe
  143. za£ to w milcz╣cym za│o┐eniu rozrywka mas.
  144.  
  145. Berger: To, ┐e analizuje siΩ sytuacjΩ wyj£ciow╣ jest jeszcze
  146. zrozumia│e. Podobnie rzecz siΩ ma w przypadku takich
  147. komputer≤wek jak WAR IN RUSSIA. Ale zjawiskiem jest to, ┐e ci
  148. szale±cy (a m≤wiΩ to o nas) ca│ymi godzinami prze┐ywaj╣ ka┐d╣
  149. minutΩ rozegranej nawet kilka miesiΩcy temu superplansz≤wki. Te
  150. dyskusje, analizy sytuacji, chΩµ poznania szczeg≤│≤w wnosz╣ co£
  151. do m≤┐gownic graczy. Szybki numerek w ci╣gu piΩciu minut
  152. zapomina siΩ r≤wnie szybko, jak szybka by│a przyjemno£µ. Rodzi
  153. siΩ fizyczna niezdolno£µ do grania w co£ d│ugotrwa│ego.
  154. Przera┐aj╣ce jest to, ┐e rzecz ju┐ nie dotyczy plansz≤wek, ale i
  155. co bardziej skomplikowanych komputer≤wek. Kto£ ostatnio napisa│,
  156. ┐e gra CONQUEROR A.D. 1086 jest nudna, bo zawiera zbyt wiele
  157. element≤w. No to ju┐, my£lenie do pieca, niech rz╣dzi kompartia,
  158. a my przed monitory. Byle bez b≤lu.
  159.  
  160. Pejotl: No tak, ale kiedy£ powa┐ni gracze byli narodem wybranym.
  161. Gry komputerowe natomiast, predystynuj╣ do bycia elementem
  162. kultury masowej (patrz na sza│ z MORTAL KOMBAT). A co masowe nie
  163. mo┐e byµ ambitne. Nie ma co siΩ zaklinaµ na Lenina -- ilo£µ
  164. nijak nie przekuje siΩ tu w jako£µ. Byµ mo┐e stoimy na progu
  165. roz│amu. Gry podziel╣ siΩ na ambitne (np. HARPOON, GETTYSBURG) i
  166. masowe (zrΩczno£ci≤wki typu COMMAND & CONQUER) dla dw≤ch r≤┐nych
  167. £rodowisk graczy.
  168.  
  169. Berger: Ten niedow│ad intelektualny potΩgowany jest jeszcze w
  170. naszym kraju brakiem mo┐liwo£ci stworzenia szerokiej gamy
  171. w│asnych dobrych produkt≤w. Nie chodzi bynajmniej tylko o
  172. mo┐liwo£ci techniczne (te ju┐ s╣ jak wykaza│ TEENAGENT), ale
  173. przede wszystkim o zaplecze intelektualne (ostatno wyj╣tkiem
  174. okazali siΩ byµ POLANIE). Nie mam nic do autor≤w gier -- tylko
  175. jakie jest ich zaplecze. Dobrych ksi╣┐ek historyczno-wojskowych
  176. jak na lekarstwo. Te, kt≤re s╣ to jakie£ tandetne £ciny z rynk≤w
  177. zachodnich, albo rodzima produkcja hurra-patriotyczna lub nΩdzne
  178. kradzie┐e z publikacji zagranicznych. îwiat naukowy nie jest
  179. przygotowany ani do szczeg≤│owych bada± (pozostawiaj╣c rzecz w
  180. rΩkach wojskowych naukowc≤w -- jak w wodΩ), ani do wyci╣gania
  181. syntetycznych wniosk≤w tworz╣cych gotowe schematy gier. I nie
  182. widaµ tu mo┐liwo£ci poprawy. Jeste£my skazani na oczekiwanie
  183. tego co zrobi╣ tam, za oceanem i wiarΩ, ┐e co£ im siΩ uda.
  184.  
  185. Pejotl: Wybiegasz za daleko. Tworzenie gier i granie to dwie
  186. zupe│nie inne historie. Mam tylko nadziejΩ, ┐e zwyk│a rozrywka
  187. jak╣ s╣ gry komputerowe przerodzi siΩ z czasem w pretekst do
  188. trenowania szarych kom≤rek. »eby patrz╣c wstecz nie martwiµ siΩ
  189. o zmarnowany na gry czas. Tym co chc╣, gry mog╣ daµ wiele,
  190. trzeba tylko nauczyµ siΩ szukaµ.
  191.  
  192. DziΩkujemy za uwage (tak, za uwage)
  193.