home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 54a / SSERVCD_54A.bin / UTILS / FAQ / EASTFRFQ.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-12-02  |  9KB  |  183 lines

  1.               East Front - Frequently Asked Questions (EF-FAQ)
  2.  
  3. Due to the questions arising from the manual we have compiled this list of
  4. questions and will continue to add to it as new questions arise. If you
  5. have a question not listed and feel it should please, e-mail us at
  6. talon@talonsoft.com.
  7.  
  8. 1) How does supply and ammo work and effect my units?
  9.  
  10. A Low-on-Supply combat unit that attacks using Direct Fire will only attack
  11. a number of times equal to its Strength Points divided by 2, fractions
  12. rounded up (keep in mind that such a unit normally is allowed a number of
  13. attacks equal to the number of Strength Points it has). A Low-on-Supply
  14. artillery (indirect fire) unit cannot attack (this actually represents that
  15. battery not receiving proper fire orders, or a breakdown in communications
  16. or it being used to support other units in a nearby battle). A
  17. Low-on-Supply HQ is unable to provide supply to other units under its
  18. command (HQ or normal combat units). Note that normal, "ground pounder"
  19. units are never out of supply; such a unit that is low on supply can still
  20. attack, albeit at reduced effectiveness (exception: indirect fire units).
  21.  
  22. 2) How do Headquarters (HQ's) provide supply?
  23.  
  24. At the start of each friendly turn, a supply check is made for each
  25. friendly unit that fired in the preceding turn. This is a "percentile" roll
  26. against that sides "Ammo" level (turn on the Unit List to display this
  27. number; hot key "U"). A "percentile" dr equal to or less than the friendly
  28. Ammo level means that the unit does not run low on supply for that turn. A
  29. "percentile" dr greater than the friendly Ammo level and the combat unit
  30. can then check to see if it can be resupplied by its HQ. The closer the
  31. unit is to its "parent" HQ, the greater the chance that this second supply
  32. check will be successful - from 100% if the unit is stacked with its HQ, to
  33. 50% at the "range" listed for that HQ in the Parameter data. Beyond the 50%
  34. range the chance of resupply continues drops off. However, if the unit's
  35. parent HQ itself is found to be "low on supply" it cannot provide supply to
  36. any of its combat units on that turn. Note that a HQ is always "low on
  37. supply" on any turn after it has moved (representing it being out of
  38. communications for a period). Otherwise, each HQ also does a supply check
  39. at the start of its turn.
  40.  
  41. 3) I have a message at the start of my turn stating that I have a certain
  42. number of air strikes available. Is this number the total amount I have, or
  43. the number for just this turn?
  44.  
  45. The number given here is the total number available for the entire
  46. scenario.Use them wisely!
  47.  
  48. 4) How can I have units move boats to the water?
  49.  
  50. Place the carrying unit and the boat in the same hex. Use the Load/Unload
  51. button to have them "carry" the boat. (Currently it will appear as if they
  52. are sitting in the boat.) Move the unit (in)to the water.
  53.  
  54. 5) The campaign seems to take forever to load a scenario. Is this normal?
  55.  
  56. Some scenarios, especially the larger ones, may take a long time to create
  57. the information needed. This is due to the fact that the campaign scenarios
  58. are generated randomly. If it seems that the system has locked up
  59. completely, press Cntl-Alt-Del. It should say East Front (not responding).
  60. If this message is there, reboot your computer. You should be able to
  61. restart and access the scenario without any problem or long loading times.
  62. If it does not say "not responding" it is still creating the scenario.
  63. Leave it alone.
  64.  
  65. 6) What are the effects of fatigued units and how do they recover fatigue?
  66.  
  67. Fatigued units are caused by moving in double time. For this reason,
  68. fatigued units can not use double time. Currently, there are no other
  69. effects against fatigued units. A unit automatically recovers fatigue on
  70. their next turn.
  71.  
  72. 7) Can Morale be recovered?
  73.  
  74. At the start of each turn each non-disrupted unit with a morale level lower
  75. than its "at start" (nominal) morale will make a Morale Check. If it passes
  76. this check, it recovers morale. Hint: Placing a leader that commands a unit
  77. in the same hex as that unit will boost its morale, hence making it more
  78. likely to pass its morale check.A unit with a morale being "boosted" by a
  79. "same-organization" leader has its morale value displayed in red.
  80.  
  81. 8) I see two sets of odds when performing an assault. What do they mean?
  82.  
  83. The first set is the odds of the attacker against the defender. The second
  84. set is the counter-attack of the defender attacking the attacker.
  85.  
  86. 9) What are the assault implications for Morale and Improved Positions?
  87.  
  88. None.
  89.  
  90. 10) If I use the "Save AP's for Opportunity Fire" button do I receive a
  91. benefit?
  92.  
  93. No. Whether you use this button (during your unit's move to ensure you save
  94. enough AP to allow it to fire) or whether you save APs without using the
  95. button makes no difference. Having this "on" for a unit as it move simply
  96. ensures that the moving unit will still have enough AP remaining at the end
  97. of its move to fire once - whether in your "friendly" turn or in the
  98. enemy's turn as automatic opportunity fire.
  99.  
  100. 11) Will I have a better chance at a shot or a first shot if I save double
  101. the Action Points for Opportunity Fire?
  102.  
  103. Your odds will be the same, however, you unit may get to fire twice.
  104.  
  105. 12) Do engineers improve firing odds?
  106.  
  107. No, however, engineers do have a higher-than-normal assault value
  108. (representing their close-range flamethowers, demolition charges and
  109. plethora of automatic weapons), thus increasing your chances in an assault
  110. in which an engineer participates.
  111.  
  112. 13) How do engineers clear minefields?
  113.  
  114. Move the engineer unit into the minefield hex during its turn. Each turn an
  115. engineer unit begins its turn undisrupted and in a minefield hex, it will
  116. automatically lower the strength of the minefield by one.
  117.  
  118. 14) Sometimes, during an Assault I see a message, "Units Captured". Is
  119. there a victory point bonus for capturing a unit instead of killing it?
  120.  
  121. There is no benefit for captured units.
  122.  
  123. 15) Can Indirect Fire Units fire directly at units in their line of sight?
  124.  
  125. Currently, Indirect Fire Units can only use Indirect Fire at all times.
  126.  
  127. 16) Can you specifically target passengers on a carrier? For example, the
  128. riders on the tanks.
  129.  
  130. No they can not be specifically targeted. However, passengers will take
  131. damage if the carrier units is damaged.
  132.  
  133. 17) My campaign game begins with no units on the board. Where are all my
  134. units?
  135.  
  136. In some campaign scenarios all of your units are scheduled to arrive as
  137. reinforcements. Bring up the Arrived dialog, by pressing "A" on your
  138. keyboard, and place the units on the map by double clicking on the units
  139. listed.
  140.  
  141. 18) What exactly do strength points represent?
  142.  
  143. Each strength point (SP) for an infantry platoon represents a half squad
  144. (thus, the 6 SP in a platoon represent 3 squads). Each SP for a Machine Gun
  145. platoon represents one MG "team" (and, thus, one MG); each SP of a gun
  146. (i.e., gun, mortar, or howitzer) battery represents one gun and its
  147. attendant crew; each SP of a vehicular platoon (regardless of type)
  148. represents one vehicle and its crew.
  149.  
  150. 19) How can I tell the terrain type of a hex?
  151.  
  152. Hitting the "U" button on the keyboard will bring up the Unit List, which
  153. will display the terrain type and other game information such as the Ammo
  154. (supply) number, number of Air Strikes, and total number of Smoke Missions
  155. available.
  156.  
  157. 20) Are there facing effects?
  158.  
  159. By default there are no facing effects in the game. In the Optional Rules
  160. you can select Armor Facing Effects if you desire, in which case armored
  161. units (only) have to worry about "facing". To find out more information on
  162. the various Optional Rules, press the "Help" button in the dialog box where
  163. you select the Optional Rules.
  164.  
  165. 21) How do I load and unload units?
  166.  
  167. You can select the unit and the carrier and then use the Load/Unload units
  168. on the ToolBar. You must have enough Action Points to perform this action.
  169.  
  170. 22) How do I choose both the units? When I select one the other becomes
  171. unselected.
  172.  
  173. If they are the only units in the hex you can double click on the hex and
  174. it will select all the units in the hex. If there are other units in the
  175. hex, you can bring up the Unit List by pressing "U" and select the units
  176. individually from the list on the right hand side of the screen.
  177.  
  178. 23) I still can not load my units? Why?
  179.  
  180. If the carrying unit has fewer strength points than the passenger it will
  181. be unable to load the unit. In short, you need enough trucks to carry the
  182. men.
  183.