home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 54a / SSERVCD_54A.bin / UTILS / FAQ / VF2FQ.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-12-11  |  193KB  |  5,157 lines

  1.                   [The X-Men - the Ultimate TC for Quake!]
  2.  
  3. Virtua Fighter 2 FAQ Version 3.00
  4. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  5. Revised Tue, Apr 11, 1995
  6. Completed Thu, Apr 27, 1995
  7. Copyright 1995
  8.  
  9. Any updates, feedback and errors, please send to:
  10.  
  11. Chia Jin Ngee
  12. mcblab47@leonis.nus.sg
  13.  
  14. TABLE OF CONTENTS
  15. ^^^^^^^^^^^^^^^^^
  16. PREFACE TO VF1 FAQ
  17. PREFACE TO VF2 FAQ
  18. WHAT'S NEW
  19. TERMINOLOGY
  20. BUTTONS
  21.      WHILE STANDING
  22.      WHILE SQUATTING
  23. HOPPING ATTACKS
  24. JUMPING ATTACKS
  25. MOVEMENT
  26.     TURNING AROUND WITH ATTACKS
  27. COMMON MOVES FOR ALL CHARACTERS
  28.     MOVES USABLE WHILE GETTING UP
  29.     OTHER STANDARD MOVES
  30. MOVES SPECIFIC TO EACH CHARACTER
  31.     AKIRA YUKI
  32.     PAI CHAN
  33.     LAU CHAN
  34.     WOLF HAWKFIELD
  35.     JEFFRY MCWILD
  36.     KAGE-MARU
  37.     SARAH BRYANT
  38.     JACKY BRYANT
  39.     SHUN DI
  40.     LION RAFALE
  41. BASIC OPERATIONS
  42.     SELECTING YOUR CHARACTER
  43.     REPLAYS
  44. ROUNDS AND SETS
  45. VERSUS COMPUTER COMBAT
  46.     RANKING MODE
  47.     EXPERT MODE
  48. ENTERING YOUR INITIALS
  49. SUDDEN DEATH
  50. CONTROLLER TECHNIQUE
  51.     JOYSTICK
  52.     BUTTONS
  53. GENERAL FIGHTING TECHNIQUES
  54. FLURRY OF JABS
  55. HOPPING ATTACKS
  56. JUMPING ATTACKS
  57.     DISTANCE DROP KICKS
  58.     LANDING KICKS
  59.     OVERHEAD HAMMERS
  60. RING OUT
  61. WAITING FOR YOUR BREAK
  62. DODGING, COUNTER-ATTACKS, STOP ATTACKS AND REVERSALS
  63. ATTACK WHILE RISING
  64. HIT 'EM WHILE THEY'RE DOWN
  65. THE UNIVERSAL PUNCH-KICK COMBO
  66. SIDE KICKS AND ELBOWS
  67. KICKFLIPPING
  68. RUNNING
  69. TURN AROUND ATTACKS
  70. HARRASSMENT
  71. AMBUSHES
  72. PULLING BACK A KICK OR PUNCH
  73. DELAYED ACTION MOVES
  74. BUFFERING MOVES
  75. THROWING
  76.     PUNCH THROW TECHNIQUES
  77.     ESCAPING FROM THROWS
  78. DEFENSIVE STANCES
  79. HIT 'EM IN THE AIR
  80. DEVELOPING YOUR OWN COMBINATIONS
  81. LOOK AND LISTEN
  82. EASTER EGGS
  83.     SLOW MOTION REPLAYS
  84.     VICTORY TAUNTS
  85.     GAME COMPLETION REPLAYS
  86.     KAGE'S FACE MASK
  87.     IF YOU LIKE THE OLD BGM
  88.     WIN DURAL WITH A DRAW BUG
  89.     THE TRUE POWER OF AKIRA
  90.     CREDIT ROLL
  91.     MYSTERIES AND RUMORS
  92.     ABOUT SEGA'S POLYGON GRAPHICS SYSTEM 2
  93. CHARACTER GUIDE
  94.     AKIRA YUKI
  95.     PAI CHAN
  96.     LAU CHAN
  97.     WOLF HAWKFIELD
  98.     JEFFRY MCWILD
  99.     KAGE-MARU
  100.     SARAH BRYANT
  101.     JACKY BRYANT
  102.     SHUN DI
  103.     LION RAFALE
  104. GLOSSARY
  105. CREDITS
  106.  
  107. INTRODUCTION
  108.  
  109. Preface to Virtua Fighter 1 FAQ
  110. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  111. Different is good.
  112.  
  113. Lately, gamers have been hit pretty hard by a barrage of fighting games
  114. ranging from those whose only draw is blood and guts to those who resemble a
  115. sick horse that should be humanely shot or at least taken to a hospital for a
  116. few years....
  117.  
  118. With the release of their first ever fighting game, SEGA has broken new
  119. ground by designing the only current martial arts game whose appeal isn't
  120. violence or the ever popular 'magic' moves, but more geared towards realism,
  121. fluidity of motion, and genuine martial art techniques.
  122.  
  123. The ability to so successfully meet these goals is due to SEGA's System 1
  124. polygon graphics engine which is much like the system  used in their popular
  125. Virtua Racer.  This system can handle over 180,000 flat shaded polygons per
  126. second, and since the fighters are three-dimensional figures made of polygons
  127. instead of just flat images, be prepared to be dazzled by more than just the
  128. backgrounds.
  129.  
  130. As for the game itself, Virtua Fighter plays like other recent fighting games
  131. in some respects.  There are 8 characters to choose from, and the basic
  132. object of the game is to, through the use of punches, kicks, throws, grabs,
  133. pounces, and a variety of other techniques, drain your opponent's life meter.
  134. The problem is that at this point Virtua Fighter already shows its
  135. differences from other fighting games because you can also win by knocking
  136. your opponent out of the ring.  Another difference is that Virtua Fighter has
  137. many more special moves than any previous fighting game; there are over 100
  138. secret techniques to discover.  Not to mention that it just feels more like a
  139. real battle due to the fluid motion and realistic moves.
  140.  
  141. Needless to say, Virtua Fighter is destined to be remembered as both a great
  142. one on one martial arts game and a spectacular fighting simulator.  If you
  143. haven't seen one yet, then go check it out at your local arcade.
  144.  
  145. Otherwise, check out the moves and strategies in this FAQ and then use them
  146. to help you master this exciting game before someone else gets ahead of you.
  147.  
  148. Preface to Virtua Fighter 2 FAQ
  149. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  150. This manual borrows quite heavily from the original VF1 FAQ. Apart from the
  151. new moves, many of the old moves are taken from the VF1 FAQ.
  152.  
  153. VF2 is indeed a worthy successor to the original VF and has brought fighting
  154. games to new heights. Apart from a new graphics engine (System 2), it boasts
  155. two new and rather unorthodox characters with equally unorthodox fighting
  156. styles to match.
  157.  
  158. To minimize much confusion in this manual, almost all moves are considered to
  159. be taps. Hold down joystick moves are highlighted as such moves will only
  160. work properly when the stick is held down. Experimentation with moves has
  161. also revealed that most moves require the simultaneous tapping of joystick
  162. and buttons. A good example would be Jacky's Punt Kick which is now "for,
  163. for+K" instead of "for, for, K". Due to complex button and joystick
  164. combinations for certain moves, the holding of the defend button feature for
  165. some moves we know of in VF1 has been removed, so I have decided not to
  166. highlight this option. Enjoy the manual.
  167.  
  168. What's new
  169. ^^^^^^^^^^
  170. Version 1.00 - First initial release. Hits for standing or low defenders far
  171.                from updated. Keep me posted guys.
  172.  
  173. Version 2.00 - Totally new version. Attack levels added.
  174.  
  175. Version 2.01 - Added Expert Mode.
  176.                Corrected Jacky's Crescent and Sweep attack levels.
  177.                Akira long range dashing elbow corrected to dashing elbow
  178.                with feet position change.
  179.                Shun's long range sweep is corrected to sweep without feet
  180.                position change.
  181.                Added Wolf's punches and elbow.
  182.                This version is not distributed.
  183.  
  184. Version 2.50 - Added Kage's new shuto move.
  185.                Added Kage's roll and flying kick.
  186.                Added Kage's roll and low kick.
  187.                Added Jacky's kickflip combo.
  188.                Added dodging punch combos.
  189.                Added Akira's stun palm, backwards uppercut and double palm.
  190.                Added Glossary section.
  191.                Added characters' biodata.
  192.                Added new attack level "G" for ground-level.
  193.                Added damage points for characters' moves.
  194.                Corrected Jacky's beat knuckle attack level.
  195.                Corrected Lion's spinning side attack.
  196.                Corrected Lion's duck and side trip.
  197.                Corrected Shun's ducking moves.
  198.  
  199. Version 2.6b - Removed Jacky's punches, elbow and kickflip combo.
  200.                New format including basic moves and turn around attacks.
  201.                This version is not released.
  202.  
  203. Version 3.00 - Added timing and recovery from moves in frames.
  204.  
  205. Terminology
  206. ^^^^^^^^^^^
  207. +-------------------------------------------------------------------------+
  208. |Term         Meaning               As in                                 |
  209. +-------------------------------------------------------------------------+
  210. | For         Forward               Moving the joystick towards your      |
  211. |                                   opponent                              |
  212. +-------------------------------------------------------------------------+
  213. | Back        Back                  Moving the joystick away from your    |
  214. |                                   opponent                              |
  215. +-------------------------------------------------------------------------+
  216. | Down        Down                  Moving the joystick towards you       |
  217. +-------------------------------------------------------------------------+
  218. | Up          Up                    Moving the joystick away from you     |
  219. +-------------------------------------------------------------------------+
  220. | D           Defend                The button that blocks (more below)   |
  221. +-------------------------------------------------------------------------+
  222. | P           Punch                 The button that punches (more below)  |
  223. +-------------------------------------------------------------------------+
  224. | K           Kick                  The button that Kicks (more below)    |
  225. +-------------------------------------------------------------------------+
  226. | All         Press all 3 buttons   Press all 3 buttons                   |
  227. +-------------------------------------------------------------------------+
  228. | +           And                   Down+Kick (tap Down & Kick as one)    |
  229. |                                   Punch+Def (press Punch & Def as one)  |
  230. +-------------------------------------------------------------------------+
  231. | lower case  A quick tap           Quickly tap the joystick; do not hold |
  232. |                                   eg  back                              |
  233. +-------------------------------------------------------------------------+
  234. | UPPER CASE  A long press          Hold the joystick briefly. eg BACK    |
  235. +-------------------------------------------------------------------------+
  236. | /           Diagonal direction    For/Up (a jump forward)               |
  237. +-------------------------------------------------------------------------+
  238. | Jump        A jumping direction   Either Up/For, Up or Up/Back          |
  239. +-------------------------------------------------------------------------+
  240. | [ ]         Optional              Will work fine without [ ] part, but  |
  241. |                                   there IS more to the move you can do  |
  242. +-------------------------------------------------------------------------+
  243. | SCR         Semi-circle roll      Joystick is rolled half a circle like |
  244. |                                   a "U" and not the other way round     |
  245. |                                   ie Back, SCR, For means joystick is   |
  246. |                                   pushed back with a half roll to       |
  247. |                                   forward                               |
  248. +-------------------------------------------------------------------------+
  249. | QCR         Quarter circle roll   Joystick is rolled quarter of a circle|
  250. +-------------------------------------------------------------------------+
  251. | H           High-level            High level attack                     |
  252. |                                   Move affects standing non-defenders   |
  253. |                                   Block high or low to defend           |
  254. |                                   In the reversal attacks section, move |
  255. |                                   reverses high-level attacks           |
  256. |                                   In the throws section, move affects   |
  257. |                                   standing opponents only               |
  258. +-------------------------------------------------------------------------+
  259. | M           Mid-level             Mid-level attack                      |
  260. |                                   Move affects squatting opponents and  |
  261. |                                   non-defenders but not low-level       |
  262. |                                   attackers                             |
  263. |                                   Block high to defend                  |
  264. |                                   In reversal attacks section, move     |
  265. |                                   reverses mid-level attacks            |
  266. +-------------------------------------------------------------------------+
  267. | L           Low-level             Low level attack                      |
  268. |                                   Move affects standing opponents and   |
  269. |                                   squatting non-defenders               |
  270. |                                   Block low to defend                   |
  271. |                                   In reversal attacks section, move     |
  272. |                                   reverses low level attacks            |
  273. |                                   In throws section, move affects low or|
  274. |                                   squatting opponents                   |
  275. +-------------------------------------------------------------------------+
  276. | G           Ground-level          Ground-level attack                   |
  277. |                                   Move affects fallen opponents only    |
  278. +-------------------------------------------------------------------------+
  279. | n           Non-defenders         Move affects non-defenders regardless |
  280. |                                   of their defense position/level       |
  281. +-------------------------------------------------------------------------+
  282. | *           See comments          Check comments/description column for |
  283. |                                   more info                             |
  284. +-------------------------------------------------------------------------+
  285. | B           Behind                Only in the throws section            |
  286. |                                   Move can only be executed if standing |
  287. |                                   or squatting opponent has his/her back|
  288. |                                   facing you                            |
  289. +-------------------------------------------------------------------------+
  290. | FC          From crouching        Move requires you to crouch/squat     |
  291. |                                   first                                 |
  292. +-------------------------------------------------------------------------+
  293. | O           No effect             Move has no effect on opponent        |
  294. +-------------------------------------------------------------------------+
  295.  
  296. BASICS
  297.  
  298. The buttons
  299. ^^^^^^^^^^^
  300.     While standing
  301.     ==============
  302.         PUNCH   - Steps forward with a punch
  303.                   Repeat for multiple punches
  304.  
  305.         KICK    - A kick to the head
  306.  
  307.         DEFEND  - Blocks your opponents' high level and jumping attacks
  308.                   You take no damage from such attacks
  309.                   Low attacks do damage
  310.                   You are still pushed backwards
  311.  
  312.     While squatting
  313.     ===============
  314.      PUNCH   - Low punch; hits standing defenders
  315.                Stays in one place; quite weak and ineffective
  316.                Good for stopping incoming high attacks
  317.                If your character does not have a back/down+P or down+P
  318.                special move or combo, these are alternative ways
  319.                to execute a low punch.
  320.  
  321.      KICK    - Low snap kick to the leg; very weak
  322.                Hits standing
  323.                Longer reach than a low punch, but slower
  324.                Good for stopping incoming high attacks
  325.                Good for setting up combos and power attacks
  326.                Able to stop low attacks if executed in time
  327.                Able to push opponents back
  328.                If your character does not have a back/down+K or down+K
  329.                special move or combo, these are alternative ways
  330.                to execute a low kick.
  331.  
  332.      DEFEND  - Defends against all low attacks
  333.                Ducks under many standing attacks
  334.                Most jumping/hopping  and mid-level attacks hit
  335.                Some moves may still push you back
  336.  
  337. NOTE: defense doesn't work for attacks from behind
  338.  
  339. Collision in mid-air
  340. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  341. When this happens, both players are just pushed away from each other, and
  342. neither one will hit the other.
  343.  
  344. Movement
  345. ^^^^^^^^
  346. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  347. --------------------------------------------------------------------------
  348. for, for                        OO      Quickly step forwards
  349. back, back                      OO*     Quickly step backwards
  350.                                         * Only Shun changes feet position when
  351.                                         he steps back quickly
  352.  
  353. for, FOR                        OO      Run forwards
  354.  
  355. back, back                      OO      Shun╒s special
  356.                                         Shun rolls away if his back faces his
  357.                                         opponent.
  358.  
  359. FOR                             O       Inch forward slowly
  360. BACK                            O       Inch backward slowly
  361.  
  362. DOWN/FOR                        O       Inch forward low
  363. BACK/DOWN                       O       Inch backward low
  364.  
  365. Common moves for all characters
  366. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  367. Moves usable while getting up
  368. =============================
  369. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  370. --------------------------------------------------------------------------
  371. K                               M       Rising heel kick
  372.                                         Only when head is not towards opponent
  373. K                               M       Rear kick
  374.                                         Only when head is towards opponent
  375. DOWN+K                          L       Rising sweep
  376.  
  377. D, K                            M       Roll and rise with heel kick
  378. D, DOWN+K                       L       Roll and rise with sweep
  379.  
  380. BACK                            O       Roll away
  381. BACK, K                         M       Roll away with mule kick
  382. BACK, DOWN+K                    L       Roll away with sweep
  383. BACK, FOR+K                     M       Pai, Lau, Sarah, Jack, Akira - Roll
  384.                                         away with rising heel kick.
  385.                                         Wolf, Jeffry, Lion, Kage - Roll away
  386.                                         then counter roll with heel slam.
  387.                                         Shun - Roll away then counter-flip with
  388.                                         toe slam
  389.  
  390. UP                              O       Handspring AKA kip
  391.  
  392. Other Standard Moves
  393. ====================
  394. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  395. --------------------------------------------------------------------------
  396. up+P                            G       Low fast pounce
  397. UP+P                            G*      Slow but high and heavy pounce
  398.                                         *Akira does not have a high pounce
  399.  
  400. MOVES SPECIFIC TO EACH CHARACTER
  401.  
  402. This is the section is what everyone would zoom into. The motions are on the
  403. left and the description is on the right. The attack level is in the centre
  404. and just below the control motions are the damage points for each connected
  405. move. Only moves that inflict damage are shown. I have included that timing and
  406. recovery for the moves. The time is in frames. One frame of animation in VF2 is
  407. equivalent to 1/60th of a second. For example:
  408.  
  409. for, for+K                      M       Jumping kick
  410.    16     29
  411. 30
  412.  
  413. There is 16 frames between the tow joystick motions and the recovery for the
  414. move is 29 frames. The number below is that damage in points. Also:
  415.  
  416. back, for, for+P+K              n       Dashing body check
  417.         (28)      42
  418. 20-28
  419.  
  420. The nuber of frames indicated in the brackets signify that the whole motion has
  421. to be done within 28 frames.
  422.  
  423. The characters F after the recovery frames as in:
  424.  
  425. back, back+P                    H       Jabbing footwork
  426.     16      24F
  427. 12
  428.  
  429. signify a feet position change and:
  430.  
  431. for, for+P                      H       Jumping clothesline
  432.    16     81D
  433. 40
  434.  
  435. when the move results in the character lying on the ground.
  436.  
  437. If there are missing recovery or timing frames, they are just not available.
  438.  
  439. Akira Yuki
  440. ^^^^^^^^^^
  441. Basic moves
  442. ===========
  443. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  444. --------------------------------------------------------------------------
  445. P                               H       Punch
  446. 10
  447.  
  448. down+P                          L       Squatting punch
  449. 10
  450.  
  451. K                               H       Roundhouse kick
  452. 30
  453.  
  454. down+K                          L       Low kick
  455. 10
  456.  
  457. DOWN/FOR+K                      M       Side kick
  458. 23
  459.  
  460. Hopping attacks
  461. ===============
  462. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  463. --------------------------------------------------------------------------
  464. jump+P                          n       Hopping downward punch
  465. 30
  466.  
  467. jump, P while ascending         n       Hopping jab
  468. 30
  469.  
  470. jump, K while ascending         M       Hop kick
  471. 30
  472.  
  473. K while descending              M       Hopping side kick
  474. 20
  475.  
  476. Distance jumping attacks
  477. ========================
  478. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  479. --------------------------------------------------------------------------
  480. JUMP, for+P while ascending     n       Overhead hammer
  481. 30
  482.  
  483. JUMP+K                          M       Take-off jump kick
  484. 30
  485.  
  486. JUMP, for+K while ascending     M       Distance drop kick to the front
  487. 40
  488.  
  489. JUMP, K while ascending         n       Mid-air kick
  490. 30
  491.  
  492. JUMP, K while descending        M       Landing kick
  493. 30
  494.  
  495. JUMP, back+K while ascending    M       Distance drop kick to the rear
  496.  
  497. Turning attacks with back facing opponent
  498. =========================================
  499. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  500. --------------------------------------------------------------------------
  501. P                               H       Turning punch
  502. 12
  503.  
  504. down+P                          M       Turning overhead hook
  505. 14
  506.  
  507. DOWN+P                          H       Turning punch from crouching
  508. 12
  509.  
  510. K                               H       Turning roundhouse
  511. 30
  512.  
  513. down+K                          L       Turning low kick
  514. 10
  515.  
  516. DOWN+K                          L       Turning sweep
  517. 30
  518.  
  519. Special moves and combos
  520. ========================
  521. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  522. --------------------------------------------------------------------------
  523. P, P                            HM      Punch and body blow
  524.  20 18F
  525. 10+12
  526.  
  527. P, K                            HH      Punch-kick combo
  528.  20 22
  529. 10+30
  530.  
  531. for  for+K                      M       Jumping kick
  532.    16     29
  533. 30
  534.  
  535. for, for+K, K                   MM      Jumping kicks
  536.    16     15 38
  537. 30+30
  538.  
  539. for, for+P                      M       Dashing elbow strike
  540.    16     23
  541. 20-40
  542.  
  543. for, for, for+P                 M       Super dashing elbow
  544.    16   10     23F
  545. 20-40
  546.  
  547. FC, for+P                       n       Dashing palm strike
  548.           26
  549. 20-65
  550.  
  551. FC, back, for+P                 M       Double palm strike
  552.      (20)      32
  553. 30-70
  554.  
  555. for+P                           M       Elbow strike
  556.      25
  557. 19
  558.  
  559. back, for, for+P+K              n       Dashing body check
  560.         (28)      42
  561. 20-28
  562.  
  563. down/for, down/for+P            M       Power uppercut
  564.         (28)        24
  565. 50
  566.  
  567. K+D, D                          M       Knee
  568.    01 29F
  569. 30
  570.  
  571. down/for+P                      G       Punch fallen opponent on the ground
  572.           32
  573. 12
  574.  
  575. Reversal attacks
  576. ================
  577. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  578. --------------------------------------------------------------------------
  579. D, back+P                       H       Reverse high attack with elbow
  580.  20      (49 or 65)                     (Recovery depends on stances)
  581. 50
  582.  
  583. D, back/down+P                  M       Reverse mid attack with elbow
  584.  20           (50, 51 or 84)            (Recovery depends on stances)
  585. 50
  586.  
  587. D, down+P                       L       Reverse low attack with head hammer
  588.  20      (52 or 55)                     (Recovery depends on stances)
  589. 50
  590.  
  591. Throws and close range moves
  592. ============================
  593. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  594. --------------------------------------------------------------------------
  595. P+D                             H       Trip and 2 punches
  596.    113
  597. 20+10+10
  598.  
  599. All                             H       Stun palm
  600.    45
  601. 15
  602.  
  603. All, back, down/for+P+K         H       Stun palm, back body check
  604.    14       (20)       73
  605. 15+40
  606.  
  607. All, back, down/forP+K,         H       Stun palm of Doom
  608.    14       (20)      17
  609. down, for+P
  610.    (16)    52
  611.  
  612. back/down+P+D                   H       Surprise exchange
  613.              34
  614.  
  615. for+P+D                         H       Break stance
  616.        32
  617.  
  618. back+P+D                        H       Shake `em up
  619.         43
  620.  
  621. down+P+D                        H       Shake 'em up harder
  622.         43
  623.  
  624. for, back, for+P+K              H       Close-in ram
  625.      (30)         100
  626. 20+15+25
  627.  
  628. back/down, for+P                H       Pull in-push out
  629.    (15)         108
  630. 60
  631.  
  632. back/down, for+P+K              H       Backwards uppercut
  633.     (14)          64
  634. 35
  635.  
  636. back, down+P+D                  H       Stumbling throw
  637.     (16)      69
  638. 10
  639.  
  640. Pai Chan
  641. ^^^^^^^^
  642. Basic moves
  643. ===========
  644. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  645. --------------------------------------------------------------------------
  646. P                               H       Punch
  647. 10
  648.  
  649. down+P                          L       Squatting punch
  650. 10
  651.  
  652. K                               n       Snap kick
  653. 30
  654.  
  655. down+K                          L       Low kick
  656. 10
  657.  
  658. down/for+K                      M       Side kick
  659.           23
  660. 21
  661.  
  662. Hopping attacks
  663. ===============
  664. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  665. --------------------------------------------------------------------------
  666. jump+P                          n       Hopping double fist hammer
  667. 30
  668.  
  669. jump, P while ascending         n       Hopping jab
  670. 30
  671.  
  672. K while ascending               M       Simple hop kick
  673. 18
  674.  
  675. up/for+K                        M       Single hopping scissors kick
  676. 19       F
  677.  
  678. up/for+K, K                     M       Double hopping scissors kick
  679.         09  F
  680. 16+10
  681.  
  682. jump, K while descending        M       Hopping side kick
  683. 20
  684.  
  685. Distance jumping attacks
  686. ========================
  687. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  688. --------------------------------------------------------------------------
  689. JUMP, for+P while ascending     n       Overhead hammer
  690. 30
  691.  
  692. JUMP+K                          M       Take-off jump kick
  693. 30
  694.  
  695. JUMP, for+K while ascending     M       Crane stomp
  696. 40
  697.  
  698. JUMP, K while ascending         n       Mid-air kick
  699. 30
  700.  
  701. JUMP, K while descending        M       Landing kick
  702. 30
  703.  
  704. JUMP, back+K while ascending    M       Distance drop kick to the rear
  705. 40
  706.  
  707. Turning attacks with back facing opponents
  708. ==========================================
  709. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  710. --------------------------------------------------------------------------
  711. P                               H       Turning punch
  712. 12
  713.  
  714. down+P                          L       Turning low double punch
  715. 14+14
  716.  
  717. DOWN+P                          L       Turning punch from crouching
  718. 12
  719.  
  720. K                               H       Turning heel kick
  721. 30
  722.  
  723. down+K                          L       Turning heel slide
  724. 36
  725.  
  726. Special moves and combos
  727. ========================
  728. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  729. --------------------------------------------------------------------------
  730. P, P                            HH      Double punch
  731.  19 11
  732. 10+10
  733.  
  734. P, P, P                         HHH     Triple punches
  735.  19 19 18
  736. 10+10+12
  737.  
  738. P, K                            HH      Punch and heel kick
  739.  19 38
  740. 10+30
  741.  
  742. P, K+D                          HH      Punch and crescent
  743.       34
  744. 10+(20-40)
  745.  
  746. P, down+K+D                     HL      Punch and sweep
  747.            34
  748. 10+(20-40)
  749.  
  750. P, P, K                         HHn     2 punches and heel kick
  751.  19 19 26
  752. 10+10+30
  753.  
  754. P, P, P, K                      HHHH    3 punches and crescent
  755.  19 19 28 39
  756. 10+10+12+50
  757.  
  758. P, P, P, back+K                 HHHM    3 punches and backward kickflip
  759.  19 19 28      34
  760. 10+10+12+20
  761.  
  762. P, P, P, down+K                 HHHL    3 punches and sweep
  763.  19 19 28      43
  764. 10+10+12+40
  765.  
  766. back/down+P                     H       Dodging punch
  767.            20                           Substitute this for the first punch
  768. 14                                      in running punch combos for dodging
  769.  
  770. FC release+K                    M       Rising heel kick
  771.             30
  772. 35-40
  773.  
  774. D+K                             H       Crescent kick
  775.    24
  776. 25-45
  777.  
  778. back+D+K                        H       Reverse crescent kick
  779.         25
  780. 20-40
  781.  
  782. back/up+K                       M       Backward kickflip
  783.          34
  784. 40
  785.  
  786. back/up                         O       Backflip
  787.  
  788. for, for+K                      H       High lunging leg thrust
  789.           30
  790. 30
  791.  
  792. down/for+P                      M       Downward chop
  793.           16
  794. 14
  795.  
  796. for+K                           M       Snap side kick
  797.      17
  798. 19
  799.  
  800. back, back+P                    H       Jabbing footwork
  801.     16      24F
  802. 12
  803.  
  804. down/for+P                      G       Punch fallen opponent on the ground
  805.           31
  806. 10
  807.  
  808. Reversal attacks
  809. ================
  810. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  811. --------------------------------------------------------------------------
  812. back+P                          H       Grab and throw
  813.       (66 or 70)                        Recovery depends on type of attack
  814. 30
  815.  
  816. back/down+P                     M       Grab and throw
  817.            (54 or 70)                   Recovery depends on type of attack
  818. 30
  819.  
  820. Throws and close range move
  821. ===========================
  822. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  823. --------------------------------------------------------------------------
  824. P+D                             H       Wrist twist
  825.    118
  826. 50
  827.  
  828. for, down+P                     H       Falling DDT
  829.   (20)     93
  830. 60
  831.  
  832. back, down+P+D                  H       Stomach throw
  833.   (20)        103
  834. 30
  835.  
  836. for, for+P+K                    H       Reaping throw and punch
  837.    16       132
  838. 40+10
  839.  
  840. back, for+P                     H       Pushover
  841.   (20)     118
  842. 60
  843.  
  844. for+All                         L       Cartwheel over low opponent
  845.        55F
  846.  
  847. Lau Chan
  848. ^^^^^^^^
  849. Basic moves
  850. ===========
  851. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  852. --------------------------------------------------------------------------
  853. P                               H       Punch
  854. 12
  855.  
  856. down+P                          L       Squatting punch
  857. 10
  858.  
  859. K                               H       Roundhouse kick
  860. 30
  861.  
  862. down+K                          L       Low kick
  863. 10
  864.  
  865. down/for+K                      M       Side kick
  866.           25
  867. 23
  868.  
  869. Hopping attacks
  870. ===============
  871. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  872. --------------------------------------------------------------------------
  873. jump+P                          n       Downward swipe
  874. 30
  875.  
  876. jump, P while ascending         n       Hopping jab
  877. 30
  878.  
  879. jump, K while ascending         M       Hop kick
  880. 30
  881.  
  882. jump, K while descending        L       Hop and sweep
  883. 20
  884.  
  885. up/for+K                        M       Aerial cartwheel kick
  886. 30
  887.  
  888. up/for+K+D                      M       Short jump kick
  889. 32
  890.  
  891. Distance jumping attacks
  892. ========================
  893. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  894. --------------------------------------------------------------------------
  895. JUMP, for+P while ascending     n       Overhead hammer
  896. 30
  897.  
  898. JUMP+K                          M       Take-off jump kick
  899. 30
  900.  
  901. JUMP, for+K while ascending     M       Distance drop kick to the front
  902. 40
  903.  
  904. JUMP, K while ascending         n       Mid-air kick
  905. 30
  906.  
  907. JUMP, K while descending        M       Landing kick
  908. 30
  909.  
  910. JUMP, back+K while ascending    M       Distance drop kick to the rear
  911. 40
  912.  
  913. Turning attacks with back facing opponents
  914. ==========================================
  915. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  916. --------------------------------------------------------------------------
  917. P                               H       Turning punch
  918. 12
  919.  
  920. down+P                          L       Turning double low punch
  921. 14+14
  922.  
  923. DOWN+P                          L       Turning punch from crouching
  924. 12
  925.  
  926. K                               H       Turning heel kick
  927. 36
  928.  
  929. down+K                          L       Turning heel slide
  930. 36
  931.  
  932. Special moves and combos
  933. ========================
  934. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  935. --------------------------------------------------------------------------
  936. P, P                            HH      Double punch
  937.  20 15
  938. 12+12
  939.  
  940. P, P, P                         HHH     Triple punch
  941.  20 24 18
  942. 12+12+14
  943.  
  944. P, K                            HH      Punch and heel kick
  945.  20 38
  946. 12+30
  947.  
  948. P, K+D                          HH      Punch and crescent
  949.       34
  950. 12+(20-40)
  951.  
  952. P, down+K+D                     HL      Punch and sweep
  953.            34
  954. 12+(20-40)
  955.  
  956. P, P, K                         HHn     2 punches and straight kick
  957.  20 24 24
  958. 12+12+30
  959.  
  960. P, P, P, K                      HHHH    3 punches and crescent
  961.  20 24 29 40
  962. 12+12+14+50
  963.  
  964. P, P, P, back+K                 HHHM    3 punches and backward kickflip
  965.  20 24 20      34
  966. 12+12+14+20
  967.  
  968. P, P, P, down+K                 HHHL    3 punches and sweep
  969.  20 24 29      43
  970. 12+12+14+40
  971.  
  972. back/down+P                     H       Forearm strike
  973.            22                           (Substitute this for the first punch
  974. 14                                      in running punch combos for dodging)
  975.  
  976. FC, down/for+P                  H       Lifting palm
  977.              22                         Lifting palm automatically comes out
  978. 20                                      after a connected roundhouse, heel kick
  979.                                         hop kick attack
  980.                                         Insert this before punch combos for
  981.                                         lifting palm combos
  982.  
  983. down/for+P                      M       Knife hand
  984.           20
  985. 15
  986. down/for+P, P                   MH      Knife hand and punch
  987.           37 14
  988. 15+12
  989.  
  990. down/for+P, P, P                MHH     Knife hand and double punch
  991.           37 25 18
  992. 15+12+12
  993.  
  994. down/for+P, P, K                MHn     Knife hand, punch and straight kick
  995.           37 25 26
  996.  
  997. down/for+P, P, P, K             MHHH    Knife hand, 2 punches and crescent
  998.           37 25 29 40
  999. 15+12+14+50
  1000.  
  1001. down/for+P, P, P, back+K        MHHM    Knife hand, 2 punches and backward
  1002.           37 25 29      34              kickflip
  1003. 15+12+14+50
  1004.  
  1005. down/for+P, P, P, down+K        MHHL    Knife hand, 2 punches and sweep
  1006.           37 25 29      43
  1007. 15+12+14+40
  1008.  
  1009. FC release+K                    M       Rising heel kick
  1010.             30
  1011. 40
  1012.  
  1013. D+K                             H       Crescent kick
  1014.    24
  1015. 30-50
  1016.  
  1017. down+K+D                        L       Sweep
  1018.         32
  1019. 20-35
  1020.  
  1021. down/for, down/for+P            M       Dashing knife hand
  1022.      (28)           18F
  1023. 20
  1024.  
  1025. back/up+K                       M       Backward kickflip
  1026.          34
  1027. 40
  1028.  
  1029. back/up                         O       Backflip
  1030.  
  1031. for+P                           M       Elbow strike
  1032.      21
  1033. 19
  1034.  
  1035. for+K                           M       Snap side kick
  1036.      15
  1037. 19
  1038.  
  1039. for, down+K                     L       Sliding attack
  1040.            30
  1041. 30
  1042.  
  1043. down/for+K                      G       Stamp foot on fallen opponent
  1044.           51
  1045. 15
  1046.  
  1047. Lau╒s throws and close range moves
  1048. ==================================
  1049. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1050. --------------------------------------------------------------------------
  1051. P+D                             H       Waterwheel drop
  1052.    109
  1053. 40
  1054.  
  1055. back+P                          H       Piggyback drop
  1056.       98
  1057. 50
  1058.  
  1059. back, for+P                     H       Head slam
  1060.    (20)    164
  1061. 60
  1062.  
  1063. back, down+P+D                  H       Sideways throw
  1064.    (16)       93
  1065. 15
  1066.  
  1067. Wolf Hawkfield
  1068. ^^^^^^^^^^^^^^
  1069. Basic moves
  1070. ===========
  1071. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1072. --------------------------------------------------------------------------
  1073. P                               H       Punch
  1074. 14
  1075.  
  1076. down+P                          L       Squatting punch
  1077. 10
  1078.  
  1079. K                               H       Roundhouse kick
  1080. 36
  1081.  
  1082. down+K                          L       Low kick
  1083. 17
  1084.  
  1085. down/for+K                      M       Side kick
  1086. 33
  1087.  
  1088. Hopping attacks
  1089. ===============
  1090. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1091. --------------------------------------------------------------------------
  1092. jump+P                          n       Hopping double fist hammer
  1093. 30
  1094.  
  1095. jump, P while ascending         n       Hopping jab
  1096. 30
  1097.  
  1098. jump, K while ascending         M       Hop kick
  1099. 30
  1100.  
  1101. jump, K while descending        M       Hopping side kick
  1102. 22
  1103.  
  1104. up/for+K                        M       Drop kick
  1105.         22
  1106. 30
  1107.  
  1108. Distance jumping attacks
  1109. ========================
  1110. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1111. --------------------------------------------------------------------------
  1112. JUMP, for+P while ascending     n       Overhead hammer
  1113. 30
  1114.  
  1115. JUMP+K                          M       Take-off jump kick
  1116. 36
  1117.  
  1118. JUMP, for+K while ascending     M       Distance drop kick to the front
  1119. 50
  1120.  
  1121. JUMP, K while ascending         n       Mid-air kick
  1122. 30
  1123.  
  1124. JUMP, K while descending        M       Landing kick
  1125. 30
  1126.  
  1127. JUMP, back+K while ascending    M       Distance drop kick to the rear
  1128. 40
  1129.  
  1130. Turning attacks while back is facing opponents
  1131. ==============================================
  1132. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1133. --------------------------------------------------------------------------
  1134. P                               H       Turning punch
  1135. 12
  1136.  
  1137. down+P                          L       Turning low punch
  1138. 30
  1139.  
  1140. DOWN+P                          L       Turning punch from crouching
  1141. 12
  1142.  
  1143. K                               H       Turning roundhouse kick
  1144. 30
  1145.  
  1146. down+K                          L       Turning sliding attack
  1147. 36
  1148.  
  1149. DOWN+K                          L       Turning kick from crouching
  1150. 30
  1151.  
  1152. Special moves and combos
  1153. ========================
  1154. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1155. --------------------------------------------------------------------------
  1156. P, P                            HH      Double punch
  1157.  19 14
  1158. 14+14
  1159.  
  1160. P, P, for+P                     HHH     Double punch with high elbow strike
  1161.  19 25     24
  1162. 14+14+20
  1163.  
  1164. P, P, P                         HHM     1, 2 upper
  1165.  19 25 26
  1166. 14+14+28
  1167.  
  1168. P, K                            HH      Punch-kick combo
  1169.  19 22
  1170. 14+30
  1171.  
  1172. for+K                           M       Knee
  1173.      29F
  1174. 30
  1175.  
  1176. down/for+P                      M       Uppercut
  1177.           26
  1178. 22
  1179.  
  1180. DOWN/FOR+P                      M       Uppercut from low position
  1181.           22
  1182. 22
  1183.  
  1184. for, for+P                      L       Running clothesline
  1185.           38
  1186. 40
  1187.  
  1188. back, for+P                     n       Dashing shoulder ram
  1189.    (20)    32
  1190. 20-70
  1191.  
  1192. back+P                          H       Backhand slap
  1193.       24
  1194. 20
  1195.  
  1196. K+D                             H       Scissors kick
  1197.    47
  1198. 30
  1199.  
  1200. back, for+K+D                   M       Somersault heel smash
  1201.    (20)      29
  1202. 30
  1203.  
  1204. for+K+D                         H       Roundhouse kick
  1205.        35F
  1206. 36
  1207.  
  1208. for, for+K+D                    H       Flying knee attack
  1209.    16       47F
  1210. 30
  1211.  
  1212. for+P                           M       Body blow
  1213.      24
  1214. 20
  1215.  
  1216. back+P+K                        M       Drop elbow
  1217.         25
  1218. 30
  1219.  
  1220. for, down+K                     L       Sliding attack
  1221.    (16)    44
  1222. 20
  1223.  
  1224. FC, for+P                       M       Two hand upward slap
  1225.          38
  1226. 30
  1227.  
  1228. down/for+P                      G       Elbow drop on fallen opponent
  1229.           49
  1230. 20
  1231.  
  1232. up+K                            G       Back body splash
  1233. 20
  1234.  
  1235. Reversal-attacks
  1236. ================
  1237. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1238. --------------------------------------------------------------------------
  1239. back/down+P                     M       Grab side kicks
  1240.            83
  1241. 60
  1242.  
  1243. Throws and close range moves
  1244. ============================
  1245. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1246. --------------------------------------------------------------------------
  1247. P+D                             H       Backfall suplex
  1248.    137D
  1249. 60
  1250.  
  1251. P+D                             B       German suplex
  1252.    176
  1253. 80
  1254.  
  1255. for+P                           H       Body slam
  1256.      178
  1257. 50
  1258.  
  1259. back, SCR, for+P                H       Twirl and hurl
  1260.    (26)         226
  1261. 100
  1262.  
  1263. down/for, down/for+P+K          H       Ghostbuster
  1264.    (28)               213
  1265. 80
  1266.  
  1267. up/for+K+D                      H       Frankensteiner
  1268.           118
  1269. 60
  1270.  
  1271. back/down+All                   L       Double arm suplex
  1272.              182
  1273. 70
  1274.  
  1275. down/for+All                    L       Tombstone
  1276.             179
  1277. 70
  1278.  
  1279. down+P+D                        L       Torso takedown
  1280.         109
  1281. 60
  1282.  
  1283. All                             B       Variation german suplex
  1284.    169
  1285. 85
  1286.  
  1287. Jeffry McWild
  1288. ^^^^^^^^^^^^^
  1289. Basic moves
  1290. ===========
  1291. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1292. --------------------------------------------------------------------------
  1293. P                               H       Punch
  1294. 14
  1295.  
  1296. down+P                          L       Squatting punch
  1297. 10
  1298.  
  1299. K                               H       Roundhouse kick
  1300. 36
  1301.  
  1302. down+K                          L       Low kick
  1303. 17
  1304.  
  1305. down/for+K                      M       Side kick
  1306.           35
  1307. 33
  1308.  
  1309. Hopping attacks
  1310. ===============
  1311. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1312. --------------------------------------------------------------------------
  1313. jump+P                          n       Hopping double fist hammer
  1314. 30
  1315.  
  1316. jump, P while ascending         n       Hopping jab
  1317. 30
  1318.  
  1319. jump+K                          M       Hopping heel smash
  1320. 30
  1321.  
  1322. jump, K while ascending         M       Hop kick
  1323. 30
  1324.  
  1325. jump, K while descending        M       Hopping side kick
  1326. 22
  1327.  
  1328. Distance jumping attacks
  1329. ========================
  1330. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1331. --------------------------------------------------------------------------
  1332. JUMP, for+P while ascending     n       Overhead hammer
  1333. 30
  1334.  
  1335. JUMP+K                          M       Take-off jump kick
  1336. 36
  1337.  
  1338. JUMP, for+K while ascending     M       Distance drop kick to the front
  1339. 50
  1340.  
  1341. JUMP, K while ascending         n       Mid-air kick
  1342. 30
  1343.  
  1344. JUMP, K while descending        M       Landing kick
  1345. 30
  1346.  
  1347. JUMP, back+K while ascending    M       Distance drop kick to the rear
  1348. 40
  1349.  
  1350. Turning attacks with back facing opponents
  1351. ==========================================
  1352. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1353. --------------------------------------------------------------------------
  1354. P                               H       Turning punch
  1355. 12
  1356.  
  1357. down+P                          L       Turning low punch
  1358. 30
  1359.  
  1360. DOWN+P                          L       Turning punch from crouching
  1361. 12
  1362.  
  1363. K                               H       Turning roundhouse kick
  1364. 36
  1365.  
  1366. down+K                          L       Turning heel slide
  1367. 36
  1368.  
  1369. DOWN+K                          H       Turning roundhouse from crouching
  1370. 30
  1371.  
  1372. Special moves and combos
  1373. ========================
  1374. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1375. --------------------------------------------------------------------------
  1376. P, P                            HH      Double punch
  1377.  19 14
  1378. 14+14
  1379.  
  1380. P, P, P                         HHM     1, 2 upper
  1381.  19 25 26
  1382. 14+14+28
  1383.  
  1384. P, K                            HH      Punch-kick combo
  1385.  19 22
  1386. 14+30
  1387.  
  1388. down+P+K                        H       Dodging side jab
  1389.         19
  1390. 30
  1391.  
  1392. down/for+P                      M       Uppercut
  1393.           22
  1394. 22
  1395.  
  1396. down/for+P, P                   MM      Uppercuts
  1397.           89 22
  1398. 22+19
  1399.  
  1400. FC, down/for+P                  M       Uppercut from low position
  1401.               22
  1402. 22
  1403.  
  1404. down+K                          M       Toe kick
  1405.       24
  1406. 24
  1407.  
  1408. down+K, P                       Mn      Toe kick and hammer
  1409.       45 30
  1410. 24+19
  1411.  
  1412. down+K, DOWN, QCR, for+All      M       Toe kick of doom
  1413.       44   (20)           248
  1414. 24+100
  1415.  
  1416. for+P                           M       Elbow strike
  1417.      26
  1418. 19
  1419.  
  1420. for+P, back+P                   Mn      Elbow-hammer combo
  1421.      38      28
  1422. 19+30
  1423.  
  1424. for, for+P                      M       Dashing low elbow
  1425.    06     20F
  1426. 19
  1427.  
  1428. for, for+P, P                   MM      Dashing low elbow and uppercut
  1429.    06     37 26
  1430. 19+19
  1431.  
  1432. for, for+K                      M       Frontal foot thrust
  1433.    16     23
  1434. 40
  1435.  
  1436. for, down+K                     M       Heel axe
  1437.    (16)    29F
  1438. 36
  1439.  
  1440. for+K                           M       Knee
  1441.      29F
  1442. 35
  1443.  
  1444. back, for+P                     M       Drop elbow
  1445.    (20)    31F
  1446. 30
  1447.  
  1448. back, down/for+P                M       Lunging drop elbow
  1449.    (20)         44
  1450. 30
  1451.  
  1452. for+P+K                         H       Head butt
  1453.        13
  1454. 40
  1455.  
  1456. back/down, for+P+K              M       Thrusting head butt
  1457.    (20)           35
  1458. 40
  1459.  
  1460. All                             M       Flying butt attack
  1461.    21D
  1462. 30
  1463.  
  1464. down/for+K                      G       Foot stomp
  1465.           39
  1466. 20
  1467.  
  1468. Throws and close range moves
  1469. ============================
  1470. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1471. --------------------------------------------------------------------------
  1472. P+D                             H       Fireman╒s carry
  1473.    163D
  1474. 60
  1475.  
  1476. P+D                             B       Backbreaker
  1477.    199
  1478. 100
  1479.  
  1480. for+P                           H       Power slam
  1481.      158
  1482. 50
  1483.  
  1484. back+P+D                        H       Body press
  1485.         252
  1486. 60
  1487.  
  1488. down/for, down/for+P+K          H       Crucifix piledriver
  1489.     (28)              248
  1490. 80
  1491.  
  1492. back, for+P+K                   H       Single headbutt
  1493.    (20)      86
  1494. 20
  1495.  
  1496. back, for+P+K, for+P+K          H       Double headbutt
  1497.    (20)      26       97
  1498. 20+15
  1499.  
  1500. back, for+P+K, for+P+K, for+P+K H       Triple headbutt
  1501.     (20)     26       33       69
  1502. 20+15+32
  1503.  
  1504. back, for, for+All              H       Backbreaker
  1505.    (28)           159
  1506. 70
  1507.  
  1508. down+P                          L       Face grab AKA Iron claw
  1509.       198
  1510. 50
  1511.  
  1512. down, for+K                     L       Triple knee bash
  1513.     16     130
  1514. 10+10+10+30
  1515.  
  1516. for/down+All                    L       Powerbomb
  1517.             158
  1518. 70
  1519.  
  1520. Kage-maru
  1521. ^^^^^^^^^
  1522. Basic moves
  1523. ===========
  1524. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1525. --------------------------------------------------------------------------
  1526. P                               H       Punch
  1527. 10
  1528.  
  1529. down+P                          L       Squatting punch
  1530. 10
  1531.  
  1532. K                               H       Roundhouse kick
  1533. 30
  1534.  
  1535. down+K                          L       Low sliding heel kick
  1536. 14
  1537.  
  1538. down/for+K                      M       Side kick
  1539. 22
  1540.  
  1541. Hopping attacks
  1542. ===============
  1543. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1544. --------------------------------------------------------------------------
  1545. jump+P                          n       Hopping chop
  1546. 30
  1547.  
  1548. jump, P while ascending         M       Hopping jab
  1549. 24
  1550.  
  1551. up or up/for+K                  M       Hurdling hop kick
  1552. 20
  1553.  
  1554. jump, K while ascending         M       Hop kick
  1555. 20
  1556.  
  1557. jump, K while descending        L       Hop and sweep
  1558. 20
  1559.  
  1560. Distance jumping attacks
  1561. ========================
  1562. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1563. --------------------------------------------------------------------------
  1564. JUMP, for+P                     n       Overhead hammer
  1565. 30
  1566.  
  1567. JUMP+K                          M       Take-off jump kick
  1568. 30
  1569.  
  1570. JUMP, for+K                     M       Distance drop kick to the front
  1571. 40
  1572.  
  1573. K while ascending               n       Mid-air kick
  1574. 30
  1575.  
  1576. K while descending              M       Landing kick
  1577. 30
  1578.  
  1579. JUMP, back+K                    M       Distance drop kick to the rear
  1580. 40
  1581.  
  1582. UP/FOR+K                        M       Two and a half somersault butt-
  1583. 40                                      slam
  1584.  
  1585. Turning attacks while facing opponents
  1586. ======================================
  1587. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1588. --------------------------------------------------------------------------
  1589. back, back+P                    H       Turning downward slap
  1590.     16
  1591. 14
  1592.  
  1593. back, back+P+D                  H       Turning upward slap
  1594.     16
  1595. 14
  1596.  
  1597. back, back+K                    H       Turning high back thrust
  1598.     16
  1599. 30
  1600.  
  1601. back, back+K+D                  L       Turning toe slide attack
  1602.     16
  1603. 12
  1604.  
  1605. Turning attacks with back facing opponents
  1606. ==========================================
  1607. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1608. --------------------------------------------------------------------------
  1609. P                               H       Turning punch
  1610. 12
  1611.  
  1612. down+P                          L       Turning double low punch
  1613. 14+14
  1614.  
  1615. DOWN+P                          L       Turning punch from crouching
  1616. 12
  1617.  
  1618. K                               H       Turning roundhouse kick
  1619. 30
  1620.  
  1621. down+K                          L       Turning sliding low kick
  1622. 30
  1623.  
  1624. DOWN+K                          L       Turning kick from crouching
  1625. 30
  1626.  
  1627. up+K                            M       Flip over knee attack
  1628. 30
  1629.  
  1630. Special moves and combos
  1631. ========================
  1632. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1633. --------------------------------------------------------------------------
  1634. P, P                            HH      Double punch
  1635.  19 13
  1636. 10+10
  1637.  
  1638. P, P, P                         HHH     Triple punch
  1639.  19 21 28
  1640. 10+10+12
  1641.  
  1642. P, K                            HH      Punch-kick combo
  1643.  19 22
  1644. 10+30
  1645.  
  1646. P, P, K                         HHn     2 punches and straight kick
  1647.  19 21 28
  1648. 10+10+13
  1649.  
  1650. P, P, P, K                      HHHM    3 punches and spinning mid-kick
  1651.  19 21 28 32
  1652. 10+10+12+30
  1653.  
  1654. P, P, P, back+K                 HHHM    3 punches and backward kickflip
  1655.  19 21 22      34
  1656. 10+10+12+20
  1657.  
  1658. back/down+P                     HHH     Dodging punch
  1659.            16                           (Substitute this for the first punch
  1660. 14                                      in running punch combos for dodging)
  1661.  
  1662. for+P                           M       Elbow strike
  1663.      21
  1664. 19
  1665.  
  1666. down+K+D                        M       Heel kick
  1667.         28
  1668. 35
  1669.  
  1670. FC, for+K                       n       Rising knee
  1671.          36F
  1672. 38
  1673.  
  1674. back/up+K                       M       Backward kickflip
  1675.          34
  1676. 40
  1677.  
  1678. back/up+K+D                     M       Kickflip
  1679.            60
  1680. 50
  1681.  
  1682. back/up                         O       Backflip
  1683.  
  1684. for, for+K                      L       Back heel sweep
  1685.    16     30F
  1686. 20-30
  1687.  
  1688. for, for+All                    L       Flying kick
  1689.    16       76
  1690. 40
  1691.  
  1692. for, for+K+D                    M       Flying corkscrew kick
  1693.    16       46F
  1694. 30
  1695.  
  1696. back, SCR, for                  O       Roll forwards
  1697.    (12)       27
  1698.  
  1699. back, SCR, for+K                OL      Roll forwards and sweep
  1700.    (12)         40
  1701. 20-35
  1702.  
  1703. back, SCR, for,                 OL      Roll forwards and do flying kick
  1704.    (12)       27
  1705. back, SCR, for+All
  1706.    (12)           84
  1707. 40
  1708.  
  1709. back, SCR, for,                 OL      Roll forwards and kick low
  1710.    (12)       27
  1711. back, SCR, for+P
  1712.    (26)         25
  1713. 15
  1714.  
  1715. back, SCR, for,                 OL      Roll forwards twice and sweep
  1716.    (12)       27
  1717. back, SCR, for+K
  1718.    (16)         40
  1719.  
  1720. for, SCR, back                  O       Roll backwards
  1721.    (12)       27
  1722.  
  1723. for, SCR, back+K                OL      Roll backwards and sweep
  1724.    (12)         30
  1725. 20-35
  1726.  
  1727. for, SCR, back,                 OL      Roll backwards and do flying kick
  1728.    (12)       27
  1729. back, SCR, for+All
  1730.    (12)           84
  1731. 40
  1732.  
  1733. for, SCR, back,                 OL      Roll backwards and kick low
  1734.    (12)       27
  1735. back, SCR, for+P
  1736.    (12)         30
  1737. 15
  1738.  
  1739. back+D                          O       Cartwheel backwards
  1740.  
  1741. back+K+D                        n       Back thrust
  1742.         21
  1743. 30
  1744.  
  1745. back, QCR, down+K               L       Sliding tackle
  1746.    (20)          47F
  1747. 19
  1748.  
  1749. back, for+P+K                   M       Slashing shuto
  1750.    (20)      25F
  1751. 16
  1752.  
  1753. back, for+P+K, P+K              MH      Slashing shuto, horizontal shuto
  1754.    (20)      12   32
  1755. 16+16
  1756.  
  1757. down+P+K                        H       Slashing shikan-ken
  1758.         19F
  1759. 16
  1760.  
  1761. down+P+K, P+K                   HM      Slashing shikan-ken, back shikan-ken
  1762.         21   25
  1763. 16
  1764.  
  1765. FC, for+P+K                     M       Chopping shuto
  1766.            26F
  1767. 16
  1768.  
  1769. FC, for+P+K, P+K                MH      Chopping shuto, horizontal shuto
  1770.            05   24
  1771. 16+16
  1772.  
  1773. down/for+K                      G       Heel smash on fallen opponent
  1774.           39
  1775. 15
  1776.  
  1777. Reversal-attacks
  1778. ================
  1779. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1780. --------------------------------------------------------------------------
  1781. down+P                          H       Grab incoming single fist/palm attacks
  1782.       75
  1783. 50
  1784.  
  1785. Throws and close range moves
  1786. ============================
  1787. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1788. --------------------------------------------------------------------------
  1789. P+D                             H       Hip throw AKA shoulder throw
  1790.    78
  1791. 50
  1792.  
  1793. P+D                             B       Torso takedown
  1794.    139
  1795. 50
  1796.  
  1797. back+P                          H       Ten foot toss
  1798.       83
  1799. 40
  1800.  
  1801. back, for+P                     H       Reaping throw
  1802.   (20)     98
  1803. 50
  1804.  
  1805. All                             H       Toka throw
  1806.    90
  1807. 50
  1808.  
  1809. Sarah Bryant
  1810. ^^^^^^^^^^^^
  1811. Basic moves
  1812. ===========
  1813. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1814. --------------------------------------------------------------------------
  1815. P                               H       Punch
  1816. 10
  1817.  
  1818. down+P                          L       Squatting punch
  1819. 10
  1820.  
  1821. K                               H       Roundhouse kick
  1822. 30
  1823.  
  1824. back/down+K                     L       Low skipping kick
  1825. 10
  1826.  
  1827. down/for+K                      M       Side kick
  1828. 19
  1829.  
  1830. Hopping attacks
  1831. ===============
  1832. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1833. --------------------------------------------------------------------------
  1834. P while ascending               n       Hopping elbow hammer
  1835. 30
  1836.  
  1837. P while descending              n       Hopping jab
  1838. 30
  1839.  
  1840. K while ascending               M       Hop kick
  1841. 30
  1842.  
  1843. K while descending              M       Hopping side kick
  1844. 20
  1845.  
  1846. up+K                            M       Hopping roundhouse kick
  1847. 25
  1848.  
  1849. up/for+K                        M       Forward hopping roundhouse kick
  1850. 25
  1851.  
  1852. up/for+K+D                      H       Tornado kick
  1853. 20-50
  1854.  
  1855. Distance jumping attacks
  1856. ========================
  1857. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1858. --------------------------------------------------------------------------
  1859. JUMP, for+P while ascending     n       Overhead hammer
  1860. 20
  1861.  
  1862. JUMP+K                          M       Take-off jump kick
  1863. 30
  1864.  
  1865. JUMP, for+K while ascending     M       One-legged drop kick to the front
  1866. 40
  1867.  
  1868. JUMP, K while ascending         n       Mid-air kick
  1869. 30
  1870.  
  1871. JUMP, K while descending        M       Landing kick
  1872. 30
  1873.  
  1874. JUMP, back+K while ascending    M       Distance drop kick to the rear
  1875. 40
  1876.  
  1877. Turning attacks while facing opponents
  1878. ======================================
  1879. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1880. --------------------------------------------------------------------------
  1881. back, back+P                    H       Turning punch
  1882.     16
  1883. 14
  1884.  
  1885. back, back+K                    H       Jumping back roundhouse
  1886.     16
  1887. 30
  1888.  
  1889. Turning attacks with back facing opponents
  1890. ==========================================
  1891. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1892. --------------------------------------------------------------------------
  1893. P                               H       Turning backfist
  1894. 20
  1895.  
  1896. down+P                          L       Turning low punch
  1897. 14
  1898.  
  1899. DOWN+P                          L       Turning punch from crouching
  1900. 20
  1901.  
  1902. K                               H       Turning back thrust
  1903. 36
  1904.  
  1905. back+K                          H       Jumping back roundhouse
  1906. 36
  1907.  
  1908. back/down+K                     H       Turning high back thrust
  1909. 36
  1910.  
  1911. down+K                          L       Turning sweep
  1912. 36
  1913.  
  1914. DOWN+K                          H       Turning roundhouse from crouching
  1915. 36
  1916.  
  1917. Special moves and combos
  1918. ========================
  1919. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  1920. --------------------------------------------------------------------------
  1921. P, P                            HH      Double punch
  1922.  19 11
  1923. 10+10
  1924.  
  1925. P, P, P                         HHH     Triple punch
  1926.  19 21 14
  1927.  
  1928. P, K                            HH      Punch-kick combo
  1929.  19 23
  1930. 10+30
  1931.  
  1932. P, P, K                         HHH     2 punches and straight kick
  1933.  19 21 28
  1934. 10+10+30
  1935.  
  1936. P, P, P, K                      HHHn    3 punches and rising knee
  1937.  19 21 26 40F
  1938. 10+10+10+40
  1939.  
  1940. P, P, P, up+K                   HHHM    3 punches and hopping toe kick
  1941.  19 21 26    50F
  1942. 10+10+10+30
  1943.  
  1944. P, P, P, back+K                 HHHM    3 punches and kickflip
  1945.  19 21 26      48
  1946. 10+10+10+30
  1947.  
  1948. P, down+K                       HM      Punch and side kick
  1949.  19      21
  1950. 10+19
  1951.  
  1952. back/down+P                     HHH     Dodging punch
  1953.            19                           Replace the first punch in punch
  1954. 14                                      combos for dodging punch combos
  1955.  
  1956. K, P                            HH      Kick and punch
  1957.  19 12
  1958. 30+08
  1959.  
  1960. for+P                           M       Elbow strike
  1961.      19
  1962. 15
  1963.  
  1964. for+P, K                        MM      Elbow-knee combo
  1965.      31 28F
  1966. 15+25
  1967.  
  1968. for+K                           M       Knee
  1969.      29F
  1970. 30
  1971.  
  1972. for+K, down/for+K               Mn      Knee and rising knee
  1973.      16          52
  1974.  
  1975. FC, for+K                       n       Rising knee
  1976.          40F
  1977. 40
  1978.  
  1979. for, for+K                      M       Lunging knee
  1980.    16     36F
  1981. 30
  1982.  
  1983. down+K                          M       High snap kick AKA Big punt
  1984.       30
  1985. 30
  1986.  
  1987. down+K, K                       MM      Toe kick, side kick
  1988.       23 31F
  1989. 30+20
  1990.  
  1991. down/for+K, K                   MH      Double illusion kick AKA Shadow kicks
  1992.           24 36
  1993. 19+20
  1994.  
  1995. down/for+K, K, K                MHH     Triple kick AKA Shadow kicks
  1996.           24 21 32
  1997. 19+20+30
  1998.  
  1999. down+K+D                        L       Crouching side kick AKA Leg slicer
  2000.         36
  2001. 20
  2002.  
  2003. back/up+K                       M       Kickflip
  2004.          48
  2005. 50
  2006.  
  2007. back/up                         O       Backflip
  2008.  
  2009. back+K                          H       Double kick
  2010.       29F
  2011. 10+30
  2012.  
  2013. K+D                             M       Downward crescent kick
  2014.    26
  2015. 20-30
  2016.  
  2017. back/down+K+D                   M       Side hook kick
  2018.              22
  2019. 20
  2020.  
  2021. FC, back+K                      H       Full turning roundhouse
  2022.           24                            Sarah turns away from opponent
  2023. 20
  2024.  
  2025. FC, back+K, K                   HH      Full turning roundhouse and heel kick
  2026.           19 18
  2027. 20+20
  2028.  
  2029. down/for+P                      M       Downward backfist
  2030.           14
  2031. 12
  2032.  
  2033. down/for+K                      G       Kick fallen opponent
  2034.           48
  2035. 15
  2036.  
  2037. Throws and close range moves
  2038. ============================
  2039. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  2040. --------------------------------------------------------------------------
  2041. P+D                             H       Belly suplex
  2042.    112
  2043. 50
  2044.  
  2045. P+D                             B       Torso takedown
  2046.    91D
  2047. 60
  2048.  
  2049. for, for+P                      H       Jumping clothesline
  2050.    16     81D
  2051. 40
  2052.  
  2053. Jacky Bryant
  2054. ^^^^^^^^^^^^
  2055. Basic moves
  2056. ===========
  2057. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  2058. --------------------------------------------------------------------------
  2059. P                               H       Punch
  2060. 12
  2061.  
  2062. down+P                          L       Squatting punch
  2063. 10
  2064.  
  2065. K                               H       Roundhouse kick
  2066. 30
  2067.  
  2068. back/down+K                     L       Low skipping kick
  2069. 10
  2070.  
  2071. down/for+K                      M       Side kick
  2072. 25
  2073.  
  2074. Hopping attacks
  2075. ===============
  2076. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  2077. --------------------------------------------------------------------------
  2078. jump+P                          n       Hopping elbow hammer
  2079. 30
  2080.  
  2081. P while ascending               n       Hopping jab
  2082. 30
  2083.  
  2084. K while ascending               M       Hop kick
  2085. 30
  2086.  
  2087. K while descending              M       Hopping side kick
  2088. 20
  2089.  
  2090. Distance jumping attacks
  2091. ========================
  2092. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  2093. --------------------------------------------------------------------------
  2094. JUMP, for+P while ascending     n       Overhead hammer
  2095. 30
  2096.  
  2097. JUMP+K                          M       Take-off jump kick
  2098. 30
  2099.  
  2100. JUMP, for+K while ascending     M       Distance drop kick to the front
  2101. 40
  2102.  
  2103. JUMP, K while ascending         n       Mid-air kick
  2104. 30
  2105.  
  2106. JUMP, K while descending        M       Landing kick
  2107. 30
  2108.  
  2109. JUMP, back+K while ascending    M       Distance drop kick to the rear
  2110. 40
  2111.  
  2112. Turning attacks while facing opponents
  2113. ======================================
  2114. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  2115. --------------------------------------------------------------------------
  2116. back, back+P                    H       Turning hook
  2117.     16
  2118. 14
  2119.  
  2120. back, back+K                    H       Turning back roundhouse kick
  2121.     16
  2122. 30
  2123.  
  2124. Turning attacks with back facing opponents
  2125. ==========================================
  2126. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  2127. --------------------------------------------------------------------------
  2128. P                               H       Turning backfist
  2129. 20
  2130.  
  2131. back+P                          H       Turning hook
  2132. 12
  2133.  
  2134. down+P                          L       Turning low punch
  2135. 14
  2136.  
  2137. DOWN+P                          H       Turning hook from crouching
  2138. 20
  2139.  
  2140. K                               H       Turning half crescent
  2141. 36
  2142.  
  2143. back+K                          H       Turning back roundhouse kick
  2144. 36
  2145.  
  2146. down+K                          L       Turning sweep
  2147. 36
  2148.  
  2149. DOWN+K                          H       Turning roundhouse from crouching
  2150. 36
  2151.  
  2152. Special moves and combos
  2153. ========================
  2154. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  2155. --------------------------------------------------------------------------
  2156. P, P                            HH      Double punch
  2157.  20 16
  2158. 12+12
  2159.  
  2160. P, P, P                         HHH     Triple punch
  2161.  20 25 15
  2162. 12+12+14
  2163.  
  2164. P, K                            HM      Punch and side kick combo
  2165.  20 19                                  Only in close range
  2166. 12+19
  2167.  
  2168. P, K                            HH      Punch and crescent combo
  2169.  20 18
  2170.  
  2171. for, P, K                       HH      Normal punch-kick combo
  2172.          22
  2173. 12+30
  2174.  
  2175. P, down+K                       HL      Punch and sweep
  2176.  20      34
  2177. 12+(20-40)
  2178.  
  2179. P, P, K                         HHH     2 punches and straight kick
  2180.  20 25 28
  2181. 12+12+30
  2182.  
  2183. P, P, for+P                     HHM     2 punches and elbow
  2184.  20 25     21
  2185. 12+12+19
  2186.  
  2187. P, P, for+P, K                  HHMn    2 punches, elbow, heel kick
  2188.  20 25     33 30
  2189. 12+12+19+30
  2190.  
  2191. P, P, back+P                    HHH     2 punches, spinning backfist
  2192.  20 25      28
  2193. 12+12+22
  2194.  
  2195. P, P, back+P, K                 HHHH    2 punches, spinning backfist, crescent
  2196.  20 25      31 32
  2197. 12+12+22+30
  2198.  
  2199. D, P,                           H       Dodging punch
  2200.  10 16                                  Replace the first punch with this
  2201. 14                                      for dodging punch combos
  2202.  
  2203. back+P                          HH      Spinning backfist
  2204.       14
  2205. 22
  2206.  
  2207. BACK+P, P                       HH      Double spinning backfist
  2208.       31 22
  2209. 22+30
  2210.  
  2211. back+P, K                       HH      Spinning backfist and crescent
  2212.       31 32F
  2213. 22+(30-50)
  2214.  
  2215. back+P, down+K                  HL      Spinning backfist and sweep
  2216.       31      36F
  2217. 22+(20-35)
  2218.  
  2219. BACK+P, back/down+P             HL      Spinning backfist and low spinning
  2220.       31           25                   backfist
  2221. 22+22
  2222.  
  2223. for+P                           M       Elbow strike
  2224.      21
  2225. 19
  2226.  
  2227. for+P, K                        Mn      Elbow-heel kick combo
  2228.      33 30
  2229. 19+30
  2230.  
  2231. back/down+P                     L       Low spinning backfist
  2232.            22
  2233. 22
  2234.  
  2235. back/down+P, K                  LL      Low spinning backfist and sweep
  2236.            39 36
  2237. 22+(20-35)
  2238.  
  2239. for+K                           M       Knee
  2240.      29F
  2241. 30
  2242.  
  2243. back/up+K                       M       Kickflip
  2244.          50
  2245. 60
  2246.  
  2247. back/up                         O       Backflip
  2248.  
  2249. down+K                          M       Toe kick
  2250.       24
  2251. 24
  2252.  
  2253. for, for+K                      M       Punt kick
  2254.           40
  2255. 30
  2256.  
  2257. K+D                             H       Crescent
  2258.    24
  2259. (30-50)
  2260.  
  2261. K+D, down+K+D                   HL      Crescent and sweep
  2262.    29        40
  2263. (20-40)
  2264.  
  2265. down+K+D                        L       Crouching side kick AKA Leg slicer
  2266.         36
  2267. 20
  2268.  
  2269. K, K                            HM      Roundhouse kick, heel kick
  2270.  37 28
  2271. 30+30
  2272.  
  2273. down/for+P                      H       Smash hook
  2274.           16
  2275. 14
  2276.  
  2277. back+K                          M       Side hook kick
  2278.       20
  2279. 20
  2280.  
  2281. P+K                             M       Beat knuckle AKA bitch slap
  2282.    32
  2283. 30
  2284.  
  2285. down+P+K                        M       Single lightning kick
  2286.         26
  2287. 08
  2288.  
  2289. down+P+K, K                     MM      Double lightning kicks
  2290.         16 24
  2291. 08+08
  2292.  
  2293. down+P+K, K, K                  MMM     Triple lightning kicks
  2294.         16 22 25
  2295. 08+08+08
  2296.  
  2297. down+P+K, K, K, K               MMMH    4 lightning kicks
  2298.         16 22 20 27
  2299. 08+08+08+10
  2300.  
  2301. down+P+K, K, K, K, K            MMMHH   Full lightning kick load-out
  2302.         16 22 20 23 31
  2303. 08+08+08+10+30
  2304.  
  2305. back, for+K+D                   M       Spinning mid-kick
  2306.   (20)       41F
  2307. 36
  2308.  
  2309. down/for+K                      G       Kick fallen opponent
  2310.           48
  2311. 15
  2312.  
  2313. Throws and close range moves
  2314. ============================
  2315. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  2316. --------------------------------------------------------------------------
  2317. P+D                             H       Brainbuster
  2318.    153D
  2319. 50
  2320.  
  2321. P+D                             B       Backside clothesline AKA bulldog
  2322.    179
  2323. 60
  2324.  
  2325. for, for+P                      H       Jumping clothesline
  2326.    16     81D
  2327. 40
  2328.  
  2329. down,down/for, K, K             MM      Toe kick, side kick
  2330. 24+25
  2331.  
  2332. for, back+P+K                   H       Trip and hammer
  2333.   (20)       65F
  2334. 60
  2335.  
  2336. Shun Di
  2337. ^^^^^^^
  2338. Basic moves
  2339. ===========
  2340. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  2341. --------------------------------------------------------------------------
  2342. P                               H       Punch
  2343. 10
  2344.  
  2345. down+P                          L       Squatting punch
  2346. 8
  2347.  
  2348. K                               H       Twisting heel kick
  2349. 30
  2350.  
  2351. down+K                          L       Low ground hugging kick
  2352. 10
  2353.  
  2354. down/for+K                      M       Side kick
  2355. 21
  2356.  
  2357. Hopping attacks
  2358. ===============
  2359. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  2360. --------------------------------------------------------------------------
  2361. up/for+P                        M       Twisting hook punch
  2362. 30
  2363.  
  2364. back/up or up+P                 M       Falling back hammer
  2365. 30                                      Shun changes feet position after
  2366.                                         this move
  2367.  
  2368. jump, P while ascending         M       Hopping jab
  2369. 30
  2370.  
  2371. up/for+K                        M       Spinning scissors kick
  2372. 35
  2373.  
  2374. back/up or up+K                 M       Mule kick
  2375. 30
  2376.  
  2377. jump, K while ascending         M       Hop kick
  2378. 30
  2379.  
  2380. jump, K while descending        L       Hop and slide
  2381.  
  2382. Distance jumping attacks
  2383. ========================
  2384. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  2385. --------------------------------------------------------------------------
  2386. JUMP, for+P while ascending     n       Overhead hammer
  2387. 30
  2388.  
  2389. JUMP+K                          M       Take-off jump kick
  2390. 30
  2391.  
  2392. JUMP, for+K while ascending     M       Distance drop kick to the front
  2393. 40
  2394.  
  2395. K while ascending               n       Mid-air kick
  2396. 30
  2397.  
  2398. K while descending              M       Landing kick
  2399. 30
  2400.  
  2401. JUMP, back+K while ascending    M       Distance drop kick to the rear
  2402. 40
  2403.  
  2404. Turning attacks while facing opponents
  2405. ======================================
  2406. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  2407. --------------------------------------------------------------------------
  2408. back, back+P                    H       Turning punch
  2409.     16
  2410. 12
  2411.  
  2412. back, back+K                    H       Turning arms akimbo crescent
  2413.     16
  2414. 30
  2415.  
  2416. Turning attacks with back facing opponents
  2417. ==========================================
  2418. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  2419. --------------------------------------------------------------------------
  2420. P                               H       Turning backfist
  2421. 12
  2422.  
  2423. down+P                          L       Turning sit and punch
  2424. 14
  2425.  
  2426. DOWN+P                          L       Turning backfist from crouching
  2427. 12
  2428.  
  2429. K                               H       Drunken stupor kick
  2430. 30
  2431.  
  2432. down+K                          L       Turning sliding low kick
  2433. 36
  2434.  
  2435. DOWN+K                          H       Turning roundhouse
  2436. 36
  2437.  
  2438. Special moves and combos
  2439. ========================
  2440. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  2441. --------------------------------------------------------------------------
  2442. P, P                            HH      Punch and elbow
  2443.  23 41
  2444. 10+12
  2445.  
  2446. P, P, P                         HHM     Punch, elbow and uppercut
  2447.  23 27 28
  2448. 10+12+14
  2449.  
  2450. P, K                            HH      Punch-kick combo
  2451.  23 41
  2452. 10+30
  2453.  
  2454. down/for+P                      M       Uppercut
  2455.           28
  2456. 14
  2457.  
  2458. DOWN, for+P                     M       Lunging punch
  2459.            27
  2460. 30
  2461.  
  2462. for+P                           H       Running punches
  2463.      29
  2464. 10+14+8
  2465.  
  2466. back/down+P                     L       Backpush
  2467.            27
  2468. 22
  2469.  
  2470. down+K+D                        M       Scorpion kick
  2471.         34
  2472. 35
  2473.  
  2474. back+P                          H       Twisting back hook fist
  2475.       21
  2476. 24
  2477.  
  2478. back/up                         O       Backflip
  2479.  
  2480. for, for+K                      M       Cartwheel kick
  2481.    16     32
  2482. 35
  2483.  
  2484. K+D                             M       Jumping spin kick
  2485.    28
  2486. 35
  2487.  
  2488. K+D, P                          MH      Jumping spin kick, double-hand push
  2489.    20 19
  2490. 35+19
  2491.  
  2492. P+K                             M       Two hand push
  2493.    30                                   Shun drinks if this move hits
  2494. 30
  2495.  
  2496. back/down+K+D                   L       Breakdance sweep
  2497.              38
  2498. 30
  2499.  
  2500. DOWN+K+D                        L       Breakdance sweep
  2501.         38F
  2502. 30
  2503.  
  2504. down+P+K                        L       Single short range sweep
  2505.         29                              Works when Shun drinks once
  2506. 10
  2507.  
  2508. down+P+K, K                     LL      Double sweep
  2509.         25 27                           Works when Shun drinks twice
  2510. 10+10
  2511.  
  2512. down+P+K, K, K                  LLL     Triple sweep
  2513.         25 25 27                        Works when Shun drinks three times
  2514. 10+10+10
  2515.  
  2516. back+K+D                        M       Backward hopping kicks
  2517.         34
  2518. 35
  2519.  
  2520. back, SCR, for, [K]             OH      Handstand [bicycle kicks]
  2521.   (12)                                  Shun can move with his hands by
  2522. 30                                      double tapping forward or backward
  2523.  
  2524. back+K                          H       Kick and fall face up
  2525.       33D
  2526. 24
  2527.  
  2528. back/down+K, [D]                L       Low back kick, [fall flat]
  2529.            23   21
  2530. 10
  2531.  
  2532. back/down+K, K, [D]             LH      Low back kick, heel kick, [fall flat]
  2533.            20 23   28
  2534. 10+30
  2535.  
  2536. back/down, back/down+K          HH      Falling twist kicks
  2537.    (28)               13
  2538. 30+15
  2539.  
  2540. down, down                      O       Sit down
  2541.     16    42                            Shun can do a slide kick and stand up
  2542. 24                                      when K is tapped
  2543.  
  2544. back/down+D                     O       Side step backwards
  2545.            21
  2546.  
  2547. back/down+D, P                  OH      Side steps backwards with backfist
  2548.            19 17
  2549. 20
  2550.  
  2551. back/down+D, P+K                OM      Side steps backwards with two-hand push
  2552.            19   27
  2553. 30
  2554.  
  2555. down/for+D                      O       Side steps forwards
  2556.           34
  2557.  
  2558. back+D                          O       Steps backwards tucking in his tummy
  2559.       21
  2560.  
  2561. back+D, P                       OH      Steps backwards and punch
  2562.       19 13
  2563. 15
  2564.  
  2565. Throws and close range moves
  2566. ============================
  2567. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  2568. --------------------------------------------------------------------------
  2569. P+D                             H       Dances with punches
  2570.    178                                  Shun drinks after this move
  2571. 10+10+10+20
  2572.  
  2573. All                             H       Grab and fall
  2574.    99D
  2575. 30+20
  2576.  
  2577. Lion Rafale
  2578. ^^^^^^^^^^^
  2579. Basic moves
  2580. ===========
  2581. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  2582. --------------------------------------------------------------------------
  2583. P                               H       Punch
  2584. 12
  2585.  
  2586. down+P                          L       Squatting punch
  2587. 08
  2588.  
  2589. K                               H       Kick
  2590. 30
  2591.  
  2592. down+K                          L       Low swipe kick
  2593.          (F)
  2594. 12
  2595.  
  2596. down/for+K                      M       Side kick
  2597.           24 (F)
  2598. 24
  2599.  
  2600. Hopping attacks
  2601. ===============
  2602. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  2603. --------------------------------------------------------------------------
  2604. back/up or for/up+P             M       Hopping downward swipe
  2605.                    F
  2606. 30
  2607.  
  2608. jump, P while ascending         M       Hopping jab
  2609. 30
  2610.  
  2611. up+P                            M       Armspin strike
  2612.     F
  2613. 30
  2614.  
  2615. up+K                            M       Hopping roundhouse kick
  2616. 25
  2617.  
  2618. up+K, K                         MM      Dancing kicks
  2619.     32 F
  2620. 25+30
  2621.  
  2622. up/for+K                        M       Cartwheel spin kick
  2623.         F
  2624. 20
  2625.  
  2626. jump, K while ascending         M       Hop kick
  2627. 20
  2628.  
  2629. jump, K while descending        L       Hop and slide
  2630. 20
  2631.  
  2632. Distance jumping attacks
  2633. ========================
  2634. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  2635. --------------------------------------------------------------------------
  2636. JUMP, for+P while ascending     n       Overhead hammer
  2637. 30
  2638.  
  2639. JUMP+K                          M       Take-off jump kick
  2640. 30
  2641.  
  2642. JUMP, for+K while ascending     M       Distance drop kick to the front
  2643. 40
  2644.  
  2645. JUMP, K while ascending         n       Mid-air kick
  2646. 30
  2647.  
  2648. JUMP, K while descending        M       Landing kick
  2649. 30
  2650.  
  2651. JUMP, back+K while ascending    M       Distance drop kick to the rear
  2652. 48
  2653.  
  2654. Turning attacks while facing opponents
  2655. ======================================
  2656. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  2657. --------------------------------------------------------------------------
  2658. back, back+P                    H       Turning punch
  2659.     16
  2660. 14
  2661.  
  2662. back, back+K                    H       Turning high back thrust
  2663.     16
  2664. 30
  2665.  
  2666. back, back+K+D                  M       Turning side kick
  2667.     16
  2668.  
  2669. Turning attacks with back facing opponents
  2670. ==========================================
  2671. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  2672. --------------------------------------------------------------------------
  2673. P                               H       Turning double punch
  2674. 12+12
  2675.  
  2676. down+P                          L       Turning low punch
  2677. 14
  2678.  
  2679. DOWN+P                          H       Turning punch from crouching
  2680. 12
  2681.  
  2682. K                               H       Turning back thrust
  2683. 36
  2684.  
  2685. down+K                          L       Tripping low kick
  2686. 36
  2687.  
  2688. DOWN+K                          H       Turning high back thrust
  2689. 36
  2690.  
  2691. Special moves and combos
  2692. ========================
  2693. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  2694. --------------------------------------------------------------------------
  2695. P, P                            HH      Punch and elbow thrust
  2696.  29 20F
  2697. 12+14
  2698.  
  2699. P, P, P                         HHH     Punch, elbow thrust, backfist
  2700.  29 23 32F
  2701. 12+14+15
  2702.  
  2703. P, K                            HH      Punch-kick combo
  2704.  29 42
  2705. 12+30
  2706.  
  2707. for+P                           M       Elbow strike
  2708.      24
  2709. 19
  2710.  
  2711. for+K                           M       Knee
  2712.      31F
  2713. 30
  2714.  
  2715. down/for+P                      M       Uppercut
  2716.           19
  2717. 10
  2718.  
  2719. down/for+P, P                   Mn      Uppercut and downward swipe
  2720.           12 36
  2721. 10+20
  2722.  
  2723. FC, down/for+P                  LL      Low forward creeping peck
  2724.           12
  2725. 12
  2726.  
  2727. FC, down/for+P, P               LL      Double low creeping pecks
  2728.               15 21
  2729. 12+12
  2730.  
  2731. back/down+P                     LL      Low thrusting peck
  2732.            20
  2733. 12
  2734.  
  2735. back/down+P, P                  LL      Double low thrusting pecks
  2736.            16 13
  2737. 12+08
  2738.  
  2739. for, for+P                      M       Long range fist thrust
  2740.    16     20
  2741. 40
  2742.  
  2743. for, for+K+D                    M       Spin forward and kick high
  2744.    16       36F
  2745. 24
  2746.  
  2747. down/for+K+D                    L       Spin forward and kick low
  2748.             43F
  2749. 24
  2750.  
  2751. back+P                          H       Duck and poke head from above
  2752.       21
  2753. 30
  2754.  
  2755. for+P+D                         H       Recoil and poke head directly
  2756.         14
  2757. 30
  2758.  
  2759. P+D                             L       Short range low wind-up attack
  2760.    20
  2761. 15
  2762.  
  2763. down/for+P+D                    L       Long range low wind-up attack
  2764.             28
  2765. 20
  2766.  
  2767. down+K+D                        L       Sweep
  2768.         39
  2769. 24
  2770.  
  2771. down, down+K                    M       One-handstand kicks
  2772.             40
  2773. 24+24
  2774.  
  2775. back/up                         O       Cartwheel backwards
  2776.  
  2777. down+K, K                       LL      Double low swipe kick
  2778.       25 34
  2779. 12+12
  2780.  
  2781. down+K, K+D                     LH      Low swipe kick, high spin kick
  2782.       31   26
  2783. 12+30
  2784.  
  2785. D, for+P                        H       High spinning side attack
  2786.  10     22
  2787. 20
  2788.  
  2789. D, down/for+P                   L       Spin to the side with low trip
  2790.  10          34
  2791. 20
  2792.  
  2793. back/down+D                     O       Ducks and steps away sideways
  2794.            29
  2795.  
  2796. for/down+D                      O       Ducks and closes in
  2797.           23
  2798.  
  2799. Throws and close range moves
  2800. ============================
  2801. CONTROL MOTIONS                 LEVEL   DESCRIPTION/COMMENTS
  2802. --------------------------------------------------------------------------
  2803. P+D                             H       Trip
  2804.    50
  2805. 10+15+25
  2806.  
  2807. P+D                             B       Piggyback attack
  2808.    89
  2809. 10+20+20
  2810.  
  2811. back+P+K                        H       Reaping throw
  2812.         57
  2813. 30+20
  2814.  
  2815. for, for+P+D                    H       Grab and fling
  2816.    16       80
  2817. 30+20
  2818.  
  2819. for, SCR, back+P+D              H       Frontal piggyback attack
  2820.    (26)           69
  2821. 10+15+15+30
  2822.  
  2823. BASIC OPERATIONS
  2824.  
  2825. Before we start, on fighting techniques, below is the basic operation in VF.
  2826.  
  2827. Selecting your character
  2828. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  2829. Just highlight your character and tap P, K or D. To select alternate colors of
  2830. the character, hold the joystick up and tap the buttons.
  2831.  
  2832. Replays
  2833. ^^^^^^^
  2834. After a set, a replay will take place. If you find that the replay is
  2835. irritating, may bypass it by tapping the START button. Be careful to tap your
  2836. own player start button. If someone has put in some tokens and you tap the
  2837. other player button, you have accidently forced someone to play against you
  2838. or worse challenged yourself as the tokens inside are yours.
  2839.  
  2840. There is more you can do during the replays and this will be covered in the
  2841. EASTER EGGS section.
  2842.  
  2843. Controller technique
  2844. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  2845. The new boxes that are used for VF2 are now standard. The button positions
  2846. form some form of circular arc which aid your fighting technique if you
  2847. position for fingers properly.
  2848.  
  2849.     Joystick
  2850.     ========
  2851.     The joystick is best held rather loosely. The are 3 main ways to hold the
  2852.     joystick in VF:
  2853.  
  2854.     1. Thumb and fingertips: Very much the same as you would hold an eyedropper.
  2855.     It gives somewhat firm control for the diagonal movements. Good response
  2856.     for taps in any direction using thumb or fingertips. Recommended
  2857.     technique.
  2858.  
  2859.     2. Engulfing: The ball on the stick is completely grasped into a fist. This
  2860.     is not recommended though some have found this technique comfortable for
  2861.     rolling actions in Akira's Dashing Palm or Wolf's Twirl and Hurl.
  2862.  
  2863.     3. In-between: The stick is in-between the index finger and the middle
  2864.     finger with palm facing upwards. Great control over up, down, forward and
  2865.     back motions but lends poor control over diagonals. I've seen this
  2866.     technique in one person who has tiny hands. So it is recommended for people
  2867.     with little hands I think.
  2868.  
  2869.     4. Situational: The use of 2 or all of the above techniques as the situation
  2870.     demands.
  2871.  
  2872.     Buttons
  2873.     =======
  2874.     The recommended technique is to use 3 digits for each of the buttons.
  2875.     Personally, I think switching from button to button using a finger is
  2876.     rather ineffecient though it is possible in VF1. In VF2 the moves
  2877.     especially the elbow-knee and elbow-heel kick combo of the Bryants require
  2878.     you to be fast. The recommended finger positioning is:
  2879.  
  2880.     Defend: Thumb
  2881.     Punch : Index finger
  2882.     Kick  : Middle finger
  2883.  
  2884.     An alternate way for big hands is:
  2885.  
  2886.     Defend: Index finger
  2887.     Punch : Middle finger
  2888.     Kick  : Ring finger
  2889.  
  2890. Rounds and sets
  2891. ^^^^^^^^^^^^^^^
  2892. The action is VF is divided into rounds. In each round, you would spar the
  2893. opposing character. Each round is further divided into sets. Depending how
  2894. your arcade manager setups the box, rounds can be divided into 2/3, 3/5, 4/7
  2895. or 5/9 sets. 2/3 means you have to win 2 sets out of a total of 3. 3/5 means
  2896. you have to win 3 sets out of a total of 5 and so on. The number of sets you
  2897. have to win is highlighted just below you character╒s lifebar. Two empty
  2898. boxes shows that the machine is set to 2/3 and so on.
  2899.  
  2900. Versus computer combat
  2901. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  2902. If you choose to fight with the computer, the opponents follow in the order
  2903. below:
  2904.  
  2905. Lau, Sarah, Shun, Pai, Lion, Jeffry, Kage, Jacky, Wolf, Akira, Dural
  2906.  
  2907. The last fight which is a bonus stage is a battle between your character and
  2908. Dural. This takes place underwater amongst the ruins of the sunken city of
  2909. Atlantis. Action is in slow motion due to fluid viscosity.
  2910.  
  2911.     Ranking mode
  2912.     ============
  2913.     If you choose to fight against computer controlled opponents, you may invoke
  2914.     the "ranking mode". This allows the computer to grade your  fighting
  2915.     skills. Upon completion of the game (beating Akira but not necessarily
  2916.     Dural), the computer gives recommendations to improve your technique.
  2917.     However, if you get beaten halfway through, a grade will only be given.
  2918.  
  2919.     If someone challenges you to a duel, ranking mode is not cancelled if you
  2920.     defeat the challenger. You cannot continue ranking mode if you are defeated
  2921.     by the computer.
  2922.  
  2923.     To invoke ranking mode, tap all three buttons and press start together.
  2924.     Current observations seem to suggest that the computer awards more points
  2925.     for:
  2926.  
  2927.     *   Floating your opponents.
  2928.     *   Behind throws.
  2929.     *   Finishing off your opponent fast.
  2930.     *   Receiving less damage.
  2931.  
  2932.     You can beat all computer opponents easily by just throwing, but what  you
  2933.     get would just be 9th grade.
  2934.  
  2935.     Expert mode
  2936.     ===========
  2937.     For those craving for a challenge. You can turn the VF2 computer AI up by
  2938.     invoking the "expert mode". At the character selection screen. Tap the
  2939.     joystick down twice, up twice, left twice and finally right twice. You will
  2940.     hear a sound (YAHOO). This means that expert mode is on. Select your
  2941.     character. Under expert mode, the computer AI is souped up. It defends
  2942.     against attacks better and uses more variety of attacks. Throwing computer
  2943.     controlled opponents becomes more difficult and the computer adds more
  2944.     throws to its variations.
  2945.  
  2946.     This mode is good for practice. The variety of moves used against you would
  2947.     help you learn how to defend and counter them. Definitely a must for those
  2948.     serious in perfecting their VFing skills. Expert mode can work in
  2949.     conjunction with ranking mode.
  2950.  
  2951.     The flashing "USE" that appears sometimes just below that computer
  2952.     opponent's lifebar has great significance. It shows that the computer is
  2953.     using a move you or other previous opponents have successfully used against
  2954.     it. Theoretically, the computer gets better and better as more opponents
  2955.     challenge it in expert mode.
  2956.  
  2957.     If a challenger comes and you lose to him, expert mode is not turned off.
  2958.     The challenger will "inherit" the expert mode.
  2959.  
  2960. Entering your initials
  2961. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  2962. There is some general confusion in entering your initials. Actually it is
  2963. rather simple. Just hold the D button and move the joystick left or right to
  2964. select the character. The trick is to look at the characters changing at the
  2965. bottom of the screen. Once highlighted, release D and run towards the
  2966. character. You are to knock the character down and not just hit it to get it
  2967. entered. Once a character is entered, you can erase it with a backspace by
  2968. highlighting the backspace and knock it down. Be careful and quick when
  2969. entering the characters. You have 30 seconds to do this only.
  2970.  
  2971. You can only enter your initials after you beat Akira and made it to the top
  2972. 20 fastest completion times. Beating Dural is optional.
  2973.  
  2974. Sudden death
  2975. ^^^^^^^^^^^^
  2976. If the last deciding round happens to be a draw, the game goes to sudden death
  2977. where the fight takes place on a ring which size is 1/16 of the original. The
  2978. object is to mainly RO the opponent as a decider for that round. If the
  2979. sudden death is a draw, the challenger is the loser. If you are playing
  2980. against the computer, the player loses if a draw happens; which is most
  2981. unlikely.
  2982.  
  2983. GENERAL FIGHTING TECHNIQUES
  2984.  
  2985. This part covers some basic fighting techniques in VF2. Please note that VF2
  2986. is still a ground based game. SEGA has made air attacks in this game fairly
  2987. worthless. Though now with increased speed, aerial attacks are still rather
  2988. quite slow. Hopping attack speeds are however improved, so they are now more
  2989. useful. To make matters worse for jump kickers from VF1, computer controlled
  2990. opponents are able to return a jump kick to your character once a jump kick
  2991. is missed.
  2992.  
  2993. The guide below is just a basic guide. Most are borrowed from the VF1 FAQ. It
  2994. is by no means a formula to successful VFing. A flexible fighting technique
  2995. is needed for human versus human fights. This is also required for versus
  2996. computer fights since the computer now remembers the moves that are
  2997. successfully used against it and will defend itself against these same
  2998. attacks.
  2999.  
  3000. Now then, the techniques...
  3001.  
  3002. A flurry of jabs
  3003. ^^^^^^^^^^^^^^^^
  3004. By simply tapping the punch button repeatedly, your character, whomever he (or
  3005. she) may be, will step forward and punch as they go.  They will punch 2-3
  3006. times and then pause for a second before they can begin to attack again.
  3007.  
  3008. Works good when:
  3009.  
  3010. *   when your enemy has very little life left.
  3011. *   when your enemy is close to the edge of the ring (to get a RO).
  3012. *   sometimes to start the round out with.
  3013. *   if they are in the air, you can usually hit them with an attack, and
  3014.     follow that up with two or three punches before they hit the ground Jeffry,
  3015.     Lau, and Wolf can tag on their uppercut/knife hand to make a more deadly
  3016.     combo whenever they catch someone in the air with a punch or a kick if you
  3017.     tag on the kick part of their combos.
  3018.  
  3019. Works bad when:
  3020.  
  3021. *   if you use it too much and the opponent counters with a low attack.
  3022. *   if your opponent has a special counter-attack move.
  3023.  
  3024. Hopping attacks
  3025. ^^^^^^^^^^^^^^^
  3026. With the increased speed in VF2, hopping attacks can be used to counter low
  3027. attacks. Very useful against opponents who are getting up to sweep you. Hop
  3028. kicks are useful against low defenders though they are quite weak in terms of
  3029. damage inflicted. Hopping hammers and jabs inflict heavy damage. However,
  3030. they cannot attack low or standing defenders. They are more useful at close
  3031. range when a low attack is expected.
  3032.  
  3033. Some characters' hopping kicks are just pure deception. Kage, Lau, Shun and
  3034. Lion have toe slides or sweeps in place of a hop kick. This can be achieved
  3035. by tapping K while descending from the hop.
  3036.  
  3037. Jumping attacks
  3038. ^^^^^^^^^^^^^^^
  3039. Jumping and kicking immediately works well if they are really close to you.
  3040. You can catch them off guard if they are closing in with a fury of jabs.
  3041.  
  3042. This attack also hits a low defenders. Therefore it is very valuable to
  3043. people who don't have many other attacks which can hit a squatting opponent.
  3044.  
  3045. If they aren't close, then you have three options:
  3046.  
  3047.     Distance drop kicks
  3048.     ===================
  3049.     Has deceptive range.  Probably the best distance attack.  You must hit the
  3050.     kick button before you reach the peak of your jump.  You can only be hit
  3051.     out of it if your opponent does a close jumping kick before your kick comes
  3052.     out and that is a very hard move to time (of which the computer opponents
  3053.     do so well). This works well as an ambush attack as well. As an opponent
  3054.     closes in with punches, jump overhead him and drop kick him from behind
  3055.     since defend does not work for attacks behind.
  3056.  
  3057.     Landing kicks
  3058.     =============
  3059.     If you hit the kick when descending from a jump, you will kick before you
  3060.     land. This does have benefits as you can surprise someone who thinks you
  3061.     are easy meat after a failed jumping attack.
  3062.  
  3063.     Mid-air kicks
  3064.     =============
  3065.     This is the most useless of all distance jumping attacks. This attack is
  3066.     rated ╥n╙ as it will only connect already airborne opponents. It would be
  3067.     better off if you attacked an airborne opponent with a take-off kick or a
  3068.     kickflip, if your character possesses one.
  3069.  
  3070.     Overhead hammer
  3071.     ===============
  3072.     You need to hit the punch button before you reach the peak of your jump.
  3073.     Better than the mid-air kick, but not as good as the drop kick.
  3074.  
  3075.     VF2 allows you to have two jumping attacks per jump. It may surprise many
  3076.     who do not know this. However, do not be complacent. Jumping kicks are
  3077.     still desperation moves and recovery from a jumping attack is slow leaving
  3078.     you vulnerable to any attack or worse, a throw.
  3079.  
  3080. Ring out
  3081. ^^^^^^^^
  3082. Knocking your opponent out of the ring is a perfectly legitimate way to win a
  3083. set. The simplest way to accomplish this is, when they are close to the edge,
  3084. to use a fury of jabs or a sweep since these attacks will push them backwards
  3085. even if they defend. Squatting kicks are rather good too as your character
  3086. will skip forwards for the kick.
  3087.  
  3088. Note that Kage's flying kick pushes people back very far, and that Wolf's
  3089. spinning throw can throw the person out of the ring if you are lucky for
  3090. that, try to have your back to the edge since that is the direction that he
  3091. finally lets them fly. Akira's close-in ram can knock lighter opponents like
  3092. Lion, Sarah and Pai out of the ring from just off the center of the ring.
  3093. Jeffry's flying butt attack is good to push people out too.
  3094.  
  3095. Waiting for your break
  3096. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  3097. One of the more successful defenses can be to simply just crouch and sit below
  3098. your opponents attacks until they pause in their attack.  You can then
  3099. counter with one of the following.
  3100.  
  3101. *   a power move ╤ like Kage's heel kick, Wolf's Shoulder Ram or Akira's
  3102.     jumping kicks.
  3103. *   a throw ╤ just perform the motion for the throw you would like to do.
  3104.     Characters are easy targets for throws while they recover from moves such
  3105.     as high kicks, missed pounces and jumps.
  3106. *   a combo or combination attack ╤ like Jacky's elbow-heel kick combo or
  3107.     Sarah's elbow-knee combo.
  3108.  
  3109. Dodging, counter-attacks, stop attacks and reversals
  3110. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  3111. With the increased speed in VF2, you can execute dodges and counter-attacks at
  3112. a moments notice. Certain moves are vulnerable to attacks if missed or blocked
  3113. forming the basis of counter-attacks.
  3114.  
  3115. There are many ways you can counter-attack. Everytime you see an attack
  3116. coming, just back off or defend and retaliate while the opposing character
  3117. recovers. Running punches are vulnerable to quick low attacks. Just be
  3118. imaginative. For example, backward kickflips duck under many punches if timed
  3119. well.
  3120.  
  3121. In addition, those special dodge and punch moves can break your opponent╒s
  3122. defences at close range. The success of these moves depend on an open stance
  3123. (see DEFENSIVE STANCES).
  3124.  
  3125. However, there are some moves that CANNOT be counter-attacked. This is due to
  3126. the character's fast recovery after the move. This means that executing a
  3127. blocked "uncounterable attack" and holding defend after would make you immune
  3128. to counter-attacks. This would make you vulnerable to throws only. In order
  3129. for uncounterable attacks to work, the intended victim has to block the
  3130. attack. That means the attack has to come in contact with the victim but did
  3131. not connect due to the victim╒s defensive posture. Most experienced players
  3132. alternate between defensive and aggressive postures after these moves to
  3133. confuse inexperienced opponents.
  3134.  
  3135. However, in the event that the attack misses, i.e. did not come in contact
  3136. with the opponent, such attacks are vulnerable to counter-attacks. You must
  3137. know that blocking an attack requires you to recover too. In this case,
  3138. recovery from blocking takes more or about the same time as the attacker╒s
  3139. recovery from an uncounterable attack. If an attack misses you, your character
  3140. doesn╒t need to recover from blocking and thus can attack as the attacker
  3141. recovers.
  3142.  
  3143. Uncounterable doesn't mean they cannot be stopped. Some of these
  3144. uncounterable attacks are slow so low punches or quick moves can stop them if
  3145. you have good reflexes. Such attacks are called stop attacks. Stop attacks
  3146. can be applied to many other moves.
  3147.  
  3148. With all this in mind, it is essential in VF to judge distances correctly.
  3149. Evasion is of course a better form of defense from what we have learned from
  3150. uncounterable attacks.
  3151.  
  3152. In the case of those reversals. It is best to set up your opponent to make
  3153. that crucial move you want them to make. On purpose in previous sets, make
  3154. yourself vulnerable to a particular move like a side kick or punch for a
  3155. certain situation. Then present this same situation to them and reverse their
  3156. attack. It is all up to you to set up the "sting". An example would be to
  3157. present yourself as vulnerable after Akira's dashing elbow to punch-kick
  3158. combos. Then after a set, do a dashing elbow, tap D then back+P when you know
  3159. the opponent's punch is incoming. This is what they mean by using these
  3160. reversals with finesse. This applies to all characters with a reversal move.
  3161.  
  3162. Attacking while rising
  3163. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  3164. When an opponent knocks you down, you can get up with an attack. There are
  3165. many ways to do it thus giving you many variations. Rising attacks depending
  3166. on how they are executed will hit either low or standing defenders. However,
  3167. a missed rising attack with an opponent nearby spells a free attack on your
  3168. character. It is wiser to use the rolling away attacks as they get you away
  3169. from the action and discourages throws from players that follow you through
  3170. the roll hoping for a free throw.
  3171.  
  3172. Rising attacks inflict 20 points of damage with the following exceptions:
  3173.  
  3174. Lion - rising rear kick inflicts 20+20 points of damage since he does 2 kicks
  3175. instead of one. It comes out when he has fallen with his face down.
  3176.  
  3177. Lion, Kage, Wolf, Jeffry - Counter-roll heel smash inflicts 30 points of
  3178. damage.
  3179.  
  3180. Jeffry - Rising head butt when head is towards the opponent gives 30 points
  3181. of damage. This will happen when Jeffry has fallen with his face down.
  3182.  
  3183. All characters are vulnerable to rising attacks after a missed pounce. If
  3184. your opponent plays a character that misses most of his pounces like Wolf and
  3185. Jeffry, do a rising attack.
  3186.  
  3187. Do not do too many rising attacks as most experienced players would rather
  3188. back off after a successful attack. Players with characters that have some
  3189. form of long distance attack like Kage (Flying kick) or Sarah (Toe kick-side
  3190. kick) would take the opportunity to attack from a distance with these moves.
  3191. Be careful when you get up or you may find yourself trying to get up again.
  3192. Countering rising attacks now are more difficult. However, if your opponent
  3193. gets a bit too predictable, you can:
  3194.  
  3195. *   do a hopping attack in response to any sweep. Hopping hammers and jabs are
  3196.     good as they do the most damage.
  3197.  
  3198. *   defend in response to a kick or sweep. Attack them with your best
  3199.     depending on how they respond. If they defend, throw them. If they think
  3200.     they can sneak some additional attacks after a missed rising attack, muster
  3201.     your best attack against them.
  3202.  
  3203. Getting a bit too predictable can be a psychological weapon as well. Do
  3204. rising attacks different from previous attacks to make your opponent think
  3205. he's got you figured out.
  3206.  
  3207. Sometimes do an attack that allows you to fall flat on the ground. Shun's
  3208. attacks are a fine example. Falling flat on the ground after an attack tempts
  3209. your opponent to come closer especially for an opportunistic throw. Kick or
  3210. sweep them as they come near since recovery from such moves are faster. This
  3211. may be dangerous as characters now can kick or punch opponents on the ground.
  3212.  
  3213. Hit 'em when they're down
  3214. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  3215. NEARLY every time you knock your opponent down you should try for a pounce.
  3216. Below are the description for both low and high pounces with damage points
  3217. listed.
  3218.  
  3219. Character   up+P                        UP+P
  3220. -----------------------------------------------------------------------
  3221. Akira       Jumping punch               none
  3222.             20
  3223. Pai         Low knees pounce            High knees pounce
  3224.             30                          40
  3225. Lau         Single feet stomp           Double feet stomp
  3226.             30                          25+15
  3227. Wolf        Low jumping elbow drop      High jumping elbow drop
  3228.             30                          40
  3229. Jeffry      Body splash                 Butt bomb
  3230.             30                          40
  3231. Kage        Near: Head dive             Same
  3232.             30
  3233.             Medium range: Feet pounce   Same
  3234.             40
  3235.             Far range: Knees pounce     Same
  3236.             30
  3237. Sarah       Low jumping knee hammer     High jumping knee hammer
  3238.             30                          40
  3239. Jacky       Low jumping knee hammer     High jumping knee hammer
  3240.             30                          40
  3241. Shun        Cartwheel heel smash        Roll forward and elbow drop
  3242.             30                          30
  3243. Lion        Heel smash                  Cartwheel heel smash
  3244.             30                          40
  3245.  
  3246. Pounce ranges in VF2 are much shorter that in VF1. Sarah and Kage do not have
  3247. unlimited pounce ranges anymore. The motions for pounces (up+P) can be done
  3248. the moment your opponent starts falling. You can also time your pounces to
  3249. hit someone trying to get up. The damage is even more severe in this case.
  3250. Imagine Jeffry's entire butt landing on your head!
  3251.  
  3252. On top of pouncing, characters can use alternative attacks against fallen
  3253. opponents. Kicks, punches to the ground, elbow drops are some of the few.
  3254. They are fast and rather efficient. These attacks will not keep the opponent
  3255. on the ground for long. Each kick or punch will move them further away from
  3256. your character, therefore each subsequent attack can fail opening you up for
  3257. a rising attack. At most get two of these attacks in and back off. The motion
  3258. for these attacks like pounces can be done when the opponent starts falling.
  3259. However, these alternative moves require you to be close to the fallen
  3260. opponent to connect.
  3261.  
  3262. The universal punch-kick combo
  3263. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  3264. This is by far the most important combo to learn. It is fast and can be called
  3265. upon any time you need speed and power. Low pounces connect well after a
  3266. successful punch-kick combo. This combo is best used after your opponent
  3267. fails an attack that lands him close to you. Jacky has two different punch
  3268. kick moves. At close range, it is a punch and side kick. At further ranges,
  3269. it is a punch and crescent. Both have it╒s uses but most likely, the punch
  3270. and side kick comes out. The punch and side kick of Jacky makes opponents
  3271. stagger rather than knock them down. Follow-up with any fast powerful attack
  3272. like a beat knuckle.
  3273.  
  3274. Learn this combo and remember to call it when you need it.
  3275.  
  3276. Side kicks and elbows
  3277. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  3278. Side kicks and elbows are special. These moves are useful against low
  3279. crouching opponents. A connected elbow or side kick to an opponent causes the
  3280. opponent to stagger. You have to muster your fastest attack against the
  3281. staggering victim to take full advantage of their misfortune. Usually this
  3282. move is the punch-kick. In this exception is the elbow of Lion. Since he
  3283. backs off when the elbow connects, he is too far away to connect with
  3284. anything in time.
  3285.  
  3286. Wolf and Jeffry╒s side kicks are too powerful to stagger opponents. They always
  3287. deliver a knock down.
  3288.  
  3289. Kickflipping
  3290. ^^^^^^^^^^^^
  3291. All the characters except for Akira, Jeffry, and Wolf can backflip. Those who
  3292. can backflip can do a type of attack called kickflipping, which is a high
  3293. backwards flip in which the legs can hit the opponent and do major damage
  3294. besides looking just totally cool. Lion does not backflip but cartwheels.
  3295. Shun is able to backflip but does not have a kickflip.
  3296.  
  3297. There are two kinds of kickflips. Backward kickflips and kickflips. In
  3298. backward kickflips, the exponent backflips doing a handstand and kicks as
  3299. he/she is flipping backwards. Kickflips are performed as the exponent kicks
  3300. into the air and flips without ground contact until landing. Backward
  3301. kickflips and kickflips hits opponents jumping in though kickflips gain more
  3302. altitude thus giving a higher chance of a successful hit.
  3303.  
  3304. Only Pai, Lau, Kage, Sarah and Jacky have kickflips. Of the five, Jacky does
  3305. not have a kickflip combo. Kage has two different kickflips at his disposal.
  3306.  
  3307. All kickflips and their combos hit low defenders which is a feature not seen
  3308. in VF1.
  3309.  
  3310. Running
  3311. ^^^^^^^
  3312. Running is very important in VF. To execute a run (as opposed to a quick step
  3313. forward) is to hold the second forward motion. This is a move that has to be
  3314. practised well. To stop running effectively instead of skidding to a halt by
  3315. the release of the second forward motion is to tap the D button. Running
  3316. enables you to close-in on opponents very quickly especially for throws. The
  3317. ability to run from one end of the ring and surprise throw an opponent on the
  3318. opposite side is indeed a skill. This is the way computer Kage throws opponents
  3319. with blinding speed. The technique of running also helps to get you out of
  3320. tight situations like when your back is against an opponent. Careful joystick
  3321. and button control would enable you to run away but still stay inside the ring.
  3322.  
  3323. When running towards opponents, your character will stop at an invisible
  3324. distance barrier very much similar to the distance when you face off an
  3325. opponent in the beginning of the set. Your character has to dash forward after
  3326. stopping to throw. If throwing is not your liking or for reasons of surprise,
  3327. execute an attack.
  3328.  
  3329. Turning around moves
  3330. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  3331. These moves are new and cool in VF2. Most fast characters have attacks that
  3332. turn them around to face their back at the opponent. These attacks can be
  3333. used in conjunction with turn around and face opponent attacks. This opens up
  3334. new opportunities for positional play. To play this way, one must have a
  3335. clear mind on the direction.
  3336.  
  3337. If you choose to turn around with a punch, this turn around punch can be
  3338. executed as part of a punch combo. So these moves can be used to set up
  3339. ambushes and combos.
  3340.  
  3341. The bad thing about this is that if you are caught with your back on an
  3342. opponent, the end may be drawing near.
  3343.  
  3344. Harrassment
  3345. ^^^^^^^^^^^
  3346. Squatting and kick together will produce a harrassment kick to the leg. These
  3347. kicks are fast but are very weak. Their use as combo stoppers are good as
  3348. they have a good reach. They can be used to attack an already weakened
  3349. opponent for a KO. When used in conjunction with low punches, they can be a
  3350. major source of irritation for combo maniacs. Low punches are good to set up
  3351. for throws as well. All in all, low attacks are a major irritation to many.
  3352. Lion's low swipe kicks are so good they are a special move all by itself.
  3353.  
  3354. Low kicks and punches are also the fastest way to crouch. Consider this,
  3355. squatting down by pushing the joystick down takes 20 frames of animation.
  3356. Doing a squatting punch by down+P will immediately bring you to a squat. So,
  3357. you can actually avoid throws against standing opponents with this move. For
  3358. characters with moves requiring a initial low position (Akira's palms), this
  3359. can help you execute it not only easier but also faster.
  3360.  
  3361. Low punches and kicks can also be used to force an opponent to block low for
  3362. major attacks against low defenders. Sarah's squatting kick is fast and if
  3363. the defender blocks low for these kicks, her arsenal of attacks against low
  3364. defenders can be unleashed. Jeffry and Wolf are the tallest characters in the
  3365. game. Their low kicks have the longest reach. This can take many options away
  3366. from players who do not have any long range fast attacks.
  3367.  
  3368. Low punches and kicks are however not good if someone has you figured out.
  3369. All characters have moves that attack characters staying low and all of them
  3370. wreak tremendous havoc. Even Pai has a scissors kick that can spell trouble
  3371. to anyone punching or kicking low. Jeffry and Wolf have throws that are very
  3372. painful against low attackers who fail in their attacks. So, as much as
  3373. possible, do not overuse these moves.
  3374.  
  3375. Ambushes
  3376. ^^^^^^^^
  3377. Due to the fast pace of action in VF2, you may find yourself behind facing an
  3378. opponents back. You can start combos or do behind throws from that position.
  3379. To set yourself up behind an opponent can be pure chance or pure cunning as
  3380. with Akira. His Surprise exchange pull and Backwards uppercut can be used to
  3381. do an all important knock out move or ring out.
  3382.  
  3383. Also, distance drop kicks to the back can be achieved on rising opponents.
  3384. This is a good ambush maneuver though very underhanded does the job pretty
  3385. well. Just jump forward till you are overhead the rising opponent and drop
  3386. kick his back. The timing and distance in this move is crucial.
  3387.  
  3388. If you do find yourself about to be ambushed from behind, you can:
  3389.  
  3390. *   turn with an attack. This is particularly useful if someone wants to throw
  3391.     you. Turning around with a low attack (down+K) is particularly useful.
  3392. *   run. It is okay to run like a chicken at such a situation. Attacks and
  3393.     throws from behind are devastating. It is the only way to escape from a
  3394.     drop kick from behind.
  3395.  
  3396. Other uses for the D button
  3397. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  3398.     Pulling back a kick or punch
  3399.     ============================
  3400.     To pull back a kick, press the kick button, and then press the D button
  3401.     before your kick has been raised above your knee. This works for standing
  3402.     punches, squatting punches and kicks too but you have to be faster. What
  3403.     you do after that is up to you, but your opponent will probably block. You
  3404.     can either throw them or attack them with a move that their defending
  3405.     position is vulnerable to.
  3406.  
  3407.     Combo cancelling
  3408.     ================
  3409.     This works for combos as well. Doing P, P, P combos and tapping D halfway
  3410.     through the punches will cancel the combo enabling you to lash out an
  3411.     alternative attack that the opponent is vulnerable to. This is
  3412.     particularly useful to Lau and Pai. The crescents and sweeps after the
  3413.     punches are notorious for not connecting. Tapping D in-between the last
  3414.     punch and down+K move produces a low kick that allows Lau and Pai to
  3415.     escape after.
  3416.  
  3417.     Precision control
  3418.     =================
  3419.     Using Akira as an example, after an opponent is knocked down, dashing
  3420.     forward with "for, for" then followed by "down/for+P" for the ground punch
  3421.     usually produces the dashing elbow. To produce a precision ground punch,
  3422.     the D button helps if it is tapped after the "for, for" dash and before
  3423.     the "down/for+P". This applies to Jacky and Sarah players who wish to
  3424.     execute the elbow in preference over the clothesline.
  3425.  
  3426.     Buffering moves
  3427.     ===============
  3428.     In VF2, moves can be buffered. All complex joystick motion moves can be
  3429.     buffered. Consider Akira's dashing elbow:
  3430.  
  3431.     for, for+P
  3432.  
  3433.     The first forward can be done by hold the D button. While the second
  3434.     forward motion is done with the D button released and tapping P. So you
  3435.     can do the following:
  3436.  
  3437.     for while holding D, release D, for+P
  3438.  
  3439.     Another alternative way if you are really fast at tapping the stick is:
  3440.  
  3441.     double tap for while holding D, release D, P
  3442.  
  3443.     This what they mean by buffering a move. Throws can apply buffering too. In
  3444.     fact, as mentioned all moves requiring more than one joystick direction.
  3445.     The advantages are that you can do moves without the tell-tale twitching
  3446.     or dashing forward moves. This applies especially to Kage's corkscrew
  3447.     kicks and flying kicks to catch players unaware.
  3448.  
  3449. Delayed action moves
  3450. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  3451. Combos and special moves that have many motions can be done with delayed
  3452. action. A fine example is the P, P, P, K combos. Tap the three Ps quickly,
  3453. then pause for a few milliseconds before tapping K. What you get is three
  3454. punches, a short pause and the kick move. Lau players have been known to use
  3455. this very often to fool opponents. Sarah and Jacky's elbow combos can do this
  3456. too if you hold the joystick forward after the elbow before tapping K
  3457. milliseconds later. There are many moves that can do this. Discover these
  3458. yourself.
  3459.  
  3460. Throwing and close range moves
  3461. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  3462. Throwing and other close range moves can only be done at punch range. Besides
  3463. being close to the opponent, ideally you should have a closed stance (see
  3464. DEFENSIVE STANCES).
  3465.  
  3466. Depending on the type of throw, the control motions, especially "for, for"
  3467. motions; throws can be done with open stances (see DEFENSIVE STANCES). This
  3468. motion allows your character to ╥crash╙ onto the opposing character thereby
  3469. creating a closed stance. You can also effect frontal throws from your
  3470. opponent╒s sides if you find youself in such a position and if your
  3471. character╒s throw allows it.
  3472.  
  3473. If you are facing the side of your opponent more towards the back, a behind
  3474. throw can be executed.
  3475.  
  3476.     Punch-throw techniques
  3477.     ======================
  3478.     If an opponent tends to try to close distance with you by moving forward,
  3479.     try punch and throwing him.  Do a single punch, crouching or standing,
  3480.     followed QUICKLY by the motion for the throw you want to do. If the punch
  3481.     connects, there is a good chance they will still be in range for a throw.
  3482.     "Heavy" fighters, such as Jeffry and Wolf, are particularly vulnerable,
  3483.     since the punch will hardly move them at all.
  3484.  
  3485.     The punch is fast enough to interrupt any attack the opponent may be
  3486.     attempting, and the throw if done correctly will come out while they are
  3487.     still reeling from the punch.  Even if the opponent blocks, the throw will
  3488.     connect so long as you are close enough. Many consider low punch and throw
  3489.     techniques as a stop attack combination.
  3490.  
  3491.     Typical Punch and Throw techniques are Kage's Punch and Toss (P, back+P),
  3492.     Wolf's Punch and Twirl (P, back, SCR, for+P) and Lau's Punch and Head Slam
  3493.     (P, back, for+P).
  3494.  
  3495.     Escaping throws
  3496.     ===============
  3497.     You can escape all P+D throws and Jeffry's body press only. To escape from
  3498.     a P+D throw, tap P+D the moment the opponent begins to throw you. To be
  3499.     extra sure, you can tap P+D continuously as the throw begins as if you are
  3500.     getting up after being knocked down. To escape Jeffry's  body press, do
  3501.     back+P+D.
  3502.  
  3503.     What you do after successfully escaping from the throw is up to you. Wolf's
  3504.     Backfall suplex is particularly vulnerable to attacks as the escapee falls
  3505.     upright just behind him.
  3506.  
  3507.     You cannot escape from complex control motion throws and behind throws. When
  3508.     throwing experienced opponents, it is best to use complex control motion
  3509.     throws. However, P+D throws are given preference if both players executes
  3510.     the throws at the same time. So it may be safe to use P+D throws in some
  3511.     situations. Its all up to you.
  3512.  
  3513. Defensive stances
  3514. ^^^^^^^^^^^^^^^^^
  3515. There are two kinds of defensive stances. They are open and close stances. If
  3516. viewed from the top, the stances can be explained by the diagram below:
  3517.  
  3518.                 Player A    Player B             Player A     Player B
  3519. Feet positions:  X         X                     X                   X
  3520.                         X         X                     X     X
  3521.                 Closed Stance                   Open Stance
  3522.  
  3523. As you can see, close stances enable the characters to be closer thus enabling
  3524. throws to be executed. Open stances are just more difficult for throwing
  3525. though this can be done.
  3526.  
  3527. Hit ╘em in the air
  3528. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  3529. Sometimes characters play a little hand-ball with their opponents by
  3530. repeatedly punching, uppercutting and otherwise bouncing them along in the
  3531. air. Lau is the true master of this technique, able to bounce opponents up to
  3532. eight times in a single combination of moves. With the increased speed in
  3533. VF2, almost all characters are able to do this better than in VF1.
  3534.  
  3535. There are many combination attacks that keep opponents in the air. Possible
  3536. combinations are:
  3537.  
  3538. *   Knee and uppercuts for Jeffry
  3539. *   Knee and running punches for Wolf
  3540. *   Toss and flying kick for Kage
  3541. *   Aerial jumping turn kick, rising knee combo and kickflip for Sarah
  3542. *   Any attack from Shun followed by triple sweeps
  3543. *   Any of Lion's moves followed by his low swipe kicks
  3544.  
  3545. The list goes on. Discover these yourself.
  3546.  
  3547. A rule of thumb is to lower the height level of your attacks. Start out attackin
  3548. g high. If the opponent is hit, keep him in the air. As he/she starts falling, p
  3549. rogress to mid-level attacks, then finally to low-level attacks.
  3550.  
  3551. Increasing damage of attacks
  3552. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  3553. This game is realistic in every sense. Inertia and relative velocities of
  3554. opponents are taken into account. Damage is increased if:
  3555.  
  3556. *   your character runs forward and executes a move that connects. This effect
  3557.     will be negated if your character crashes onto the opposing character
  3558.     before the move is executed.
  3559.  
  3560. *   both your character runs toward the opposing character who is also running
  3561.     toward you and you execute a move that connects.
  3562.  
  3563. *   an opponent runs towards you and you execute a move that connects.
  3564.  
  3565. Practice precision joystick control for running to take advantage of this
  3566. realism. This is just a simplistic overview. The process is much more complex
  3567. and difficult to calculate. Just play your best and don╒t worry.
  3568.  
  3569. Developing your own combinations
  3570. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  3571. You have to develop your own combinations. One lovely system to develop
  3572. combinations is what I call the "common joystick motion" system. For example,
  3573. let us take a look at Akira.
  3574.  
  3575. Akira has a close range defense breaking move called the shake 'em up. Its
  3576. control motion is back+P+D. He also has a dashing elbow and its motions are
  3577. back, for, for+P. You can combine these two moves into a beautiful move and
  3578. so what you do is:
  3579.  
  3580. back+P+D, for, for+P
  3581.  
  3582. This would effectively give you a shake 'em up to soften their defenses and a
  3583. dashing body check to the opponent.
  3584.  
  3585. Here is another example you might consider. Again we will use Akira. There
  3586. are 2 Akira moves that require him to stay low first and these are his
  3587. dashing palm moves. So his combination can be developed as:
  3588.  
  3589. down+P or down+K, for+P for a low punch or kick followed by a palm.
  3590.  
  3591. This works very well as Akira does not have any special move that have the
  3592. motion of down+P or down+K. Effectively, you get a low kick or punch with
  3593. this motion by tapping down and the respective buttons. This makes Akira
  3594. squat first for the low punch or kick, then tap forward and punch for the
  3595. single palm. There is no need to roll the stick forward. If you need a double
  3596. palm, do a low punch or kick followed by back then forward and punch.
  3597.  
  3598. Just study your characters' moves and check out which moves have common
  3599. motions. Develop your own combinations and have fun!
  3600.  
  3601. Listen and look
  3602. ^^^^^^^^^^^^^^^
  3603. Above all be alert. Listen for loud bangs from the speaker that signify a
  3604. damaging hit that would knock the opponent out cold for some time. This would
  3605. help you know when to pounce. Also, listen for powerful moves that make
  3606. whistling noises. If they hit, the opponent is also knocked down cold for
  3607. some time. Small "bish" noises usually signify a minor hit. Pouncing after
  3608. this may land you into trouble.
  3609.  
  3610. Listening to your opposing characters is also crucial. Lion for example,
  3611. gives two different war-cries for the spin forward and kick attacks. Lending
  3612. your ears to the game can help you defend against attacks.
  3613.  
  3614. Keep your eyes on the opposing character and judge the distances. Above all
  3615. practice till the moves come out instinctively even without you looking at
  3616. your character.
  3617.  
  3618. EASTER EGGS
  3619.  
  3620. Slow motion replay
  3621. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  3622. If a particular finishing is funny, gross, painful, humiliating or
  3623. spectacular; you may opt for a slow motion replay. As you KO, RO or TO your
  3624. opponent, hold down all three buttons to effect the slow motion replay
  3625. option. You are only allowed one slow motion replay per credit insertion.
  3626.  
  3627. Victory taunts
  3628. ^^^^^^^^^^^^^^
  3629. Another nice touch to replays is the victory taunts and phrases. You can
  3630. actually control what your character says. During the replay, hold down
  3631. either P, K, or D to select the taunts. Win a set under ten seconds and your
  3632. character will say the "below ten second taunt".
  3633.  
  3634. Game completion replays
  3635. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  3636. If you complete the game, the replays of all the stages will be played. The
  3637. trailing animation frame shadows for these replays can be controlled. Tap the
  3638. left player D button to negate the frames and the right player D button to
  3639. reveal the frames. Tapping the joystick up decrease the number and speed of
  3640. trailing animation frames. Tapping down will increase the number and speed of
  3641. trailing animation frames.
  3642.  
  3643. Kage╒s face mask
  3644. ^^^^^^^^^^^^^^^^
  3645. Kage's face mask will only fall off if he wins 20 straight wins from
  3646. challengers. After that, Kage will have his face mask falling off
  3647. indefinitely after being knocked down; provided that the VF2 machine is not
  3648. turned off at the end of the day. He has no scar on his cheek anymore and he
  3649. is described as rather handsome.
  3650.  
  3651. A little bird told me
  3652. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  3653. At Jacky's stage where the background are mountains. You can actually see a
  3654. virtua bird! Just hold down all buttons including the start buttons and
  3655. joysticks. You will see the bird swooping down from far away. This bird will
  3656. hover around the losing character. As long as a human versus human fight
  3657. features the Jacky mountain background, this bird can be called out. You need
  3658. not do it at the beginning of the round, in fact, you can call the bird out
  3659. anytime on Jacky's mountain stage. Please note that when playing Sarah
  3660. against the computer, the background will not be mountains when you reach
  3661. Jacky. The background will be a city street, thus you cannot see the bird.
  3662.  
  3663. If you like the old BGM
  3664. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  3665. In the momentary silence before the first set of every round begins, hold down
  3666. PLAYER 1 START button to play a funkier VF1 version of the music played in
  3667. Jacky╒s stage. Hold down the PLAYER 2 START button for a funkier version of
  3668. the music played in Sarah╒s stage. This old VF1 BGM would end when you start
  3669. a new round.
  3670.  
  3671. Win Dural with a DRAW bug
  3672. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  3673. When you reach Dural, Fight win all sets except the last one so that you are
  3674. ahead. For the last set, back off a little then stay low and squat doing
  3675. nothing. Dural will keep doing 2 low punches and a low kick but will not
  3676. advance to attack or even throw you. The resulting set will be a DRAW but you
  3677. still win the round. During the replays, your character will be shown in a
  3678. ready state facing Lau but nothing happens during the credit scroll.
  3679.  
  3680. When the next in line starts a new game, the scenary is different from the
  3681. normal and the characters show trailing animation frames or even disappear.
  3682. It is very difficult to fight the game in this mode. The only way to get rid
  3683. of this is to reset the machine. Try not to do this unless you are in the
  3684. mood to pick up a real fist fight.
  3685.  
  3686. The true power of Akira
  3687. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  3688. If you get to key in your own initials for getting to the top twenty with
  3689. Akira, do not key in the "END". Make Akira run quite far away until he
  3690. appears quite small. Don't run too far though. Do a special move of Akira and
  3691. you will see the whole screen shake.
  3692.  
  3693. Credit roll
  3694. ^^^^^^^^^^^
  3695. In the demo mode, hold down the player start button to invoke the credit
  3696. rolls. Release the start button and the credit roll will freeze.
  3697.  
  3698. Mysteries and rumors
  3699. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  3700. The skybreaker is still a rumor.
  3701.  
  3702. Akira does have a sliding attack. Well, not really sliding. He actually gets
  3703. down on one knee and gives a low side kick. Any information on how it is done
  3704. is appreciated. This is not the rising sweeps of Akira but done while he is
  3705. still standing.
  3706.  
  3707. Any info on selecting Dural would be appreciated.
  3708.  
  3709. Finally, news of VF3 under development has reached many ears. Among the plans
  3710. are 4 new characters and Kage as the new star replacing Akira. Dural is
  3711. confirmed to be linked to Kage╒s mother and may be modelled after her.
  3712.  
  3713. About SEGA╒s Polygon Graphics System 2
  3714. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  3715. CPU         : 32-bit RISC processor rated at 16 MFLOPS, 25 MHz
  3716. RAM         : 8 Mb
  3717. ROM         : 248 Mb
  3718. Graphics    : 900 000 polygons with 2 097 152 colors
  3719.  
  3720. CHARACTER GUIDE
  3721.  
  3722. The Background
  3723. ^^^^^^^^^^^^^^
  3724. The number one fighter at the First World Fighting Tournament is Lau Chan. Lau
  3725. used the legendary Koen-ken. Watching Lau's distinctive style of fighting,
  3726. Akira realizes that he lacks experience. After the Tournament, Akira returns
  3727. to a worldwide fighting tour. One year later, an invitation for the Second
  3728. World Fighting Tournament reaches Akira. The invitation contained a list of
  3729. participants including Lau Chan as well as new participants unknown to him.
  3730. Akira felt an evil overtone to the letter, nevertheless his enthusiasm as a
  3731. fighter made him determined to participate in the Tournament.
  3732.  
  3733.     Editor's Notes
  3734.     ==============
  3735.     Lau Chan is the champion because of a nationwide VF1 competition held at
  3736.     Game Spot 21 in Tokyo, Japan. This explains the sequence in which the
  3737.     player challenges computer controlled characters. Shun and Lion are
  3738.     inserted in the sequence where a character appeared more than once in the
  3739.     top ten winning characters.
  3740.  
  3741. Akira Yuki
  3742. ^^^^^^^^^^
  3743. Biodata
  3744. --------------------------------------------------------------------------
  3745. Date of birth  : 23th September 1968
  3746. Sex            : Male
  3747. Blood type     : O
  3748. Height         : 1.80 m
  3749. Weight         : 79 kg
  3750. Job            : Kung Fu teacher
  3751. Hobby          : Kung Fu
  3752. Nationality    : Japan
  3753. Fighting style : Hakkyoku-ken/Eight Extremes Fist
  3754.  
  3755.     VF1 Storyline
  3756.     =============
  3757.     Hakkyoku-ken, one of the foremost Chinese martial arts.
  3758.  
  3759.     During the Second World War, the Japanese arm developed their own
  3760.     Hakkyoku-ken techniques to improve their infantry's fighting ability.
  3761.  
  3762.     Akira Yuki is the son of the man who developed these techniques. He serves
  3763.     as the assistant instructor at Yuki Budokan. Hot-blooded and impulsive by
  3764.     nature, he also can be naive and intemperate.
  3765.  
  3766.     After completing his training under his father's tutelage at the age of 23,
  3767.     he went on a quest to test his abilities.
  3768.  
  3769.     When he got word of this World Fighting Tournament, he decided to enter.
  3770.  
  3771.     VF2 Storyline
  3772.     =============
  3773.     The only person to whom the ultimate martial art of Hakkyoku-ken is handed
  3774.     down. Realizing that the last time he lacked experience; Akira is now
  3775.     testing the results of last year's training and practice. During the last
  3776.     Tournament, Akira was a bit too "enthusiastic" and his attitude was met
  3777.     with much disapproval. He was humiliated by Kage and bears a grudge against
  3778.     him.
  3779.  
  3780.     Editor's notes
  3781.     ==============
  3782.     Akira is the "star" character of VF1. He didn't do very well and so Jacky
  3783.     became more or less the star. Also the VF1 competition in Japan had a Lau
  3784.     player as the winner.
  3785.  
  3786.     Many players attributed this to difficulty in using Akira as a playing
  3787.     character in VF. They decided to make Akira stronger for VF2 as a result.
  3788.     He is truly Mr Dynamite now.
  3789.  
  3790.     VF developers seem to have Eight Directions Palm Boxing or Pa Kua when they
  3791.     worked on Akira. The style is based on the premise that if you can defend
  3792.     yourself at the eight compass points covered by the trigrams (an octogon),
  3793.     you will be fully protected from attack. This the reason for the compulsory
  3794.     D button for Akira's reversals, to align himself to the incoming attack.
  3795.  
  3796.     The main characteristics of this style are open palm strikes and footwork
  3797.     based on the trigrams. Being one of the "internal" styles (most famous of
  3798.     which is Tai Chi), emphasis is placed upon developing "chi" energy. This
  3799.     explains the power of Akira's attacks. Also, each move is done by stamping
  3800.     one's feet which explains the explosive sounds of Akira's dashing elbow
  3801.     strike and power uppercut. The cracks on his stage explains this too.
  3802.  
  3803.     Advanced students of this form of martial arts mount their attacks in
  3804.     twisting, spiralling movements. The twist is done from the waist and
  3805.     generates tremendous power. This is seen in Akira's dashing body check,
  3806.     backwards uppercut and his counter-attacks.
  3807.  
  3808.     The style is brought to light by Tung Hai Chuan 400 years ago in China.
  3809.     However, many believed the fighting style has existed for more than 1,500
  3810.     years.
  3811.  
  3812.     Research and posts from the rec.games.video.arcade suggests that Akira's
  3813.     style of fighting is a mix of Chinese kung fu. His pull-in, push-out throw
  3814.     has Shoalin origins. Hence, a totally new name of Eight Extremes Fist or
  3815.     Ba Ji Chuan.
  3816.  
  3817.     Fighting with Akira
  3818.     ===================
  3819.     He has his main strength in his special moves and close range moves.  Almost
  3820.     all of those multi-punch and kick combos have be removed since not many
  3821.     people use them anyway. The speed of all his special attacks would more
  3822.     than compensate for this. Use them all to your advantage.
  3823.  
  3824.     Playing with Akira would mean pure aggressive play. The increased speed in
  3825.     VF2 would mean his special moves would come out faster. I have seen many
  3826.     Akira players do five continuous dashing elbows in a row to RO an opponent.
  3827.     Cheesy it may seem but it displays the level of aggressiveness he should
  3828.     be played.
  3829.  
  3830.     His close range moves are rather deceptive than powerful. Only his trip and
  3831.     punches; the pull in, throw out; and close-in ram can knock an opponent
  3832.     down. The rest of the close range moves allow him for free strikes based
  3833.     on confusion created by these moves. The insidious surprise exchange is a
  3834.     good example.
  3835.  
  3836.     His dashing palm is a move everyone fears. It will knock down a standing
  3837.     non-defender or send a squatting non-defender across the ring dragging on
  3838.     their butt. If the latter happens, rush forward and throw the person using
  3839.     the close-in ram. In fact, any throw or close range move would be good.
  3840.  
  3841.     The single jumping kick (some call it the Dragon Kick) is great for floating
  3842.     opponents for subsequent moves. So this move has great potential over the
  3843.     dashing elbow if an RO is needed.
  3844.  
  3845.     His dashing elbow is fast and safe. Holding defend after a failed dashing
  3846.     elbow will defend against all moves (with the exception of Sarah's
  3847.     punch-kick combo). Thus, this move is safe but makes Akira vulnerable to
  3848.     throws if he doesn't unleash another attack. This is not likely as Akira
  3849.     players always follow-up their moves.
  3850.  
  3851.     Though Akira is fast in his attacks, the recovery from these attacks are
  3852.     slow. The notorious dashing body check is the slowest in its recovery and
  3853.     exposes Akira's back to the opponent momentarily. However, he has his
  3854.     counter-attacks to make up for this. These counter-attacks are precisely
  3855.     used to defend Akira from attacks after his special moves. This makes him
  3856.     even more dangerous in attack or defense.
  3857.  
  3858.     To do his reversals, the D button is compulsory. You have to tap it prior
  3859.     to the back+P, back/down+P or down+P motion. According to the way he is
  3860.     attacked, the reversals come out in 8 variations; more or less influenced
  3861.     by the counter-attack control motions. It is most essential to learn his
  3862.     reversals to harness Akira's full potential. All his reversals are very
  3863.     damaging and can push opponents far away.
  3864.  
  3865.     Most consider the stun palm, backwards uppercut and double palm combo as the
  3866.     desired move to master. This combo's first two moves are quite clear cut.
  3867.     However, the last palm move can be done while holding the down/for from the
  3868.     backwards uppercut momentarily followed quickly by back+P or for+P. The
  3869.     actual full motion is:
  3870.  
  3871.     All, back, down/for+P+K, (back/down or down or down/for), (back or for)+P
  3872.  
  3873.     A recommended read is Joji Suzuki's Akira FAQ. This is the ultimate guide
  3874.     for Akira enthusiasts.
  3875.  
  3876.     Akira's uncounterable moves
  3877.     ===========================
  3878.     Dashing elbows        - for, for+P or for, for, for+P
  3879.     Side kick             - down/for+K (only Pai, Kage and Sarah can counter)
  3880.  
  3881. Pai Chan
  3882. ^^^^^^^^
  3883. Biodata
  3884. --------------------------------------------------------------------------
  3885. Date of birth  : 17th May 1975
  3886. Sex            : Female
  3887. Blood type     : O
  3888. Height         : 1.66 m
  3889. Weight         : 49 kg
  3890. Job            : Action star
  3891. Hobby          : Dancing
  3892. Nationality    : Hong Kong
  3893. Fighting style : Ensei-ken/White Crane Fist
  3894.  
  3895.     VF1 Storyline
  3896.     =============
  3897.     She is a leading star in Hong Kong action films.
  3898.  
  3899.     Her moods change as quickly as a cat's - she can erupt in passion in one
  3900.     minute, and turn icy cold in the next.
  3901.  
  3902.     Lau's only daughter, Pai was especially trained by her father in martial
  3903.     arts from a young age. Lau was jealous of her superior abilities, however,
  3904.     so she ran away from home at 16 when her mother died.
  3905.  
  3906.     Two years later, she was a success in the movie industry. When she recieved
  3907.     word that her father was going to enter the World Fighting Tournament, she
  3908.     also decided to enter.
  3909.  
  3910.     VF2 Storyline
  3911.     =============
  3912.     Pai took part in the First World Fighting Tournament to test her skills.
  3913.     It revealed that she was rather weak and she decided to train for a year
  3914.     before the Second World Fighting Tournament. During the past year, she
  3915.     incorporated her own techniques and tactics she has discovered.
  3916.  
  3917.     She determined to defeat (this time for sure) her father for pursuing his
  3918.     own ideals at the expense of his family.
  3919.  
  3920.     Editor╒s Notes
  3921.     ==============
  3922.     Pai, the "weak" little girl of VF1 is better than before. Now there are not
  3923.     many Pai players but there is one I met that could trash any Sarah player.
  3924.     She is mainly used by her fans and die-hards. With this new speed in VF2,
  3925.     she can float opponents as well of her father now. Until the completion
  3926.     of this version of the FAQ, not much interest has been generated from Pai.
  3927.     This is in contrast to the interest she generated in the in early days of
  3928.     VF1. She has much undiscovered potential as her reversals can remove many
  3929.     attack options. She is the only character that can give everyone headaches
  3930.     and even to excellent Akira players as she can reverse the dashing elbow
  3931.     with a simple joystick motion.
  3932.  
  3933.     This fighting style is actually named Bok Hok Pai or White Crane. It is
  3934.     invented by a Tibetan lama. It is said that the lama observed a fight
  3935.     between a crane and a monkey. The crane would defend by evading and
  3936.     retaliating with its wings. The "wings" motion can be seen in Pai downward
  3937.     chop and defensive chop with changing of feet position. The lama who
  3938.     observed this put together 8 techniques from the crane's natural movement
  3939.     with the ape's footwork and grabbing maneuvers. This style is is not to
  3940.     be confused with the Southern Shaolin 5 Animal System which also involves
  3941.     a crane.
  3942.  
  3943.     Incidently, the Chinese emperor's imperial guards are taught this fighting
  3944.     style in secret to protect him. This style also found its way to many other
  3945.     kung fu. Watching Pai fight in VF2 is a joy. The moves are flawless and
  3946.     show a sense of grace and beauty.
  3947.  
  3948.     Fighting with Pai
  3949.     =================
  3950.     Pai's strength is still her parry. She is fast and avoiding attacks is easy
  3951.     with Pai. She still has a weakness for low defenders but that is partially
  3952.     solved with her downward slap and scissors kicks. Her combos come out fast
  3953.     but would leave her totally vulnerable to throws if they fail to connect.
  3954.     Believe me, nobody in the right mind would want to punch or kick Pai.
  3955.  
  3956.     Her back+P reversal is now more versatile and can grab a variety of attacks.
  3957.     Punt kicks, toe kicks, hop kicks, hop jabs, attacks requiring one fist or
  3958.     palm and roundhouses are vulberable to this reversal move. The back/down+P
  3959.     reversal is reserved only for elbows and side kicks. This move grabs
  3960.     Akira's dashing elbow also. This takes away many attack options from
  3961.     players so playing her is exactly the opposite of Akira. Pure defense. Her
  3962.     throws are rather fast and for anyone running up to her hoping for a free
  3963.     throw must be nuts. Her punches are fast enough to counter any would be
  3964.     throwers. For anyone closing in with punches, she can just back off easily
  3965.     due to the speed of her quick step back. Depending on the range they are
  3966.     closing in, a quick step back followed by her high reversal would deter
  3967.     most.
  3968.  
  3969.     If a more aggressive Pai is more your liking, use downward slaps combined
  3970.     with sweeps or side kicks. If the side kick floats the opponent, follow-up
  3971.     with the running punches with sweep combo or the crescent combo if they are
  3972.     kept in the air longer. Her single scissors kick spells trouble if she is
  3973.     not stopped in mid-flight. She closes in quite fast with this move and
  3974.     recovers fast for downward slaps, sweeps or side kicks with punch combos.
  3975.     Since she this move enables her to change her feet position, she can throw
  3976.     almost immediately. If they squat low after the scissors kick, she can
  3977.     cartwheel over and deliver moves for more devastation.
  3978.  
  3979.     Against low attacking opponents, her hopping double-hand hammer can be
  3980.     followed by punches and sweep combo. Against light opponents, this move can
  3981.     connect all the way for the most lethal effect.
  3982.  
  3983.     All in all, concentrate on defense but insert pockets of total assaults.
  3984.     Remember the storyline above: "she can erupt in passion in one minute, and
  3985.     turn icy cold in the next". Make pouncing a habit for sure hit moves. She
  3986.     is weak in her moves so pouncing and ground punches helps a lot. Throw all
  3987.     those dumbfounded defenders afraid of attacking her. Set up your "stings".
  3988.     Her falling DDT and stomach throw can RO many. Use the pushover throw to
  3989.     avoid ROs.
  3990.  
  3991.     Pai's uncounterable moves
  3992.     =========================
  3993.     Downward slap         - down/for+P
  3994.     Side kick             - down/for+K
  3995.  
  3996. Lau Chan
  3997. ^^^^^^^^
  3998. Biodata
  3999. --------------------------------------------------------------------------
  4000. Date of birth  : 2nd October 1940
  4001. Sex            : Male
  4002. Blood type     : B
  4003. Height         : 1.72 m
  4004. Weight         : 77 kg
  4005. Job            : Chinese chef
  4006. Hobby          : Chinese poem
  4007. Nationality    : China
  4008. Fighting style : Koen-ken/Tiger and Swallow System
  4009.  
  4010.     VF1 Storyline
  4011.     =============
  4012.     A leading Chinese chef, he is also a master of the legendary Koen-ken
  4013.     martial art. A quiet man, he nevertheless has the air of resourcefulness
  4014.     and skill seen only in those skilled in the art of Koen-ken. His cold
  4015.     appearance belies a gentle nature.
  4016.  
  4017.     He achieved one of his life's ambitions when he was awarded the Grand Prix
  4018.     at the world's most renowned competition for Chinese chefs. Now, he is
  4019.     ready to fulfill his next ambition. He is resolved to enter the World
  4020.     Fighting Tournament and achieve his ultimate goal.
  4021.  
  4022.     VF2 Storyline
  4023.     =============
  4024.     He is came from Northern China, Shandong Province. He was the strongest
  4025.     fighter and winner of the last Tournament. This made him happy as his
  4026.     martial arts school was looking for successor and the requirement was for
  4027.     him to win the Tournament.
  4028.  
  4029.     After the First Tournament, he retreated to the mountains to train and
  4030.     develop new techniques to improve his ultimate art. He is taking part in
  4031.     the Second World Fighting Tournament using advanced Koen-ken techniques.
  4032.  
  4033.     Editor╒s Notes
  4034.     ==============
  4035.     Lau is still the Super Ring Outer. Once you are caught by the knife hand
  4036.     or equivalent, you better stop tapping those buttons. A dashing knife
  4037.     followed by a full volley of punches and crescent would usually mean the
  4038.     end.
  4039.  
  4040.     Lau's fighting style is a blend of 2 Chinese kung fu. Tiger and Swallow
  4041.     Fist. Tiger Fist stresses a lot on simplicity in strokes but every stroke
  4042.     filled with every ounce of force. This is evident in his knife hands and
  4043.     lifting palm. It also emphasizes on "mabu" or horse stance which explains
  4044.     Lau's powerful sweeps. The Swallow has speed in its strikes. You can see
  4045.     this when Lau does a knife hand; the swallow "wing" can be seen on his
  4046.     non-striking hand balancing his movement.
  4047.  
  4048.     This looks like a brand new fighting style and could have its roots on the
  4049.     Tiger and Crane System of Southern Shaolin.
  4050.  
  4051.     Fighting with Lau
  4052.     =================
  4053.     Lau indeed has the speed and he has the power. This is the guy that made
  4054.     Jacky players re-evaluate their prowess. Mix up all your attacks. Do a
  4055.     combination of high and low attacks. Do not start your combos unless your
  4056.     knife hand or lifting palm hits. Both these moves either stun or lifts
  4057.     opponents high into the air. There is plenty of time to float them.
  4058.  
  4059.     Use the punches and sweep combo for opponents who are heavy or falling fast.
  4060.     The punches and kickflip is good for ROs as they fling opponents far away.
  4061.     At any situation, try to make the crescent in the punches and crescent
  4062.     combo connect. A pounce after would end everything.
  4063.  
  4064.     With this speed, you may think getting all these in is good enough. No!
  4065.     Lau's strength is in his punches. Everyone knows that. Have Akira, Pai,
  4066.     Kage or Wolf opposing you and you are going to have a difficult time. These
  4067.     characters possess reversals. One reversal and this would end your
  4068.     assault.
  4069.  
  4070.     It is here where his throws are useful. Because of his speed in punches,
  4071.     most would prefer a defend and wait attitude when playing against Lau. Just
  4072.     throw these defenders. His sideways throw is the most useful now. One
  4073.     sideways throw leaves Lau standing and ready; a dashing knife hand connects
  4074.     well straight after. If you need further damage, carry on with his punches
  4075.     and insert your favorite kick here.  What you will see is Lau going totally
  4076.     psycho punching the ribs of the thrown opponent.
  4077.  
  4078.     His sweeps are powerful but use them judiciously. At longer ranges, the
  4079.     sliding attack comes in handy. In fact, a single punch followed by a
  4080.     sliding attack surprises many.
  4081.  
  4082.     His side kick is still fast but with counter-attacks from other characters,
  4083.     you have to use it judiciously. If a side kick connects, floating the
  4084.     opponent, he can be used like Pai floating with punch combos. A side kick
  4085.     that staggers are are best followed with knife hand or lifting palm combos
  4086.     if you like float fests.
  4087.  
  4088.     The dashing knife hand actually staggers squatting opponents. It would float
  4089.     opponents if they are caught off guard making a high move. As usual float
  4090.     away but many know this trick already. Before you write off this move, you
  4091.     must note that Lau changes his feet position after this move. This move has
  4092.     very good range and if it fails to connect, throw them if they expect you
  4093.     to do punch combos.
  4094.  
  4095.     If you are a combo happy player, learn the timing for his delay action
  4096.     moves. This applies especially to the punches and sweep to fool opponents.
  4097.     A low stationery Lau after three punches catches many by surprise. They see
  4098.     it as an opening for retaliation but gets swept off their feet instead.
  4099.     This however is not good if you face Wolf who is fast enough to throw you
  4100.     before the sweep.
  4101.  
  4102.     To play with Lau is to play with caution. Learn to do his combos at the
  4103.     opportune time but don't forget his basic moves.
  4104.  
  4105.     Lau's uncounterable moves
  4106.     =========================
  4107.     Side kick             - down/for+K
  4108.  
  4109. Wolf Hawkfield
  4110. ^^^^^^^^^^^^^^
  4111. Biodata
  4112. --------------------------------------------------------------------------
  4113. Date of birth  : 8th Febuary 1966
  4114. Sex            : Male
  4115. Blood type     : O
  4116. Height         : 1.81 m
  4117. Weight         : 110 kg
  4118. Job            : Wrestler
  4119. Hobby          : Karaoke
  4120. Nationality    : Canada
  4121. Fighting style : Professional wrestling
  4122.  
  4123.     VF1 Storyline
  4124.     =============
  4125.     He lived as a woodsman and hunter in the Canadian wilderness until he was
  4126.     discovered on a scouting trip by a professional wrestling promoter. A quiet
  4127.     man who loves nature, he has his gentle side. He is filled with fighting
  4128.     spirit, however. Once aroused, he is not satisfied until he finishes the
  4129.     job at hand.
  4130.  
  4131.     He was an instant star in the pro wrestling area, and successfully defended
  4132.     his title several times. Dissatisfied with the level of competition,
  4133.     however, he turned in his belt and retired from the ring.
  4134.  
  4135.     He entered the World Fighting Tournament in search of a rival worthy of his
  4136.     abilities.
  4137.  
  4138.     VF2 Storyline
  4139.     =============
  4140.     He is determined to fight against Akira again, an opponent that defeated him
  4141.     at the last Tournament.
  4142.  
  4143.     Editor╒s Notes
  4144.     ==============
  4145.     He is big and huge now. Have moves and looks of a real wrestler. He is fast
  4146.     becoming a favorite among many due to all those fabulous throws.
  4147.  
  4148.     Professional wrestling technique? Well, TV has many fine examples of pro
  4149.     wrestling techniques. I don't think I need to explain this.
  4150.  
  4151.     Fighting with Wolf
  4152.     ==================
  4153.     As usual, go for throws. I would however go easy on the backfall suplex. Any
  4154.     intended victim escapes and you are in trouble.
  4155.  
  4156.     His aerial attacks are magnificent and deadly. Learn to defend stoutly but
  4157.     insert a few attacks here and there. His uppercuts are still slow compared
  4158.     to Jeffry's but his body blow has tremendous range.
  4159.  
  4160.     Many of his moves are similar to the motions for the throws. Use this to
  4161.     your advantage. The upward two-hand slap has almost the same motion for the
  4162.     twirl and hurl. At close range you may get a twirl and hurl but at longer
  4163.     range, you have an attack that has very good reach. This applies to his
  4164.     body blow and his body slam which both apply the same control motion,
  4165.     for+P.
  4166.  
  4167.     At mid range, his side kick is the most useful attack. More powerful than
  4168.     the uppercuts, it always knocks down opponents. At close range, his knee
  4169.     is good for lifting opponents into the air. If followed by an uppercut and
  4170.     running punches, it would push them really far back.
  4171.  
  4172.     Due to his great height, the sliding attack can be considered one of the
  4173.     best long range "sweeps".  His sliding attack catches many by surprise.
  4174.     It can be used just like Lau's sliding attack but it has greater range due
  4175.     to those long legs. The last thing everyone expects is Wolf having a
  4176.     "sweep" move. Another great use of Wolf's long legs is the somersault heel
  4177.     smash. After getting up while rolling away, perform this move in preference
  4178.     over the counter-roll heel slam. Very useful against fast characters
  4179.     rushing in to pound Wolf.
  4180.  
  4181.     Anytime Wolf is in trouble, he can call upon his drop elbow to assist him.
  4182.     This is a wonderful move against opponents relentlessly punching, hoping
  4183.     to overwhelm Wolf with speed attacks.
  4184.  
  4185.     Whenever an opponent is down, hit them with his back body splash or elbow
  4186.     drop. His jumping elbow drop has very little range and should be used at
  4187.     close range. The elbow drop connects easily after all his throws except for
  4188.     the frankensteiner.
  4189.  
  4190.     The grab side kick counter-attack is essential for the most ardent Wolf
  4191.     fans. Learn to get it out by instinct. It can grab Kage's spinning mid-kick
  4192.     from his punches and mid-kick combo if you time it well.
  4193.  
  4194.     His low punches and kicks have very good reaches. All low punches can be
  4195.     combined with an uppercut to stagger opponents for throws.
  4196.  
  4197.     Be opportunistic for throws at all times. For example, anyone rising with
  4198.     a low attack be it a sweep or a mule kick is asking for trouble. If the
  4199.     attack misses Wolf, a tombstone, double arm suplex or a torso takedown is
  4200.     all it takes to inflict damage.
  4201.  
  4202.     Wolf's uncounterable moves
  4203.     ==========================
  4204.     Punches and uppercut  - P, P, P
  4205.  
  4206. Jeffry McWild
  4207. ^^^^^^^^^^^^^
  4208. Biodata
  4209. --------------------------------------------------------------------------
  4210. Date of birth  : 20th Febuary 1957
  4211. Sex            : Male
  4212. Blood type     : A
  4213. Height         : 1.83 m
  4214. Weight         : 111 kg
  4215. Job            : Fisherman
  4216. Hobby          : Reggae music
  4217. Nationality    : Australia
  4218. Fighting style : Pancractium
  4219.  
  4220.     VF1 Storyline
  4221.     =============
  4222.     A fisherman on the Australian coast, he lived in the salty tang of the tides
  4223.     and the hot sun. The most skillful fisherman of his village, he has an
  4224.     engaging personality.
  4225.  
  4226.     He was bested by only one opponent - the giant, eight-meter long, man-eating
  4227.     Satan Shark. They fought several battles, and finally met in their ultimate
  4228.     match. Jeffry was routed and his boat wrecked, but he somehow managed to
  4229.     recover as he hovered on the verge of death. He entered the World Fighting
  4230.     Tournament with a vow to build a new boat and do battle with the shark
  4231.     again.
  4232.  
  4233.     VF2 Storyline
  4234.     =============
  4235.     A fisherman who mastered Pancratium on his own. He is participating again
  4236.     in the Tournament to earn him the prize money to rebuild his boat.
  4237.  
  4238.     Editor╒s Notes
  4239.     ==============
  4240.     Like Wolf, he is huge. Does the name King Kong apply?
  4241.  
  4242.     Pancratium (literally All Powers) was the ancient Olympic sport/martial art
  4243.     of the Greeks. It included punching, kicking, and grappling. The original
  4244.     Pancratium is long gone, but its spirit lives on. During the 1960s and 70s,
  4245.     Jim Aravantis (Arvantis?), a Greek immigrant to the US, formalized his own
  4246.     re-creation of the Pancratium which he calls Mu Tau.
  4247.  
  4248.     Fighting with Jeffry
  4249.     ====================
  4250.     Use him as you would for Wolf. He is a lot faster than Wolf but he recovers
  4251.     just as slow. Use your mid level attacks to force opponents to stand
  4252.     defending making them vulnerable to your more devastating throws. His
  4253.     fireman's carry would leave him entirely open if anyone should escape so
  4254.     I would go easy on it too. He does have a slight advantage in this case
  4255.     as the escapee falls far behind. His body press would leave him in the same
  4256.     vulnerable position as Wolf's backfall suplex if the victim escapes.
  4257.  
  4258.     His flying butt attack has great range and what better way to humiliate low
  4259.     defenders than to sit on them! The best throw he has now is the
  4260.     backbreaker. Though the control motions look complicated it is actually
  4261.     much easier to do than the crucifix piledriver. If you fail to throw, you
  4262.     would most likely get off a butt attack which is not too bad. Defend
  4263.     stoutly but as usual, look for breaks for your throws. In VF2, his throws
  4264.     against low defenders or attackers are very easy to do. Learn to get them
  4265.     all out.
  4266.  
  4267.     His throws are a bit slower than Wolf's. The crucifix piledriver has a very
  4268.     long "wait" time before the opponent is actually smashed on the ground.
  4269.     This doesn't work against a player who observes the clock. So Jeffry's
  4270.     throws may actually work against him. This wait time is also seen in his
  4271.     body press and face grab.
  4272.  
  4273.     His side kick is as powerful as Wolf's but it has longer reach. Besides side
  4274.     kicks, his forward foot thrust and heel axe has good range too. Use them
  4275.     to your advantage. They are all rather damaging. The other moves like the
  4276.     lunging elbow drop and thrusting head butt have very long reaches too. His
  4277.     dodging side jab has incredible reach. With the correct feet positioning
  4278.     or when someone is in the middle of a move, this attack will come out from
  4279.     nowhere to knock them down.
  4280.  
  4281.     His pounces are much faster than Wolf's. His butt bomb has much better range
  4282.     but it is still not good enough. His body splash is worst. He has a foot
  4283.     stomp so use it when you know opponents are rising fast. Use his pounces
  4284.     only after throws or kicks that land opponents near to Jeffry. A body
  4285.     splash after a side kick connects well. Use the butt pounce especially for
  4286.     a connected knee.
  4287.  
  4288.     Do not forget his powerful uppercuts. They are much faster and thus help you
  4289.     keep opponents in the air longer.
  4290.  
  4291.     Just keep the pressure on your opponents. Even the sight of Jeffry adds a
  4292.     lot of pressure already.
  4293.  
  4294.     Jeffry's uncounterable moves
  4295.     ============================
  4296.     Uppercuts             - down/for+P, P
  4297.     Head butt             - for+P+K
  4298.     Dashing low elbow     - for, for+P
  4299.  
  4300. Kage-maru
  4301. ^^^^^^^^^
  4302. Biodata
  4303. --------------------------------------------------------------------------
  4304. Date of birth  : 6th June 1971
  4305. Sex            : Male
  4306. Blood type     : B
  4307. Height         : 1.78 m
  4308. Weight         : 66 kg
  4309. Job            : Ninja
  4310. Hobby          : Mahjong
  4311. Nationality    : Japan
  4312. Fighting style : Hagakure-ryu Jujutsu/Jujitsu, Hagakure style
  4313.  
  4314.     VF1 Storyline
  4315.     =============
  4316.     He was born in the village of Hagakure. Kagemaru is the name given to
  4317.     members of the Hagakure clan who work in secret in the shadows of
  4318.     society.
  4319.  
  4320.     His birthright was to become the tenth-generation Kagemaru. His father, the
  4321.     ninth-generation Kagemaru, taught him the fearsome Hagakure fighting
  4322.     technique.
  4323.  
  4324.     One day, his mother, the eighth-generation Tsukikage, was kidnapped by a
  4325.     mysterious figure. Nothing was heard of her fate.
  4326.  
  4327.     Several years later, the village of Hagakure was attacked by an unknown
  4328.     force. Kagemaru and his father were out fishing, but quickly returned when
  4329.     they saw the blazing village. They were too late, however, and the village
  4330.     was destroyed. Kagemaru's father was felled by a bullet from the mystery
  4331.     group.
  4332.  
  4333.     The next morning, Kagemaru salvaged a keepsake from his father, donned his
  4334.     costume, and embarked on a journey to prepare himself to take vengeance
  4335.     on those who spilled his father's blood.
  4336.  
  4337.     VF2 Storyline
  4338.     =============
  4339.     Kage whose specialty is Jujitsu, has a vendetta against the Syndicate that
  4340.     killed his father. Not only did they kill his father, they also took his
  4341.     mother away from him and made her as one of their fighters.
  4342.  
  4343.     Editor╒s Notes
  4344.     ==============
  4345.     By far, the character with the greatest improvement. Most likely, he would
  4346.     be called Mr Versatile (we already have a Mr Dynamite and he is Japanese
  4347.     also). Makes other game ninjas look rather pale in comparison. Fast rising
  4348.     as a favorite among many.
  4349.  
  4350.     Because Kage is a ninja, he should actually use ninjitsu techniques.
  4351.     Ninjitsu relies on stealth; otherwise, a dark, quiet and subtle method over
  4352.     the bold, active and forceful. So ninjas actually avoid confrontations.
  4353.     However, Virtua Fighter is a ring fight, so the developers cannot have Kage
  4354.     popping out of nowhere to ambush his opponents. With this in mind, the game
  4355.     developers made his fighting style jujitsu. Jujitsu is a generic term for
  4356.     a large number of fighting skills of various styles. The ninjitsu influence
  4357.     to Kage's fighting technique is the fists he makes and his reaping throw.
  4358.     The Karate-like chop fists are called shuto or sword fist.
  4359.  
  4360.     Jujitsu also known as yawara or "gentle art"; gentle, however in the sense
  4361.     of yielding to an opponent's direction of attack while attempting to
  4362.     control it. It began as sechie-zumo (court banquet wrestling). There are
  4363.     many schools. Jujitsu declined with the collapse of the samurai class after
  4364.     the Meiji Restoration in 1868. Dr Kano Jigaro studied methods of the Tenjin
  4365.     Shin'yo and Kito schools that gave rise to judo. Judo is the only Oriental
  4366.     martial art allowed in the Olympics as a medal event. Evidence of judo in
  4367.     Kage's style of fighting is in his hip or shoulder throw and his torso
  4368.     takedown.
  4369.  
  4370.     Japanese policemen viewed judo as too sporty without much self-defense
  4371.     applications. They rejected judo and adopted aikido as their form of
  4372.     unarmed combat. This technique obtained much of its influence from
  4373.     Daito-ryu Aikijujitsu and is developed by Morihei Ueshiba. Aikido can be
  4374.     seen in Kage's defensive counter-attack for incoming punches. An aikido
  4375.     exponent is often called the "eye of a hurricane", filled with peace and
  4376.     tranquility, yet surrounded by a powerful field of energy. True words
  4377.     indeed as this has brought fear into punching Kage.
  4378.  
  4379.     Be aware that Hagakure is not a village or school but a fascicle manual for
  4380.     samurai. The Hagakure (translated as In the Shadow of Leaves) has 1,300
  4381.     short anecdotes and reflections. It is completed in 1716 and is considered
  4382.     as one of the classics on bushido. Its first verse is: "The way of the
  4383.     bushi is to die."
  4384.  
  4385.     Fighting with Kage
  4386.     ==================
  4387.     Use his range to your advantage. His flying kick, corkscrew kick, back
  4388.     thrust and heel kick have deceptively long reaches. To aid him against low
  4389.     defenders, the corkscrew kick works well at far range. He doesn't have any
  4390.     good combos however. The punches and kickflip is by far the best he has;
  4391.     and the punches and spin kick is the weakest four hit combo in the game.
  4392.  
  4393.     His strength is mainly in fancy and tricky moves. His turn around attacks
  4394.     can connect well and above all; with his new found speed in punches, he can
  4395.     be played just like Lau. Mixing up his attacks is very easy. Attacking at
  4396.     high and low, this would confuse many. His most useful tagged on move is
  4397.     still his backheel sweep. Though his pounces connects well now, the
  4398.     backheel sweep is still good habit to keep. Against heavier opponents, a
  4399.     heel smash after a followed-up backheel sweep demoralizes many opponents.
  4400.     This even works well against lighter characters who are still within his
  4401.     heel smash range after the sweep.
  4402.  
  4403.     His range of movement is even greater with a cartwheel added. Catching him
  4404.     would be difficult if he gets ahead. To play Kage is to play the whole
  4405.     ring. Movement must be a top priority for Kage players. His rolls can turn
  4406.     out to be flying kicks making him elusive yet offensive. Forward rolls can
  4407.     allow him to advance under punches unmolested for throws or kickflips if
  4408.     opponents defend low expecting a sweep.
  4409.  
  4410.     The turning attacks are tricky and many combinations can be achieved. The
  4411.     slashing shutos and shikan-kens are deceptively similar with different
  4412.     attack levels. These slashing fists can catch hopping opponents very
  4413.     easily. Following them with a punch-kick combo and subsequently the
  4414.     backheel sweep can be devastating.
  4415.  
  4416.     All his throws are so easy to do and solid. The infamous "back+P" ten foot
  4417.     toss is the most useful throw in the whole game. When followed on with
  4418.     attacks or combos that cover distance, ROs are really very easy. Throws
  4419.     that land opponents at close range connect well with the heel smash. Use
  4420.     this always.
  4421.  
  4422.     His reversal grabs incoming punches only. Learn to use it when your opponent
  4423.     becomes to predictable. This move also grabs hopping jabs and Akira╒s
  4424.     single palm. It does quite sizeable damage and the heel smash is a good
  4425.     follow-up.
  4426.  
  4427.     Playing him would mean sticking to the basics. That is all to it. Combining
  4428.     all those basic attacks would be the feat that every Kage player has to
  4429.     develop. Combinations especially with his ten foot toss would be the
  4430.     ultimate skill Kage players will have to master. Many may consider this
  4431.     as cheap but these combinations are difficult to time and execute.
  4432.  
  4433.     Kage's uncounterable moves
  4434.     ==========================
  4435.     Back thrust           - back+K+D
  4436.     Slashing shikan-ken   - down+P+K
  4437.     Side kick             - down/for+K
  4438.  
  4439. Sarah Bryant
  4440. ^^^^^^^^^^^^
  4441. Biodata
  4442. --------------------------------------------------------------------------
  4443. Date of birth  : 4th July 1973
  4444. Sex            : Female
  4445. Blood type     : AB
  4446. Height         : 1.73 m
  4447. Weight         : 55 kg
  4448. Job            : College student
  4449. Hobby          : Sky diving
  4450. Nationality    : USA
  4451. Fighting style : Sekken-do/Jeet Kune Do
  4452.  
  4453.     VF1 Storyline
  4454.     ==============
  4455.     Sarah is Jacky's sister and the oldest daughter of the Bryant family. Filled
  4456.     with curiosity, she quickly becomes embroiled in every situation
  4457.     imaginable.
  4458.  
  4459.     Sarah was suspicious of the circumstances surrounding her brother Jacky's
  4460.     racing accident. When she was investigating this accident, the mystery
  4461.     group kidnapped her. They use hypnosis to control her actions.
  4462.  
  4463.     Her innate fighting sense aroused by the hypnotism, Sarah will be sent into
  4464.     the Tournament to deliver the knock-out blow to her brother Jacky.
  4465.  
  4466.     VF2 Storyline
  4467.     =============
  4468.     Sarah is still held captive and hypnotized by the Syndicate. She is further
  4469.     trained by the Syndicate to become the strongest fighting machine in order
  4470.     to kill her elder brother Jacky.
  4471.  
  4472.     Editor's Notes
  4473.     ==============
  4474.     Apart from a cleavage, she is loaded with a variety of kicks mainly. Still
  4475.     a hot favorite, her speed and seemless ability to link up all her moves
  4476.     have won many fans.
  4477.  
  4478.     First a historical view of this fighting technique or rather the concept.
  4479.     Jeet Kune Do is authored by Bruce Lee himself. He was influenced by the
  4480.     Wing Chun fighting technique. Wing Chun means "beautiful springtime" and
  4481.     originated from a nun named Ng Mui.
  4482.  
  4483.     It is said that 5 of China's grandmasters met in the Southern Shaolin Temple
  4484.     to discuss and develop a training program to produce an efficient fighter
  4485.     in 5-7 years. Before the program began, the Southern Temple was sacked and
  4486.     burned to the ground.
  4487.  
  4488.     Ng Mui was the only survivor who knew the full training program. She
  4489.     wandered in the countryside and took a young orphan girl Yim Wing Chun as
  4490.     a student. The system then is called Mui Fa Chuan or Plum Flower Fist. It
  4491.     stressed a lot on power strikes and mabu (horse stance) which suited men.
  4492.     Yim Wing Chun was rather small in her stature so the style did not fit her.
  4493.     She simplified the technique to involve less energy wastage. The improved
  4494.     fighting style is named after Wing Chun. Wing Chun is a style that contains
  4495.     many "traps"; highly evident in Sarah's elbow moves.
  4496.  
  4497.     This style is shrouded in secrecy until grandmaster Yip Man began teaching
  4498.     Wing Chun in Hong Kong during the early 50s. One of Wing Chun's students
  4499.     was Bruce Lee.
  4500.  
  4501.     What we see in VF2 is not Jeet Kune Do but Lee Jun Fan Gung Fu. Jeet Kune
  4502.     Do does not rely on speed and 'irritation'. While speed is one of many
  4503.     important attributes it is not the most important one, at least not for
  4504.     most practitioners. Sensitivity, appreciation of distance, and timing are
  4505.     much more important. While techniques such as the eye jab are used it is
  4506.     generally as a way of 'bridging the gap' between ranges and as a
  4507.     distraction while one sets up for another technique.
  4508.  
  4509.     Jeet Kune Do concepts are more an analytical framework for understanding and
  4510.     teaching martial arts. What you will see at the Inosanto Academy is this
  4511.     understanding applied to a variety of arts. Chief among these is Lee Jun
  4512.     Fan Gung Fu (the funny looking Wing Chun with Western Boxing), but Muay
  4513.     Thai, Filipino Kali, other Chinese Boxing, grappling, and a number of other
  4514.     things will be in evidence as well. These days you will see a lot of
  4515.     Pentjak Silat and Gracie Jujitsu in the mix.
  4516.  
  4517.     Sarah's style of fighting is very different from her brother Jacky. Though
  4518.     both share the same concepts. Her knees are very Muay Thai, her shadow
  4519.     kicks and jumping back roundhouse seems to be borrowed from Taekwondo. Her
  4520.     elbow has Wing Chun influence.
  4521.  
  4522.     Fighting with Sarah
  4523.     ===================
  4524.     Playing with Sarah is like playing with Akira. Very offensive. She is fast
  4525.     and this should be used to your advantage. To date, no new throws are
  4526.     discovered for her. However, the clothesline of hers has great range. This
  4527.     can be used to "encourage" opponents to stay low and be vulnerable to
  4528.     Sarah's arsenal of attacks against low defenders.
  4529.  
  4530.     The strength of Sarah is in combination not combos. Tag on all moves that
  4531.     connect and you will go far with her. Her speed of movement is fast so
  4532.     avoiding attacks is just a breeze. Her rising knee combo connects rather
  4533.     well now and can be followed on with a kickflip. With this new speed in
  4534.     VF2, Sarah has now earned the same notoriety as Lau for floating
  4535.     opponents.
  4536.  
  4537.     Her recovery from moves are amazingly fast and she can avoid P+D throws
  4538.     after any move if you hit P+D after them. Sometimes, if you are lucky, she
  4539.     throws the opponent before they make their moves. This is especially true
  4540.     when you do her belly suplex after a failed elbow-knee combo. Since she may
  4541.     get thrown or get hit by some other move, it is a good gamble.
  4542.  
  4543.     Her turn around moves are fast and powerful. Her turn around punch followed
  4544.     by any 4-hit combo would push many back. She possesses a sweep now but is
  4545.     only useful when her back is facing the opponent. The spinning heel kicks
  4546.     are fast both in execution and recovery. A single spinning heel kick can
  4547.     be used to turn around providing a avenue to use the sweep. This can be
  4548.     mixed up with a back kick to hit those who defend by staying low.
  4549.  
  4550.     Her toe kick-side kick has good range and would spell trouble for all who
  4551.     miss their rising attacks. The roundhouse kick can jump over many low
  4552.     attacks and the same goes to the tornado kick which has even greater range.
  4553.     These moves recover slowly and should be used when the opportunity
  4554.     allows.
  4555.  
  4556.     Sarah does not side kick opponents. She shadow kicks them. If a side kick
  4557.     could hit at close range, make sure you shadow kick them. Most likely all
  4558.     the three kicks will connect making it a very powerful side kick attack.
  4559.  
  4560.     Her low attacks are rather dismal. The crouching side kick does not knock
  4561.     standing defenders down but is able to knock down high attackers. It has
  4562.     a poor recovery, slow and weak. Use this only for incoming high
  4563.     attackers.
  4564.  
  4565.     Her pounce is very fast. Like Pai, make pouncing a habit for sure hit moves.
  4566.     Her moves are still weak so pouncing helps a lot.
  4567.  
  4568.     Do not give them any room at all. Punch-throw techniques work like a charm
  4569.     with her and; low kicks and punches do very well too.
  4570.  
  4571.     An FAQ for Sarah by S. Hyun Yim is currently circulating. Avid Sarah fans
  4572.     can check it out.
  4573.  
  4574.     Sarah's uncounterable moves
  4575.     ===========================
  4576.     Side hook kick        - back/down+K+D
  4577.  
  4578. Jacky Bryant
  4579. ^^^^^^^^^^^^
  4580. Biodata
  4581. --------------------------------------------------------------------------
  4582. Date of birth  : 28 August 1970
  4583. Sex            : Male
  4584. Blood type     : A
  4585. Height         : 1.82 m
  4586. Weight         : 75 kg
  4587. Job            : Indy car racer
  4588. Hobby          : Training
  4589. Nationality    : USA
  4590. Fighting style : Sekken-do/Jeet Kune Do
  4591.  
  4592.     VF1 Storyline
  4593.     =============
  4594.     The eldest son of the Bryant family, Jacky is Sarah's brother. He maintains
  4595.     his cool in every situation. Those on the Indy racing circuit call him the
  4596.     Blue Flash.
  4597.  
  4598.     Jacky was seriously injured in an accident in the 1990 Indianapolis 500, and
  4599.     spent two years in a grueling rehabilitation program. Just when his injury
  4600.     had healed, he discovered the existence of the mystery group behind the
  4601.     accident. At the same time, his sister Sarah disappeared.
  4602.  
  4603.     Jacky's battle began as he pursued the trail of the group who held the key
  4604.     to these mysteries.
  4605.  
  4606.     VF2 Storyline
  4607.     =============
  4608.     During the last Tournament, he was not really himself. He was defeated and
  4609.     he went back training and improving his skills. Now he is an instructor
  4610.     in Jeet Kune Do.
  4611.  
  4612.     As his second effort to seek revenge on the Syndicate and rescue his sister
  4613.     Sarah; he participates again in the Tournament
  4614.  
  4615.     Editor╒s Notes
  4616.     ==============
  4617.     The favorite character of VF1 is still a favorite with many but is toned
  4618.     down a lot. Still deadly though. If you play him with the intent to win,
  4619.     you have to play him mechanically. Be prepared to be despised by other
  4620.     players if you play a purely mechanical Jacky.
  4621.  
  4622.     In his technique, you can find Karate as in the back sweep and turning back
  4623.     roundhouse. Taekwondo is evident in the last kick of his lightning kicks.
  4624.     His elbow technique, like Sarah's, is Wing Chun.
  4625.  
  4626.     Fighting with Jacky
  4627.     ===================
  4628.     He is still not the best at everything. However, like Sarah, combinations
  4629.     are the way to go.
  4630.  
  4631.     His elbow-heel kick is not fearsome anymore as with his punt kick, but his
  4632.     beat knuckle is really bad for everyone. He still does not possess a
  4633.     kickflip combo but his kickflip alone is the most powerful kickflip in the
  4634.     game. Able to take as much as eighty percent of the lifebar, it has left
  4635.     many wondering why the round ended so fast.
  4636.  
  4637.     His spinning backfists, both high and low are much faster. A deadly
  4638.     combination for Jacky involves a low spinning backfist. As opponents charge
  4639.     in punching, do a single low backfist, elbow, knee then kickflip. This
  4640.     drains the entire lifebar in an instant. Such is the power of Jacky.
  4641.  
  4642.     Combine all his moves. Try to get the trip and hammer throw in and kick
  4643.     them. His turn around moves are nice to see especially when they connect
  4644.     but use them carefully. This applies to his crescent and sweep; and the low
  4645.     spinning kick as well. His lightning kicks is best used sparingly. Try to
  4646.     do one or two lightning kicks as they would most likely stun opponents.
  4647.  
  4648.     Many have seen his punch-kick combo (punch and side kick) as rather useless
  4649.     but this is not the case. The side kick staggers the opponent after the
  4650.     side kick, another side kick or beat knuckle that follows knocks them out
  4651.     cold. If you like fast KOs, do a kickflip instead. The punch and crescent
  4652.     is slow but has great range. The normal punch-kick has optimum speed and
  4653.     power. All these punch-kick moves gives Jacky great flexibility.
  4654.  
  4655.     His low attacks are much better than Sarah's but the crouching side kick
  4656.     plagued with the same problem as Sarah's, so use it against high attackers
  4657.     only. The low spinning backfist and sweep, punch and sweep; and crescent
  4658.     and sweep have the element of surprise. The sweeps can be done with delay
  4659.     action making them more effective. This gives Jacky the element of surprise
  4660.     as this delay can be interpreted as an incoming kickflip, elbow,  knee or
  4661.     a throw. All these makes Jacky a character with many "holes" in his moves
  4662.     with totally unpredictable follow-up moves. This gives Jacky an edge as
  4663.     described in the VF1 FAQ as "the fear of the unknown".
  4664.  
  4665.     Play a balanced game of offense and defense. Play him a little like Pai and
  4666.     Sarah. Use combos to deter throwers and counter mainly with his low
  4667.     spinning backfist. You can try using all the fancy stuff he has but don't
  4668.     be overwhelmed by them. However, using his fancy stuff requires much higher
  4669.     amount of skill and adds color to fights. Spectators are bored quickly with
  4670.     a mechanical Jacky doing low backfists, elbows, heel kicks, side kicks and
  4671.     kickflips. Though many players hold these moves as effective ways to win,
  4672.     one must note that winning in style (like floating) wins many cheers.
  4673.  
  4674.     Combinations with the lightning kicks and his very difficult toe kick, side
  4675.     kick move is often hailed as a mark of an excellent Jacky player.
  4676.  
  4677.     Jacky's uncounterable moves
  4678.     ===========================
  4679.     Side hook kick        - back+K
  4680.     Low spinning backfist - back/down+P
  4681.  
  4682. Shun Di
  4683. ^^^^^^^
  4684. Biodata
  4685. --------------------------------------------------------------------------
  4686. Date of birth  : 2nd January 1912
  4687. Sex            : Male
  4688. Blood type     : O
  4689. Height         : 164 m
  4690. Weight         : 63 kg
  4691. Job            : Herbal doctor
  4692. Hobby          : Collecting the medicinal herbs
  4693. Nationality    : China
  4694. Fighting style : Sui-ken/Drunken Fist
  4695.  
  4696.     VF1 Storyline
  4697.     =============
  4698.     None
  4699.  
  4700.     VF2 Storyline
  4701.     =============
  4702.     He is from Northern China and is considered as a sage by many. He teaches
  4703.     in his small training hall and had many students in the past but most have
  4704.     left him by now. This is due to his keen interest in taking students able
  4705.     to take hardship as part of the training.
  4706.  
  4707.     While drinking with his friends, Shun hears them boasting about the success
  4708.     one of their student fighters (Akira) in recent tournament competitions.
  4709.     He suddenly exclaims, "I also want to participate in the World Fighting
  4710.     Tournament". Shun's friends pleaded with him not to, but once Shun had
  4711.     mentioned his intent to fight, he was adamant and eventually joined the
  4712.     tournament.
  4713.  
  4714.     Editor╒s Notes
  4715.     ==============
  4716.     There are many bald characters in the video games lately like Wan Fu and
  4717.     Nienhalt Sieger. Wonder if it is a trend or do bald guys really rule.
  4718.  
  4719.     Drunken Fist also known as the 8 Drunken Immortals is based on moves from
  4720.     8 Immortals from Chinese mythology. It is a Northern Chinese Style.
  4721.  
  4722.     This fighting style requires the exponent (not player) to be drunk in the
  4723.     mind but alert in the body. It stresses more on defensiveness. Ducking and
  4724.     jumping over attacks. This is true as most of Shun's moves are defensively
  4725.     offensive (what the hell am I talking about?). They jump, duck and dodge
  4726.     many attacks. His two hand upside-down push ducking under punches is a fine
  4727.     example.
  4728.  
  4729.     Fighting with Shun
  4730.     ==================
  4731.     To play him, you have to be totally unpredictable. Stop combos or attacks
  4732.     with you backpush. It attacks REALLY LOW so that elbows, knees and side
  4733.     kicks seldom    hit you. The only moves that stand a chance are toe kicks,
  4734.     punt kick; and kickflips against this move. He also squats really low so
  4735.     that elbows do not hit him at all.
  4736.  
  4737.     Use his jumping attacks like the twisting hook punch to hop over low and
  4738.     mid-level attacks. You have to be completely reactionary in your execution.
  4739.     You have to be alert all throughout and have to have good reflexes. You
  4740.     can't do a lot of planning for Shun. Play as the situation goes. You can't
  4741.     outguess opponents either so reflexes are the way. For example, his
  4742.     cartwheel kick is fast but recovers slowly.  Use this to stop charging
  4743.     opponents hoping to connect with a throw.
  4744.  
  4745.     His falling moves can be good too. These moves evade power attacks after and
  4746.     the only vulnerable thing is a punch or kick to fallen opponents. Not much
  4747.     damage will be done with these moves on Shun. Nobody would be crazy enough
  4748.     to pounce. His rising rotorblade kicks get anyone jumping in. This is due
  4749.     to Shun╒s amazing ability to get up faster than anyone.
  4750.  
  4751.     His fancy sit down and handstand moves are very disruptive to charging
  4752.     attackers. If you are a true Shun fan, you should aspire to use the
  4753.     handstand kicks once to hit your opponent. It is the most hilarious move
  4754.     available in VF2. Ability to use it and hit opponents is shown to increase
  4755.     your popularity in the video arcades. Besides these two moves, the backward
  4756.     hopping kicks are a bane to many inexperienced in handling Shun. This move,
  4757.     is quite fast and hits those who fail their low-level attacks or those
  4758.     closing in recklessly. Even his kick and fall back is useful in this
  4759.     aspect.
  4760.  
  4761.     Apart from the above, he can dupe many with his twisting hook punch and
  4762.     hopping scissors kicks. Once these hits fail, many interpret his getting
  4763.     up (both moves make Shun fall on the ground) as vulnerability to power
  4764.     moves. Not so, Shun cannot be hit with mid-level attacks when he is getting
  4765.     up, let alone be thrown. Let them see the full glory of Dances with
  4766.     Punches. Only low punches and kicks stand a chance while he is getting up.
  4767.  
  4768.     The hopping spin kick hits low defenders or attackers. The motion is simple
  4769.     (K+D) and hops over attacks. This is the move to use against incoming low
  4770.     attackers if executed fast enough (remember, reflexes!).
  4771.  
  4772.     As much as possible, dodge attacks if you are a beginner and learn to do the
  4773.     dodge followed by the dances with punches. Progress onwards to learn the
  4774.     rest. Note that all his moves are slow and recover slowly; and if you play
  4775.     him like any other character in VF2, you are playing him wrong. He can
  4776.     float opponents in some limited way but that is not his main strength.
  4777.  
  4778.     His dashing punch can be used in just the same way as Akira's dashing palm.
  4779.     Most inexperienced players do not expect this move and think that a
  4780.     squatting Shun is easy meat. This move floats opponents very well and can
  4781.     be followed by the twisting kicks or cartwheel kick.
  4782.  
  4783.     Both his pounces actually inflict the same amount of damage. The only
  4784.     difference is that the high pounce has longer range due to the roll
  4785.     forward. Therefore, use the low pounce in preference over the high pounce.
  4786.     It is fast.
  4787.  
  4788.     Progress on to hone your reflexes for all his moves. Try to use the dances
  4789.     with punches and two hand upside-down push at least three times in a match.
  4790.     Get him drunk (SERIOUS!). His skin complexion turns lobster red the more
  4791.     he drinks. The following happens when he has:
  4792.  
  4793.     One drink - able to do down+P+K sweep. Able to do a foot slide after sitting
  4794.     down, instead of a low kick. His back+P and down+P looks slightly
  4795.     different.
  4796.  
  4797.     Two drinks - able to do down+P+K, K sweeps. His back/down+D, P will become
  4798.     a side step backwards and two-hand side push. His back+P and down+P changes
  4799.     and again looks slightly different.
  4800.  
  4801.     Three drinks - able to do down+P+K, K, K sweeps. His back+P and down+P move
  4802.     changes again.
  4803.  
  4804.     In addition, the power of his connected attacks increase by 5% after each
  4805.     drink. The maximum is reached after eight drinks. At the maximum, his moves
  4806.     will inflict 1.4 times more damage than what he starts out with in a round.
  4807.     This is evident in his low backpush. Without drinking, this move just
  4808.     irritates standing defenders. After drinking, the move has the ability to
  4809.     knock them down. So don't stop at the third drink. Drink as much as you
  4810.     can.
  4811.  
  4812.     Playing with Shun is sheer fun and if you like to improve your style, check
  4813.     out the Expert Mode Shun. He╒ll have you stumped!
  4814.  
  4815.     Doug Rosengard has written a Shun FAQ. For all those drunken fans, this is
  4816.     a great guide.
  4817.  
  4818.     Shun's uncounterable moves
  4819.     ==========================
  4820.     Side kick        - down/for+K
  4821.  
  4822. Lion Rafale
  4823. ^^^^^^^^^^^
  4824. Biodata
  4825. --------------------------------------------------------------------------
  4826. Date of birth  : 24th December 1979
  4827. Sex            : Male
  4828. Blood type     : AB
  4829. Height         : 1.71 m
  4830. Weight         : 61 kg
  4831. Job            : High School student
  4832. Hobby          : Collecting knives
  4833. Nationality    : France
  4834. Fighting style : Toru-ken/Seven Stars Mantis Fist
  4835.  
  4836.     VF1 Storyline
  4837.     =============
  4838.     None
  4839.  
  4840.     VF2 Storyline
  4841.     =============
  4842.     He is  born into the Rafale family, one of the most wealthy families in
  4843.     France. They are involved in the aircraft industry. This business is but
  4844.     a front for their involvement in illegal arms contracts with terrorists.
  4845.  
  4846.     Lion has been practising Toruken under an instructor as part of management
  4847.     education since he was five. He resents his father's control over his life
  4848.     and during one of their arguments, his father proposed to Lion to win the
  4849.     World Fighting Tournament as a prerequisite to become free from him. Thus
  4850.     Lion is participating in the tournament competition.
  4851.  
  4852.     Editor╒s Notes
  4853.     ==============
  4854.     This Frenchman has a lot of sting as a fighter. He has youth on his side but
  4855.     is rather weak in most of his attacks. Nimble and small, he fights and
  4856.     moves like the bug his fighting style is based upon.
  4857.  
  4858.     Praying Mantis Fist also called Wong Long Fist is invented by a Chinese
  4859.     boxer named Wong Long. He became distraught after losing so many fights,
  4860.     so he retreated to a forest to meditate. One day, during one of his
  4861.     meditation sessions,  he saw a mantis fighting with a grasshopper. Though
  4862.     the mantis is smaller (should be a male mantis, a female mantis is the size
  4863.     of a grasshopper), he was amazed by its ability to attack with quick
  4864.     strikes with its "arms". So amazed with it, he brought the insect home and
  4865.     "fought" with it using twigs to study it. He then developed movements based
  4866.     on the insect and he named the fighting style after it.
  4867.  
  4868.     Soon a variation came forth from it called Seven Stars Mantis Fist based
  4869.     on the Chinese constellation. This is Lion's fighting technique. His
  4870.     spinning arms attack is not found in the original Mantis Fist but in this
  4871.     variant. Mantis Fist like Drunken Fist is one of the Northern Shaolin
  4872.     Styles.
  4873.  
  4874.     Mantis Fist stress not only in speed but also in footwork and grip. This
  4875.     explains the many wierd ways Lion moves his feet around and the way he
  4876.     throws his opponents. He winds up and fights in a crouched position which
  4877.     looks very tiring.
  4878.  
  4879.     It is interesting to know that Rafale is the name of an advanced, agile
  4880.     multi-role fighter produced by a European consortium; in which French
  4881.     aerospace companies have a big stake in.
  4882.  
  4883.     Fighting with Lion
  4884.     ==================
  4885.     Playing Lion would mean playing with guerilla tactics. All his moves enable
  4886.     him to close-in very fast. He is small so he doesn't have much reach. His
  4887.     main strength is actually his throws. They are fast and difficult to avoid.
  4888.     As much as possible practice his ducking moves. It is very useful as many
  4889.     attacks just zip past his head. He, like Shun, squats really low that
  4890.     elbows do not hit him at all. Fight a balanced game but concentrate on
  4891.     throws at close range. At further ranges, his spinning to the opponents
  4892.     side counter-attacks are a good option. This move confuses many.
  4893.  
  4894.     His side kicks are the fastest so use them to your advantage. He does have
  4895.     a knee but it comes out slow; definitely not recommended for low defenders.
  4896.     Rely more on his faster recovering moves. The uppercut and downward swipe
  4897.     is good and fast. His long range spinning sweeps are deceptive as one hits
  4898.     standing defenders and the other hits low defenders. Use this creatively
  4899.     as an illusion.
  4900.  
  4901.     His speed is his greatest asset so keep that in mind. Backing off from
  4902.     attacks is pretty easy with him. However, go easy on his low attacks. They
  4903.     are fast but recover slow.
  4904.  
  4905.     His long range fist thrust is the furthest for, for movement attack in the
  4906.     game. He doesn't really run forward but leaps forward making this awful
  4907.     noise like a kid seeing broccoli on the dinner table. If you examine it
  4908.     carefully, the leap he makes for this move would break all world records
  4909.     for long jump. Use this move against those who miss rising attacks or
  4910.     charging in for throws.
  4911.  
  4912.     The creeping pecks are very irritating to the uninitiated. At close range,
  4913.     this move stops any move of all opponents unless they block low or back
  4914.     off. His elbow is more of a harrasment move since he hits and backs off
  4915.     quickly. If connected successfully, it staggers opponents for side kicks
  4916.     or uppercuts.
  4917.  
  4918.     Insert the second kick in the dancing kicks once in a while. The hop kick
  4919.     has almost instant recovery and therefore safe unless you are caught in
  4920.     mid-flight. Some good Lion players replace this second kick with the punch,
  4921.     elbow and backfist to push opponents back. The handstand kicks give the
  4922.     impression of a low attack fooling opponents to block low. This I emphasize
  4923.     cannot be used too often.
  4924.  
  4925.     Though he doesn't have much aerial attacks like a kickflip, the swinging
  4926.     arms attack would be sufficient. It has good range and is an effect counter
  4927.     to kickflips.
  4928.  
  4929.     Try to do the reaping throw in preference over the trip. It is unbreakable
  4930.     and is easy. The ultimate frontal piggyback attack demoralizes many and can
  4931.     be easily done when the opportunity allows.
  4932.  
  4933.     It is difficult to float opponents with Lion so you might as well forget it.
  4934.     The best he can muster is the low swipe kicks, one hand-stand kicks and his
  4935.     arm spin for falling opponents. However, his knee connects very well on
  4936.     already airborne opponents. He does not have much combos to muster against
  4937.     airborne opponents other than the punch, elbow thrust and backfist combo.
  4938.  
  4939.     Lion's uncounterable moves
  4940.     ==========================
  4941.     Long range fist       - for, for+P
  4942.     Side kick             - down/for+K
  4943.  
  4944. Dural
  4945. ^^^^^
  4946. Biodata
  4947. --------------------------------------------------------------------------
  4948. None available
  4949.  
  4950.     Editor's Notes
  4951.     ==============
  4952.     According to sources, the name Dural means Devil. Dural is a development
  4953.     from the Syndicate mentioned in the storylines of the above characters. She
  4954.     is modelled after a human (Kage's mother?) and is made from an unknown
  4955.     alloy. Her fighting technique comes from a master who mastered all of the
  4956.     martial arts. This Syndicate is called J6 or Judgement 6. It stands for:
  4957.  
  4958.     Judgement, their belief in their superiority over others
  4959.     Devil, weapon research and discovery to further their purposes
  4960.     Wheel of Fortune, interest in increasing economic power
  4961.     Moon, their involvment in international political affairs
  4962.     Tower, the way they are organized
  4963.     Death, their involvement in NBC methods of destruction
  4964.  
  4965.     Apparently, you can select Dural in VF2 but no known method is available.
  4966.     Dural has the following moves:
  4967.  
  4968.     Akira's backwards uppercut
  4969.     Akira's dashing elbow
  4970.     Akira's dashing body check
  4971.     Akira's jumping kicks
  4972.     Akira's counter-attacks
  4973.     Pai's counter-attacks
  4974.     Pai's DDT
  4975.     Lau's side kick
  4976.     Wolf's tombstone
  4977.     Wolf's frankensteiner
  4978.     Jeffry's running punches and uppercut
  4979.     Jeffry's face grab
  4980.     Jeffry's triple knee bash
  4981.     Jeffry's crucifix piledriver
  4982.     Kage's ten foot toss
  4983.     Kage's backheel sweep
  4984.     Kage's reaping throw
  4985.     Sarah's knee and elbow-knee combo
  4986.     Sarah's 2 punches and straight kick
  4987.     Jacky's punches, elbow and kickflip
  4988.  
  4989.     There may be more to this list.
  4990.  
  4991. GLOSSARY
  4992.  
  4993. Aikido - A martial art that stresses on self-defense and escapes. Considered
  4994. to be an evolution from the original jujitsu. Evidence of aikido influence on
  4995. VF is in Kage's down+P counter-attack.
  4996.  
  4997. BGM - Abbreviation for Background Music.
  4998.  
  4999. Chi - Internal intrinsic power developed by the individual.
  5000.  
  5001. Chuanfa - the proper term for kung fu.
  5002.  
  5003. Do - way; as in Ju*do*.
  5004.  
  5005. Elbow - A universal move in almost all martial arts.
  5006.  
  5007. Floater - A process whereby an opponent is tossed or hit into the air then
  5008. continually kept in the air by moves. This gives an image that the victim is
  5009. floating amidst the moves. Doesn't happen in real life but only in VF. Also
  5010. known as handballing or juggle.
  5011.  
  5012. Handball - see Floater.
  5013.  
  5014. Inosanto Academy - A martial arts school started by Dan Inosanto, one of
  5015. Bruce Lee's students. The school specializes in the application of Jeet Kune
  5016. Do concepts to martial arts.
  5017.  
  5018. Jeet Kune Do - A concept in martial arts rather than a technique. Check for
  5019. "The Tao of Jeet Kune Do" by Bruce Lee in your local library.
  5020.  
  5021. Jitsu - art; as in Ju*jitsu*.
  5022.  
  5023. Juggle - see Floater.
  5024.  
  5025. Jujitsu - A generic term for various forms of fighting techniques.
  5026.  
  5027. Muay Thai - the proper term for Thai Boxing.
  5028.  
  5029. NBC - Nuclear, Biological and Chemical.
  5030.  
  5031. Ninja - One who practises ninjitsu.
  5032.  
  5033. Ninjitsu - The art of covert operations. Formerly known as shinobi. It covers
  5034. a lifestyle rather than just a fighting technique.
  5035.  
  5036. rec.games.video.arcade - A USENET Newsgroup where most of the VF discussions
  5037. take place.
  5038.  
  5039. Roundhouse - A kick used in virtually all the martial arts. Its circular path
  5040. gives it extra power by generating a centrifugal force. It is one of the most
  5041. powerful kicks in the martial artists arsenal. A heel kick is also known as a
  5042. back roundhouse. Sarah's jumping back kick is also known as a jumping back
  5043. roundhouse.
  5044.  
  5045. Ryu - School or tradition for Japanese martial arts.
  5046.  
  5047. Shikan-ken - Extended-knuckle fist. A ninja fist. Seen in Kage's down+P+K,
  5048. P+K move. Comes from a ninja school, Shikan-ryu
  5049.  
  5050. Shuto - Sword fist. A ninja fist. Fist is slightly different from the karate
  5051. hand chop fist (knife hand). Kage's normal hand chopping punches.
  5052.  
  5053. Side kick - A kick seen in all martial arts. This kick is also known as a
  5054. side thrust and mid-kick.
  5055.  
  5056. Sweep - Technique which catches the opponent's foot or feet and unbalances
  5057. him. Comes from the chinese term "shao jiao" translated as "sweeping leg".
  5058.  
  5059. Throw - Altering your opponents center of gravity by means of grappling or
  5060. minimal force causing them to fall.
  5061.  
  5062. Thrust - A kick done by using the sole of your feet. Heel kicks can be
  5063. considered as thrusts.
  5064.  
  5065. Uppercut - An upward punch.
  5066.  
  5067. VF - Acronym for Virtua Fighter.
  5068.  
  5069. VFing - Virtua Fighting. What a VFer does in the arcades.
  5070.  
  5071. VFer - Anyone who plays and is a fan of Virtua Fighter. Comes from combining
  5072. the acronym for Virtua Fighter with "er" as in "fighter". Pronounced as
  5073. "veefer".
  5074.  
  5075. Wing Chun - One of the most effective forms of martial arts today. Bruce Lee
  5076. was highly influenced by this technique when he wrote the eclectic Jeet Kune
  5077. Do.
  5078.  
  5079. CREDITS
  5080.  
  5081. Produced by:
  5082.  
  5083. Chia Jin Ngee ╥Sarah╙, mcblab47@leonis.nus.sg
  5084.  
  5085. Special thanks to the contributors of VF1 of which there won't be VF2:
  5086.  
  5087. God                             keeping my head on straight
  5088. The Family Fun Center,          for Virtua Fighter
  5089. Omaha, NE
  5090. SEGA¿                           info and for VF
  5091. Andrea                          SEGA¿
  5092. Dave                            SEGA¿
  5093. Andy Eddy                       vidgames@netcom.com
  5094. Shorty                          Family Fun Center
  5095. Michael Wang                    mmwang@mv.us.adobe.com
  5096. Jose                            Family Fun Center
  5097. Derrick                         Family Fun Center
  5098. Christopher R. Boggs            gt93986@acme.gatech.edu
  5099. Harry Teasley III               het3@crash.cts.com
  5100. Ryan Wolfe                      wolfe@cps.msu.edu
  5101. Jeremy Hinton                   hinton@cs.odu.edu
  5102. Steve Lamb                      sandman@netcom.com
  5103. R. 'Tom' Cruz Sogeuco           rc_sogu@paro.concordia.ca
  5104. Alan Fasick                     fasick@ucsu.colorado.edu
  5105. Brian Tao                       taob@io.org
  5106. Graham Chubb                    chubb@ecf.toronto.edu
  5107. Eric                            eric@parcplace.com
  5108. Vax                             vax@ccwf.cc.utexas.edu
  5109. Kevin Miller                    miller@midget.towson, edu.
  5110. Marie E. Antoon                 Marie.E.Antoon@Students.Miami.edu
  5111. Koh Kawabe                      kawabee@is.s.u-tokyo.ac.jp
  5112. World Book Dictionary           definitions of virtual & fighter
  5113. Replay Magazine                 some info on VF
  5114. Iain Sinclair                   some info on VF1
  5115. Chad E Reznicek                 for original VF1 FAQ
  5116. Doug Rosengard                  dug@lugaru.com for maintaining VF1 FAQ
  5117.  
  5118. VF2 info providers:
  5119.  
  5120. Chris Halim                     halim@getreal.uucp.netcom.com
  5121. Alan Tan "Lion"                 tanhl@merlion.singnet.com.sg
  5122. Lars Holst Soerensen            larshs@vnet.ibm.com
  5123. Robert Laus                     robert@jolt.mpx.com.au
  5124. Koh Kawabe                      kawabee@is.s.u-tokyo.ac.jp
  5125. Scirocco Boy!                   wcox@black.clarku.edu
  5126. Jurri Munkki                    jmunkki@snakemail.hut.fi
  5127. Todd D. Ellner                  tellner@cs.pdx.edu
  5128. rec.martial.arts FAQ            Randy Pals
  5129. Virtua Fighter 2: Akira FAQ     Joji Suzuki
  5130.                                 Joji Suzuki
  5131. David, Mgr of Country Funworld  Country Funworld
  5132. Harley "Jacky"                  Country Funworld
  5133. Gary Peh "Kage"                 Country Funworld
  5134. Joseph Lim "Akira"              Country Funworld
  5135. Eric Chen "Sarah"               Country Funworld
  5136. Julian Chia "Kage"              Country Funworld and twin brother
  5137. Lau Bie See "Lau"               Country Funworld
  5138. Danny Leung "Kage"              Country Funworld
  5139. Ahmad "Sarah"                   Country Funworld
  5140. Alex Ho "Wolffry"               WYWY Clementi
  5141.  
  5142. Virtua Fighter Maniax           For VF1 storylines
  5143. by Yoichi Shibuya
  5144. ISBN4-89366-264-3
  5145.  
  5146. A SEGA Poster                   For VF2 storylines
  5147.  
  5148. Virtua Fighter 2: Act 1         Confirmed VF2 moves and such
  5149. GamestMook Volume 5
  5150.  
  5151. The Ninja and their secret fighting art
  5152. by Stephen K Hayes
  5153.  
  5154. Encyclopedia Britannica
  5155. Encyclopedia Americana
  5156. Kodansha Encyclopedia of Japan
  5157.