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Text File  |  1994-05-12  |  6KB  |  120 lines

  1.  
  2. WAD Review of OCTAFRAG.WAD
  3. (ocf.unt.edu  /pub/doom/wads/newwads2/octafrag.zip)
  4.  
  5. ======================================================================
  6.  
  7. Title             : OCTAFRAG.WAD
  8. Author            : Scott Coleman, ASRE
  9. Email Address     : tmkk@uiuc.edu    
  10. Misc. Author Info : additional credits to: my officemates for frag testing.
  11.  
  12. Description:
  13.  
  14.         If you have a crave for elevators you'll love OCTAFRAG.WAD.  Octa-
  15.         frag is an e1m1 replacement, built for a deathmatch level.  Its
  16.         main feature is a quad of randomly (slow) moving elevators in the 
  17.         center of the level.  The level is shaped in a square, but from
  18.     moving around in it, that's the last thing you'd think about it.
  19.  
  20.         Octafrag comprises a series of interlinking rooms, making the pwad
  21.         seem much larger than it really is.  However, most of the rooms
  22.         will only connect one way--i.e., there is a drop-off point or a
  23.         teleporter to move into the next room.
  24.  
  25.               *                        *                      *
  26.  
  27.         Octafrag can be played as a solo, co-op or deathmatch game.  Two
  28.         can play, but it really takes three doomers to get things moving.
  29.         Two playing co-operative on this level would be the best, as it
  30.         takes at least two to exit the level, and this level does not play
  31.         very well as a deathmatch level.
  32.  
  33.         The first reason this level basically sucks as a "frag 'em" level
  34.         is the size of the rooms.  Each "octafrag" room (octagonal room)
  35.         is too small to hold a decent fight in with just two people, and
  36.         three makes it a nightmare.  And the narrow hallways (just wide
  37.         enough for one person) make deathmatch playing nearly impossible.
  38.         One shot to a person going down a hallway with a shotgun (basic
  39.         weapon on the level, and note that shotguns do more damages in
  40.         narrow hallways than in the open) will take off at least 50%, and
  41.         by the time (s)he turns around it's too late to do anything but
  42.         make the classic throat-clutch as the body drops to the ground.
  43.  
  44.         Also, about half the rooms have a teleporter pad in them, and for
  45.         some reason the pad takes up about two two fifths of the room.
  46.         Now this okay if you're fighting monsters, but when you're moving
  47.         around in a room against a human opponent you'll inevitably end
  48.         up stepping on the !@%*@^ teleporter. (note that these telepor-
  49.         ters are all one way--there's no stepping on them and going back)
  50.         One last problem with the size of the rooms is the fact that the
  51.         rocket launcher, which is included in this level, becomes merely
  52.         a suicide tool; there's is almost no way to use it effectively if
  53.         you are not in a hallway.
  54.  
  55.         Speaking of the rocket launcher brings me to my next point: the
  56.         weapons and object placement.  The shotgun is the only weapon
  57.         that is placed in open areas.  The chaingun and the launcher are
  58.         hidden behind two indiscernable hidden doors.  And in the rocket
  59.         room lie about twenty boxes of rockets, while the chaingun secret
  60.         room houses the same number of ammo boxes.  For a deathmatch game
  61.         this is just plain stupid.  And the objects are placed no better.
  62.         In just one tiny secret room you'll find two mega armors, two 
  63.         supercharges, two invisibilities and an invincibility.  I mean, 
  64.         come on.  This goes beyond deathmatch pwad-making stupidity.
  65.  
  66.         The last problem that I'll mention here was the use of a different
  67.         texture (or two) in every single room.  While I'll agree that 
  68.         level themes don't mean a whole lot in deathmatch levels, it cer-
  69.         tainly is annoying to walk through a single hallway whose walls
  70.         change colors three times (and these are major changes--ex, a
  71.         light gray hallway suddenly turns into a blue and pink striped
  72.         one. puke. blech.)  Picasso would have loved this level.
  73.  
  74.         My only recommendation for playing this wad is to play it as a 
  75.         solo (it can be done (it's tough), but you won't be able to exit) 
  76.         or as a co-op, where you'll be able to exit the level. 
  77.  
  78.         The description that came with this pwad said it was "designed for
  79.         optimal fragging."  I found the fragging anything but "optimal."
  80.         But at least it lived up to its name.  In fifteen minutes I had
  81.         just eight frags (octafrag, heh) and probably the same number of
  82.         self kills (i.e., Surgeon General's warning: launching this rocket
  83.         while in a miniscule room may be hazardous to your health).
  84.  
  85.         [Note: this is a known bug.  In the file description is mentions
  86.         that this pwad may hang up your system.  It happened to one of my
  87.         friends (running a 486/66 local bus) once, then when he tried it
  88.         again it ran fine.  I have no idea what caused it, but I'm sure
  89.         Scott Coleman would appreciate any ideas on how to fix it.]
  90.  
  91.  
  92.         On scales of 0 to 10:
  93.  
  94.         Layout:         6
  95.         Textures:       2
  96.         Difficulty:     9
  97.         Huntability:    3
  98.         Funness:        3
  99.  
  100.         On a Cameron overall scale of 0 to 10, OCTAFRAG.WAD scores a 4.6.
  101.  
  102.         Level Hint:
  103.         Co-op: I wouldn't advise hunting together; you'll only end up shoot-
  104.                ing each other.  Get your weapons and split up.  Meet back
  105.                when one of you finds a weapons/objects chache or something.
  106.         Deathmatch:
  107.                If you see all the central elevators are moving and you're
  108.                well equipped, just sit it out on an elevator.  [oh my god
  109.                I'm advising ambushes--someone shoot me (no pun intended)]
  110.                The level mandates that someone come along fairly often, so
  111.                just be ready (and hope that you're elevator is higher than
  112.                theirs!)  Also, if someone starts shooting you from behind
  113.                in one of the narrow hallways, don't try strafing or turn-
  114.                ing around--you'll die.  Instead, rush to the end of the
  115.                hallway and sweep around the corner (if it's a hallway that
  116.                has a corner and doesn't dead-end at the quad elevators).
  117.  
  118. Daniel.
  119. dmccarty@sitvax.stevens-tech.edu
  120.