home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Supergames 2 / SupergamesVolume2.bin / faqs / doom.faq < prev    next >
Text File  |  1993-11-22  |  12KB  |  272 lines

  1. Id Software to Unleash DOOM on the PC
  2. Revolutionary Programming and Advanced Design Make For Great Gameplay
  3. DALLAS, Texas, January 1, 1993
  4.  
  5. Heralding another technical revolution in PC programming, Id Software's DOOM
  6. promises to push back the boundaries of what was thought possible on a 386SX or
  7. better computer.  The company plans to release DOOM for the PC in the third
  8. quarter of 1993, with versions planned for Windows, Windows NT, and a version
  9. for the NeXTPall to be released later.
  10.  
  11. In DOOM, you play one of four off-duty soldiers suddenly thrown into the middle
  12. of an interdimensional war!  Stationed at a scientific research facility, your
  13. days are filled with tedium and paperwork.  Today is a bit different.  Wave
  14. after wave of demonic creatures are spreading through the base, killing or
  15. possessing everyone in sight.  As you stand knee-deep in the dead, your duty
  16. seems clear; you must eradicate the enemy and find out where they're coming
  17. from.  When you find out the truth, your sense of reality may be shattered!
  18.  
  19. The first episode of DOOM will be shareware.  When you register, you'll receive
  20. the next two episodes, which feature a journey into another dimension, filled
  21. to its hellish horizon with fire and flesh.  Wage war against the infernal
  22. onslaught with machine guns, missile launchers, and mysterious supernatural
  23. weapons.  Decide the fate of two universes as you battle to survive!  Succeed
  24. and you will be humanity's heroes; fail and you will spell its doom.
  25.  
  26. The game takes up to four players through a futuristic world, where they may
  27. cooperate or compete to beat the invading creatures.  It boasts a much more
  28. active environment than Id's previous effort, Wolfenstein 3-D, while retaining
  29. the pulse-pounding action and excitement.  DOOM features a fantastic fully
  30. texture-mapped environment, a host of technical tour de forces to surprise the
  31. eyes, multiple player option, and smooth gameplay on any 386 or better.
  32.  
  33. John Carmack, Id's Technical Director, is very excited about DOOM: *Wolfenstein
  34. is primitive compared to DOOM.  We're doing DOOM the right way this time.
  35. I've had some very good insights and optimizations that will make the DOOM
  36. engine perform at a great frame rate.  The game runs fine on a 386SX, and on a
  37. 486/33, we're talking 35 frames per second, fully texture-mapped at normal
  38. detail, for a large area of the screen.  That's the fastest texture-mapping
  39. around period.
  40. Texture mapping, for those not following the game magazines, is a technique
  41. that allows the program to place fully-drawn art on the walls of a 3-D maze.
  42. Combined with other techniques, texture mapping looked realistic enough in
  43. Wolfenstein 3-D that people wrote Id complaining of motion sickness.  In DOOM,
  44. the environment is going to look even more realistic.  Please make the
  45. necessary preparations.
  46.  
  47.  
  48. A Convenient DOOM Blurb
  49.  
  50. DOOM (Requires 386SX, VGA, 2 Meg)
  51. Id Software's DOOM is real-time, three-dimensional, 256-color, fully texture-
  52. mapped, multi-player battle from the safe shores of our universe into the
  53. horrifying depths of the netherworld!    Choose one of four characters and
  54. you're off to war with hideous hellish hulks bent on chaos and death!  See your
  55. friends bite it!  Cause your friends to bite it!  Bite it yourself!  And if you
  56. won't bite it, there are plenty of demonic denizens to bite it for you!
  57. DOOM where the sanest place is behind a trigger.
  58.  
  59.  
  60. An Overview of DOOM Features
  61.  
  62. - Texture-Mapped Environment
  63.  
  64. DOOM offers the most realistic environment to date on the PC.  Texture-
  65. mapping, the process of rendering fully-drawn art and scanned textures on the
  66. walls, floors, and ceilings of an environment, makes the world much more real,
  67. thus bringing the player more into the game experience.  Others have attempted
  68. this, but DOOM's texture mapping is fast, accurate, and seamless.  Texture-
  69. mapping the floors and ceilings is a big improvement over Wolfenstein.  With
  70. their new advanced graphic development techniques, allowing game art to be
  71. generated five times faster, Id brings new meaning to *state-of-the-art.
  72.  
  73. - Non-Orthogonal Walls
  74.  
  75. Wolfenstein's walls were always at ninety degrees to each other, and were
  76. always eight feet thick.  DOOM's walls can be at any angle, and be of any
  77. thickness.  Walls can have see-through areas, change shape, and animate. This
  78. allows more natural construction of levels.  If you can draw it on paper, you
  79. can see it in the game.
  80.  
  81. - Light Diminishing / Light Sourcing
  82.  
  83. Another touch adding realism is light diminishing.  With distance, your
  84. surroundings become enshrouded in darkness.  This makes areas seem huge and
  85. intensifies the experience.  Light sourcing allows lamps and lights to
  86. illuminate hallways, explosions to light up areas, and strobe lights to briefly
  87. reveal things near them.  These two features will make the game frighteningly
  88. real.
  89.  
  90. - Variable Height Floors and Ceilings
  91.  
  92. Floors and ceilings can be of any height, allowing for  stairs, poles, altars,
  93. plus low hallways and high caves, allowing a great variety for rooms and halls.
  94.  
  95. - Environment Animation and Morphing
  96.  
  97. Walls can move and transform in DOOM, which provides an active and sometimes
  98. actively hostile environment.  Rooms can close in on you, ceilings can plunge
  99. down to crush you, and so on.  Nothing is for certain in DOOM.
  100. To this Id has added the ability to have animated messages on the walls,
  101. information terminals, access stations, and more.  The environment can act on
  102. you, and you can act on the environment.  If you shoot the walls, they get
  103. damaged, and stay damaged.  Not only does this add realism, but provides a
  104. crude method for marking your path, like violent bread crumbs.
  105.  
  106. - Palette Translation
  107.  
  108. Each creature and wall has its own palette which is translated to the game's
  109. palette.  By changing palette colors, one can have monsters of many colors,
  110. players with different weapons, animating lights, infrared sensors that show
  111. monsters or hidden exits, and many other effects, like indicating monster
  112. damage.
  113.  
  114. - Multiple Players
  115.  
  116. Up to four players can play over a local network, or two players can play by
  117. modem or serial link.  You can see the other player in the environment, and in
  118. certain situations you can switch to their view.  This feature, added to the
  119. 3-D realism, makes DOOM a very powerful cooperative game and its release a
  120. landmark event in the software industry.
  121. This is the first game to really exploit the power of LANs and modems to their
  122. full potential.  In 1993, we fully expect to be the number one cause of
  123. decreased productivity in businesses around the world.
  124.  
  125. - Smooth, Seamless Gameplay
  126.  
  127. The environment in DOOM is frightening, but the player can be at ease when
  128. playing.  Much effort has been spent on the development end to provide the
  129. smoothest control on the user end.  And the frame rate (the rate at which the
  130. screen is updated) is high, so you move smoothly from room to room, turning
  131. and acting as you wish, unhampered by the slow jerky motion of most 3-D games.
  132. On a 386sx, the game runs well, and on a 486/33, the normal mode frame rate is
  133. faster than movies or television.  This allows for the most important and
  134. enjoyable aspect of gameplay-immersion.
  135.  
  136. - An Open Game
  137.  
  138. When our last hit, WOLFENSTEIN 3D was released the public responded with an
  139. almost immediate deluge of home-brewed utilities; map editors, sound editors,
  140. trainers, etc.  All without any help on file formats or game layout from Id
  141. Software.  DOOM will be release as an OPEN GAME.  We will provide file
  142. formats and technical notes for anyone who wants them.  People will be able
  143. to easily write and share anything from their own map editors to communications
  144. and network drivers.
  145. _______________________________________________________________
  146. DOOM, Id, and Wolfenstein are trademarks of Id Software, Inc.
  147.  
  148.  
  149. 1)      When is doom being released?
  150.  
  151. >Date: Thu, 19 Aug 1993 17:49:53 GMT
  152. >
  153. >Well gang, the moment I most dread is upon me.  The moment
  154. >where I have to create and post a message about DOOM not
  155. >making it out by the end of the 3rd QTR '93.
  156. >
  157. >Circumstances beyond our control have caused our
  158. >schedules to slip and us to perform a reality check on our
  159. >previous date range quotes.  In order for us to provide you
  160. >with the quality, bug-free product you expect from Id
  161. >Software we are forced to move our release date to
  162. >12-10-93. At least we are giving a real release date!
  163. >(I can hear the flame throwers clicking on from here.)
  164. >
  165. >Thanks for understanding. (I hope.)
  166. >
  167. >Jay
  168. >Id Software
  169.  
  170. Thats 10th December, 1993
  171.  
  172.  
  173. 2)      What are the minimum hardware requirements?
  174.         DOOM (Requires 386SX, VGA, 2 Meg)
  175.  
  176.  
  177. 3)      Will it be possible to angle your gun up and down?
  178.  
  179. >From: vhold@netcom.com (Marty Price)
  180. >Date: Thu, 19 Aug 1993 19:21:25 GMT
  181. >
  182. >Jay Wilbur (jayw@idsoftware.com) wrote:
  183. >: > Will it be possible to aim your weapon up and down in DOOM?
  184. >: > I've noticed from some of the screen shots I've seen that there
  185. >: > are some great places where a person could cover large areas from
  186. >: > a 'sniping' box.
  187. >
  188. >: This issue is currently on the design table.
  189. >
  190. >Hmm, when I played the alpha, all you had to do was line up your gun with
  191. >them horizontally, and it would hit whoever vertically as well.  But I can
  192. >imagine that with weapons like the rocket launcher, that would be a bit
  193. >impractical..
  194. >                                              Vhold
  195.  
  196. >From: pinder2@emba-news.uvm.edu.UUCP (Justin Pinder)
  197. >Date: Fri, 20 Aug 1993 19:29:45 GMT
  198. >
  199. >Apparently not. They say you can kill the badguys regardless of their
  200. >vertical location. I'm still rooting for vertical movement, though.
  201.  
  202.  
  203. 4)      What sound cards will Doom support?
  204.         SoundBlaster 16, SoundBlaster, SoundBlaster Pro, Gravis Ultrasound.
  205.  
  206.  
  207. >From: pinder2@emba-news.uvm.edu.UUCP (Justin Pinder)
  208. >Date: Fri, 20 Aug 1993 19:29:45 GMT
  209. >
  210. >Jay says that the SB, Roland SCC-1 and one other which eludes me will be
  211. >supported for SURE. Other cards planned for support include the GUS. If
  212. >support for the GUS is not included in the original release, it will included
  213. >in a future patch. GUS-3D is still a possibility. Stereo panning is supported
  214. >on stereo cards.
  215.  
  216. >From: hsiaoe@brtph84f.bnr.ca (Eric Hsiao)
  217. >Date: Fri, 20 Aug 1993 19:37:17 GMT
  218. >
  219. >Don't forget the great and wonderful PAS-16 and all its variants (Soundman 16,
  220. >Spectrum 16, Studio 16, Studio 16XL, Plus, etc.).  Hey Apogee, why don't you
  221. >learn something from ID's soundboard support dept.  The game will still use
  222. >8-bit samples, but at least it will support the PAS-16 with stereo cues.
  223.  
  224.  
  225. 5)      Is friendly fire dangerous (or can you shoot your friends)?
  226.         Yes you can.
  227.  
  228. >From: pinder2@emba-news.uvm.edu.UUCP (Justin Pinder)
  229. >Date: Fri, 20 Aug 1993 19:29:45 GMT
  230. >
  231. >Yes, there will be a death match mode where the objective is to kill everyone
  232. >else. 
  233.  
  234.  
  235. 6)      What weapons are there going to be?
  236.  
  237. >From: pinder2@emba-news.uvm.edu.UUCP (Justin Pinder)
  238. >Date: Fri, 20 Aug 1993 19:29:45 GMT
  239. >
  240. >Jay says:
  241. >Rifle
  242. >Knife
  243. >Chainsaw (that's right .. chainsaw ;-)
  244. >Plasma Gun
  245. >Machine Gun 
  246. >BFG-9000
  247.  
  248.  
  249. 7)      In multiplayer mode can you communicate with the other players?
  250.  
  251. >From: pinder2@emba-news.uvm.edu.UUCP (Justin Pinder)
  252. >Date: Fri, 20 Aug 1993 19:29:45 GMT
  253. >
  254. >Yes. Communcation is possible between players.
  255.  
  256.  
  257. 8)      Miscellaneous stuff
  258.  
  259. >From: pinder2@emba-news.uvm.edu.UUCP (Justin Pinder)
  260. >Date: Fri, 20 Aug 1993 19:29:45 GMT
  261. >
  262. >Well, all the information I just posted I got from last night's
  263. >teleconference with the id guys. Some other interesting tidbids:
  264. >
  265. >Footstep sound effects
  266. >No HiColor support
  267. >TCP/IP and Novell support
  268. >Serial line & modem support using broadcast packets
  269. >Infared (night vision) feature
  270. >Moving floors
  271. >and more!
  272.