home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Falcon 030 Power 2 / F030_POWER2.iso / ST_STE / DEMOS / DOCDSK / BKDOC01.ARJ / bkdoc01.msa / MERCEN_3.DOC / MERCEN_3.DOC
Text File  |  1992-11-28  |  13KB  |  349 lines

  1.    ___   _______   _______       _______   __   __     _______    _______
  2.   /   | |       \ |    ___|     |       \ |  \ /  \   |       \  |    ___|
  3.   |__/  |    ___/ |   |_        |    ___/ |   |\   \  |   |)   | |   |_
  4.      /| |   |     |    _)       |   |     |   | \   \ |       /  |    _)
  5.    _/ | ||  |___  ||  |___      ||  |___  ||  |_/   / ||      \  ||  |___
  6.   |   | ||      \ ||      |     ||      \ ||      //  ||  |)   | ||      |
  7.   |___| |_______/ |_______|     |_______/ |_______/   |_______/  |_______|
  8.  
  9.       Presents MERCENARY III Documentation!!
  10.                ~~~~~~~~~~~~~
  11.  
  12.   Heres a new extra to my Kewl Dox, its my Rhymes.  Every Doc will have
  13.  a new Rhyme for you to think about, and will make you see whats popping
  14.  in this Fucked up world we live on Holmes.
  15.  
  16.   RHYME!!
  17.   -------
  18.  
  19.   Im on a Rampage,
  20.   Forced to look at Darkness,
  21.   Be born to be heartless,
  22.   And with the Gangsters is how I guard this,
  23.   Why I sit and hit like a lunatic,
  24.   Waiting for a Bitch to wave her tits so I can hit her with,
  25.   A string of bullets coming from a Tech 9,
  26.   Warn you not to test mine,
  27.   And if you make it you'll know next time
  28.   That if ya Fuck with me im gonna get ya,
  29.   And if I catch ya you'll be what they call a victim of a Bodysnatcher.
  30.  
  31.   Theres ya go Players thats the rhyme, take note and think about all
  32.  The lives of all young Gangbangers in the U.S whos lives are dropping
  33.  rapidly, especially in the Gang Capital of the world LOS ANGELES.
  34.  
  35.   
  36.  
  37.   LOADING
  38.   -o-o-o-
  39.  
  40.   Insert Mercenary III disk in Drive and switch on computer the game will
  41.   Automatically boot!!.
  42.  
  43.   MERCENARY III is fully memory resident and you can remove your game disk
  44.   once loading has been completed
  45.  
  46.   
  47.   GAME DESCRIPTION!
  48.   -o-o-o-o-o-o-o-o-
  49.  
  50.   Mercenary III place you in the virtual worlds of the Gamma solar sytem.
  51.   It assumes (although this is by no means necessary to play this game)
  52.   that you ere the hero that acerted the threat of the comet Damocles 
  53.   (In Mercenary II).  It must have been you, as you now hold the reward
  54.   money; a massive 50,000,000+Intergalactic Credits.
  55.  
  56.   Your usual objective, as a soldier-of-fortune is to gain money.  However
  57.   in this senario it may well be a case of hanging on to what you've got,
  58.   as it seems that everyone wants to nibble away at your fortune.  But you
  59.   may still come across one or two  'nice little earners'.
  60.  
  61.   As ever in Mercenary, you are free to choose the action.  But, the main
  62.   gameplay does assume that you will take up the fight for the forces of
  63.   good against evil, and specifically the evil represented by the enigmatic
  64.   P C Bil.  His project mining operation on the rural island of Dion North
  65.   will wreak havoc with the environment.  One way or another, he has to be 
  66.   stopped!.
  67.  
  68.   
  69.   GAME PLAY
  70.   -o-o-o-o-
  71.  
  72.   In Mercenary III, you are never 'Killed'.  Your ability to play the game 
  73.   never ends.  But, at particular points in time, your adversary will make
  74.   progress, unless his plans are foiled.  And if he achieves his objective
  75.   you can count yourself as having lost the battle, if not the War! if you
  76.   do foil his plans, and there are several ways to do this, then the meas-
  77.   ure of your additional success is the extent of your personal fortune if
  78.   this exceeds 50,000,000 within 24 hours, you've done the best days work 
  79.   possible in Mercenary III.
  80.  
  81.   Transport
  82.   ---------
  83.   You arrive in the game apparently at the mercy of public transport. Ava-
  84.   iling yourself of Bil's kind offer of a meeting give a free sample of the
  85.   taxi and space flights services.  Most usefully it also gives you access
  86.   to the Transporter System to move you around pre-set locations on some
  87.   of the nine planets and nineteen moons of the Gamma System.  But genera-
  88.   lly, from these points, your onwards travel is by taxi, bus, inter-city
  89.   or Space Flights.  For this purpose, you will probably find the enclosed
  90.   Transport Schedule invaluable.
  91.  
  92.   But there are self drive craft available to you.  A hire car or a hire 
  93.   aircraft gives you some freedom, at a cost! There are space-craft for
  94.   sale, at widely ranging prices which could well suit you in providing 
  95.   the ultimate freedom of travel.  And what of the craft you posessed in
  96.   the Damocles saga?
  97.  
  98.   Unfortunatly, previous players will find that there has been 1 signifi-
  99.   cant economy.  A free craft is no longer given on invoking the 'Quit"
  100.   option!
  101.  
  102.   People
  103.   ------
  104.   You can meet Taxi drivers, Pilots, Recepionists, Clerks, Officials and
  105.   even your adversary.  All will talk to you through your 'Benson panel'
  106.   text display.  Mixing idle chatter and information with crucial clues
  107.   and often relating what's said to what you are percieved to be doing,
  108.   they are a key element of the game.
  109.  
  110.   Objects
  111.   -------
  112.   Considerable interaction with the game can be achieved through many of
  113.   the objects that can be found, some operate to effect just by their 
  114.   possession.  Others have a controllable use or provide text-file info
  115.   on call.  You can pick up and hold objects to relocate or use at any time
  116.   by taking these into your inventory.  You can generally hold up to a 
  117.   maximum of tne objects at a time.
  118.  
  119.   Exploration
  120.   -----------
  121.   The Mercenary III playfield is as vast as the Gamma system.  You can of
  122.   course explore everywhere and might eventually find all that there is 
  123.   to find.  But generally, limit your search to obviously significant or
  124.   named locations or in following up a specific clue.  There's no guarantee
  125.   that all such places will feature in the play, but the odds are in favour
  126.   of their being relevant.
  127.  
  128.   Trading
  129.   -------
  130.   With the new generation of entrepreneurs, Trading Posts in the game are
  131.   more likely to want to deal in commodities or major items rather than in
  132.   trivia, although most items do have a value.  If an object is on display, 
  133.   it is for sale at a price shown on the wall panel.  To buy it, if you can
  134.   afford it, pick it up and leave the room.  Where nothing is on display
  135.   you can sell an object.  The buying price offered for an object currently
  136.   displayed in your inventory, is shown on the wall panel.  To make a sale,
  137.   drop the object.  A transaction os only completed once you leave the room.
  138.  
  139.   Time
  140.   ----
  141.   Your panel clock records your time into the game.  Note that space travel
  142.   around the system is at speeds near to the speed of light and will accel-
  143.   erate accordingly the passage of the 'real time' display on your clock.
  144.  
  145.   Combat
  146.   ------
  147.   Your adversary can be keenly interested in what you are doing.  You may
  148.   from time to time spot his Observer Craft checking on you.  These craft
  149.   are not fitted for hostilities.  However, in the event that they detect 
  150.   you in an act of hostility towards their commander-in-chief or, of course
  151.   if he recieves any other direct evidence, or if you travel without per-
  152.   mission into his protected areas, his Battle Craft will be deployed 
  153.   against you.
  154.  
  155.   
  156.   CONTROLS!
  157.   -o-o-o-o-
  158.    
  159.   Benson's Panel : (please turn to centre pages) [This will be soon!!]
  160.  
  161.   Communication:
  162.   -------------
  163.   With Benson in communication mode, you may be asked to respond.  This is
  164.   indicated by a que-tion mark (?) following text.  Press "O" to respond
  165.   "OK-YES", otherwise NO is assumed.
  166.  
  167.   Walking:
  168.   -------
  169.   Walking is initiated by use of the joystick as shown:
  170.  
  171.   You are able to RUN by pressing 'R'.  To return to walking pace, press
  172.   'R' again.  A white panel light indicates 'run' mode.
  173.  
  174.                  FORWARD
  175.                     |
  176.     FORWARD LEFT  \ | /  FORWARD RIGHT
  177.                    \|/
  178.      TURN LEFT------|-----TURN RIGHT
  179.                    /|\
  180.    BACKWARD LEFT  / | \  BACKWARD RIGHT
  181.                     |
  182.                  BACKWARD
  183.  
  184.  
  185.   Transport
  186.   ---------
  187.   To BOARD a vehicle or craft, walk near to it and press 'B'
  188.   To LEAVE parked transport (To walk away) press 'L'
  189.   POWER foward is selected by pressing a number key on the main keyboard
  190.   (Not the keypad) from 1 through 9 with 0 = max for reverse, select a 
  191.   Function Key F1-F10.  For fine adjustment to selected speed, press
  192.   keypad ')' or '(' Keys.
  193.   To stop, or for hover in flight, press (SPACE BAR).
  194.  
  195.   TURN LEFT ------|------ TURN RIGHT
  196.  
  197.   
  198.   Ground Vehicles
  199.   ---------------
  200.   are steered by the joystick as shown:
  201.  
  202.   Aircraft
  203.   --------
  204.   Need suuficent speed to take off.  Landing too heavily will result in a
  205.   crash! On the ground they behave as ground vehicles (above) but are
  206.   controlled for direction in flight as shown:
  207.  
  208.                  DIVE
  209.                   |
  210.      DIVE LEFT  \ | /  DIVE RIGHT
  211.                  \|/
  212.    TURN LEFT------|------TURN RIGHT
  213.                  /|\
  214.     CLIMB LEFT  / | \  CLIMB RIGHT
  215.                   |
  216.                 CLIMB  
  217.  
  218.  
  219.   Spacecraft
  220.   ----------
  221.   Are flown as for aircraft, but can attain escape velocity.  To activate
  222.   escape sequence, in flight, press (ESC KEY)
  223.  
  224.   Elevators
  225.   ---------
  226.   Elevators in building are generally indicated by a floor number being 
  227.   shown.  Stand centrally and select a floor number on main keyboard keys
  228.   1-9, 'B' for a basement and 'G' to return to ground level.  If the #
  229.   selected does not exsist as a floor number, the lift will not operate.
  230.  
  231.   Objects & Inventory
  232.   -------------------
  233.   All objects and inventory controls are through the Keypad and the Cursor
  234.   Keys.  To pick up an object, stand near to it and press the | cursor key
  235.   provided you have inventory capacity available, its name will be shown on
  236.   your inventory display panel.  To review names of objects held, toggle
  237.   the <- or -> keys.  To drop an object, select its name to be shown in the
  238.   inventory display panel and press the \/ cursor key.
  239.   Where an object has a player controllable use, it can be activated if it 
  240.   is shown selected in the inventory display window and the (ENTER KEY) is 
  241.   pressed.  An auxilary central 'use panel' will scroll on giving instruc-
  242.   tions to operate the object via the keypad keys.  This use panel will 
  243.   remain activated unless the object is dropped, or an alternative object 
  244.   is activated.
  245.  
  246.   Combat:
  247.   ------
  248.   Craft have a defensive missile capability.  In general play, you do not
  249.   have an enemy, but if you do provoke an attack, this is relentless.
  250.   Unless you can destroy the enemy ship, it will ultimately find you and
  251.   home in for the kill.  Depress the joystick 'fire' button missile..
  252.  
  253.   Quit Situation
  254.   --------------
  255.   Press (HELP) Key.
  256.   Benson response:`F1=SAVE F2=LOAD F10=QUIT OTHER=RTN TO GAME'
  257.   Press FUNCTION KEY F10
  258.  
  259.   
  260.   SAVE GAME FACILITY!
  261.   -o-o-o-o-o-o-o-o-o-
  262.   
  263.   Important ENSURE THAT YOUR GAME DISK (WHICH SHOULD IN ANY EVENT ALWAYS
  264.   NE WRITE PROTECTED) IS REMOVED FROM DRIVE.  NOTED THAT A SAVE WILL WRITE
  265.   TO ANY ENABLED DISK AND WILL CORRUPT EXSISTING DOS FILES.  USE ONLY A 
  266.   'SAVES' DISK THAT YOU IDENTIFY ACCORDINGLY.
  267.  
  268.   You can save out a current gameplay status to pick up later from where 
  269.   you left off.  At any point in the game:
  270.  
  271.   Insert your 'saves' disk, write enabled.
  272.   Press (HELP)
  273.   Benson response 'F1=SAVE F2=LOAD F10=QUIT OTHER=RTN TO GAME'
  274.   Press Function key F1
  275.   Benson response: 'PRESS RETURN WHEN READY'
  276.   Press (RETURN)- Any other Key to abort.
  277.  
  278.  
  279.   TO RELOAD GAMESAVE!
  280.   -o-o-o-o-o-o-o-o-o-
  281.  
  282.   At any point in the game, to re-load a previously saved gameplay:
  283.  
  284.   Insert your 'saves' disk in drive.
  285.   Press (HELP)
  286.   Benson reponses 'F1=SAVE F3=LOAD F10=QUIT OTHER=RTN TO GAME'
  287.   Press Function key F2
  288.   Benson response: 'LOAD NUMBER 0-9'
  289.   Press required file number
  290.   Benson response 'PRESS RETURN WHEN READY'
  291.   Press (RETURN)- Any other key to abort.
  292.  
  293.  
  294.   BENSONS PANEL
  295.   -o-o-o-o-o-o-
  296.  
  297.   1   Benson text messages
  298.  
  299.   NAVIGATION:
  300.   
  301.   2   In Space-Name of nearest body
  302.       Otherwise, current location.
  303.   
  304.   3   Vehicle Speed
  305.   
  306.   4   In space-
  307.       Gamma system co-ordinates XX:YY:ZZ
  308.       Otherwise, Planet/Moon co-ordinates 999:999
  309.   
  310.   5   Near city, or land base,
  311.       co-ordinates +/-99:+/-99(RED=-)
  312.   
  313.   6   In space distance to nearest body
  314.       Otherwise, Altitude in metres.
  315.   
  316.   7   In flight elevation from horizontal.
  317.   
  318.   8   Compass.
  319.  
  320.   INVENTORY:
  321.  
  322.   9   Inventory capacity availability guage
  323.  
  324.   10  Inventory selection window
  325.  
  326.   11  Cash held (intergalactic Credits)
  327.  
  328.   PANEL LIGHTS:
  329.  
  330.   12  Ground porximity warning
  331.  
  332.   13  Attack warning
  333.  
  334.   14  Run mode selected
  335.  
  336.  
  337.   15  Clock
  338.  
  339.   AUXILIARY PANEL:
  340.  
  341.   16  Control panel for an object currently in use
  342.  
  343.   T:  (Outside) Temperature
  344.   P:  (Outside) Pressure
  345.  
  346.  
  347.  
  348.  
  349.