home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Falcon 030 Power 2 / F030_POWER2.iso / ST_STE / DEMOS / DOCDSK / EMOUSE01.ARJ / EMOUSE01.MSA / STARFLT2.SOL < prev    next >
Text File  |  1985-11-20  |  22KB  |  432 lines

  1.               Walkthrough of STARFLIGHT II 
  2.               ============================ 
  3.                (compliments of GRAYBEARD) 
  4.  
  5.                        Part 1 
  6.                        ====== 
  7.  INTRODUCTION 
  8.  
  9.  This walkthrough of STARFLIGHT II is divided into four parts: INTRODUCTION, 
  10. CONFIDENTIAL, SECRET, and TOP SECRET. The INTRODUCTION contains tips on game 
  11. mechanics; if you've played STARFLIGHT, you can probably skip most of it. 
  12. CONFIDENTIAL conveys useful playing information that is _not_ pertinent to the 
  13. goal of the game, while SECRET contains hints that _are_ pertinent to the goal 
  14. of the game. TOP SECRET includes explicit instructions for winning the game. The
  15. four sections are intended to be read in sequence as you play the game; each 
  16. successive segment assumes that you're further along in the game. 
  17.  
  18.  Outfitting the Ship 
  19.  
  20.  The first thing to do when outfitting your ship is sell the weapons for extra 
  21. funds. You want to make friends, not enemies. The few races who are not friendly
  22. cannot be hurt by lowly class 1 weapons. Wait until you have enough money for at
  23. least class 3 weapons before buying any weapons. Missiles are better than 
  24. lasers. Also if you are close enough to use lasers, you are close enough to take
  25. hits and will suffer expensive damage. In most cases you can move far enough 
  26. away to use missiles, and the distance allows you to dodge enemy missiles. 
  27.  
  28.  Jump pods and Blasto pods are of marginal use. 
  29.  
  30.  One or two extra cargo pods in the beginning are useful. Be careful not to 
  31. overload the ship. You want to maintain Excellent acceleration at all times. 
  32.  Top priority goes to upgrading your engine at least to class 3 before upgrading
  33. your armor or shield. Thereafter, upgrading to class 5 engines is still a high 
  34. priority, but no longer top priority. 
  35.  
  36.  Selecting the Crew 
  37.  
  38.  Humans make good Science Officers. Veloxi make good Navigators and Engineers. 
  39. Thrynns make good Communications Officers. Elowans make good Communications 
  40. Officers and Doctors. However Elowans have low Durability. They die all too 
  41. easily and are not recommended for that reason. In the beginning, a human Doctor
  42. will suffice. Hint: If given the opportunity to trade crew members with Dweenle,
  43.  
  44. trade the Doctor. 
  45.  
  46.  Skills are of little use until they reach the maximum. For that reason, 
  47. concentrate on training for one skill only until it has reached the maximum for 
  48. the character. 
  49.  
  50.  You will not have enough money to fully train everyone in the beginning. The 
  51. important skills to train in are Science (for the Science Officer( and 
  52. Communications (for the Communications Officer). Spend the leftover money to 
  53. train the Navigator as much as possible. The Navigator does not need a high 
  54. skill rating until you venture beyond the local cluster where Starport is 
  55. located. You'll need the maximum use of the Navigator's and Communications 
  56. Officer's skills immediately. Beware of the flux point in the local cluster 
  57. (33,70). If you accidentally go into it, you will become lost if the Navigator's
  58.  
  59. skill is too low. 
  60.  
  61.  Train the Doctor next, and the Engineer last. You only need the Engineer's 
  62. skill to repair battle damage. In the beginning, you're most likely to be 
  63. totally destroyed in any battle, so you shouldn't need the Engineer's skill 
  64. until much later in the game, when you have to fight some battles. 
  65.  
  66.  How to Succeed in Business Without Really Trying 
  67.  
  68.  The best way to make money is to find colonizable planets. (Hint: Check the M 
  69. class star in the Starport cluster.) Finding colonizable planets is a matter of 
  70. luck and diligent searching. Check all Earth-type planets (brown, blue, and 
  71. white in EGA/VGA displays) that are within the Ecosphere. Log all planets that 
  72. meet the requirements, no matter how marginal they are; even the most marginal 
  73. planet is worth a lot of money. 
  74.  
  75.  The next best way to make money is to trade Specialty Trade Goods. Those are 
  76. always in demand, although only at specific places. When the Specialty good is 
  77. marked with an asterisk (*), the item is particularly special at that place. Do 
  78. not sell your entire supply of goods marked with asterisks. They are more useful
  79.  
  80. when sold in small quantities as bribes to make the locals friendly, and in 
  81. certain cases they're needed to buy Very Important Products. 
  82.  
  83.  Every planet wants some native and foreign life forms that are lacking. 
  84. Importing foreign life forms is not very profitable unless you know ahead of 
  85. time that you'll be going to that planet. It's very worthwhile to capture native
  86. life forms for sale on that planet. 
  87.  
  88.  Trading in Standard goods is a gamble. Demand is random, so you have no 
  89. assurance they can ever be sold. It makes good sense to buy Standard goods only 
  90. if you can get them at an especially low price (e.g., 70% discount or more) -- 
  91. and even then, just buy a little. 
  92.  
  93.  Mining is totally worthless, except for minerals needed to make repairs. It is 
  94. worthwhile to mine 10 to 15 cubic meters of those minerals, just in case you 
  95. need them later on to repair battle damage. The exception is cobalt, if you get 
  96. the Shield Disabler. 
  97.  
  98.  Trading is done at Trade Centers. When you find a Trade Center, note its 
  99. location. On many planets, the centers are always in the same place. On others, 
  100. the location moves around but the place where you found one the last time is 
  101. still a good place to start searching for the new location. Shyneum can be 
  102. bought at trade centers. 
  103.  
  104.  How to Make Friends and Influence Enemies 
  105.  
  106.  Throughout the game you'll have encounters in space with various races. Most 
  107. will be friendly. Some will be hostile. A few hostile races can be made into 
  108. friends. However, all friendly races can be made into enemies if you do the 
  109. wrong thing. Talk to the friendly aliens. Ask questions until they cut off 
  110. communications. The detailed clues you need to play the game and win are 
  111. obtained mostly by talking to aliens. The locations of a few other clues are 
  112. also gleaned from talking to aliens. Consider the answer before asking another 
  113. question, as some answers are hints to specific follow-up questions. Some clues 
  114. are deliberately obscure and misleading. 
  115.  
  116.  The best way to handle an encounter is to first move to a safe distance, then 
  117. scan the alien ship. After a while, you can tell which race you're dealing with 
  118. by scanning the ship. All races have their own unique ships, although some races
  119.  
  120. use more than one type. 
  121.  
  122.  The right posture (FRIENDLY, OBSEQUIOUS, or HOSTILE) is important. Most races 
  123. respond to FRIENDLY. (Hint: The Tandelous respond best to OBSEQUIOUS.) (Hint: At
  124. least one race respond best to HOSTILE.) 
  125.  
  126.  Galactic Expressways 
  127.  
  128.  Traveling through normal space is slow and expensive in terms of fuel. Once 
  129. your Navigator is fully trained, you can use jump fluxes to speed up the 
  130. journey. Making a jump through a flux automatically records it in your Starmap, 
  131. and it is the only way to find out where the flux goes to. If you find a flux, 
  132. jump through it just to record it. If it does not take you to where you want to 
  133. go, just jump back. Be aware that there are several flux clusters in which it's 
  134. very easy to jump through the wrong flux. In these cases, you have to make a 
  135. local map of the relative locations of the various fluxes. The Starmap scale is 
  136. too large to differentiate between the various flux points when they are too 
  137. close together. 
  138.  
  139.  Game Aids 
  140.  
  141.  Get a sheet of transparent acetate and lay it over the map that comes with the 
  142. game. Use marker pens to make notations on the map. Mark off any system you have
  143. already explored. 
  144.  
  145.  The copy-protection scheme is error-prone because it's color-based. Under 
  146. tungsten light, the red and orange stars look alike. The white stars have a 
  147. yellow tinge. Dark blue and purple both tend to look black. When you're asked to
  148. count stars of those colors, double check the colors. 
  149.  
  150.  Get lots of 3"x5" index cards or note pads. They're useful for recording 
  151. information about each system you explore, and for noting other important 
  152. information. 
  153.  
  154.  A spreadsheet program is very helpful for tracking the locations in which the 
  155. various Specialty items are bought and sold. It makes it easier to plan trading 
  156. trips and compute profit and loss. 
  157.  
  158.                         Part 2 
  159.                         ====== 
  160.  
  161.  CONFIDENTIAL 
  162.  
  163.  From: Adzel, Acting Captain of the Muddling Through 
  164.  To: Nicholas Van Rijn 
  165.  Subject: Trip Report 
  166.  
  167.  David Falkayn is in stable condition at the hospital. The doctors think they 
  168. can reverse the catatonic condition. The problem occurred while we were in the 
  169. Teeelveee system, but I suspect the entire downspin half of the big nebula is 
  170. hostile to humans. I recommend that only ships with nonhuman crews be sent into 
  171. that system in the future, and that the nebula be avoided altogether. The 
  172. Teeelveee system is inhabited by a very hostile race with weapons too superior 
  173. for us to fight. 
  174.  
  175.  Our first stop was at the neighboring Tandelou systems. The Tandelous are 
  176. divided into two religious sects that are currently engaged in a religious war 
  177. but are friendly to neutrals. The Tandelous at 29,74 have a System Scanner but 
  178. will sell it only to someone who can provide them with Godmasks. The only source
  179.  
  180. of Godmasks is the Dweenle at 54,195. 
  181.  
  182.  The Kher at 214,178 sell a Psychic Probe. We found it very useful for 
  183. encounters and trading. It glows green when someone is friendly, yellow when 
  184. they are cautious, and red when they are hostile. All ships should be equipped 
  185. with this probe. The Kher also sell Dreamgrids. 
  186.  
  187.  The Aeoruiiaeo at 184,148 sell a Field Stunner to anyone who sells them 
  188. Dreamgrids. Our terrain vehicle's weapons are more efficient than the stunner 
  189. for most purposes. However, the stunner is useful for quick getaways when 
  190. dealing with hostile natives. By the way, the TV shield that Starport sells will
  191. not work with the more dangerous life forms, but it's still worthwhile. 
  192.  
  193.  We found that the Dweenles are easier to trade with if we first sell them some 
  194. Amusoballs. The Djaboon at 161,52 and Humna Humna at 237,41 are two sources of 
  195. Amusoballs. The Dweenles are also great lovers of nid berries. Dweenle space 
  196. captains will give large amounts of shyneum in exchange for paltry amounts of 
  197. nid berries. They also become very talkative after such an exchange. Nid berries
  198. can only be found at 132,6. I recommend that all our ships carry some nid 
  199. berries when going into Dweenle space. 
  200.  
  201.  The Humna Humna all will offer better trade terms after being sold Livelong. 
  202. Selling Livelong is the only way to buy a Flux Scanner from the Humna Humna at 
  203. 216,45. Livelong can only be bought from the Teeelveee who especially want 
  204. Tandelou Happy Juice. The Flux Scanner locates flux points in the Starmap. It is
  205. very useful for locating new flux points. I recommend that all ships be equipped
  206. with one. 
  207.  
  208.  The Draffa Bustii at 242,165 has a Planetary Teleporter that they'll sell in 
  209. exchange for Grow Goo from the Bga-Seng-Diul at 203,106. The Teleporter takes 
  210. the terrain vehicle back to the ship from anywhere on the planet. It greatly 
  211. expanded our ability to search planets for useful items. 
  212.  
  213.  The Humna Humna at 237,88 has an Encounter Scanner. In the Starmap it pinpoints
  214. the location of nearby ships. It greatly facilitates avoiding unwanted 
  215. encounters. It was also useful when we wanted an encounter. Unfortunately, the 
  216. scanner does not indicate whether the encounter will be friendly or not. We 
  217. found this scanner very useful when evading ships in the Big Nebula. 
  218.  
  219.  We understand that there is a Mining Drone at 101,85. However, the planet was 
  220. inhabited by very hostile Spemins. Since mining is such a low profit activity, 
  221. we decided not to search for it. 
  222.  
  223.  All ships should be warned that Gas Slugs are very dangerous cargo. The gas is 
  224. a psychedelic drug that cannot be filtered out with our technology. It will get 
  225. into the ship's air supply. It is very dangerous to keep onboard a ship, as it 
  226. seriously degrades the crew's performance. 
  227.  
  228.  From: Chee Lan 
  229.  To: Nicholas Van Rijn 
  230.  Subject: Trip Report Supplement 
  231.  
  232.  I knew Adzel would not mention this. We ran into a race called the G'nunk. They
  233. have a wonderful philosophy, even if it is a little extreme. They are hostile to
  234. all who have not shown themselves to be G'nasch. "G'nasch" is anyone who can 
  235. defeat them in combat. Naturally Adzel found them to be very distasteful, and we
  236.  
  237. could never establish full contact with them, as he would not fight them. 
  238.  
  239.  Anyway, we learned from the Humna Humna that they have some sort of Shield 
  240. Disabler: It disables an enemy ship shield for a short time. What's more, they 
  241. give you a Disabler when you become G'nasch! Think of what this means in combat!
  242.  
  243.  
  244.  ***Personal Communique*** 
  245.  
  246.  Chee, we are traders, not fighters. These G'nunks are not someone we want to 
  247. deal with. They still burn Endurium. We will have nothing to do with them. 
  248. Besides, I understand this disabler burns up cobalt for fuel, and the G'nunk 
  249. will not tell anyone how to operate it. You have to have a G'nunk on the ship to
  250. operate one. How would you like to spend months on a ship with a G'nunk? Think 
  251. of poor Adzel.... -- Nicholas 
  252.  
  253.  [Thanks to Jon Urban for telling me about the Shield Disabler.] 
  254.  
  255.  
  256.                           Part 3 
  257.                           ====== 
  258.  
  259.  SECRET 
  260.  
  261.  From: Limmar Poynets 
  262.  To: Starport Foundation 
  263.  Subject: Big Nebula 
  264.  
  265.  The next time you guys want someone for a suicide mission, don't call me! Based
  266. on Van Rijn's tip, I checked around the Big Nebula. There's some race called the
  267. Umanu living in there. They've got some kind of really long-range lasers that 
  268. can penetrate a class 5 shield like it wasn't there. They also have a cloaking 
  269. device. I nearly got fried in my encounters with them. Fortunately, with class 5
  270. engines and the psychic probe, I was able to run away from any encounters with 
  271. them. 
  272.  
  273.  The danger area seems to extend from about spin 180 downspin to the edge of the
  274. Big Nebula at spin 90. It's definitely only humans that are affected. If a human
  275. has not gone comatose, leaving that area immediately results in a complete 
  276. recovery. I'm pretty sure the Umanus are connected in some way with this 
  277. phenomenon. 
  278.  
  279.  From: Limmar Poynets 
  280.  To: Starport Foundation 
  281.  Subject: Tandelou Civil War 
  282.  
  283.  The Tandelou civil war is due to the loss of The Precious Thing that was stolen
  284. by the Spemin. I tracked the Thing to a Spemin planet at 158,183, but the Spemin
  285. sold it to the G'nunk. It was a Humna Humna who told me where to look on the 
  286. G'nunk home planet. Returning the Thing ended the civil war, although they still
  287. continue to spar over religious differences. 
  288.  
  289.  Ending the civil war enabled me to finally get some information out of the 
  290. Tandelou's Guardian Gorzek. The Lowar found it and set it up as the Tandelou's 
  291. Guardian, but that's not what it was originally built to do. I have been unable 
  292. to discover what it was built for, but I suspect it's Leghk in origin. 
  293.  
  294.  Based on what it was able to tell me about the Past, plus the Leghk messages at
  295.  
  296. 105, 75 and the recordings from the abandoned Lowar ship at 198,154, I can make 
  297. the following speculations: 
  298.  
  299.  1. *** CENSORED *** 
  300.  
  301.  2. *** CENSORED *** 
  302.  
  303.  3. *** CENSORED *** 
  304.  
  305.  4. The Spemin obviously also found the Hall, because their new technology is 
  306. clearly Leghkian. However it now appears that they are a minor nuisance compared
  307.  
  308. to the *** CENSORED ***. 
  309.  
  310.  I strongly recommend we *** CENSORED *** find the Halls of Memory. 
  311.  
  312.  From: Limmar Poynets 
  313.  To: Starport Foundation 
  314.  Subject: Halls of Memory 
  315.  
  316.  I located the Halls of Memory. I found information on the exact location of 
  317. three Lowar worlds from a Dweenle. On one of them at 28N,45E, I found the ruins 
  318. of a Lowar research institute. It gave me the coordinates of the Halls of Memory
  319. and other information, which allowed me to narrow down the location of the Hall 
  320. world to just two small nebulas. The key was discovering from another Dweenle 
  321. the old Leghk names of the local star clusters. 
  322.  
  323.  Unfortunately the Spemin have looted the place. It's totally empty. That's a 
  324. dead end. The only thing left is to use the *** CENSORED ***. We know the Lowar 
  325. did it, and according to some information I got from an Arla captain, I think 
  326. class 5 shields are sufficient to survive the trip. 
  327.  
  328.  If you approve the trip, I will need 75,000 SP to buy shyneum. (Handwritten 
  329. note appears here: "Authorized -- Hari Seldon.") 
  330.  
  331.  
  332.                          Part 4 
  333.                          ====== 
  334.  
  335.  TOP SECRET 
  336.  
  337.  From: Limmar Poynets 
  338.  To: Starport Foundation 
  339.  Subject: The Anomaly 
  340.  
  341.  I don't like suicide missions, and to think I recommended this one myself! With
  342. class 5 shields up, we were able to enter the Anomaly at 244,149. On the other 
  343. side, we were immediately jumped by hostile Leghks and barely got away. The Big 
  344. Nebula was not there, so the time period is clearly in the past. We headed 
  345. straight for the Halls of Memory at 132,219, using the Encounter Scanner to 
  346. avoid the Leghks. Unfortunately, in this time period, the Guardian satellite is 
  347. still operating; we could not get past it. 
  348.  
  349.  Remembering that the key had been left with the Dweenle, we went hunting for 
  350. one. We got singed several times when the encounter turned out to be with 
  351. Leghks. The nid berries were the key to getting the Dweenles to talk. The 
  352. location was given in a riddle that the Dweenle in the past still remembered. We
  353. deciphered it. The key was located at 105,17 at 0,0 on the planet. 
  354.  
  355.  We entered the Halls (30S,134E) and got the full story from the 48 Leghks still
  356. unaffected by the UHL. The Leghk had developed a weapon against the UHL, but the
  357. first part was on a planet that had been overrun by possessed Leghks before it 
  358. could be completed. The Leghks gave us the other half. It was then an uneventful
  359. trip back to the future. 
  360.  
  361.  Coming back through the Anomaly, I played a hunch and visited Gorzek. I was 
  362. correct: It's the other half of the UHL weapon. Anyway, this is my last report. 
  363. I'm retiring. I'm getting too old to run around the galaxy getting shot at. 
  364.  
  365.  From: Admiral Jean-Luc Picard, Starport Command 
  366.  To: Captain Worf, ISS Enterprise 
  367.  Subject: UHL 
  368.  
  369.  Your orders are to locate and neutralize the menace known as the UHL. 
  370. Intelligence indicates the location of the UHL may be found at the former Lowar 
  371. world at 139,135. 
  372.  
  373.  ***Personal Communique*** 
  374.  
  375.  Worf, I realize the sudden replacement of all human personnel on the Enterprise
  376. has greatly decreased the combat efficiency of the Enterprise, but it is 
  377. necessary. I have the fullest confidence in your ability to bring the new crew 
  378. to full fighting efficiency in the short time alloted you. The new shield and 
  379. plasma torpedoes should help greatly. 
  380.  
  381.  From the Leghk records, the UHL appears to be intelligent. You are the mission 
  382. commander. The final decision rests with you. I can only ask you to consider a 
  383. peaceful, negotiated solution if it is at all possible. No matter what you 
  384. decide, I want you to know that you have my complete support. 
  385.  
  386.  Good luck old friend. -- Jean-Luc 
  387.  
  388.  From: Lt. Cmdr. Wesley Crusher, Chief Engineering Officer 
  389.  To: Captain Worf, ISS Enterprise 
  390.  Subject: New Equipment Analysis 
  391.  
  392.  The new class 7 shields can be blown down by 3 hits of the Umanu class 5 
  393. missiles. They provide little protection against the Umanu's long-range laser, 
  394. which is primarily an anti-personnel weapon. The Leghk battle jump appears to be
  395. our only defense against it. 
  396.  
  397.  The Umanu must turn off their cloaking device to fire the laser. We can now 
  398. determine when an Umanu ship is about to fire the laser from the energy buildup.
  399.  
  400. Any ship that is about to fire will appear as a blinking dot on the battle 
  401. screen. One caution about the battle jump: We do not fully understand how it 
  402. works, and jumps are semi-random. It is possible for us to jump out of sensor 
  403. range of the Umanu ships. Their lasers have a longer range than our sensors, and
  404. we will suffer hits from them until we can move back into sensor range. 
  405.  
  406.  The plasma torpedoes provide a partial solution to their cloaking device. Once 
  407. locked on target, the plasma torpedoes will track an Umanu ship, even with the 
  408. cloaking device on. However, we have been unable to integrate the tracking 
  409. mechanism with our targeting computers. We can target an Umanu ship only when 
  410. the cloaking device is off. 
  411.  
  412.  The UHL Weapon remains a mystery. We only know how to launch it. 
  413.  
  414.  From: Captain Worf, ISS Enterprise 
  415.  To: Admiral Jean-Luc Picard, Starport Command 
  416.  Subject: UHL 
  417.  
  418.  We proceeded to the former Lowar world at 139,135 and found a message 
  419. indicating the location of the UHL. We proceeded there, whereupon a large Umanu 
  420. fleet attacked us. After a hard fought battle, we defeated the Umanus. I commend
  421. the crew of the Enterprise. They performed admirably. After the battle, the UHL 
  422. appeared. The psychic probe glowed green. Pursuant to orders, I attempted to 
  423. make friendly contact. After a brief message, the UHL attacked. I launched the 
  424. UHL weapon, which attacked the UHL and severely wounded it before being 
  425. destroyed. The UHL then sent a message that it would leave the sector if we 
  426. would cease hostilities. I replied yes, and the UHL left. We then received a 
  427. message from the planet below. The Umanu are the descendants of the lost Noah 6 
  428. colony ship and had been held in thrall to the UHL. The departure of the UHL had
  429. freed them. 
  430.  
  431.  Mission accomplished. Casualty list follows. 
  432.