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EMPERADO
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2001-01-14
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21KB
|
417 lines
INHALTSVERZEICHNIS
I) ÜBER EMPERADO
II) SPIELBESCHREIBUNG
1) TEILNEHMER
2) SPIELPLAN
3) SPIELZUG
a) Einsetzen
b) Befreien
c) Verschieben
4) SPIELMENU
a) Parameter
b) Zeiten
c) Spieler
d) Hilfe
e) Fertig
f) Sichern
g) Laden
h) Neues Spiel
i) Ende
5) ZUGTABELLE
6) RATSCHLÄGE FÜR ANFÄNGER
I) ÜBER EMPERADO
Wie Sie leicht erkennen können, haben wir uns durch das Brettspiel 'Risiko'
zu diesem Spiel inspirieren lassen. EMPERADO ist jedoch keineswegs nur eine
Adaption von Risiko für den Atari, sondern ein eigenständiges Spiel. Eine
direkte Übertragung wäre sehr schwierig, da bei Risiko jedem Spieler eine
andere Aufgabe gestellt wird und jede mögliche Aufgabe eine eigene Strategie-
routine erfordert. Au₧erdem mü₧te das Programm in der Lage sein, die Aufgaben
seiner Gegner zu erraten und eigene Ziele zu verschleiern. Besonders in diesen
Disziplinen wird der Mensch dem Programm normalerweise weit überlegen sein,
zumal er zur Einschätzung seiner Gegner Informationen nutzen kann, die dem Pro-
gramm nicht zur Verfügung stehen. Die Verteilung verschiedener Aufgaben einfach
wegzulassen, ist aber ebenfalls keine befriedigende Lösung, da das Spiel dann
sehr unausgewogen wäre. Der Spieler, der zuerst am Zuge ist, wäre stark im
Vorteil. Au₧erdem hätte der Spieler, dem es frühzeitig gelingt Australien zu
erobern, einen gro₧en Vorteil. Bei EMPERADO ist dies nicht der Fall.
Die Weltkarte und die Spielregeln von EMPERADO wurden vor allem nach folgenden
Gesichtspunkten gestaltet: Zum einen sollten die Chancen möglichst nicht von
der Reihenfolge der Spieler abhängen, zum anderen sollte es ausreichend viele
Kontinente geben, die mit etwa gleichen Gewinnaussichten als Anfangskontinent
gewählt werden können. Letzteres bedeutet nicht, da₧ diese Kontinente alle
ähnlich sein sollten, im Gegenteil, jeder Kontinent sollte seine charakteri-
stischen Eigenheiten haben, die sich je nach Spielsituation günstig oder un-
günstig auswirken. Es sollte jedoch keinen Kontinent geben, der grundsätzlich
wesentlich günstiger ist als die übrigen.
Bei der Entwicklung von EMPERADO wurden neben vielen Testspielen mit mensch-
lichen Gegnern auch viele tausend Spiele der Computerroutinen gegen sich selbst
durchgeführt, um statistische Aussagen zu ermöglichen. Es zeigte sich, da₧ in
der nun vorliegenden Version (5.4) die Gewinnaussichten der einzelnen Spieler
für alle Teilnehmerzahlen nahezu gleich sind. (Die grö₧te Abweichung tritt bei
zwei Spielern auf: ca. 47% zu 53% zugunsten von Spieler B.) Die Gewinnaus-
sichten mit verschiedenen Anfangskontinenten hängen etwas von der Zahl der
Spieler ab. Abgesehen von der allgemeinen Abhängigkeit von der Grö₧e des
Kontinents sind die Unterschiede jedoch in allen Fällen so gering, da₧ sie sich
erst nach einigen hundert Spielen statistisch bemerkbar machen.
Ein weiterer Vorzug von EMPERADO sind seine relativ starken Spielroutinen, die
auch einem geübten Spieler lange und spannende Kämpfe liefern können. Anfänger
sollten zum ausprobieren und üben zunächst möglichst leichte Spieleinstellungen
wählen. Erfahrungen im Brettspiel Risiko sind natürlich hilfreich, beachten
Sie jedoch die Unterschiede in den Spielregeln.
Um einem möglichen Verdacht von vornherein zu begegnen: Es ist selbstverständ-
lich, da₧ das Programm keine Partei, gleich ob vom Menschen oder vom Computer
geführt, benachteiligt oder bevorzugt (wenn 'Länderhandicap' auf null gestellt
ist). Auch die Spielroutinen behandeln alle ihre Gegner gleich, wenn der Para-
meter 'Solidarisierungsgrad' auf null gesetzt wurde. Hohe Werte für diesen
Parameter sind sinnvoll wenn mehrere Spieler mehr oder weniger gemeinsam gegen
mehrere Computerparteien spielen wollen. (Übrigens, wenn Sie konkrete Abma-
chungen mit Ihren menschlichen Mitspielern treffen, sollten Sie vorher fest-
legen, ob solche Abmachungen auch in jedem Fall eingehalten werden müssen.)
Der Parameter 'Koalitionsneigung' sollte nicht auf null gestellt werden, da das
Spiel dadurch "instabil" wird und and Reiz verliert: Eine Partei, die etwas
stärker geworden ist als die übrigen, kann meist schnell weiter wachsen und
das Spiel gewinnen, wenn die Mitspieler dem nicht gemeinsam entgegentreten.
(Spiele mit nur zwei Teilnehmern sind aus diesem Grund meist kürzer und weniger
interessant.) Der Parameter Koalitionsneigung sollte aber auch nicht zu hoch
eingestellt werden, da dann sehr viele Spiele unentschieden "enden". Mit dem
voreingestellten Wert 40 gibt es in etwa 1/3 aller Partien keinen Sieger, wenn
sechs vom Computer geführte Parteien gegeneinander spielen. Wann eine Partie
als unentschieden zu werten ist, müssen die Spieler jedoch selbst entscheiden,
da wir bisher keine brauchbare Remisregel gefunden haben. Die vom Computer
geführten Parteien spielen in solch einem Fall (fast) endlos.
Wir haben uns bemüht, dieses Spiel so zu gestalten, da₧ möglichst interessante
Partien gegen Mensch und Computer möglich sind. Wenn Sie Kritik, Lob oder Ver-
besserungsvorschläge haben, würden wir uns über eine entsprechende Mitteilung
freuen. Im Übrigen wünschen wir Ihnen viel Spa₧ beim Spielen.
II) SPIELBESCHREIBUNG
EMPERADO ist ein strategisches Spiel, bei dem es gilt die Welt von einer
tyrannischen Fremdherrschaft zu befreien.
Die Spielbeschreibung befindet sich auch als File EMPERADO.TXT auf der Diskette
und kann vom Programm aus jederzeit über die Hilfefunktion eingesehen werden.
1) TEILNEHMER:
Zu Beginn des Spieles erscheint eine Box, in der Sie die Teilnehmerzahl (2-6)
über die Tastatur eingeben können. Ihr Computer kann jede beliebige Partei
übernehmen. Mit der Klickbox "Menus" erhalten Sie die in Kap. 4a-c erklärten
Spieleinstellungen "Spieler", "Parameter" und "Zeiten". Die Klickbox "Start"
beginnt das Spiel sofort.
Wer zuerst am Zuge ist und handeln kann ist natürlich im Vorteil. Um diese
Vorteile auszugleichen erhalten die Spieler, die nachfolgend am Zuge sind, am
Anfang je ein Land mehr zugelost. Dabei ist es unumgänglich, da₧ bei manchen
Teilnehmerzahlen Länder übrig bleiben. Diese Länder sind auf dem Spielplan
wei₧ gefärbt und können von sich aus keine Aktionen unternehmen. Dennoch sind
sie mit einer "Geister"-Armee besetzt, die bei einem Befreiungsversuch ge-
schlagen werden mu₧.
2) SPIELPLAN:
Der Spielplan ist eine Weltkarte, die in 10 Kontinente mit insgesamt 60
Ländern unterteilt ist. Die einzelnen Kontinente sind:
Asien: Ural, Westsibirien, Ostsibirien, Kamtschatka, Japan, Korea,
Mongolei, Kasachstan, Afghanistan, Persien, Indien, China,
Siam
Europa: Britanien, Skandinavien, Russland, Frankreich, Deutschland,
Spanien, Italien, Balkan
Nordamerika: Alaska, Nordwestterritorium, Alberta, Ontario, Quebec, West-
staaten, Oststaaten, Südstaaten
Afrika: Marokko, Ägypten, Westafrika, Kongo, Ostafrika, Madagaskar,
Südafrika
Südamerika: Kolumbien, Venezuela, Peru, Brasilien, Bolivien, Argentinien
Kleinasien: Türkei, Syrien, Arabien, Jemen
Polarinseln: Grönland, Island, Neufundland
Mittelamerika: Mexiko, Panama, Antillen
Ozeanien: Sumatra, Borneo, Philippinen, Neuguinea
Australien: Nordaustralien, Südaustralien, Queensland, Neuseeland
Die Grenzen zwischen den einzelnen Kontinenten sind dick gezogen, die zwisch-
en den Ländern sind dünn gezogen. Kontinentgrenzen, die zwischen den Inseln
verlaufen, sind mit gestrichelten Linien gezogen.
Zu Beginn des Spieles wird die Übersichtsweltkarte dargestellt. Wenn Sie die
Maus über den Bildschirmrand zum Nord- oder Südpol führen, erhalten Sie eine
vergrö₧erte Weltkarte, auf der Sie Ihre Spielzüge ausführen können. Diese
Weltkarte ist geviertelt und es ist jeweils nur ein Ausschnitt sichtbar. Einen
angrenzenden Ausschnitt erhalten Sie, indem Sie die Maus an den entsprechenden
Bildschirmrand führen. Sie können auch eine beliebige Stelle der Übersichts-
karte links anklicken, um sofort zur entsprechenden Stelle der vergrö₧erten
Weltkarte zu gelangen.
Dort befindet sich in jedem Land ein Namenskästchen und eine Infobox. Im
Namenskästchen steht der Name des betreffenden Landes, in der Infobox stehen
der Buchstabe des Spielers, dem das Land gehört und die Zahl der Armeen, die
in diesem Land stationiert sind. FÜR SÄMTLICHE MAUSKLICKOPERATIONEN IST NUR
DAS NAMENSKÄSTCHEN RELEVANT.
Die Infoboxen auf der Übersichtskarte lassen sich durch Linksklick in die Box
'Armeen' ein- und ausschalten. Linksklick in die Box mit dem Muster eines
Spielers zeigt die Länder und Armeen des betreffenden Spielers an.
3) SPIELZUG:
3a) Einsetzen:
Die Spieler führen ihre Spielzüge nacheinander aus und es besteht Zugzwang,
d.h.: kein Spieler darf auf sein Zugrecht verzichten. Zu Anfang eines jeden
Spielzuges erhält der Spieler eine variable Anzahl Armeen. Die Zahl der
Armeen setzt sich zusammen aus der Grundmenge 3, die jeder immer erhält, einen
Bonus für befreite Kontinente, einen Länderbonus abhängig von der Anzahl der
befreiten Länder sowie einen Kartenbonus für eingetauschte Symbolkarten.
Kontinentbonus:
Asien: 7 Armeen
Europa: 6 Armeen
Nordamerika: 5 Armeen
Afrika: 4 Armeen
Südamerika: 3 Armeen
Kleinasien: 2 Armeen
Polarinseln, Mittelamerika, Ozeanien, Australien: je 1 Armee
DER BONUS WIRD NUR VERGEBEN, WENN DER SPIELER DIE VOLLSTÄNDIGE BEFREIUNG DES
KONTINENTS EINE RUNDE LANG ERFOLGREICH VERTEIDIGT HAT.
Länderbonus:
Wer ebensoviele Länder befreit hat wie die Anzahl der Länder (60) geteilt
durch die Anzahl der Spieler am Anfang erhält eine Armee, für je 3 zusätzlich
befreite Länder gibt es eine weitere Armee.
Kartenbonus:
Nach jeder Runde in der ein Land erfolgreich befreit wurde, erhält der Spieler
eine Symbolkarte; entweder einen Reiter, einen Soldaten oder eine Kanone. Wenn
ein Spieler 3 gleiche oder 3 verschiedene Symbolkarten besitzt, erhält er im
Gegenzug für diese Karten einen Kartenbonus an Armeen. Dieser steigt in jeder
Runde (genauer nach 1 Runde + 1 Spieler) und nach jedem Kartentausch um eine
Armee.
Beispiel:
In einem Spiel mit 6 Teilnehmern erhält Spieler X,
der 16 Länder besitzt: Länderbonus: 3
der Südamerika(3) und
Mittelamerika(1) besitzt: Kontinentbonus: 4
zusätzlich zum Grundbonus: 3
ergibt 10 Armeen + evtl. Kartenbonus
Solange der Spieler noch Armeen zu verteilen hat bleibt das Maussymbol ein
Kreis. Die erhaltenen Armeen setzt der Spieler nun in ein oder mehrere eigene
Länder seiner Wahl ein. Dazu den Kreis auf das Namensschild eines der Länder
bewegen und durch TASTENDRUCK LINKS 1 ARMEE oder
TASTENDRUCK RECHTS 5 ARMEEN einsetzen.
Wird gleichzeitig die Shift-Taste gedrückt, werden 20 mal so viele Armeen ein-
gesetzt. Nachdem alle Armeen eingesetzt sind ist das Maussymbol ein Pfeil.
3b) Befreien:
Länder, die mit mehr als einer Armee besetzt sind, können nun benachbarte
(Nachbarschaft über ein Meer hinweg ist mit einer gestrichelten Linie ange-
deutet) fremde Länder angreifen und im Falle eines Erfolges befreien. Dazu
klicken Sie mit dem Mauspfeil das Namenskästchen eines Ihrer aktiven Länder
an. Diese Länder sind mit einem Stern (*) in der Infobox gekennzeichnet. Mit
dem nun erschienenen Zielkreuz klicken Sie ein benachbartes fremdes Land an.
Auf Links-/Rechtsklick werden 1 / 5 Angriffe ausgeführt (+[Shift] = 20 mal).
Wenn Sie au₧erhalb eines Namenskästchens klicken verschwindet das Zielkreuz
wieder. Der Erfolg wird nach folgendem Schema ausgewürfelt :
Die Würfelanzahl richtet sich nach der Anzahl der Armeen, die im betreffenden
Land stationiert sind. Da der Angreifer mit einer Armee in seinem Land stehen
bleiben mu₧, erhält er für diese Armee keinen Würfel. Dem Verteidiger hin-
gegen stehen alle Armeen zur Verfügung. Die Höchstzahl der Würfel eines
Spielers ist jedoch auf drei beschränkt. Nun würfeln beide Spieler, ihre
Würfe werden der Grö₧e nach sortiert und beginnend mit den beiden höchsten
paarweise mit einander verglichen. Es werden nur soviele Würfe verglichen,
wie der Spieler mit der geringeren Anzahl besitzt. Der kleinere Wurf verliert
jeweils eine Armee, bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Dieser Umstand
räumt dem Verteidiger wesentlich höhere Chancen ein, soda₧ erst bei einer
deutlichen Überlegenheit des Angreifers die Erfolgschance für ihn über 50%
liegt.
Beispiel:
Alberta greift Ontario an:
Alb. : 9 Armeen 3 Würfel Würfe: 6,4,3 verliert eine Armee
Ont. : 2 Armeen 2 Würfel Würfe: 5,4 verliert eine Armee
SELBSTVERSTÄNDLICH WERDEN ALLE WÜRFELEIEN ELEKTRONISCH AUSGEFÜHRT UND
VOLLAUTOMATISCH ABGERECHNET.
3c) Verschieben:
Sie können Ihre Armeen in Nachbarländer verlegen. Natürlich mu₧ immer eine
Armee im Ursprungsland verbleiben. Dazu wählen Sie wie oben (3b) mit dem Pfeil
eines Ihrer aktiven Länder aus und klicken mit dem Zielkreuz ein eigenes be-
nachbartes Land an (wie oben: links/rechts = 1 / 5 Armeen, +[Shift] = 20 mal).
ACHTUNG: EIN LAND, DAS DURCH VERSCHIEBEN ARMEEN ERHALTEN HAT, KANN IN DIESER
RUNDE KEINE AKTIONEN MEHR UNTERNEHMEN.
Durch gleichzeitiges Drücken der Tasten [Shift] und [R] im Spielplan nehmen
Sie Ihre letzte Aktion zurück. Doch lassen Sie sich nicht dazu hinrei₧en,
fehlgeschlagene Befreiungsversuche zu wiederholen. Nachdem Sie Ihre sämtlichen
Spielzugaktionen beendet haben klicken Sie im Spielmenu "Fertig" an.
4) SPIELMENU:
Wenn Sie am Zug sind, kommen Sie ins Spielmenu und zurück zum Spielplan indem
Sie die rechte Maustaste drücken (jedoch nicht in einem Namenskästchen). Im
linken Teil des Spielmenus erhalten Sie folgende für Ihren Spielzug wichtigen
Informationen:
- Die Anzahl der Armeen, die Sie noch zu verteilen haben
- Die Anzahl der Länder, die Sie besitzen
- Anzahl und Art Ihrer Symbolkarten
- Anzahl der Symbolkarten Ihrer Gegner (Das "+" bedeutet, da₧ der betreffende
Spieler in der letzten Runde eine Karte erhielt.)
- Die Höhe des nächsten Kartenbonus
- Die laufende Rundennummer
Mit [Shift]+[K] können Sie die Informationen über die Art der Karten aus- bzw.
einschalten. Rechts befindet sich eine Menuleiste, die die nachfolgend erläu-
terten Boxen enthält, mit denen Sie die Spieleinstellungen verändern können.
Wenn Sie die linke Maustaste au₧erhalb der Menuleiste drücken, gelangen Sie
direkt zur Übersichtsweltkarte.
4a) " Parameter "
Durch folgende Parameter lä₧t sich das Spielgeschehen beeinflussen. (Zahlen-
eingabe zwischen -9 und 99, 0 = neutral)
- Solidarisierungsgrad:
Solidarisierungsgrad beschreibt den Grad mit dem sich die Computerparteien ge-
genseitig schonen und gegen menschliche Gegner verbünden. Bei negativen Werten
werden die menschlichen Gegner geschont.
- Koalitionsneigung:
Um eine Niederlage zu vermeiden, sollten sich die schwächeren Parteien gegen-
seitig schonen und gegen die stärksten verbünden. Hier können Sie einstellen,
in welchem Ma₧ dies die Computerparteien untereinander und gegenüber mensch-
lichen Gegnern tun.
- Länderhandicap:
Sie können sich oder den Computerparteien einen Vorteil bei der Vergabe des
Länderbonus geben. Der Betrag des eingestellten Wertes wird vor der Berechnung
zu der tatsächlichen Länderzahl hinzugezählt. Bei negativen Werten erhalten
die menschlichen Spieler diesen Vorteil, bei positiven die Computerparteien.
4b) " Zeiten "
Hier können Sie über die Tastatur eingeben wie lange (in Sekunden) Ihnen
Spielinformationen optisch dargeboten werden. (Zahlenwerte zwischen 1 und 99,
0 = Ausschalten, - = Warten auf [Return] oder Mausklick.)
- Infozeit:
Hier lä₧t sich einstellen, wie lange verschiedene Informationskästchen (z.B.
Zahl der Armeen, die der nächste Spieler bekommt) angezeigt werden.
- Tabellenzeit:
Wenn der Computer eine oder mehrere Parteien übernimmt, kann er über die Ein-
zelheiten seines Zuges durch eine Tabelle informieren (s. Kap. 5). Hier können
Sie einstellen, wie lange die Tabelle erscheint. Wenn die Tabelle ausgeschal-
tet ist, können Sie das Spielgeschehen nicht mehr beeinflussen während die
Computerparteien am Zuge sind. Mit [Esc] während des Computerzuges schalten
Sie die Tabellenzeit wieder auf "Warten".
- Grafikzeit:
Sie können sich über die Befreiungsversuche der Computerparteien durch Pfeile
auf der Weltkarte informieren lassen. Hier können Sie die Mindestzeit einstel-
len, die diese Grafik sichtbar ist. Die Zugberechnungszeit und, falls einge-
schalten, die oben eingestellten Zeiten sind immer enthalten. Falls Sie nur
diese grafische Darstellung sehen möchten, müssen Info- und Tabellenzeit aus-
geschaltet sein.
4c) " Spieler "
Hier können Sie die Namen der teilnehmenden Spieler über die Tastatur ein-
geben. Zugleich haben Sie die Möglichkeit durch Betätigen der Taste [*] oder
Mausklick in die betreffende Box zu entscheiden, ob der Computer die jeweilige
Spielerpartei übernehmen soll ( C = Computer, M = Mensch ).
4d) " Hilfe "
Durch Anklicken dieser Box erreichen Sie Online-Hilfen, diese Anleitung und
weitere Informationen.
4e) " Fertig "
Hier geben Sie nachdem Sie Ihren Spielzug beendet haben, das Zugrecht an den
nächsten Spieler weiter.
4f) " Sichern "
Hier können Sie den aktuellen Spielstand abspeichern. Wenn Sie als Namen
'SETTINGS.EMP' verwenden, werden Ihre Spieleinstellungen beim Programmstart
automatisch geladen.
4g) " Laden "
Gespeicherte Spielstände lassen sich hier laden.
4h) " Neues Spiel "
Durch Mausklick links beginnen Sie ein neues Spiel mit den selben Spielein-
stellungen.
4i) " Ende "
Das Anklicken dieser Box beendet nach Bestätigung Ihrer Wahl das Programm
EMPERADO
5) ZUGTABELLE:
Diese Tabelle erscheint während der Computer seinen Zug berechnet, falls sie
mit der Tabellenzeit (Kap. 4b) eingeschaltet ist, und informiert Sie über fol-
gende Einzelheiten des Computerzuges:
- im welches Land wieviele Armeen eingesetzt werden. In Klammern steht die
Zahl der Armeen in diesem Land vor dem Einsetzen.
- Das Ausgangsland eines Befreiungsversuches.
- Das Zielland des betreffenden Befreiungsversuches.
- Der Erfolg des Befreiungsversuches
Mit [Shift]+[B] erhalten Sie zusätzliche Informationen über die Verschiebe-
manöver des Computerzuges.
Selbstverständlich spielen die Computerparteien nach genau den gleichen Regeln
wie ihre menschlichen Gegner. Sie benutzen au₧erdem keine Informationen (z.B.
Art der Symbolkarten), die nicht auch den menschlichen Spielern zur Verfügung
stehen. Selbst die Information, welche Partei vom Computer und welche von Men-
schen geführt wird, wird ausschlie₧lich über die Parameter Solidarisierungs-
grad und Länderhandicap verwendet.
In der Menuleiste der Zugtabelle befinden sich folgende bereits im Kap. 4 be-
schriebene Boxen "Parameter", "Zeiten", "Spieler", "neues Spiel" und "Ende".
Mit [Return] oder Mausklick in die Box "weiter" beenden Sie die Darstellung
der Tabelle und geben das Zugrecht weiter. Andere Tasten oder Mausklick rechts
schalten zur Ansicht der entstandenen Situation auf den Spielplan (Kap. 2) um.
Wenn Sie die linke Maustaste au₧erhalb der Menuleiste drücken, gelangen Sie
direkt zur Übersichtsweltkarte. Durch Tastendruck oder Mausklick (rechts) im
Spielplan erhalten Sie wieder die Tabelle. Selbstverständlich wartet EMPERADO
bei Darstellung des Spielplans, unabhängig von der eingestellten Tabellenzeit,
bis zur Tabelle zurückgeschaltet wird.
6) RATSCHLÄGE FÜR ANFÄNGER:
Um mit möglichst vielen Armeen spielen zu können, sollte man sich zu Beginn
des Spieles auf einen nicht allzu gro₧en Kontinent konzentrieren. So ist es
in den meisten Fällen nicht sinnvoll sofort zu versuchen Asien zu erorbern,
denn dieses Vorhaben dauert zu lange, um schnell in den Besitz von Bonusarmeen
zu gelangen. Des weiteren ist es meist ratsam, die Zahl seiner Grenzländer
möglichst gering zu halten und seine Armeen in diesen zu konzentrieren. Au₧er-
dem ist es sehr von Vorteil in jeder Runde wenigstens ein Land zu erorbern,
um eine Karte zu erhalten.
Die Standardeinstellungen sind für geübte Spieler eingerichtet. Anfängern,
die gegen den Computer spielen möchten, können folgende Spieleinstellungen
empfohlen werden:
Teilnehmerzahl : 2 - 4
Solidarisierungsgrad : -9 - 0
Koalitionsneigung : 10 - 30
Länderhandicap : -5 - 0
Viel Spa₧ mit EMPERADO