home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hall of Fame Game Cube 3: Adventure / aztechhalloffamegamecubedisc3- / adventur / tada.wav < prev    next >
Text File  |  1992-03-10  |  28KB  |  652 lines

  1.       FAX:              (0)1480 383626
  2.       Other E-mail:     Intend to shortly have an electronic address
  3.  
  4.  
  5. ===== Information for Users ("READ-ME") ================
  6.  
  7.  This package contains Adventure Gamer for Windows 1.0 (C) by Pepys Ltd.
  8.  1995 together with its own installation and distribution program.
  9.  
  10.  This section of the document contains only a brief description of the
  11.  package and its features, along with instructions for its installation.
  12.  
  13.  The program takes the original computer game idea and brings it right
  14.  up to date within Windows.
  15.  
  16.  At its first level, the program is provided with two adventure games to
  17.  be played.  The first is a 'training module' designed to help
  18.  familiarise you with the concepts of the game.  There is then a
  19.  full-size game world for you to live in and solve all the puzzles to
  20.  reach the finish and save the world.
  21.  
  22.  At the second level, it is a game creation system, with game authoring
  23.  and generation facilities.  We have provided in the Shareware version a
  24.  trial demonstration version of these facilities, allowing you to create
  25.  a small game.
  26.  
  27.  Use of the program should be intuitive to existing Windows users.
  28.  Quite detailed help is contained within the program.  Further
  29.  information can be found in the section labelled:
  30.  
  31.     'DETAILED PRODUCT DOCUMENTATION CONTENTS'
  32.  
  33.  Adevnture Gamer for Windows is a shareware program is an evaluation
  34.  version which includes all features of the run-time program, and this
  35.  element is not crippled in any way.  You may use it for as long as you
  36.  wish without charge.  If you like the program, you are then welcome to
  37.  order a registered version which comes complete with an additional
  38.  game.
  39.  
  40.  The design facility is limited to small adventure games.  A full
  41.  development licence permits the generation of full-size games, and
  42.  production of distributable programs.
  43.  
  44.  Any fee you may have paid to others (disk vendors, dealers, etc.) to
  45.  obtain this evaluation version was a fee for their copying and
  46.  distribution services, rather than a payment for continued use of the
  47.  program.
  48.  
  49. THE INSTALLATION PROGRAM
  50.  
  51.  The package also contains our own FREEWARE installation program:
  52.  
  53.           PEPYIN**.EXE  (Where ** is the latest version number, eg 32)
  54.  
  55.  This is a generic Windows installation program which can install any of
  56.  our packages (and those of any other author, vendor or distributor who
  57.  wishes to purchase it).  It can also be used to create a distribution
  58.  diskette from your hard disk, and is self-propogating, working
  59.  alongside VENDINFO.DIZ.
  60.  
  61.  The install program is self-documenting: see the installation
  62.  instructions section below on how to use it.
  63.  
  64.  PEPYIN**.EXE is documented in its own VENDINFO.DIZ file; however, to
  65.  avoid conflict with this application's own file, it may be temporarily
  66.  named PEPYIN**.DIZ.
  67.  
  68.  
  69.  
  70. ===== Packing List =====================================
  71.  
  72. As released by the author or publisher, this package contained the
  73. following files in addition to this VENDINFO.DIZ:
  74.  
  75.         Filename      Size     Date       Time     CRC32
  76.          AMMO.BMP      858  31-Jul-1995  01:00a   CDB993C2
  77.       BATTERY.BMP      858  31-Jul-1995  01:00a   23A6DE42
  78.         BEANS.BMP      858  31-Jul-1995  01:00a   791A2BBE
  79.          CARD.BMP      858  31-Jul-1995  01:00a   E565C68C
  80.         CLOCK.BMP     1198  31-Jul-1995  01:00a   519B350B
  81.       CLOTHES.BMP      858  31-Jul-1995  01:00a   2000CB12
  82.      EUROPOLY.BMP     2246  31-Jul-1995  01:00a   E33E507C
  83.        FLOPPY.BMP      858  31-Jul-1995  01:00a   5382C527
  84.          FOOD.BMP      858  31-Jul-1995  01:00a   F74C5DC3
  85.       GASMASK.BMP      858  31-Jul-1995  01:00a   EB3C2F89
  86.           HGE.BMP      858  31-Jul-1995  01:00a   C9EA974D
  87.          JUCE.BMP      858  31-Jul-1995  01:00a   60D48DE3
  88.         JUNCT.BMP      858  31-Jul-1995  01:00a   EEB22A86
  89.           KEY.BMP      858  31-Jul-1995  01:00a   97D649B2
  90.        LETTER.BMP      858  31-Jul-1995  01:00a   1E481748
  91.        MONEY2.BMP      858  31-Jul-1995  01:00a   D0A88C9D
  92.         ORDER.BMP     4038  31-Jul-1995  01:00a   4A5499B6
  93.      PENKNIFE.BMP      858  31-Jul-1995  01:00a   C1B7A758
  94.      PEPYSASW.BMP     5326  31-Jul-1995  01:00a   5EE6AED9
  95.          QUIZ.BMP     1430  31-Jul-1995  01:00a   1DE4F21A
  96.          ROPE.BMP      858  31-Jul-1995  01:00a   5890425A
  97.          SHIP.BMP     1922  31-Jul-1995  01:00a   6E1724A0
  98.           SMG.BMP      858  31-Jul-1995  01:00a   C3B43A9F
  99.         SPECS.BMP      858  31-Jul-1995  01:00a   D749512A
  100.         SWORD.BMP      858  31-Jul-1995  01:00a   7EC95518
  101.         TORCH.BMP      858  31-Jul-1995  01:00a   0196A5B4
  102.        TRADER.BMP      858  31-Jul-1995  01:00a   E2E39B83
  103.          WORD.BMP     1270  31-Jul-1995  01:00a   1FDD943C
  104.        ADVNTR.CRE     1063  31-Jul-1995  01:00a   01A57746
  105.      ADVNTR10.EXE   316664  31-Jul-1995  01:00a   1B14E3CB
  106.         1_008.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   B3F31B3C
  107.         1_052.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   21296EF1
  108.         1_056.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   DDFB6B50
  109.        3DCHEM.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   3AD68BB7
  110.        3DPACM.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   8F48CA43
  111.         3DPIE.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   B201044B
  112.         APPLE.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   8639314F
  113.       BICYCLE.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   E45F7735
  114.        BLOBBY.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   022C1772
  115.        CALVIN.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   3EFEE260
  116.      CORELMAN.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   C2ED2988
  117.          CROC.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   3DC22DA3
  118.        DISK08.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   71AD934D
  119.       FRANKEN.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   EE319D4C
  120.         GATES.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   7F5914D4
  121.         GUARD.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   D48A7F87
  122.         GUMBY.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   31EE6F5D
  123.      KEYBRD01.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   F6CFCCCB
  124.        LADDER.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   9A471065
  125.       LEMMING.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   4E57AE33
  126.        MAIL10.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   818E8C63
  127.      MONITR01.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   CA94BECB
  128.            MP.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   38295B7A
  129.         MUNCH.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   EF598C36
  130.        OPENER.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   42100CE7
  131.          PC04.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   AFB2098F
  132.        PISTOL.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   C9E7631E
  133.      SANDWICH.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   D66AF2A6
  134.       SECUR05.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   569B6F49
  135.       SECUR06.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   6F1CE15C
  136.       SECUR08.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   AC3CE871
  137.          TEST.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   2E19029E
  138.        VIRUSA.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   0582B8FD
  139.         WATER.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   540BECE4
  140.          WINE.ICO      766  31-Jul-1995  01:00a   CF1545BF
  141.       DISTRIB.INF      391  31-Jul-1995  01:00a   E0256D25
  142.      PEPYINST.LST     1115  31-Jul-1995  01:00a   497C10E6
  143.        ADVNTR.OBJ     1027  31-Jul-1995  01:00a   26B85E85
  144.         GATES.SG0    33004  31-Jul-1995  01:00a   ABFD7EC9
  145.      TRAINING.SG0     6199  31-Jul-1995  01:00a   A61C699F
  146.         GATES.STY     1754  31-Jul-1995  01:00a   D512FDD4
  147.      TRAINING.STY      882  31-Jul-1995  01:00a   CF13BA38
  148.         GATES.T00      266  31-Jul-1995  01:00a   027659AA
  149.      TRAINING.T00     2668  31-Jul-1995  01:00a   8DA13D97
  150.         GATES.T01     1199  31-Jul-1995  01:00a   9F0290B6
  151.      TRAINING.T01     1078  31-Jul-1995  01:00a   7BA8688C
  152.         GATES.T02     1782  31-Jul-1995  01:00a   FCF594A7
  153.      TRAINING.T02      515  31-Jul-1995  01:00a   125290BA
  154.         GATES.T03     1455  31-Jul-1995  01:00a   54743B87
  155.      TRAINING.T03      492  31-Jul-1995  01:00a   AEFA94B8
  156.         GATES.T04      513  31-Jul-1995  01:00a   6EF01F0E
  157.      TRAINING.T04     1060  31-Jul-1995  01:00a   731C89E4
  158.         GATES.T05      694  31-Jul-1995  01:00a   3CF80F9F
  159.         GATES.T06      634  31-Jul-1995  01:00a   CBF8CB1E
  160.      TRAINING.T06      429  31-Jul-1995  01:00a   81EBB2D2
  161.         GATES.T07      845  31-Jul-1995  01:00a   CA1789EA
  162.         GATES.T08      324  31-Jul-1995  01:00a   310DB287
  163.      TRAINING.T08      104  31-Jul-1995  01:00a   AC20F3A9
  164.         GATES.T09      466  31-Jul-1995  01:00a   60C453E8
  165.         HELPC.TXT    23770  31-Jul-1995  01:00a   43F9AADD
  166.         HELPH.TXT     4850  31-Jul-1995  01:00a   BE0056FA
  167.         HELPL.TXT     1237  31-Jul-1995  01:00a   11346462
  168.         HELPM.TXT    21685  31-Jul-1995  01:00a   222EE0F9
  169.         HELPO.TXT     5836  31-Jul-1995  01:00a   98D680DB
  170.        TITLES.TXT    10421  31-Jul-1995  01:00a   938BE3B9
  171.  
  172.  
  173. ===== Installation =====================================
  174.  
  175.  The installation procedure for this application is very simple.  The
  176.  package includes a program, "PEPYIN**.EXE", which automates the entire
  177.  process.  You will need about 1200K of available disk space on the hard
  178.  drive on which you plan to install the application.  If the Visual
  179.  Basic 3 DLL: VBRUN300.DLL is not already installed on your system then
  180.  this requirement increases by about 400K.
  181.  
  182.  The exact steps you need to take will depend on how you received the
  183.  application.
  184.  
  185. INSTALLING FROM DISKETTES
  186.  
  187. To install from diskette(s), you need to perform the following steps.
  188.  
  189.    1  Place the distribution diskette in the appropriate diskette drive.
  190.  
  191.    2  Load Windows and go to File Manager
  192.  
  193.    3  Run the "PEPYIN**.EXE" program on the distribution diskette.
  194.       For example, if the distribution diskette is on drive A then
  195.       issue the following command:  FILE, RUN, a:pepyin** (inserting the
  196.       version number actually included on your disk) or double click
  197.       on the program in the a: drive directory listing.
  198.  
  199.    4  Follow the instructions presented by the installation program.
  200.       You will have a chance to approve installation before any changes
  201.       are actually made to the contents of your hard drive.  The program
  202.       will ask you for a destination drive and directory (after
  203.       suggesting defaults) and will copy the application's files to that
  204.       directory.  If you so direct it, the installation program
  205.       will install the application in other drives\directories of your
  206.       choice.  It will make no other changes; specifically, it will not
  207.       modify your autoexec.bat or config.sys files.
  208.  
  209. INSTALLING FROM A HARD DRIVE
  210.  
  211.  If you downloaded <product> from a BBS (or received it in the form of
  212.  archive files from some other source), you will need to perform the
  213.  following steps.
  214.  
  215.    1  Extract the contents of the archive file(s) in a temporary
  216.       directory on your hard drive.  The procedure for doing this
  217.       varies, depending on the form in which you received the package.
  218.       If you do not know the procedure, you should be able to obtain
  219.       directions for this from the same source from which you received
  220.       the package.
  221.  
  222.    2  Load Windows and go to File Manager
  223.  
  224.    3  Execute the "PEPYIN**.EXE" program which you have extracted.
  225.       For example, if the temporary directory into which you have
  226.       extracted the application is C:\TEMPDIR, you would issue the
  227.       following command in File Manager: FILE, RUN,
  228.       "c:\tempdir\pepyin**" or to double click on the filename
  229.       "pepyin**.exe" in the c:\tempdir directory listing.
  230.  
  231.    4  Follow Step 4 as for INSTALLING FROM DISKETTES above
  232.  
  233.    5  When you're satisfied that the installation was successful, you
  234.       should delete the temporary directory FROM which you installed
  235.       the application (C:\TEMPDIR, in the above discussion).
  236.  
  237. YOU'RE READY TO GO
  238.  
  239.  Once you've complete the installation, you should consult the other
  240.  sections of VENDINFO.DIZ, which contains all relevant documentation .
  241.  In particular, read at least the "Quick Start" and "Using ...."
  242.  headings of the 'OTHER INFORMATION' partition of VENDINFO.  That
  243.  documentation will tell you how to invoke the program, and will give
  244.  you other information you need to properly evaluate the application. We
  245.  hope you enjoy the program.
  246.  
  247. FURTHER DISTRIBUTING THE APPLICATION
  248.  
  249.  As a demonstration program freely distributable, you are free to pass
  250.  this software (unchanged) onto anyone else.  The best way of ensuring
  251.  that you do this is to use the Installation Program PEPYIN**.EXE which
  252.  has an option to create a distribution diskette or BBS Upload.
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257. ----- Detailed Product Documentation Contents -----------------------
  258.  
  259.  The following 'headings' follow within this section:
  260.  
  261.  *    Quick Start
  262.  *    Release History
  263.  *    Hey! Authors, Vendors and Distributors - S@@ our INSTALL PROGRAM
  264.  *    !! ATTENTION !! Windows Software Authors - L@@k at our ORDER FORM
  265.  *    Company Information
  266.  *    Viewing this File in Full.
  267.  
  268.  
  269. ----- Quick Start ---------------------------------------------------
  270.  
  271. To help you use this application, the installation program creates an
  272. icon in a group called 'Pepys Applications'.  Double click on the icon
  273. to start the application.
  274.  
  275. ----- Using Adventure Gamer for Windows ------------------------------
  276.  
  277.  Use of the program should be intuitive to existing Windows users. After
  278.  the welcome window the main window allows the user to:
  279.  
  280.  *  Select and Play a Game.
  281.  *  Use the Game Authoring Facility.
  282.  *  See the Order Form
  283.  *  Quit the Game
  284.  
  285. ----- Select and Play Game -------------------------------------------
  286.  
  287.  On the main window, select the desired game, and click the button 'Play
  288.  Selected Game'.
  289.  
  290.  ABOUT ADVENTURE GAMER FOR WINDOWS
  291.  ---------------------------------
  292.  
  293.  The object of the game is to reach the finish.  This finish will be
  294.  given a descriptive title in the game story.
  295.  
  296.  To reach the finish you must survive.  To do so you must learn to find
  297.  your way around the world in which you have been placed.
  298.  (SEE About the Game Area)
  299.  
  300.  You must find food objects in order to keep up your #ENERGY.  You have
  301.  other attributes which you must take note of, and you can collect, use
  302.  and wear objects.
  303.  (SEE About You)
  304.  
  305.  You will find objects on the ground and held by game characters, and
  306.  must work out what they can do for you.
  307.  (SEE About Objects)
  308.  
  309.  You will also encounter characters in the game, some friendly, some
  310.  hostile, and you will find that some of these objects will help you
  311.  deal with these characters more effectively.
  312.  (SEE About Characters)
  313.  
  314.  All the information you need to know is displayed on (or accessed
  315.  through) the main game window.
  316.  
  317.  The Upper Panel displays the game map, information about the cell you
  318.  are in and adjacent squares
  319.  (SEE The Upper Panel)
  320.  
  321.  The Lower Panel displays information about your own status and
  322.  possession of objects.
  323.  (SEE The Lower Panel)
  324.  
  325.  A variety of transactions can be carried out on objects - they can be
  326.  described, picked up, taken, bought, sold, used, worn, removed and
  327.  dropped.
  328.  (SEE Object Transactions)
  329.  
  330.  You can interact with the characters in the game.  Not only can you buy
  331.  and sell objects from and to them, but you can also try to take objects
  332.  from them or attack them.  They may also pre-emptively attempt to
  333.  attack you, sell an object, or give you an object.
  334.  (SEE Character Encounters)
  335.  
  336.  You will almost certainly not complete a game in one go from first
  337.  attempt.  There are therefore functions available to save, load and
  338.  re-start games, and to leave the program
  339.  (SEE File Menu Functions)
  340.  
  341.  ABOUT THE GAME AREA
  342.  -------------------
  343.  
  344.  The game area is rectangular, comprising cells, and can be anything
  345.  from 10x10 (100 cells) to 69x69 (4761 cells) in size.  The player can
  346.  navigate around this world, their routes constrained by the layout of
  347.  roads, passages or whatever terms are used for them.
  348.  
  349.  Two different types of scenery can be displayed: either indoors or
  350.  outdoors.  There is no difference in behaviour in either type of
  351.  scenery, the two scenes are used to help provide landmarks.
  352.  
  353.  'Roads' can either be straights, bends, T-junctions, crossroads or
  354.  dead-ends.  When located on a stretch of road, the game automatically
  355.  offers the appropriate choices of direction, by displaying movement
  356.  buttons over-laid on the central square of the map display (where you
  357.  are located).
  358.  (SEE The Upper Panel)
  359.  
  360.  In addition, other features can be over-laid on roads.  These are
  361.  detailed below:
  362.  
  363.  START: There is only one start in the game, denoted by a Green 'S' in a
  364.  circle.
  365.  
  366.  FINISH: There is only one finish, denoted by a Red 'F' in a circle.
  367.  
  368.  SAFE-HAVENS AND HAZARDS:  Some crossroads are marked with an 'H' either
  369.  in a circle (outdoors) or in a square (indoors).  These can be one of
  370.  two things: either, a SAFE-HAVEN, where no other character can enter,
  371.  or, an invisible hazard, where something quickly saps at your #ENERGY.
  372.  The name of the cell or its description may give you a clue which type
  373.  of cell it is.  If you stay there unprotected for more than a short
  374.  while, you will die.  Some objects may give protection against the
  375.  hazard.
  376.  (SEE About Objects)
  377.  
  378.  JUMPS:  In some dead-ends will be seen a lightning flash in a circle.
  379.  This denotes that you may 'jump' from here to another location.  The
  380.  cell description may variously describe the 'jump' as a tunnel,
  381.  teleport device or magic place.  An additional movement button is
  382.  available on the square (if the current location) to make the jump.
  383.  
  384.  LOCKED GATES:  A key in an oval denotes a locked gate (or door, or
  385.  howsoever described).  You cannot enter these cells.  You must find the
  386.  object which is the correct key, or a master key (that opens all
  387.  gates).  From the adjacent square you must then USE the key, and the
  388.  gate will 'open' by means of the movement button which appears in the
  389.  direction of the gate.
  390.  (SEE About Objects)
  391.  
  392.  SWITCHED GATES:  A plan view of a wooden gate/door denotes a switched
  393.  gate, which may either be open or closed.  Each gate has a switch
  394.  located somewhere on the game map, the switches being on corners
  395.  showing a graphic of a lever switch.  When on the switch cell, the gate
  396.  switch can be operated
  397.  (SEE The Upper Panel).
  398.  
  399.  0NE-WAY ROUTES:  A cell with a ramp on one side and a 'cliff-face' on
  400.  the other side denotes a one-way route.  Normally players can only go
  401.  up the ramp and down the 'cliff', not the other way.  Certain objects
  402.  provide the ability to scale the 'cliff' obstacle.
  403.  (SEE About Objects)
  404.  
  405.  DARK CELLS:  Some cells can be dark: they are shown as being dark blue,
  406.  and no information is provided to the player about them.  Most dark
  407.  cells have a switch available on the game map which will switch on a
  408.  light.  The switches are on corners showing a graphic of a lever
  409.  switch, identical to those for gates.  When on the switch cell, the
  410.  light switch can be operated.
  411.  (SEE The Upper Panel)
  412.  
  413.  Some objects also provide the ability to see in the dark.
  414.  (SEE About Objects)
  415.  
  416.  ABOUT YOU
  417.  ---------
  418.  
  419.  You are wonderful.  You are a very complicated being, and have many
  420.  qualities which effect the outcome of the game. The major attributes
  421.  about the player are as follows:
  422.  
  423.  #ENERGY
  424.  
  425.  This is the amount of energy possessed by the player. It decrements by a
  426.  small amount for each cell moved.  It decrements rapidly in hazard
  427.  areas, and by varying amounts when fighting characters.  #ENERGY may be
  428.  restored by using objects such as food.
  429.  
  430.  #SKILL
  431.  
  432.  This is ability of the player to fight successfully.  The #SKILL level
  433.  of the player will mainly depend upon the use of objects which have an
  434.  effect on this attribute.
  435.  
  436.  #WILLPOWER
  437.  
  438.  This is the ability of the player to bargain for selling and buying.
  439.  The more #WILLPOWER, the lower the price at which you can obtain
  440.  objects from other characters, and the higher the price you can sell
  441.  at.
  442.  
  443.  #LUCK
  444.  
  445.  This attribute has two effects:
  446.  
  447.  The lower your #LUCK, the more likely the chance that another character
  448.  will take pity on you and give you an object.
  449.  
  450.  An element of #LUCK is consumed to determine the outcome of fights, so
  451.  the higher your #LUCK the greater the chance of winning fights.
  452.  
  453.  #TORCH-LIFE
  454.  
  455.  This is the amount of life in any object defined to light dark areas
  456.  (eg a torch). Other objects may be available to replinish this life (eg
  457.  Batteries, Fuel).
  458.  
  459.  Players also possess the attributes of Sight and hearing.  These both
  460.  start as normal in all games, but can be improved or worsened as
  461.  follows:
  462.  
  463.  SIGHT
  464.  
  465.  Infra-Red:  Player can see in the dark and see invisible objects.
  466.  Blind:  Player can see nothing.
  467.  
  468.  HEARING
  469.  
  470.  Ultra-sonic:  Has acute hearing - can hear characters in adjacent cells.
  471.  Deaf:  Can hear nothing - no sound effects.
  472.  
  473.  The player can also possess objects which have been picked up, taken,
  474.  given, or bought.  These objects can be used as required: some when
  475.  used are worn on the player and have a continuous effect whilst worn.
  476.  (SEE About Objects)
  477.  
  478.  ABOUT OBJECTS
  479.  -------------
  480.  
  481.  Objects are things which can be used in the game such as weapons, food,
  482.  money, etc.  An object may either be located on the ground, with the
  483.  player, or on a character.
  484.  
  485.  If on the ground they will be evident to the player on the Upper Panel.
  486.  These may be picked-up.
  487.  (SEE The Upper Panel)
  488.  
  489.  If the player holds an object they may use it (which may involve
  490.  wearing it if the object is so defined), drop it or sell it. If the
  491.  player is wearing an object it can be dropped.
  492.  (SEE The Lower Panel)
  493.  
  494.  If a character holds an object the player is informed through the Upper
  495.  Panel display when both are on the same square.  The player may attempt
  496.  to buy it or take it; they may or may not comply depending on the
  497.  nature of the character.
  498.  (SEE The Upper Panel)
  499.  
  500.  Objects may have one, many or even no qualities (ie they could be
  501.  useless red herrings!).  These qualities may be combinations of:
  502.  
  503.  OPENS GATES:  The object is a key.  It is either a key for a specific,
  504.  or a master key which may opens gates.
  505.  
  506.  INVISIBILITY:  Objects might be invisible and can only be seen with
  507.  infra-red vision.
  508.  
  509.  CLIMBS OBSTACLES:  Object may be able to be used to help climb
  510.  obstacles - ie, go the 'wrong' way through a one-way route.
  511.  
  512.  PROTECTS FROM HAZARD:  Some objects protect against invisible hazards
  513.  (eg gas mask, radiation suit, magic shield)
  514.  
  515.  LIGHTS DARK AREAS:  An object may be a torch or similar device.  This
  516.  is a special device in that it is controlled by the Player's
  517.  #TORCH-LIFE attribute: no #TORCH-LIFE and it will not work.
  518.  
  519.  WORN OBJECTS:  Some objects can be worn and their effect endures whilst
  520.  worn.  This effect may either be applied on every move, or its effect
  521.  is applied when it is put on and stopped when removed.
  522.  
  523.  FIXED OBJECTS:  Some objects cannot be moved from their defined cell.
  524.  The player can 'take it' so that they can use it, but they then become
  525.  fixed until they drop it.
  526.  
  527.  MONEY:  Some objects are money.  Money is a special object, in that the
  528.  player only ever holds one object of money.  Any other items of money
  529.  found along the way are added to their cumulative money amount.
  530.  
  531.  MONETARY VALUE:  The basic value of the object in money.  Characters
  532.  may not necessarily buy or sell for this price, but it gives a guide to
  533.  the value.
  534.  
  535.  NUMBER OF USAGES:  Objects have a limited number of usages before they
  536.  break, are consumed or disappear, from 1 to 1000.
  537.  
  538.  USE ONLY WHEN OTHER OBJECTS ARE HELD:  Some objects can only be used if
  539.  another object is held.  For example, the torch batteries cannot be
  540.  used to recharge the torch unless the torch is held.  A tin of food may
  541.  need a tin opener.  A floppy disk needs a computer to work and vice
  542.  versa.
  543.  
  544.  An object may have a number of effects on the Player's attributes of
  545.  #ENERGY #SKILL #WILLPOWER #LUCK #TORCHLIFE, Sight and Hearing.  Their
  546.  effect is:
  547.  
  548.  EITHER a consumptive effect on each use, ie, every time the object is
  549.  used the effect is applied.  A typical object of this nature would be a
  550.  package of food: 1 pack of 3 sandwiches would have a consumptive effect
  551.  on each of 3 usages.
  552.  
  553.  OR, the effect is reversed after use.  Whilst the object is in use the
  554.  player's attribute(s) is/are effected: when usage ceases the effect is
  555.  reversed.  A typical object would be weapon such as a a sword which
  556.  only increased skill whilst it was being used.
  557.  
  558.  This effect varies in both value and direction: ie, the value of a
  559.  player's attribute may either be increased or decreased as a result of
  560.  using an object.
  561.  
  562.  Finally, the object may have an effect on sight and/or hearing, or no
  563.  effect.
  564.  (SEE About You)
  565.  
  566.  ABOUT CHARACTERS
  567.  ----------------
  568.  
  569.  'Living' and normally mobile characters that are either beneficial or
  570.  harmful to the player are found in the game.  Each animated character
  571.  has its own personality and behave in a different way.  Their behaviour
  572.  is defined in a number of areas:
  573.  
  574.  MOBILITY
  575.  MONEY
  576.  'LIFE' ATTRIBUTES
  577.  ENCOUNTER BEHAVIOUR
  578.  
  579.  MOBILITY:  Their mobility will vary as follows:
  580.  
  581.  DARK AREAS: Some characters are not afraid of the dark and will enter
  582.  dark areas whether or not the lights are on - other characters will
  583.  only enter dark areas where the lights are switched on.
  584.  
  585.  INVISIBLE HAZARDS: Some characters are impervious to the effects of
  586.  invisible hazards and will enter them and survive.
  587.  
  588.  JUMPS:  Some characters can go through jumps, others treat them as dead
  589.  ends.
  590.  
  591.  SWITCHED GATES: Some character can go through switched gates whether
  592.  they are open or closed - others can only pass through open gates.
  593.  
  594.  LOCKED GATES: Some character can go through locked gates.
  595.  
  596.  ONE-WAY OBSTACLES:  Some characters can climb the obstacles presented by
  597.  One-Way routes.
  598.  
  599.  RANDOM WANDERING  Some characters wander randomly during the game.
  600.  
  601.  FOLLOWS PLAYERS  Some character will follow the player once they have
  602.  been on the same cell as a player, within other limitations on their
  603.  movement.
  604.  
  605.  Some character may not move at all.
  606.  
  607.  MONEY
  608.  
  609.  Characters do not hold money objects but they hold money as a separate
  610.  entity. (BUT, when they die, the money is deposited on the ground as an
  611.  object)
  612.  
  613.  LIFE ATTRIBUTES
  614.  
  615.  The character possesses the same life attributes as a player, namely:
  616.  
  617.   #ENERGY  #SKILL
  618.   #WILLPOWER  #LUCK
  619.  
  620.  These are used to determine in comparison with the player to determine
  621.  the outcome of encounters between the characters and the player.
  622.  
  623.  SIGHT:  A character's sight is either:
  624.  
  625.  Blind: They will not see a player, and will only respond if the player
  626.  interacts with them.
  627.  
  628.  OR, Normal: They will behave normally.
  629.  
  630.  OR, Infra-red: They can see in the dark.
  631.  
  632.  ENCOUNTER BEHAVIOUR
  633.  
  634.  Different characters will interact differently with the player in
  635.  encounters on the same cell:
  636.  
  637.  PLAYER ATTACKS:  If the player attacks a character, all will defend
  638.  themselves.  Some will then fight back, but others will offer to sell
  639.  or give an object away as appeasement.
  640.  
  641.  PLAYER TRADING REQUESTS:  Some characters may respond favourably to a
  642.  player demand to buy (or exceptionally take) an object, or if the
  643.  player is selling an object.
  644.  
  645.  UNSOLICITED ATTACKS:  Some characters may attack without provocation,
  646.  especially if the player's #SKILL is low.
  647.  
  648.  UNSOLICITED SELLING: Some characters may attempt to sell items
  649.  unsolicited, especially if the player's #WILLPOWER is low.
  650.  
  651.  UNSOLICITED GIVING:  Some characters may attempt to give items
  652.  unsolicited,