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/ WDR Computer Club Digital 1995 June / CLUB_0695.BIN / shareos2 / 9cardga / cardsger.hlp (.txt) < prev    next >
OS/2 Help File  |  1995-05-06  |  30KB  |  879 lines

  1.  
  2. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1. Erweiterte Hilfe ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3.  
  4. Kartenspiele f╨ær OS/2 
  5.  
  6. Zum Erlernen der Handhabung der Hilfe w╨öhlen Sie bitte die Auswahl <Hilfe|Hilfe 
  7. benutzen> aus. 
  8.  
  9. Hinweise zur Anwenderunterst╨ætzung finden Sie unter Anwenderunterst╨ætzung. 
  10.  
  11. ╨¬berblick 
  12.  
  13. Bedienungshinweise 
  14. Spielregeln f╨ær Astra 
  15. Spielregeln f╨ær Scrooge 
  16. Spielregeln f╨ær TidyUp 
  17. Spielregeln f╨ær Elfer 
  18. Spielregeln f╨ær Shift 
  19. Spielregeln f╨ær Towers 
  20. Spielregeln f╨ær King'n'Ace 
  21. Spielregeln f╨ær Calculation 
  22. Spielregeln f╨ær Klondike 
  23. Befehle des Men╨æs 
  24.  
  25. Registrierung 
  26. Produktinformationen und Copyright 
  27. Bezug von neuen Versionen 
  28. Anwenderunterst╨ætzung 
  29. Danksagungen 
  30.  
  31.  
  32. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2. ╨¬berblick ΓòÉΓòÉΓòÉ
  33.  
  34. Dieses Programm enth╨ölt 9 sehr unterschiedliche Kartenspiele f╨ær einen 
  35. einzelnen Spieler (Patiencen). 
  36.  
  37. Prinzipiell k╨ñnnen alle Spiele aufgel╨ñst werden - soweit einem das Kartengl╨æck 
  38. hold ist und man keine Fehler beim Umlegen macht. 
  39.  
  40. Spielregeln f╨ær Astra 
  41. Spielregeln f╨ær Scrooge 
  42. Spielregeln f╨ær TidyUp 
  43. Spielregeln f╨ær Elfer 
  44. Spielregeln f╨ær Shift 
  45. Spielregeln f╨ær Towers 
  46. Spielregeln f╨ær King'n'Ace 
  47. Spielregeln f╨ær Calculation 
  48. Spielregeln f╨ær Klondike 
  49.  
  50.  
  51. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3. Bedienungshinweise ΓòÉΓòÉΓòÉ
  52.  
  53. Die Karten werden im allgemeinen durch Ziehen mit der rechten Maustaste bewegt. 
  54. Hierzu bewegen Sie den Mauszeiger auf die umzulegende Spielkarte, dr╨æcken dann 
  55. die rechte Maustaste (jetzt ist die Karte ausgew╨öhlt und wird "invertiert" 
  56. dargestellt) und ziehen dann die Karte (bzw. deren Umri╤ü) auf die gew╨ænschte 
  57. Position. W╨öhrend des Ziehens mu╤ü die Maustaste gedr╨æckt bleiben - erst an der 
  58. Zielposition wird sie losgelassen. 
  59.  
  60. H╨öufig kann eine bestimmte Karte nur zu genau einem Ziel umgelegt werden - in 
  61. diesen F╨öllen gen╨ægt es, die zu bewegende Karte mit der linken Maustaste 
  62. anzuklicken - sie wird dann automatisch umgelegt. 
  63.  
  64. Spielregeln f╨ær Astra 
  65. Spielregeln f╨ær Scrooge 
  66. Spielregeln f╨ær TidyUp 
  67. Spielregeln f╨ær Elfer 
  68. Spielregeln f╨ær Shift 
  69. Spielregeln f╨ær Towers 
  70. Spielregeln f╨ær King'n'Ace 
  71. Spielregeln f╨ær Calculation 
  72. Spielregeln f╨ær Klondike 
  73.  
  74.  
  75. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1. Spielregeln f╨ær Astra ΓòÉΓòÉΓòÉ
  76.  
  77. Allgemeines zum Spiel 
  78.  
  79. Astra wird mit 52 Karten gespielt. 
  80.  
  81. Kartenbild bei Spielbeginn 
  82.  
  83. In der oberen H╨ölfte des Spielfeldes werden 7 Kartenreihen mit jeweils 5 Karten 
  84. offen ausgelegt. In der unteren H╨ölfte des Spielfeldes wird auf der linken 
  85. Seite der Talon mit 16 Karten verdeckt abgelegt. Rechts neben dem Talon liegt 
  86. eine einzelne offene Karte. 
  87.  
  88. Spielziel 
  89.  
  90. In Laufe des Spieles m╨æssen alle Karten aus den 7 Kartenstapeln und vom Talon 
  91. an die einzelne offene Karte rechts neben dem Talon angelegt werden. 
  92.  
  93. Spielverlauf 
  94.  
  95. An die einzelne offene Karte rechts neben dem Talon werden die Karten von den 
  96. oberen 7 Kartenreihen, soweit m╨ñglich, angelegt. Hierbei kann jeweils eine 
  97. Karte mit dem n╨öchst-h╨ñheren oder -niedrigeren Kartenwert angelegt werden. 
  98.  
  99. Beispiel: An einen Kreuz-Buben k╨ñnnen sowohl eine Kreuz-Zehn oder eine 
  100. Karo-Dame angelegt werden (auf die Farbe der Karten kommt es dabei nicht an). 
  101.  
  102. Kann keine weitere Karte aus den offenen Kartenreihen angelegt werden, wird die 
  103. n╨öchste Karte vom Talon umgedreht und angelegt. 
  104.  
  105. Wichtig 
  106.  
  107. Zum erfolgreichen Spielen ist es wichtig, da╤ü man m╨ñglichst lange Ketten 
  108. ablegen kann - es kann also manchmal besser sein, einzelne Karten aus den 
  109. offenen Kartenreihen NICHT anzulegen, wenn dadurch lange Ketten unterbrochen 
  110. w╨ærden. 
  111.  
  112. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  113.  
  114.  
  115. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2. Spielregeln f╨ær Scrooge ΓòÉΓòÉΓòÉ
  116.  
  117. Allgemeines zum Spiel 
  118.  
  119. Scrooge wird mit 52 Karten gespielt. 
  120.  
  121. Kartenbild bei Spielbeginn 
  122.  
  123. Die Karten sind in 3 Reihen angeordnet. In der oberen Reihe liegen die 4 Asse 
  124. offen aus. In den unteren beiden Reihen liegen jeweils 6 Kartenstapel mit je 4 
  125. Karten. Die oberste Karte der Kartenstapel liegt offen auf. 
  126.  
  127. Spielziel 
  128.  
  129. Im Laufe des Spieles m╨æssen alle Karten aus den 12 Kartenstapeln auf die 4 Asse 
  130. aufsteigend bis zum K╨ñnig umgelegt werden. 
  131.  
  132. Spielverlauf 
  133.  
  134. Zuerst werden alle Karten, die direkt von den 12 unteren Kartenstapeln auf 
  135. einen der 4 oberen Kartenstapel (zu Beginn 4 Asse) aufgelegt werden k╨ñnnen, 
  136. entsprechend umgelegt. Hierbei werden die passenden Karten in aufsteigender 
  137. Folge aufgelegt. 
  138.  
  139. Beispiel: Auf das Kreuz-As kann die Kreuz-2 und danach auf die Kreuz-2 die 
  140. Kreuz-3 aufgelegt werden (hierbei ist die Farbe der Karten wichtig - nur Karten 
  141. gleicher Farbe k╨ñnnen aufeinander abgelegt werden). 
  142.  
  143. K╨ñnnen keine weiteren Karten auf die 4 oberen Kartenstapel umgelegt werden, 
  144. k╨ñnnen die Karten innerhalb der 12 Kartenstapel umsortiert werden. Hierbei 
  145. werden die Karten in fallender Folge umgelegt. 
  146.  
  147. Beispiel: Auf die Pik-9 kann die Pik-8 und danach auf die Pik-8 die Pik-7 
  148. aufgelegt werden (hierbei ist die Farbe der Karten wichtig - nur Karten 
  149. gleicher Farbe k╨ñnnen aufeinander abgelegt werden). 
  150.  
  151. Sollten durch das Umlegen Karten sichtbar werden, die auf einen der oberen 4 
  152. Kartenstapel abgelegt werden k╨ñnnen, so k╨ñnnen diese sofort umgelegt werden. 
  153.  
  154. Sobald keine Karte mehr umgelegt werden kann, k╨ñnnen Sie die Karten von den 
  155. unteren 12 Kartenstapeln durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Neu austeilen> neu 
  156. verteilen. Hierbei werden die Karten der unteren 12 Stapel so verteilt, das 
  157. wieder auf jedem Kartenstapel 4 Karten liegen; Kartenfolgen, die Sie durch 
  158. umlegen bilden konnten, bleiben dabei erhalten. 
  159.  
  160. Die Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Neu austeilen> ist nur m╨ñglich, wenn vorher 
  161. mindestens eine Karte manuell umgelegt wurde. 
  162.  
  163. Das Spiel ist aufgegangen, wenn Sie alle Karten der 12 unteren Kartenstapel auf 
  164. die 4 Asse auflegen konnten. 
  165.  
  166. Wichtig 
  167.  
  168. Im Laufe der Zeit werden Sie ein Gef╨æhl daf╨ær bekommen, wann bestimmte Karte 
  169. andere blockieren - es kann manchmal besser sein, einzelne Karten vor dem neuen 
  170. Austeilen NICHT umzulegen 
  171.  
  172. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  173.  
  174.  
  175. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.3. Spielregeln f╨ær TidyUp ΓòÉΓòÉΓòÉ
  176.  
  177. Allgemeines zum Spiel 
  178.  
  179. TidyUp wird mit 32 Karten (7 bis K╨ñnig und As jeder Farbe) gespielt. 
  180.  
  181. Kartenbild bei Spielbeginn 
  182.  
  183. Die Karten werden in 4 Reihen mit jeweils 8 offenen Karten ausgelegt. Aus den 4 
  184. offenliegenden Kartenreihen werden die 4 Asse herausgenommen und an der linken 
  185. Seite neben die Reihen gelegt. 
  186.  
  187. Spielziel 
  188.  
  189. Aus den 4 Reihen, in denen die Karten bei Spielbeginn in zuf╨ölliger Folge 
  190. liegen, m╨æssen 4 Reihen entstehen, die links mit dem As beginnen und in 
  191. gleicher Farbe aufsteigend rechts mit dem K╨ñnig enden. 
  192.  
  193. Spielverlauf 
  194.  
  195. Es gilt die Karten so zu ordnen, da╤ü nach jedem As die dazugeh╨ñrigen Familien 
  196. liegen - von 7 bis zum K╨ñnig. Die M╨ñglichkeit zum Weiterkommen entsteht durch 
  197. die 4 freien Stellen, aus denen die 4 Asse entnommen wurden. Es ist erlaubt, in 
  198. diese freien Stellen entweder Karten zu legen, die in gleicher Farbe einen Wert 
  199. H╨⌐HER als die Karte VOR dem Freiplatz oder in gleicher Farbe einen Wert 
  200. NIEDRIGER als die Karte NACH dem Freiplatz sind. Hierbei gilt, da╤ü die 7 in der 
  201. Familie auf das As folgt. Es ergeben sich also immer 8 
  202. Kombinationsm╨ñglichkeiten, die man bei ╨æberlegter Spielweise weit 
  203. vorausberechnen kann. 
  204. Wenn es Ihnen gelungen ist, die 4 Reihen vom As bis zum K╨ñnig geordnet zu 
  205. haben, ist das Spiel aufgegangen. 
  206.  
  207. Wichtig 
  208.  
  209. Das Spiel ger╨öt immer dann ins Stocken, wenn sich die freien Stellen nach einem 
  210. K╨ñnig oder vor einer 7 bilden, da der K╨ñnig und die 7 die Enden der beweglichen 
  211. Teile einer Reihe darstellt. Versuchen Sie deshalb fr╨æhzeitig, die K╨ñnige auf 
  212. die rechte und die 7 auf die linke Seite zu legen. 
  213.  
  214. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  215.  
  216.  
  217. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.4. Spielregeln f╨ær Elfer ΓòÉΓòÉΓòÉ
  218.  
  219. Allgemeines zum Spiel 
  220.  
  221. Elfer wird mit einem einfachen Kartenspiel (52 Karten) gespielt. 
  222.  
  223. Kartenbild bei Spielbeginn 
  224.  
  225. Zu Spielbeginn werden 3 Reihen mit je 4 offenen Karten ausgelegt. Die 
  226. restlichen Karten werden im Talon rechts neben den Reihen abgelegt. 
  227.  
  228. Spielziel 
  229.  
  230. Elfer geht auf, wenn alle Karten vom Talon auf die Karten im Kartenbild 
  231. aufgelegt werden k╨ñnnen. 
  232.  
  233. Spielverlauf 
  234.  
  235. Bei Elfer m╨æssen im Kartenbild immer 2 ausgelegte Karten, die zusammen die 
  236. Summe "11" ergeben, mit 2 Karten aus dem Talon belegt werden. Dabei gelten 
  237.  
  238.  10 + As (1) = 11 
  239.  9 + 2 = 11 
  240.  8 + 3 = 11 
  241.  7 + 4 = 11 
  242.  6 + 5 = 11 
  243.  
  244. Durch das Auflegen von Karten aus dem Talon gibt es immer neue 
  245. Elfer-M╨ñglichkeiten, die dann wieder neu belegt werden k╨ñnnen. 
  246. Abweichend von dieser Regel k╨ñnnen auch drei Karten aufgelegt werden, wenn die 
  247. 3 Karten Bube - Dame - K╨ñnig offen ausliegen. 
  248.  
  249. Wichtig 
  250.  
  251. Wenn Sie ein- oder dreimal Bube - Dame - K╨ñnig belegt haben, m╨æssen Sie es nach 
  252. M╨ñglichkeit ein weiteres Mal tun, sonst behalten Sie am Schlu╤ü eine einzelne 
  253. Karte auf dem Talon. 
  254.  
  255. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  256.  
  257.  
  258. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5. Spielregeln f╨ær Shift ΓòÉΓòÉΓòÉ
  259.  
  260. Allgemeines zum Spiel 
  261.  
  262. Shift wird mit 13 Karten (Karo-As bis Karo-K╨ñnig) gespielt. 
  263.  
  264. Kartenbild bei Spielbeginn 
  265.  
  266. Die 13 Karten werden bei Spielbeginn in 2 Reihen zu 8 bzw. 7 Karten offen 
  267. ausgelegt. 
  268.  
  269. Spielziel 
  270.  
  271. Die Karten sollen so verschoben werden, da╤ü in der oberen Reihe die Karten 
  272. Karo-As bis Karo-8 und in der unteren Reihe Karo-9 bis Karo-K╨ñnig in 
  273. Reihenfolge liegen. Das freie Feld mu╤ü dann rechts unten liegen. 
  274.  
  275. Spielverlauf 
  276.  
  277. Die Karten, die direkt neben dem freien Feld liegen, k╨ñnnen waagerecht oder 
  278. senkrecht auf dieses Feld umgelegt werden. Auf das nun freie Feld k╨ñnnen dann 
  279. diejenigen Karten umgelegt werden, die an dieses angrenzen usw. 
  280.  
  281. Sind alle Karten in der richtigen Reihenfolge, ist das Spiel aufgegangen. 
  282.  
  283. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  284.  
  285.  
  286. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.6. Spielregeln f╨ær Towers ΓòÉΓòÉΓòÉ
  287.  
  288. Allgemeines zum Spiel 
  289.  
  290. Towers wird mit 52 Karten gespielt. 
  291.  
  292. Kartenbild bei Spielbeginn 
  293.  
  294. In der unteren H╨ölfte des Spielfeldes werden 10 Kartenreihen mit jeweils 5 
  295. Karten offen ausgelegt. In der oberen H╨ölfte des Spielfeldes liegen links und 
  296. rechts jeweils 2 leere Felder, auf die alle Karten, mit den Assen beginnend, 
  297. abgelegt werden sollen. Zwischen diesen Kartenstapeln befinden sich 4 
  298. Hilfsfelder; auf 2 der Felder liegt jeweils 1 Karte. 
  299.  
  300. Spielziel 
  301.  
  302. In Laufe des Spieles m╨æssen alle Karten aus den 10 Kartenreihen und von den 4 
  303. Hilfsfeldern auf die 4 seitlichen Kartenstapel umgelegt werden. 
  304.  
  305. Spielverlauf 
  306.  
  307. Zu Beginn werden alle frei liegenden Asse auf die entsprechenden leeren Felder 
  308. umgelegt. Danach werden alle Karten, die direkt von den 10 Kartenreihen oder 
  309. den 4 Hilfsfelder auf eines der 4 Asse aufgelegt werden k╨ñnnen, entsprechend 
  310. umgelegt. Hierbei werden die passenden Karten in aufsteigender Folge auf das As 
  311. gelegt. Ist kein weiteres Umlegen auf diese 4 Kartenstapel m╨ñglich, so k╨ñnnen 
  312. die Karten der 10 Kartenreihen untereinander umgelegt werden. Hierbei werden 
  313. die Karten in abfallender Reihenfolge angelegt. 
  314.  
  315. Beispiel: Auf die Pik-9 kann die Pik-8 und danach auf die Pik-8 die Pik-7 
  316. aufgelegt werden (hierbei ist die Farbe der Karten wichtig - nur Karten 
  317. gleicher Farbe k╨ñnnen aufeinander abgelegt werden). 
  318.  
  319. Auf den 4 Hilfsfeldern kann jeweils 1 Karte "zwischengelagert" werden. 
  320.  
  321. Konnten alle Karten auf die 4 Asse aufgelegt werden, ist das Spiel aufgegangen. 
  322.  
  323. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  324.  
  325.  
  326. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.7. Spielregeln f╨ær King'n'Ace ΓòÉΓòÉΓòÉ
  327.  
  328. Allgemeines zum Spiel 
  329.  
  330. King'n'Ace wird mit 104 Karten gespielt. 
  331.  
  332. Kartenbild bei Spielbeginn 
  333.  
  334. Bei Spielbeginn liegen in der Mitte jeweils eine senkrechte Reihe mit 4 Assen 
  335. und 4 K╨ñnigen. Links und rechts liegen jeweils 4 einzelne Karten auf den 
  336. Hilfsstapeln. Am rechten Rand ist der Talon und ein leeres Feld f╨ær den 
  337. Hilfstalon. 
  338.  
  339. Im Laufe des Spieles m╨æssen alle Karten aus den 8 Hilfsstapeln, dem Talon und 
  340. dem Hilfstalon auf die 4 Asse bis zum K╨ñnig, bzw. auf die 4 K╨ñnige bis zum As 
  341. umgelegt werden. 
  342.  
  343. Spielverlauf 
  344.  
  345. Zuerst werden alle Karten, die direkt von den 8 Hilfsstapeln auf einen der 8 
  346. mittleren Kartenstapel (zu Beginn 4 Asse und 4 K╨ñnige) aufgelegt werden k╨ñnnen, 
  347. entsprechend umgelegt. Hierbei werden die passenden Karten in aufsteigender 
  348. Folge auf das As, bzw. in abfallender Folge auf den K╨ñnig gelegt. 
  349.  
  350. Beispiel: Auf das Kreuz-As kann die Kreuz-2 und danach auf die Kreuz-2 die 
  351. Kreuz-3 aufgelegt werden (hierbei ist die Farbe der Karten wichtig - nur Karten 
  352. gleicher Farbe k╨ñnnen aufeinander abgelegt werden). 
  353.  
  354. K╨ñnnen keine weiteren Karten auf die 8 mittleren Kartenstapel umgelegt werden, 
  355. k╨ñnnen die Karten innerhalb der 8 Hilfsstapel umsortiert werden. Hierbei werden 
  356. die Karten in fallender oder steigender Folge (auch beliebig wechselnd) 
  357. umgelegt. Auf den Hilfsstapeln k╨ñnnen jeweils bis zu 25 Karten liegen! 
  358.  
  359. Beispiel: Auf die Pik-9 kann die Pik-8 und danach auf die Pik-8 die zweite 
  360. Pik-9 aufgelegt werden (hierbei ist die Farbe der Karten wichtig - nur Karten 
  361. gleicher Farbe k╨ñnnen aufeinander abgelegt werden). 
  362.  
  363. Sollten durch das Umlegen Karten sichtbar werden, die auf einen der mittleren 8 
  364. Kartenstapel abgelegt werden kann, so k╨ñnnen diese sofort umgelegt werden. 
  365.  
  366. Sobald keine Karte mehr umgelegt werden kann, k╨ñnnen Sie versuchen, die Karte 
  367. vom Talon entsprechend umzulegen. Gelingt dies nicht, so wird die Karte auf den 
  368. Hilfstalon umgelegt. Die oberste Karte des Hilfstalons kann jederzeit umgelegt 
  369. werden. 
  370.  
  371. Das Spiel ist aufgegangen, wenn Sie alle Karten auf die 4 Asse und die 4 K╨ñnige 
  372. auflegen konnten. 
  373.  
  374. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  375.  
  376.  
  377. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.8. Spielregeln f╨ær Calculation ΓòÉΓòÉΓòÉ
  378.  
  379. Allgemeines zum Spiel 
  380.  
  381. Calculation wird mit 52 Karten gespielt. 
  382.  
  383. Kartenbild bei Spielbeginn 
  384.  
  385. Die Karten Karo-As, Karo-2, Karo-3 und Karo-4 liegen in der oberen H╨ölfte aus 
  386. und bilden die Grundlage f╨ær vier Kartenstapel. Unterhalb der vier Stapel 
  387. befinden sich auf der linken Seite der Talon und rechts daneben f╨ænf 
  388. Hilfsfelder. 
  389. Ziel der Patience ist es, alle Karten des Talons auf die vier oberen Stapel 
  390. aufzulegen. 
  391.  
  392. Jeder der vier Stapel wird in arithmetischer Reihenfolge aufgebaut; hierbei ist 
  393. die Farbe der Karte egal. 
  394.  
  395.    Stapel 1 wird in 1er-Schritten aufgebaut: 
  396.  
  397.      A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B D K 
  398.  
  399.    Stapel 2 wird in 2er-Schritten aufgebaut: 
  400.  
  401.      2 4 6 8 10 D A 3 5 7 9 B K 
  402.  
  403.    Stapel 3 wird in 3er-Schritten aufgebaut: 
  404.  
  405.      3 6 9 D 2 5 8 B A 4 7 10 K 
  406.  
  407.    Stapel 4 wird in 4er-Schritten aufgebaut: 
  408.  
  409.      4 8 D 3 7 B 2 6 10 A 5 9 K 
  410.  
  411. Spielverlauf 
  412.  
  413. Die Karte auf dem Talon wird, wenn m╨ñglich, auf einen der vier Kartenstapel 
  414. aufgelegt. Sollte das nicht m╨ñglich sein, kann die Karte auch auf einen der 
  415. f╨ænf Hilfsfelder aufgelegt werden - hierbei k╨ñnnen auch Karten auf Hilfsfelder 
  416. aufgelegt werden, die bereits Karten enthalten. 
  417.  
  418. Die jeweils oberste Karte von den Hilfsfeldern kann jederzeit auf einen der 
  419. vier oben liegenden Kartenstapeln umgelegt werden - dies ist die einzige 
  420. M╨ñglichkeit, die Karten von den Hilfsfeldern zu bewegen! 
  421.  
  422. Das Spiel ist gewonnen, wenn alle Karten in der richtigen Reihenfolge auf die 
  423. vier oberen Kartenstapel aufgelegt wurden. Es ist zuende, wenn keine Karte mehr 
  424. bewegt werden kann. 
  425.  
  426. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  427.  
  428.  
  429. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.9. Spielregeln f╨ær Klondike ΓòÉΓòÉΓòÉ
  430.  
  431. Klondike wird mit 52 Karten gespielt. 
  432.  
  433. Kartenbild bei Spielbeginn 
  434.  
  435. Die Karten werden zu den sieben senkrechten Reihen auf dem Spielfeld oder zu 
  436. den Stapeln der farbechten Familien gespielt, die auf den Assen aufgebaut 
  437. werden. 
  438.  
  439. Spielverlauf 
  440.  
  441. Das Ziel von Klondike ist, alle vier Asse des Spiels zu finden und auf ihnen 
  442. steigende farbechte Kartenfamilien aufzubauen. 
  443.  
  444. Nach dem Start eines Spiels werden die Karten ╨æber den Tisch auf sieben 
  445. senkrechte Reihen verteilt, so da╤ü jeweils die oberste Karte aufgedeckt ist. 
  446. Anschlie╤üend k╨ñnnen die Karten gespielt werden. Das hei╤üt, sie werden zu 
  447. anderen senkrechten Reihen bewegt und zwar so, da╤ü sie mit den dort schon 
  448. aufgedeckten Karten fallende, farbunechte (schwarz und rot abwechselnde) 
  449. Familien bilden. Beispielsweise kann eine schwarze Neun an eine rote Zehn 
  450. gelegt werden. Die Karten werden gespielt, indem sie mit Hilfe des Mauszeigers 
  451. und einer der Maustasten ausgew╨öhlt und, w╨öhrend die Maustaste gedr╨æckt 
  452. gehalten wird, zur gew╨ænschten Position gezogen werden. Danach die Maustaste 
  453. wieder loslassen. Taucht w╨öhrend des Spiels ein Ass auf, so sollte es auf den 
  454. dazugeh╨ñrigen, noch leeren Grundstapel an der rechten Seite des Tisches gelegt 
  455. werden, damit der Aufbau der steigenden, farbechten Familie auf diesem Ass 
  456. beginnen kann. Wenn ein Spielzug eine leere senkrechte Reihe hinterl╨ö╤üt, d╨ærfen 
  457. nur ein K╨ñnig und (falls vorhanden) die dazugeh╨ñrige fallende Folge von Karten 
  458. zu der leeren Position gespielt werden. 
  459.  
  460. Eine fallende Folge von aufgedeckten Karten kann zu einer anderen Reihe bewegt 
  461. werden, sofern sie mit der neuen Reihe eine korrekte, fallende Folge von 
  462. abwechselnd schwarzen und roten Karten bildet. Wird eine Folge aufgedeckter 
  463. Karten so zu einer anderen Reihe gespielt, da╤ü eine verdeckte Karte oben liegen 
  464. bleibt, dann kann diese Karte umgedreht und in das Spiel einbezogen werden. 
  465.  
  466. Wenn alle m╨ñglichen Spielz╨æge in den urspr╨ænglichen senkrechten Reihen 
  467. durchgef╨æhrt sind, werden die ersten drei Karten des Talons (d. h. des 
  468. ╨æbriggebliebenen Kartenstapels) umgedreht. Je nach ausgew╨öhlter Variante kann 
  469. auch nur die erste Karte umgedreht werden. Pa╤üt die oberste Karte auf dem nun 
  470. entstandenen Ablagestapel zu einer der senkrechten Reihen oder einem der Stapel 
  471. der farbechten Kartenfamilien, wird sie zu dieser Position gespielt. Wenn die 
  472. oberste Karte gespielt werden konnte, d╨ærfen die folgenden Karten des 
  473. Ablagestapels genauso gespielt werden. Erst wenn auf diese Weise der Aufbau der 
  474. farbechten Familien oder der senkrechten Reihen nicht weiter m╨ñglich ist, 
  475. sollten die n╨öchste bzw. die n╨öchsten drei Karten vom Talon gezogen werden. Mit 
  476. diesen wird dann das Spiel fortgesetzt. 
  477.  
  478. Einige Varianten erlauben es, den umgedrehten Karten erneut auf den Talon zu 
  479. legen und damit neu ins Spiel zu bringen. Klicken Sie hierf╨ær auf den leeren 
  480. Talon. 
  481.  
  482. Das Spiel ist zu Ende, wenn auf den Grundstapeln alle Kartenfamilien 
  483. vollst╨öndig (vom Ass bis zum K╨ñnig) aufgebaut sind oder keine weiteren 
  484. M╨ñglichkeiten mehr bestehen, Karten zu spielen. 
  485.  
  486. Wichtig 
  487.  
  488. Es sollten erst alle Spielm╨ñglichkeiten auf dem Spielfeld ausgenutzt werden, 
  489. bevor weitere ein oder drei Karten (je nach Variante) vom Talon gezogen werden. 
  490.  
  491. Verdeckte Karten der senkrechten Reihen sollten umgedreht werden, sobald die 
  492. M╨ñglichkeit dazu besteht. 
  493.  
  494. Siehe auch unter Bedienungshinweise 
  495.  
  496.  
  497. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4. Befehle des Men╨æs ΓòÉΓòÉΓòÉ
  498.  
  499.  Spiel 
  500.    Neue Karten 
  501.    Spielauswahl 
  502.    Bestzeiten 
  503.    Programm beenden 
  504.  
  505. Spielz╨æge 
  506.    R╨æckg╨öngig 
  507.    Wiederholen 
  508.    Pause 
  509.    Schummeln 
  510.  
  511. Optionen 
  512.    Kartenr╨æcken 
  513.    Einfacher Mausklick 
  514.    Akustisches Signal 
  515.    Hilfszeile 
  516.    Zeit messen 
  517.    Sprache 
  518.  
  519. Hilfe 
  520.    Hilfeindex 
  521.    Erweiterte Hilfe 
  522.    Hilfe f╨ær Hilfefunktion 
  523.    Hilfe f╨ær Tasten 
  524.    Registrieren 
  525.    Produktinformationen 
  526.  
  527.  
  528. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5. Tastatur-Hilfe ΓòÉΓòÉΓòÉ
  529.  
  530. Folgende Steuertasten stehen f╨ær die Kartenspiele f╨ær OS/2 zur Verf╨ægung: 
  531.  
  532.  F2           Beginn eines neuen Spieles. 
  533.  
  534.  F3           Beenden des Spieles. 
  535.  
  536.  R╨æckschritt  Zur╨æcknehmen des letzten Spielzugs. 
  537.  
  538.  Strg+R╨æckschritt Wiederholen des zur╨æckgenommenen Spielzugs. 
  539.  
  540.  Strg+p       Spiel unterbrechen (Pause). 
  541.  
  542.  
  543. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6. Men╨æauswahl ΓòÉΓòÉΓòÉ
  544.  
  545. Dies ist die Hilfe zu den einzelnen Befehlen des Men╨æs. 
  546.  
  547.  
  548. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1. Spiel ΓòÉΓòÉΓòÉ
  549.  
  550. Das Men╨æ <Spiel> bietet folgende Befehle an: 
  551.  
  552. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Spiel|Neue Karten> kann ein neues Spiel ausgeteilt und 
  553. gestartet werden. 
  554.  
  555. ╨¬ber das Untermen╨æ neben dem Men╨æbefehl <Spiel|Spielauswahl> kann eines der 9 
  556. Kartenspiele ausgew╨öhlt und gestartet werden. 
  557.  
  558. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Spiel|Bestzeiten> kann ein Dialog abgerufen werden, der 
  559. die bisherigen Bestzeiten beim Aufl╨ñsen des aktuellen Spieles anzeigt. 
  560.  
  561. Der Men╨æbefehl <Spiel|Programm beenden> beendet das Programm mit den 
  562. Kartenspielen. 
  563.  
  564.  
  565. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.2. Spielz╨æge ΓòÉΓòÉΓòÉ
  566.  
  567. Das Men╨æ <Spielz╨æge> bietet folgende Befehle an: 
  568.  
  569. ╨¬ber den Befehl <Spielz╨æge|R╨æckg╨öngig> k╨ñnnen die zur╨æckliegenden Spielz╨æge 
  570. aufgehoben werden. 
  571.  
  572. ╨¬ber den Befehl <Spielz╨æge|Wiederholen> k╨ñnnen die aufgehobenen Spielz╨æge 
  573. erneut gespielt werden. 
  574.  
  575. ╨¬ber den Befehl <Spielz╨æge|Pause> kann das laufende Spiel unterbrochen werden; 
  576. die Spielzeit wird w╨öhrend der Pause nicht erh╨ñht. 
  577.  
  578. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Spielz╨æge|Schummeln> k╨ñnnen Sie sich f╨ær den kommenden 
  579. Spielzug die Erlaubnis zum regelwidrigen Umlegen geben lassen. 
  580.  
  581. Beachten sie bitte, da╤ü Sie nach einem regelwidrigen Umlegen nicht mehr in die 
  582. Liste der Bestzeiten aufgenommen werden. 
  583.  
  584.  
  585. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.3. Optionen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  586.  
  587. Das Men╨æ <Optionen> bietet folgende Befehle an: 
  588.  
  589. ╨¬ber das Untermen╨æ neben dem Men╨æbefehl <Optionen|Kartenr╨æcken> kann eines von 
  590. 9 Bildern f╨ær die R╨æckseiten der Karten ausgew╨öhlt werden. 
  591.  
  592. Die Karten werden ╨æblicherweise durch einen Doppelklick mit der Maus gespielt. 
  593. Zur Vereinfachung und Beschleunigung kann mit dem angebotenen Men╨æbefehl 
  594. <Optionen|Einfacher Mausklick> angegeben werden, da╤ü die Karten bereits nach 
  595. einem einfachen Klick gespielt werden sollen. 
  596.  
  597. Durch Wahl des Men╨æbefehls <Optionen|Akustisches Signal> kann der Warnton bei 
  598. unzul╨össigen Aktionen an- und abgeschaltet werden. 
  599.  
  600. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Optionen|Hilfszeile> kann die Hilfszeile am unteren Rand 
  601. des Spielfeldes an- und abgeschaltet werden. 
  602.  
  603. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Optionen|Zeit messen> kann der Zeitz╨öhler am unteren Rand 
  604. des Spielfeldes an- und abgeschaltet werden. Bei abgeschaltetem Zeitz╨öhler kann 
  605. man nicht in die Liste der Bestzeiten aufgenommen werden! 
  606.  
  607. ╨¬ber das Untermen╨æ neben dem Men╨æbefehl <Optionen|Sprache> kann zwischen 
  608. deutscher und englischer Benutzerf╨æhrung ausgew╨öhlt werden. Der Wechsel zur 
  609. ausgew╨öhlten Sprache wird sofort vollzogen. 
  610.  
  611.  
  612. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.4. Hilfe ΓòÉΓòÉΓòÉ
  613.  
  614. Das Men╨æ <Hilfe> bietet folgende Befehle an: 
  615.  
  616. Mit dem Men╨æbefehl <Hilfe|Hilfeindex> kann eine alphabetisch sortierte Liste 
  617. aller f╨ær das aktive Programm verf╨ægbaren Hilfethemen aufgerufen werden. 
  618.  
  619. Wenn Sie einen Indexeintrag ausw╨öhlen, wird das zugeh╨ñrige Thema angezeigt. 
  620.  
  621. Mit dem Men╨æbefehl <Hilfe|Erweiterte Hilfe> k╨ñnnen n╨öhere Informationen zum 
  622. Inhalt des aktiven Fensters abgerufen werden. 
  623.  
  624. ╨¬ber den Men╨æbefehl <Hilfe|Hilfe f╨ær Hilfefunktion> k╨ñnnen Sie Informationen 
  625. ╨æber die Verwendung der Hilfefunktion aufrufen. 
  626.  
  627. Mit dem Men╨æbefehl <Hilfe|Hilfe f╨ær Tasten> kann eine Beschreibung der im 
  628. aktiven Programm verf╨ægbaren Tasten abgerufen werden. 
  629.  
  630. ╨¬ber din Men╨æbefehl <Hilfe|Registrieren> k╨ñnnen Sie einen Dialog aufrufen, in 
  631. dem Sie die Registrierungsinformationen eintragen k╨ñnnen. Nach der 
  632. erfolgreichen Registrierung der ShareWare-Version haben Sie die Vollversion der 
  633. Kartenspiele f╨ær OS/2. 
  634.  
  635. Weitere Informationen ╨æber Registrierung. 
  636.  
  637. ╨¬ber die Auswahl <Hilfe|Produktinformation> werden die Copyright-Angaben zu den 
  638. Kartenspielen f╨ær OS/2 aufgerufen. 
  639.  
  640.  
  641. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7. Informationen zu den Dialogen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  642.  
  643.  Hier finden Sie Informatinen zu den Dialogen. 
  644.  
  645.  
  646. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.1. Dialog: Produktinformationen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  647.  
  648. Dieser Dialog gibt Hinweise zur vorliegenden Version und zum Autor des 
  649. Programmes. Beachten Sie bitte auch die Copyrighthinweise, die Sie durch 
  650. Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Copyright> einsehen k╨ñnnen. 
  651.  
  652. Sie k╨ñnnen ╨æber die Schaltfl╨öche <Registrieren> den Dialog zur Registrierung 
  653. aufrufen. 
  654.  
  655. Weitere Informationen ╨æber Registrierung. 
  656.  
  657.  
  658. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.2. Dialog: Spielende ΓòÉΓòÉΓòÉ
  659.  
  660. Sie haben es geschaft! Alle Karten wurden abgebaut! 
  661.  
  662. Durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Neue Karten> k╨ñnnen Sie ein neues Spiel 
  663. beginnen. 
  664.  
  665.  
  666. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.3. Dialog: Spielende ΓòÉΓòÉΓòÉ
  667.  
  668. Sie haben es nicht geschaft! Es sind noch Karten in mindestens einem Stapel 
  669. vorhanden. 
  670.  
  671. Durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Neue Karten> k╨ñnnen Sie ein neues Spiel 
  672. beginnen. 
  673.  
  674.  
  675. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.4. Dialog: Registrieren ΓòÉΓòÉΓòÉ
  676.  
  677. Dieser Dialog dient zur Registrierung des Programmes. Geben Sie bitte den Namen 
  678. und die Nummer, die Sie in Ihrer Registrierungsnachricht bekommen haben GANZ 
  679. GENAU ein (Beachten Sie insbesondere die Leerzeichen!). 
  680.  
  681. Durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <OK> werden die eingegebenen Daten zur 
  682. Registrierung ╨æbernommen. 
  683.  
  684. Weitere Informationen ╨æber Registrierung. 
  685.  
  686.  
  687. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.5. Dialog: Pause ΓòÉΓòÉΓòÉ
  688.  
  689. Das laufende Spiel wurde unterbrochen. 
  690.  
  691. Durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <Weiterspielen> k╨ñnnen Sie das Spiel 
  692. fortsetzen. 
  693.  
  694.  
  695. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.6. Dialog: Bestzeiten ΓòÉΓòÉΓòÉ
  696.  
  697. Dieser Dialog zeigt die Bestzeiten f╨ær das aktuelle Kartenspiel an. 
  698.  
  699. Durch Bet╨ötigung der Schaltfl╨öche <L╨ñschen> k╨ñnnen Sie die Liste l╨ñschen. 
  700.  
  701.  
  702. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8. Registrierung ΓòÉΓòÉΓòÉ
  703.  
  704. Die Registrierung ist kostenpflichtig. 
  705.  
  706. Nach erfolgreicher Registrierung werden die Dialoge mit den "Erinnerungen" and 
  707. das Copyright am Beginn der einzelnen Spiele abgeschaltet. 
  708.  
  709. F╨ær die Registrierung ist es notwendig, da╤ü Sie mir eine Nachricht (EMail, 
  710. Briefpost) zusenden, in der Sie mir den Namen, auf den das Programm registriert 
  711. werden soll, mitteilen. 
  712.  
  713. Diese Nachricht ist entbehrlich, wenn Sie sich ╨æber CompuServe (GO SWREG) oder 
  714. die Firma BMT Micro, USA registrieren lassen. 
  715.  
  716. Die Registrierung besteht aus einer Code-Nummer und dem angegebenen Namen, mit 
  717. der die "Kartenspiele f╨ær OS/2" freigeschaltet werden k╨ñnnen. Beides erhalten 
  718. Sie entweder ╨æber EMail oder Briefpost. 
  719.  
  720. Eine Diskette mit der aktuellen Version kann jederzeit bei mir bestellt werden 
  721. (auch von nicht registrierten Benutzern) - sie kostet DM 5,--. 
  722.  
  723. Mit der Registrierung der vorliegenden Version des Programmes erhalten Sie das 
  724. Recht, diese und ALLE FOLGENDEN Versionen der Kartenspiele f╨ær OS/2 unbefristet 
  725. zu nutzen! 
  726.  
  727. Die Registrierung enth╨ölt keine gedruckte Anleitung. Im Hilfe-System sind alle 
  728. Funktionen erkl╨ört. Sollte etwas fehlen oder nicht verst╨öndlich sein, schicken 
  729. Sie mir bitte eine Nachricht ╨æber EMail oder Briefpost. 
  730.  
  731. Wichtig:  Diese Preise enthalten alles, es entstehen keine weiteren Kosten 
  732. mehr. 
  733.  
  734. Direkte Registrierung beim Autor 
  735. --------------------------------------- 
  736.  
  737.  Felix Maschek 
  738.  Pappelallee 5 
  739.  29640 Schneverdingen 
  740.  Deutschland 
  741.  
  742. Ich akzeptiere Zahlungen im voraus durch Scheck, ╨¬berweisung oder Bargeld. 
  743.  
  744. Die Registrierung ╨æber diesen Weg kostet DM 35,-- (bzw. USD 28 oder 
  745. entsprechenden Betrag in anderen W╨öhrungen). 
  746.  
  747. Innerhalb der Bundesrepublik Deutschland k╨ñnnen Sie die Registrierung auch per 
  748. Nachnahme bezahlen; hierbei f╨öllt eine zus╨ötzliche Geb╨æhr von DM 5,-- an. 
  749.  
  750.  Konto 1152 786 081 
  751.  Hamburger Sparkasse 
  752.  Bankleitzahl 200 505 50 
  753.  
  754.  (Nur f╨ær Deutschland: Im Preis sind 15% MWST. enthalten.) 
  755.  
  756. Registrierung ╨æber BMT Micro (USA) 
  757. ------------------------------- 
  758.  
  759. Die Firma BMT Micro kann ╨æber folgende Wege Registrierungen entgegennehmen: 
  760.  
  761.  Briefpost:     BMT Micro 
  762.                 452 Horn Road 
  763.                 Wilmington, NC 28412-2411 
  764.                 U.S.A. 
  765.  
  766.  Telefon:       8.00 Uhr bis 20.00 Uhr EST (-5 GMT) 
  767.                 (800) 414-4268  (Nur Bestellungen) 
  768.                 (910) 791-7052  (Bestellungen und Fragen) 
  769.  
  770.  Fax:           (910) 350-2937  24 Stunden / 7 Tage 
  771.  
  772.  BBS:           (910) 350-8061  10 Leitungen, alle 14.4K 
  773.                 (910) 799-0923  Direkte 28.8K Leitung 
  774.  
  775.  CompuServe:    Thomas Bradford, 74031,307 
  776.  
  777.  Internet:      orders@bmtmicro.com 
  778.  
  779.  
  780.  Es werden alle g╨öngigen Zahlungsmethoden wie z. B. American Express, Visa, 
  781.  MasterCard und Discover, personal checks, cashiers checks und money orders 
  782.  akzeptiert. 
  783.  
  784.  Die Registrierung ╨æber diesen Weg kostet USD 28. 
  785.  
  786.  Registrierung ╨æber CompuServe 
  787.  ----------------------------- 
  788.  
  789.  F╨ær Mitglieder von CompuServe wird zus╨ötzlich die Online-Registrierung ╨æber 
  790.  CompuServe angeboten. Die Registrierung kostet in diesem Falle USD 28. 
  791.  
  792.  Zur Registrierung in CompuServe einloggen, nach dem 'forum!'-Prompt 'GO SWREG' 
  793.  eingeben, nach FMCRDS oder dem Programm 1839 suchen und online registrieren. 
  794.  
  795.  
  796. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9. Produktinformationen und Copyright ΓòÉΓòÉΓòÉ
  797.  
  798. Copyright (C) 1994, 1995 by Felix Maschek, Schneverdingen. 
  799.  
  800. Das Programmpacket "Kartenspiele f╨ær OS/2, Version 2.5 (Shareware)" wird als 
  801. Shareware vertrieben, es ist weder Freeware noch Public Domain! 
  802.  
  803. Die vorliegende Version enth╨ölt ein englische und deutsch Sprachunterst╨ætzung. 
  804. Die Registrierung gilt f╨ær beide unterst╨ætzten Sprachen. 
  805.  
  806. Der Autor ╨æbernimmt keinerlei Garantie f╨ær die fehlerfreie Funktion und keine 
  807. Haftung im Zusammenhang mit dem Einsatz oder der Installation des 
  808. Programmpacketes. Denken Sie bitte an die prinzipielle M╨ñglichkeit eines 
  809. Virenbefalles. 
  810.  
  811. Sie haben 4 Wochen Zeit, die Sammlung mit den Kartenspielen zu testen. Wenn Sie 
  812. die Kartenspiele ╨æber diesen Zeitraum hinaus spielen wollen, m╨æssen Sie sich 
  813. beim Autor registrieren lassen - andernfalls m╨æssen Sie das Programm l╨ñschen. 
  814.  
  815. Nach der Registrierung erhalten Sie eine zu dem angebenenen Namen passende 
  816. Registriernummer, mit der Sie das Programmpacket ╨æber die Auswahl 
  817. <Hilfe|Registrieren> freigeben lassen k╨ñnnen. Diese Registrierung ist 
  818. personenbezogen und nicht ╨æbertragbar. Sie darf nicht an Dritte weitergegeben 
  819. werden. 
  820.  
  821. Weitere Informationen ╨æber Registrierung. 
  822.  
  823. Die Kartenspiele f╨ær OS/2 d╨ærfen frei verteilt und kopiert (z. B. per DF╨¬, 
  824. durch Shareware-H╨öndler oder als Zusatz zu Hard- und Software-Produkten) 
  825. werden, wenn folgende Dateien unver╨öndert enthalten sind: 
  826.  
  827.  Install.CMD 
  828.  SetupEng.EXE SetupEng.TXT 
  829.  SetupGer.EXE SetupGer.TXT 
  830.  CARDS.EXE 
  831.  PICTURES.DLL 
  832.  FILE_ID.DIZ 
  833.  CARDSENG.DLL CARDSENG.HLP CARDSENG.INF 
  834.  CARDSGER.DLL CARDSGER.HLP CARDSGER.INF 
  835.  
  836. Das Copyright an dem Programmpacket "Kartenspiele f╨ær OS/2" bleibt beim Autor 
  837. Felix Maschek. Das Programm darf in keinem Falle ohne die schriftliche 
  838. Zustimmung des Autors ver╨öndert werden. 
  839.  
  840. Bitte unterst╨ætzen Sie das Shareware-Konzept. 
  841.  
  842.  
  843. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10. Bezug von neuen Versionen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  844.  
  845. Neue Versionen der Kartenspiele f╨ær OS/2 k╨ñnnen ╨æber folgende Wege bezogen 
  846. werden: 
  847.  
  848.  CompuServe:       GO OS2SHARE 
  849.  
  850.  Internet:         FTP 166.82.142.130 
  851.  
  852.  3 1/2" Diskette:  direkt ╨æber den Autor (Hinweise unter Registrierung.) 
  853.  
  854.  
  855. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11. Kontakt zum Autor, Anwenderunterst╨ætzung ΓòÉΓòÉΓòÉ
  856.  
  857. Sie k╨ñnnen den Autor ╨æber folgende Wege erreichen: 
  858.  
  859.  Briefpost:     Felix Maschek 
  860.                 Pappelallee 5 
  861.                 29640 Schneverdingen 
  862.                 Deutschland 
  863.  
  864.  CompuServe: 100120,1370 
  865.  
  866.  Internet:      100120.1370@compuserve.com 
  867.  
  868.  
  869. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12. Danksagungen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  870.  
  871. Folgende Personen haben zum Programm beigetragen: 
  872.  
  873. Britta Drews f╨ær Test, Ideen und Unterst╨ætzung 
  874.  
  875. Larry Snyder, Michael Kilby und Markus Wetzel f╨ær Test und Korrekturen der 
  876. englischen Dokumentation. 
  877.  
  878. Thomas Bradford f╨ær seine Unterst╨ætzung im Vertrieb. 
  879.