home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Home Edutainment Collection 4: Games & Extensions / Aztech-HomeEdutainmentCollection-Vol4-3DGamesExtensions.iso / text / handbook.txt < prev    next >
Text File  |  1995-02-08  |  103KB  |  1,846 lines

  1.                           T h e   U n o f f i c i a l
  2.         ______________________________________________________________
  3.         |                                                            |
  4.         |   W A D   D E S I G N E R S '   T I P S   H A N D B O O K  |
  5.         |____________________________________________________________|
  6.                          Release 1.0 -- February 7, 1995
  7.  
  8.                written and compiled by  >> Bill J. McClendon <<
  9. ----------------------------------------------------------------------------
  10.  
  11.       Introduction
  12.       ~~~~~~~~~~~~
  13.       Hello, future WAD designer, and welcome to the release 1.0 of the WAD
  14. Designers' Handbook!  This publication is designed to assist aspiring WAD
  15. authors with the basics of what they need to know about building and creating
  16. levels for DOOM.  It's aimed at the complete novice -- those who have played
  17. DOOM and maybe some PWADs, and said, "Hey, _I_ can do that!", but aren't
  18. familiar with the terminology and procedures.  You know what you _want_ to do,
  19. right?  You just aren't sure _how_ to do it, or _where_ to begin.  This is for
  20. you.
  21.  
  22.  
  23.       Copyright Information
  24.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  25.       This document is copyright (c) 1995 by Bill J. McClendon.  All rights
  26. reserved.  You may distribute this document freely under the following
  27. conditions:
  28.  
  29.       (a) the copies are exact and complete, including this copyright
  30.           notice;
  31.       (b) the copies are in electronic form only;
  32.       (c) you do NOT charge any fee whatsoever for copying and/or for
  33.           distribution of this document, in ANY form.  (Subscription BBSs
  34.           and pay BBSs are exempt from this restriction.)
  35.  
  36.       You may, however, print a copy of this document for your own use. 
  37. Actually, I highly recommend that you do so, as you may find yourself taking
  38. quite a few notes during the learning process.  (It worked for me.)  For best
  39. results, I recommend printing it at 12 cpi (10-point, for you laser printer
  40. people), with a left margin of 1" and top, bottom, and right margins of .5".
  41.  
  42.  
  43.       Acknowledgements
  44.       ~~~~~~~~~~~~~~~~
  45.       My education on the design and structure of WADs wouldn't be complete
  46. without the various amounts of assistance I received from the following
  47. people:
  48.  
  49. Roy Ford (LaserJock):
  50.       For explaining what the ceiling and floor heights were for when making
  51.       doors, for emphasizing the need to make visible linedef lengths
  52.       multiples of 8, and for answering my million-and-one questions about how
  53.       to operate WADED, since it didn't come with docs.  Author of DREAD3,
  54.       WOODY, HELLPORT, and XENO_PEN, and future, as-yet-unnamed levels...
  55. Stephen Long (Dr. Death):
  56.       For being so helpful on the FidoNet DOOM echo, and for his tips on
  57.       sticking to a consistent theme, using DOORSTOP instead of "that hideous
  58.       DOORTRAK", using appropriate lighting (and special lighting effects),
  59.       keeping room size down whenever possible, being careful about mixing and
  60.       matching differing textures at the same elevation, and for non-linear
  61.       level-design methods.  Author of DRDEATH1 - DRDEATH9.
  62. Doug Bora:
  63.       Primarily for his explanation of pegging and unpegging textures, what it
  64.       looks like, and why to use it.  Author of at least one deathmatch level
  65.       that I know of (REVILE.WAD).
  66. Rick Thoma:
  67.       For providing an in-depth analysis of the "busy vertex" problem (known
  68.       as the Tesseract), and for discovering that it results from a node
  69.       construction error as opposed to a level-design error.  Also "for
  70.       directing [me] to some sources, and maybe for starting some interesting
  71.       threads [on the FIDO DOOM echo]."  There you go, Rick.  Just like you
  72.       wanted. :)
  73. Sean Duggan, Paul Hackathorn, Matthew Mauger, Mackey McCandlish (Avatar), Jon
  74. McGuire, Martin Regimbald, Eric Schreiber, and Damon Thompson (Nomad):
  75.       For their invaluable assistance on my FidoNet "WAD Designers Tips"
  76.       survey, by telling me what they like (and DON'T like) to see in a level.
  77.       There may be WAD authors in this group (I'm pretty sure Avatar has made
  78.       at least one level), but I don't know the names of their levels...
  79.  
  80.       This Handbook would also not be complete without the generous assistance
  81. of the following "Unofficial" publication authors:
  82.  
  83. Hank Leukart <ap641@cleveland.freenet.edu>:
  84.       Author of the DOOM FAQ, and distributor of The Unofficial DOOM Specs,
  85.       from whom permission was obtained to use the various monster sizes and
  86.       some of the definitions of terms.  Thanks, Hank!
  87. Matt Fell <matt.burnett@acebbs.com>:
  88.       Author of The Unofficial DOOM Specs, which I recommend to every serious
  89.       WAD author.
  90. Tom Neff <tneff@panix.com>:
  91.       Author of the DESIGN11.FAQ, an invaluable guide to questions and answers
  92.       for most common WAD problems and mistakes, from whom came The 10 Most
  93.       Common Design Errors (used with permission).
  94.  
  95. (Yeah, the Acknowledgements section is kinda large, but without the help and
  96. advice of the people listed above, you wouldn't be reading this!)
  97.  
  98.  
  99.       Files Included In This Archive
  100.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  101.       In case this is the first thing you're reading, the files that should
  102. have been in the archive you downloaded are:
  103.  
  104.       FILE_ID .DIZ            The i.d. file that a lot of BBSs use.
  105.       HANDBOOK.TXT            You're reading it.
  106.       WAD_AUTH.TXT            The template for WAD authors.
  107.       WALKTHRU.WAD            The "example" level.
  108.       WALKTHRU.TXT            The guide for the example level.
  109.  
  110.  
  111.       Comments from the author:
  112.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  113.       Well, folks, here it is -- the first version of the WDTH.  If you have
  114. any comments, complaints, suggestions, or additions, I can be reached at the
  115. following locations:
  116.  
  117.       *  The FidoNet DOOM echo (posting as BILL MCCLENDON)
  118.       *  Caxius BBS (1-510-895-6961 -- leave e-mail to BILL MCCLENDON)
  119.       *  The Cat's Meow BBS (1-510-471-0603; again, as BILL MCCLENDON)
  120.       *  Internet address:  bill.mcclendon@creature.com
  121.  
  122.       I welcome any additions to this document, and I know there should be
  123. quite a few...  Let me know what you think of it!  Thanks.
  124.       I was very impressed with Hank Leukart's DOOM FAQs and Matt Fell's The
  125. Unofficial DOOM Specs, and I'd like to acknowledge their influence in this
  126. document's format, structure, and content.  Most of the information I've got
  127. about the structure of the DOOM IWAD and it's use came from release 1.3 of the
  128. Specs, and, though that article is more technical than a level author needs, I
  129. highly recommend it.
  130.       Have fun, and good DOOMing!         -- Bill
  131.  
  132.  
  133. --------
  134. Contents
  135. --------
  136.  
  137. [0-0] Introduction
  138.       Copyright notice
  139.       Acknowledgements
  140.       Files Included In This Archive
  141.       Comments from the Author
  142.  
  143. [1-0] Definitions And Terminology (Glossary)
  144.       [1-1]  Vertex
  145.       [1-2]  Linedef
  146.       [1-3]  Sidedef
  147.       [1-4]  Sector
  148.       [1-5]  Texture
  149.              [1-5-1] X and Y Offset
  150.              [1-5-2] Unpegging Textures
  151.       [1-6]  Things
  152.       [1-7]  Nodes
  153.       [1-8]  Tags
  154.       [1-9]  Sprites
  155.       [1-10] Blockmap, Ssectors, Segs
  156.       [1-11] Reject
  157.       [1-12] HOM
  158.  
  159. [2-0] Designing The Level
  160.       [2-1] Overall Tips, Reminders, And Procedures
  161.             [2-1-1] The First WAD You Make Is Gonna Suck.
  162.             [2-1-2] Also, When Designing A Level...
  163.             [2-1-3] If You Can Change The Default Textures...
  164.             [2-1-4] Take The Time And Read The Docs.
  165.             [2-1-5] When Actually Building The WAD...
  166.             [2-1-6] Having A Procedure...
  167.       [2-2] Theme
  168.             [2-2-1] Textures
  169.             [2-2-2] Dimensions
  170.             [2-2-3] Lighting
  171.             [2-2-4] Monsters
  172.             [2-2-5] Items
  173.       [2-3] Style
  174.             [2-3-1] The Planner
  175.             [2-3-2] The Modifier
  176.             [2-3-3] The Discoverer
  177.  
  178. [3-0] Building The Level -- Basic
  179.       [3-1] Rooms
  180.       [3-2] Hallways
  181.       [3-3] Windows
  182.       [3-4] Doors
  183.             [3-4-1] Recessing Doors
  184.             [3-4-2] Secret Doors
  185.       [3-5] Lifts
  186.       [3-6] Stairs
  187.       [3-7] Linedef Remote Events
  188.  
  189. [4-0] Building The Level -- Intermediate -- Tips And Effects
  190.  
  191. [5-0] Checklist
  192.  
  193. [6-0] Finishing Up
  194.  
  195. [APPENDIX A]  Sizes Of The Various Things
  196.  
  197. [APPENDIX B]  The 10 Most Common Design Errors
  198.  
  199. [APPENDIX C]  The Walk-Through
  200.  
  201. [APPENDIX D]  End Notes
  202.  
  203.  
  204.  
  205. ---------------------------------------------
  206. [1-0]  Definitions And Terminology (Glossary)
  207. ---------------------------------------------
  208.  
  209.  
  210. VERTEX      A vertex is simply the point at which a linedef (see below) begins
  211.             or ends.  Each linedef must have two vertexes.  The "points"
  212.             between which the linedefs are drawn.
  213.  
  214.  
  215. LINEDEF     The line between the two vertexes.  These are usually defined as
  216.             walls, but can be the sides (viewed from above) of doors, windows,
  217.             stairs, boxes, switches, ledges, overhangs, cliffs, rivers, or
  218.             whatever else you can think of.  There are two types of linedef:
  219.  
  220.                   ->  One-sided: means that the player will only be able to
  221.                   see (and play by) one side of this linedef.  The most common
  222.                   example of a one-sided linedef is an outside wall.
  223.  
  224.                   ->  Two-sided: means the player will be able to see (and
  225.                   play by) BOTH sides of this linedef.  Common examples are an
  226.                   interior window and a river/pit.
  227.  
  228.             IMPORTANT:  Each linedef has a "right" side and a "left" side. 
  229.             The "right" side is the side that should face the player, if the
  230.             linedef is one-sided.  This is _very_ important!  Most, if not
  231.             all, level-building programs give you a visual aid to determine
  232.             which side of the linedef is the "right" side -- they have a small
  233.             perpendicular line, at the midpoint of the linedef, pointing
  234.             towards the "right" side of the linedef.  For example:
  235.  
  236.             This linedef's "right"      |                                
  237.             side points to the right    |_                               
  238.             side of the page ----->     |                                
  239.             (See the little stick?)     |                                
  240.  
  241.             A 2-sided linedef will also have a "right" side, but since the
  242.             player will be able to see and/or play on both sides of the
  243.             linedef, it's not as critical to have it pointing in any given
  244.             direction.  It is easier on you, though, if you make a habit of
  245.             having all the "right" sides of adjacent linedefs pointing in
  246.             towards the same sector.
  247.  
  248.             ALSO IMPORTANT:  The "right" side is often referred to as the
  249.             "front", and the "left" side is often referred to as the "back" of
  250.             the linedef, in case the level-building program you decide upon
  251.             does not make the "right" and "left" distinction.
  252.  
  253.  
  254. SIDEDEF     From The Unofficial DOOM Specs:  "A sidedef is a definition of
  255.             what wall texture to draw along a linedef, and a group of sidedefs
  256.             defines a sector."  Most people I know (including myself) use the
  257.             terms SIDEDEF and LINEDEF interchangeably, even though they're
  258.             technically not the same thing.
  259.  
  260.  
  261. SECTOR      One of the most difficult concepts to explain, yet one of the most
  262.             important ones for a WAD author to know.  The DOOM Specs define a
  263.             sector as "a horizontal (east-west and north-south) area of the
  264.             map where a floor height and ceiling height is defined.  It can
  265.             have any shape.  Any change in floor or ceiling height or texture
  266.             requires a new sector (and therefore separating linedefs and
  267.             sidedefs)."  Sectors are defined by the linedefs that compose
  268.             them; a sector is simply a group of linedefs that enclose a given
  269.             area, and you have to tell DOOM which linedefs are part of which
  270.             sector.  It only sounds complicated because it's difficult to
  271.             explain; once you define a sector, you'll understand it.
  272.  
  273.             What this means is every time you draw an enclosed space, no
  274.             matter how many sides it has, it must be defined as a sector. 
  275.             Also, if you put an enclosed space _inside_ another closed space,
  276.             they both must be defined as sectors separately, as well as
  277.             together.  For instance:
  278.  
  279.             * Every step in a stairway must be defined as a separate sector.
  280.             * Each doorway must be defined as a sector.
  281.             * A square support must be defined as a sector, if you draw it.
  282.  
  283.             An example of the "sector inside a sector", and how to define
  284.             them:
  285.              ________________________    Let's say that sector 1 is a pallet
  286.             |       sector 1         |   and sector 2 is a box on that pallet.
  287.             |       ____*___         |   Sector 1 is going to be defined as
  288.             |      |        |        |   all of the outside lines that form
  289.             |      |sector 2|        |   the square, PLUS all the lines that
  290.             |      *        *        |   form the outside of sector 2.  (These
  291.             |      |____*___|        |   are the lines with the * in them.)
  292.             |________________________|
  293.                                          Sector 2, however, is only the lines
  294.                                          in the box itself.
  295.  
  296.             In order to see an example of this, load the WAD editor you've
  297.             decided to use, and view E1M1 from the original DOOM.WAD.  Don't
  298.             worry -- if you don't actually tell the program to save, it won't
  299.             change your original DOOM.WAD (though it's a good idea to have it
  300.             backed up in any case).  Look at the outside courtyard -- with the
  301.             poison pit in the center and the blue armor in it -- and highlight
  302.             the courtyard's sector.  Note how the outside walls of the
  303.             courtyard AND the outside walls of the pit are both highlighted
  304.             when you choose the COURTYARD's sector.  The pit is INSIDE the
  305.             courtyard's sector, but it is important to note that the pit is
  306.             not PART OF the courtyard's sector.
  307.  
  308.             *  INSIDE a sector = enclosed by that sector, but not subject to
  309.             the ceiling height, floor height, lighting level, or special
  310.             effects for that sector.
  311.  
  312.             *  PART OF a sector = enclosed by that sector and subject to the
  313.             ceiling height, floor height, lighting level, or special effects
  314.             for that sector.
  315.  
  316.             Since the level of the poison pit is below the "floor" of the
  317.             courtyard, we know that the pit and the courtyard are different
  318.             sectors.  Since they share common linedefs, though (the walls of
  319.             the pit), the pit sector must be defined as INSIDE the courtyard
  320.             sector.
  321.  
  322.             One more last important note:  every linedef you draw on the map
  323.             MUST BE DEFINED IN AT LEAST ONE SECTOR!  If there are "stray"
  324.             linedefs on the map, and you try to load DOOM, it will crash every
  325.             single time.
  326.  
  327.  
  328. TEXTURE     A texture is the graphic that DOOM applies to visible (to the
  329.             player) surfaces, both horizontal and vertical.  Vertical textures
  330.             (walls, doors, etc.) are selected on and applied to the linedefs,
  331.             while horizontal textures (floors, ceilings) are selected when you
  332.             define a sector.  <Also see "X- AND Y-OFFSET".>
  333.  
  334.             ** Horizontal textures:  These are selected from where you define
  335.             your sectors when you define or edit a sector.  When they are
  336.             applied, they appear on the floor or ceiling as a continuous,
  337.             north-south oriented texture.  What this means is no matter what
  338.             direction the linedefs in your sector face, the floors and ceiling
  339.             textures will always be oriented in the same direction.  This is
  340.             good, in a way, because you never have to worry about your floor
  341.             and ceiling textures being aligned between sectors; they always
  342.             mesh perfectly.  This is bad, however, because there are certain
  343.             floor and ceiling textures (FLAT20, for instance) that have a
  344.             distinctive pattern that looks great when the rooms are aligned
  345.             with it, but not so good when the room doesn't line up with the
  346.             pattern.
  347.  
  348.                   NOTE:  Teleport pads are the same way.  There is currently
  349.                   no way that I know of that you can move the floor texture to
  350.                   get the teleport pad texture to line up with your intended
  351.                   teleport pad -- you must move your teleport pad to line up
  352.                   with the texture.  Most (if not all) level editors will
  353.                   provide a grid (usually 64x64 in size) to help you align
  354.                   these textures.
  355.  
  356.             ** Vertical textures: These are selected where you define linedefs
  357.             when you have drawn a linedef on the map.  I recommend that you
  358.             wait until you have the sector defined, and then put your chosen
  359.             texture on each linedef in that sector, rather than making sure
  360.             you have the correct texture every time you draw a line.  Vertical
  361.             textures differ from horizontal textures in a number of ways:
  362.  
  363.                   1.  They have sizes, measured in pixels.
  364.                   2.  They can be "shifted" for different effects.
  365.                   3.  There can be more than one type of linedef texture per
  366.                       sector; with horizontal textures, you can only have one
  367.                       texture for the floor and one texture for the ceiling
  368.                       for each sector.
  369.  
  370.             The sizes of the vertical textures vary, but they all have one
  371.             thing in common -- their sizes are always multiples of 8.  Some of
  372.             the vertical textures are contiguous (they will draw continuously
  373.             and smoothly, no matter the height and length of the linedef
  374.             they're pasted on), while others are a set size, and will put
  375.             "confetti" in between textures when pasted on a linedef that is
  376.             not the correct height and/or length.  Unfortunately, the only way
  377.             to discover which ones are which is through experimentation.
  378.  
  379.             * A recommendation:  whenever possible, note the height and width
  380.             of the textures you wish to use before you start drawing your
  381.             level, and try to adhere to their dimensions as much as possible. 
  382.             This will make the textures draw more clearly and accurately and
  383.             make your level look as good as possible.  Yes, I know it
  384.             restricts you to multiples of 8 when you're designing your rooms,
  385.             but it's not that hard to be creative with this slight constraint.
  386.  
  387.  
  388. X- AND Y-OFFSET
  389.  
  390.             These two items are related to the vertical textures, and are used
  391.             for `advanced' level-designers (whatever _that_ means) to be more
  392.             creative with their texture placement.
  393.  
  394.             First, a little primer of how DOOM draws textures, from what
  395.             little experience I have as a WAD author.  When DOOM pastes a
  396.             texture on a regular wall, it starts from the top left-hand
  397.             corner, and goes from top to bottom and left to right when drawing
  398.             a texture, like this:
  399.              ______________________
  400.             | * -------->          |   This is a regular, floor-to-ceiling
  401.             | |                    |   unbroken wall -- note that it has no
  402.             | |                    |   doors, no windows, and no changes of
  403.             | |                    |   elevation whatsoever.  DOOM starts
  404.             | V                    |   drawing the texture at the "*" and
  405.             |                      |   goes like the arrows indicate.
  406.             |______________________|
  407.                                     
  408.             Every time a new linedef starts, DOOM starts drawing the texture
  409.             over again, from top to bottom and left to right.  With wall
  410.             textures that have no distinctive pattern (like BROWNHUG), this
  411.             isn't a problem; the whole texture looks the same no matter how
  412.             many times you draw the first 16 columns of pixels.
  413.  
  414.             But what if you have a texture that has a distinctive, non-
  415.             repeating pattern, like a computer wall?  If you draw 5 linedefs
  416.             that are 16 pixels long, and apply this texture to it, it'll draw
  417.             the first 16 columns of pixels over and over and over, and it'll
  418.             look dumb.  An example of what the difference is between these 
  419.             two examples (one that has been offset, and one that hasn't) is in
  420.             the WALKTHRU.WAD and .TXT.
  421.  
  422.             There IS a solution, though -- x-offset.  What x-offset does is
  423.             tell DOOM, "Instead of placing this texture on this linedef like
  424.             normal, start drawing it x number of pixels over".  This will have
  425.             the effect of creating a seamless, unbroken texture, no matter how
  426.             many linedefs it's pasted on.  ** NOTE: The x-offset feature is
  427.             vital if you want to create a secret door that you really cannot
  428.             see!!  
  429.  
  430.             So, let's say you have 5 16-pixel long linedefs that you want to
  431.             put COMP2 on, but you want it to look smooth:
  432.  
  433.  
  434.                      1         3         4         6         8
  435.             0________6_________2_________8_________4_________0
  436.             |        |         |         |         |         |
  437.             | wall 1 | wall 2  | wall 3  | wall 4  | wall 5  |
  438.             |        |         |         |         |         |
  439.             |        |         |         |         |         |
  440.             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  441.             
  442.             Use the x-offset on each linedef EXCEPT the one on the far left;
  443.             since DOOM starts on the left, the first one from the left is 
  444.             always "normal".  So the x-offset for the linedef/textures would
  445.             look like this:
  446.  
  447.             wall 1:    x-offset =   0  (Note: x-offset can be a negative
  448.             wall 2:    x-offset = +16   number, too, if the texture you're
  449.             wall 3:    x-offset = +32   offsetting is narrow enough.  The
  450.             wall 4:    x-offset = +48   limit to a negative offset is 96;
  451.             wall 5:    x-offset = +64   there doesn't appear to be a limit
  452.                                         on the amount of positive offset.)
  453.  
  454.             * A recommendation:  to get the amount of the x-offset for any
  455.             given wall texture, just add the amount of the lengths of the
  456.             linedefs from the place where you think the texture should be
  457.             drawn from; for example, wall 4 begins 48 pixels away (to the
  458.             right) from where wall 1 began, so the x-offset would be +48. 
  459.             This will work with negative offsets as well, but since I don't
  460.             have much experience with negative offsets, I'll leave that up to
  461.             the reader for experimentation.
  462.  
  463.             Y-offsetting works the same way, except instead of horizontally,
  464.             it goes vertically.  The way the + and - in the offset affect the
  465.             texture goes like this:
  466.             _________________________
  467.             |          /|\          |    A "+" y-offset will move the texture
  468.             |           |  (-)      |    DOWN towards the bottom of the line-
  469.             |           |           |    def you're applying it to.
  470.             |                       |
  471.             |           |           |
  472.             |           |  (+)      |    A "-" y-offset moves the texture
  473.             |           |           |    UP towards the top of the linedef
  474.             |__________\|/__________|    you're applying it to.
  475.  
  476.             One of the textures I find myself y-offsetting is the BIGDOOR1
  477.             texture (the UAC door).  By making a 64-high doorway, and 
  478.             y-offsetting the texture +8, the UAC symbol on the door doesn't
  479.             look "cut off" by the top of the doorframe.  Alternately, if you
  480.             y-offset this texture by more than -8, you get "confetti" at the
  481.             bottom of the door.
  482.  
  483.  
  484. UNPEGGING TEXTURES
  485.  
  486.             This is the process of telling DOOM to draw textures backwards
  487.             from how it usually draws them in a given situation; i.e., bottom
  488.             to top instead of top to bottom.  This attribute is only handy in
  489.             a few situations (like windows and secret doors); therefore, this
  490.             attribute will be explained in detail in those sections.
  491.  
  492.  
  493. THINGS      This is a general term for any item in the game, animate or
  494.             inanimate.  Things are loosely grouped into 8 categories:
  495.  
  496.             Player   : player 1-4, co-op, and deathmatch starting positions.
  497.             Weapon   : chainsaw, shotgun, chaingun, rocket launcher, etc.
  498.             Ammo     : single loads and boxes; all ammunition
  499.             Enemy    : imps, demons, spectres, etc.  All the baddies.
  500.             Bodies   : pools of blood, exploded bodies, dead creatures, etc.
  501.             Obstacles: pillars, torches, lamps, barrels, etc.
  502.             Power-ups: medikits, soul spheres, armor, invisibility, etc.
  503.             Misc.    : keys, teleport destinations, etc.
  504.  
  505.             All of the Things are placed on the map by the WAD author.  Note: 
  506.             each Thing is 10 bytes, so 100 of them is 1k; monster-fests take
  507.             up quite a bit of memory!  Place Things with discretion...
  508.  
  509.             When each Thing is placed, there are a number of criteria that
  510.             each one has that you need to be aware of:
  511.  
  512.             * They can be tagged so they only appear on certain difficulty
  513.             levels, or only in deathmatch games, both, or neither.  This
  514.             applies to ALL Things, not just monsters.   This is helpful if
  515.             you don't want to change the monster mix when increasing the
  516.             difficulty levels; simply remove health and ammo by changing the
  517.             "levels available" flag...
  518.  
  519.             * They can be tagged to face in one of 8 directions.  Obviously,
  520.             this only really matters with monsters and teleport destinations.
  521.             The 8 directions are northwest, north, northeast, east, southeast,
  522.             south, southwest, and west.  (This is in relation to the
  523.             orientation of the map, where the top of the screen is north.)  
  524.             From experience, I've found that monsters generally have a
  525.             180-degree field of vision, for activation purposes.
  526.  
  527.             * They can be tagged to be "deaf".  This applies to monsters
  528.             only.  Monsters will become "active" (meaning they'll actively
  529.             search for and try to kill the player) under one of three
  530.             conditions:
  531.                   1.  They see him/her.
  532.                   2.  They hear a shot (including a punch!).
  533.                   3.  They are shot by him/her.
  534.             If a monster's "deaf" flag is set, option #2 will not activate the
  535.             monster.  In most cases, in my opinion, it is best to set the
  536.             "deaf" flag to ON, making the monster deaf.  Otherwise, the first
  537.             time the player shoots anything, half to three-quarters of the
  538.             level "wakes up" and starts hunting, spoiling all those wonderful
  539.             ambushes... This is why knowing the monsters have a 180-degree
  540.             field of vision is important; they have to be able to see the
  541.             player to become "active", and knowing which direction they have
  542.             to face to see him/her becomes critical.
  543.  
  544.             It will take some practice for you to determine the right balance
  545.             of Things in your levels.  Don't be afraid to experiment!
  546.  
  547.  
  548. NODES       This is another vital concept for the level author, but, luckily,
  549.             the technical parts of their construction may be omitted.  If you
  550.             would like a detailed explanation of how nodes are built, and the
  551.             way they are generated, the Unofficial DOOM Specs has a lengthy
  552.             description.  For the level author, though, you need to know this:
  553.  
  554.             Nodes are DOOM's way of determining what the player is able to see
  555.             from any given location.  Every WAD _MUST_ have a node-tree built
  556.             for the level to be able to run; otherwise, DOOM will crash when
  557.             you try to play your level, with a variety of fatal errors.
  558.  
  559.             Most level-building programs have a node-builder built into the
  560.             program itself.  Some are better than others, but I personally
  561.             have not found a better node-builder than BSP 12x, by Colin Reed. 
  562.             In general, the more nodes the node-builder is able to locate and
  563.             "build", the more "solid" the level will be.  For reference, a
  564.             symptom of an inferior node-builder is the ability of the player
  565.             to "walk through" a solid wall; if you experience this problem
  566.             with the node-builder you're using, get a better one.  WADED, DEU,
  567.             DOOMEd, and DOOM-CAD all come with their own node-builders.  I
  568.             have no experience with any other level-builders, so I cannot
  569.             verify the existence of more than these.  In addition, there are
  570.             "independent" node-building programs, which means that building
  571.             the nodes for levels is their entire function.  There are only two
  572.             of these that I know of:  BSP 12x and IDBSP, which is the node-
  573.             builder Id uses, ported to DOS.
  574.  
  575.  
  576. TAGS        This is how DOOM links linedef activation to various sector
  577.             events.  A tag is simply a number that a linedef and it's linked
  578.             sector share, for purposes like lifts, doors, crushing ceilings,
  579.             etc.  More on this in later sections.
  580.  
  581.  
  582. SPRITES     The way I understand it, Sprites are the textures for various
  583.             items in the game.  Most often, it refers to the creatures and
  584.             actual items (Things), but can be used to refer to walls, floors,
  585.             ceilings, and even the weapons the character carries.  Sprites may
  586.             be modified by various programs, but that is beyond the scope of
  587.             this Handbook.  It is enough to say that most, if not all, of the
  588.             textures, creatures, and items in the game may be changed by the
  589.             enterprising, creative, and persistent WAD author.
  590.  
  591.  
  592. BLOCKMAP, SSECTORS, SEGS
  593.  
  594.             These are various attributes used (and referenced) by node-
  595.             building programs to build the nodes that will enable your level
  596.             to be played.  Again, a more detailed explanation is available in
  597.             The Unofficial DOOM Specs.
  598.  
  599.  
  600. REJECT      (This next section is mostly opinion.)   A reject table is part of
  601.             the node-building process.  It is designed to "speed up" your DOOM
  602.             level by reducing the number of calculations DOOM has to perform.
  603.  
  604.             Each second, DOOM must figure out where each monster is, if each
  605.             monster has been activated, where the player is, which monsters
  606.             the player has activated, etc.  It does this for EACH monster on
  607.             the map EVERY second.  What the reject table does is tell DOOM
  608.             which monsters it has to check, based on where the player is at
  609.             any given time.  (This is why I feel it's related to the nodes
  610.             function.)  A reject table tells DOOM ONLY which monsters it has
  611.             to check, instead of checking ALL of them, and not having to check
  612.             every monster every second speeds DOOM up.  This is the function
  613.             of a reject table.  This may or may not be correct; if anyone
  614.             knows differently, or can explain it better and more easily,
  615.             please feel free to send me some mail, and correct me!
  616.  
  617.  
  618. HOM         An abbreviation for [H]all [O]f [M]irrors effect.  This will occur
  619.             primarily when a linedef does not have a texture applied to it in
  620.             the correct place.  Also happens when textures are applied where
  621.             they shouldn't be (i.e., on both visible sides of a window), and
  622.             when a linedef is defined improperly in a sector.  Lastly, if
  623.             there are too many 2-sided linedefs visible (for DOOM 1, this
  624.             number is 16; DOOM 1.666 and higher can handle 32) you'll get
  625.             "texture bleed", which, for all intents and purposes, looks like a
  626.             HOM.  Careful building and checking will eliminate this problem.
  627.             Note that this is a common error for the novice level-maker.
  628.  
  629.  
  630. --------------------------
  631. [2-0]  Designing The Level
  632. --------------------------
  633.  
  634.  
  635.       Okay.  This is the part you've been (patiently, I hope) waiting for. 
  636. This section is going to consist of overall, general things you might want to
  637. know about designing a level, like theme and lighting and texture selection
  638. and procedures and such.  The nuts-and-bolts part of level creation, the
  639. actual _building_ and stuff like that, is in the next section, "Building The
  640. Level".  This is more of an overview and recommendation section.  Generally
  641. speaking, a level that is "built" without first being "designed" has less
  642. continuity and has a more haphazard appearance.  (Note that this feature may
  643. actually be an advantage if you're designing a deathmatch level!)  Most of the
  644. information in this section is unnecessary, really, but instead of learning it
  645. by trial and error (like a lot of WAD authors have, including me), you can
  646. just read this section and learn from _our_ mistakes.  Not a bad deal, eh?
  647.  
  648. (Note: this next section is very nearly entirely opinion, based on the
  649. experiences I've had playing PWADS (over 250 of them), the experiences others
  650. have had playing PWADs (from a survey taken on the FIDO DOOM echo), and the
  651. experience I've had making my very own level.  If you don't agree with some of
  652. this, all of this, or any of this, that's more than fine.  If you've got
  653. opinions of your own that you'd like to have added to this file, e-mail them
  654. to me and I'll include them in the next version of this thing.  Sound good?)
  655.  
  656.  
  657. OVERALL TIPS, REMINDERS, AND PROCEDURES
  658. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  659.       This section will give you a few general tips, recommendations, and
  660. procedures to follow to design and build your first WAD.  This is only because
  661. you've probably never designed and/or built a WAD before, and it's good to
  662. have some sort of framework to use at first.  When you become more
  663. experienced, and feel more confident about building WADS, you'll probably end
  664. up with your _own_ way to do it, that _you_ feel most comfortable with, but
  665. for now, take a look at this stuff, so you have somewhere to start.
  666.  
  667.       THE FIRST WAD YOU MAKE IS GONNA SUCK.  There's just no way around it. 
  668. You've never built a WAD before, and you don't really know what looks good and
  669. what doesn't, so it's gonna bite big-time.  Accept this, and then build the
  670. first one anyway.  Try out every single function of your WAD maker somewhere
  671. on this "test" level.  Learn how to make a door, a window, a damage sector,
  672. different lighting, stairways, ledges.  Learn how to link a linedef to a
  673. sector event, learn how to hide secret doors from the player, learn how to set
  674. up monsters for maximum ambush effect.  Learn how to unpeg textures (and what
  675. that looks like), learn how to use differing textures, learn how the X and Y
  676. offset work and what they look like when you use them, learn how to do just
  677. about everything... WITHOUT WORRYING ABOUT IF IT LOOKS COOL OR PLAYS WELL. 
  678. This first one is your experimentation level, and you're SUPPOSED to mess up
  679. on it.  It's not like you'll be releasing this thing for people to play; it's
  680. like your chalkboard, where you figure out the answers to the problems.  Plus,
  681. the time you spend on this first one is time you'll save later, because
  682. nothing is more aggravating than trying to add an effect you haven't done
  683. before and destroying a large portion of the level you want other people to
  684. see.  Trust me.  I've done it MORE than once... Practice, practice, practice.
  685.  
  686.       ALSO, WHEN DESIGNING a level (the test one or any other), make it a
  687. habit to save as many different versions of your WAD as you can under
  688. different filenames.  That way, if you mess something up, you've always got a
  689. recent version or two to fall back on, and you won't have to spend a ton of
  690. time redoing a bunch of stuff that you've already perfected.  A good way to do
  691. this is to change the last digit of the filename sequentially every time you
  692. save a new version; i.e. TEST0.WAD, TEST1.WAD, TEST2.WAD, TEST3.WAD, etc. 
  693. When you run out of numbers, go to letters.  When you reach the end of the
  694. alphabet, start over -- heck, by that time you'll have 36 versions of your
  695. level on the hard drive, and it's safe to say that the oldest one is probably
  696. obsolete.  Or, you could just set up the Undelete Sentry program that DOS has
  697. (versions 6.0 and later, I believe), which will store all your deleted files
  698. for a period of time.  This is nice, but it soaks up a lot of hard drive
  699. space.
  700.  
  701.       IF YOU CAN CHANGE the default textures in your level-builder, I strongly
  702. suggest that you do so.  WADED (the one I use) uses the STARTAN3 texture as a
  703. default when drawing new linedefs, and since I hate that texture (and will
  704. probably never use it), it becomes tedious to change it every time I want to
  705. draw something.  I don't know how other editors work, but if you can set your
  706. own defaults for certain things (like lighting level, floor, wall, and ceiling
  707. textures, sensitivity and roundoff of the mouse pointer, etc.), it will save
  708. you quite a bit of time in the long run.
  709.  
  710.       TAKE THE TIME TO read the docs to your preferred levelmaker!  You
  711. absolutely have to understand how it works to make the best level possible. 
  712. DEU has a nice on-line tutorial that runs you through its basic functions, and
  713. while it might seem like kind of a pain, it's worth the time you invest in it.
  714. Other editors just come with the .TXT files, and the Windows version ones
  715. usually have a help file.  Read everything!  The time you spend on this now is
  716. the time you'll save later when you can't figure out exactly how something is
  717. supposed to work...
  718.  
  719.       WHEN ACTUALLY BUILDING THE WAD, another recommendation:  make wall
  720. lengths, door depths, and ceiling heights multiples of 8.  While this may seem
  721. limiting to your creativity at first, the time you'll save lining up textures
  722. will be more than worth it.  Besides, the player can't tell how many pixels
  723. high or wide the wall is, and usually doesn't care, as long as it looks good. 
  724. Using multiples of 8 will make it look good.
  725.  
  726.       HAVING A PROCEDURE TO actually construct the WAD is helpful to the
  727. novice, but once you get going on making WADs, you'll almost certainly have
  728. your own personal way of construction that works best for you.  For now,
  729. though, here's a method that you can either write down or copy so you don't
  730. inadvertently forget anything the first time you build a level:
  731.  
  732.       1.  Draw the room the way you want it to look -- put up the walls and
  733.       vertexes and stuff like that.  Make sure the linedef lengths are
  734.       multiples of 8, for easier and more consistent texture mapping.
  735.  
  736.       2.  Define the sector.  Use the automatic "Make Sector" function if your
  737.       level-builder has one; when you become more experienced, you can define
  738.       your sectors manually for greater accuracy.
  739.  
  740.       3.  Check the sector.  Make sure all your linedefs are pointing in
  741.       towards the sector you've just defined, and make sure all the linedefs
  742.       that are supposed to be defined in that sector ARE defined in that
  743.       sector.  (This is the most common cause of errors the novice experiences
  744.       when designing his/her first WAD, by the way.)
  745.  
  746.       4.  Modify the sector.  Define the ceiling and floor heights you want,
  747.       the lighting level, the floor and ceiling textures, and any special
  748.       lighting or damage effects you want this sector to have.
  749.  
  750.       5.  Check the linedefs.  Make sure every linedef in that sector has the
  751.       proper texture applied to it, and in the proper place.  (Not performing
  752.       this task is the biggest cause of HOMs -- having linedefs without
  753.       textures applied to them.)
  754.  
  755.       6.  (Optional)  Place the Things you want in this sector.  I recommend
  756.       that you do this when the entire level has been built, but I understand
  757.       the desire to have monsters running around when you first build your
  758.       level.  The time of placing monsters is a personal thing.
  759.  
  760.       7.  Save the WAD.  Every single time you add a new sector, SAVE!  This
  761.       is something that should become habit.  If you have an "auto-save"
  762.       feature, enable it.  This one thing will save you more time than any
  763.       other thing I could recommend; if you mess something up, you'll at least
  764.       have what you've done correctly already saved, and you won't have to
  765.       waste the time re-creating a sector you had already created perfectly. 
  766.       NOTE:  Don't forget to increment the last digit on the saved filename!
  767.  
  768.       8.  Build the nodes.  Use the node-builder built-in to your level
  769.       builder, or (recommended) get a copy of BSP 12x, exit to DOS, and build
  770.       your nodes with this program.
  771.  
  772.       9.  Test it.  Fire up DOOM, enter your WAD on the command line, and
  773.       check your new sector.  Have a pencil and piece of paper ready, and make
  774.       notes to yourself to fix things that you haven't done quite right. 
  775.       Writing down things to fix is the best way to remember everything when
  776.       you get back into your level-editor.  NOTE:  DOOM, for some reason, can
  777.       sometimes have problems when running a WAD that is a single sector. 
  778.       Make sure you have at least two sectors defined the first time you run
  779.       your WAD, to prevent any possible crashing.  Also, make sure that you 
  780.       always include a Player 1 Start position, or DOOM will crash.  I
  781.       recommend that you make a batch file for the testing of your WAD, as
  782.       well; with as many times as you're going to have to test it, it'll save
  783.       you a bunch of keystrokes.  Mine looks like this:
  784.  
  785.       ---[TEST.BAT]------------------------------------
  786.                   cd\doom
  787.                   doom -file c:\levlmakr\%1.wad
  788.                   cd\levlmakr
  789.                   waded
  790.       --------------------------------------[endfile]--
  791.  
  792.       (WADED, my level-builder, is in a directory called C:\LEVLMAKR.  What I
  793.       enter on the command line is "test <filename w/o .WAD>".  The batch file
  794.       changes to my DOOM directory, enters the filename w/o .WAD in the
  795.       command line in the proper place, and, when I exit DOOM, goes right back
  796.       into my level-builder.  If you decide to use this batch file, modified
  797.       for your own directory structure, copy it as is -- besides the dashed
  798.       lines that have the name of the file and the "endfile" flag, and change
  799.       the "cd\" entries to reflect your directories.  Of course, if you know
  800.       what you're doing with batch files, ignore this.)
  801.  
  802.  
  803. THEME
  804. ~~~~~
  805.       Every good level has to have a theme.  As a WAD author, you probably
  806. have some idea of what kind of theme you want already, but if you don't, I
  807. highly recommend that you find a theme before you start building.  Nothing is
  808. more annoying to a player than finding hell textures placed without reason in
  809. the middle of a computer room!  A plus to having a theme is that your level
  810. will have a logical reason for "existing"; rooms will have functions, and the
  811. way the level is laid out will make sense from an architectural and functional
  812. standpoint.  If the level has a theme, and the placement of the rooms makes
  813. sense, the player will understand this and the level will play better. 
  814. Another advantage to having a theme is that the level will practically build
  815. itself, in terms of room layout, size, and function.  If you know what kind of
  816. level you're building, you won't even have to _think_ about what to do next;
  817. you'll already have a mental image of what this type of structure is supposed
  818. to look like.
  819.       For example:  my first WAD is titled "Sub-Station Alpha".  What it's
  820. supposed to be is a "sub-station" for trans-dimensional research that was
  821. under construction by UAC at the time of the breakdown, and it's mostly
  822. underground.  Right there, you can tell that there are going to be a couple of
  823. "unfinished" areas, where the construction crews haven't been yet, and the
  824. textures will be solid rock.  The layout of the walls will not be smooth and
  825. even, either.  Since UAC had Marines guarding the station, there will be a
  826. couple of guard posts.  There will be a cargo bay, for the unloading of
  827. construction materials.  There will be a "checkpoint" right outside the
  828. entrance lift, to check in visitors and new arrivals.  And there will be a
  829. "testing room", where the UAC scientists conducted their experiments before
  830. the fateful day.  Also, there won't be many (if any) windows.  Do you see now
  831. how easy it is to build levels when you've got a theme?  You don't even really
  832. have to think about _what_ type of room to make, only how big it's going to be
  833. and where it's going to go.  And, of course, how many monsters you can stuff
  834. into it...
  835.  
  836.       TEXTURES are another major factor to consider when making levels. 
  837. They've got to "blend" logically and consistently in order to make the best,
  838. most "realistic" level possible.  In other words, keep the hell textures out
  839. of the computer room, and don't make lifts with nukage floors!  You'll have to
  840. experiment with the textures to see which ones work best together.  I suggest
  841. making a list of the ones you think you'll be using, based on the type of
  842. level you'll be building, so you don't have to preview all the textures every
  843. time you want to use a different one.  I also suggest putting them in groups
  844. by category, such as "hell textures", "computer textures", "stone", "cement",
  845. etc.  That way, you'll be able to pick a texture based on the type of room
  846. you're building quickly and easily.
  847.  
  848.       DIMENSIONS are also important.  Lots of big rooms are kind of fun, but
  849. very large rooms virtually require a lot of monsters to adequately "defend"
  850. them, and lots of monsters slow the game down.  Of course, making rooms too
  851. small may irritate the player, as there will be no room to dodge.  You've got
  852. to strike a balance between size and playability, here.  Also, don't forget
  853. the elevation changes!  Stairways, while complex, are really necessary for a
  854. fun level, and lifts add to the possibilities for height changes.  You could
  855. also go to the extreme and use nothing but "cliff-like" drop-offs with
  856. teleporters for the player to get back into the action, but those remove the
  857. players' options, so aren't really recommended.  The relative sizes of the
  858. various monsters and the player will be discussed later, so you know how low
  859. and wide to make corridors and rooms and still enable everyone to be able to
  860. move around.  Again, theme plays an important part in deciding the dimensions
  861. of rooms and corridors.
  862.  
  863.       LIGHTING is the one thing that will give your level it's "feel". 
  864. Striking the right brightness level is also one of the more difficult things
  865. to do as a level-maker, as players have access to the Gamma Correction key
  866. (F11), the contrast and brightness controls on their monitors, and, of course,
  867. the IDBEHOLD-L cheat code.  The idea is to make the lighting fit the
  868. situation.  If the situation calls for darkness, so be it, but remember:
  869. everybody wants a fighting chance, and nobody likes stuff jumping them out of
  870. the dark.  Flickering, oscillating, and glowing lights are great "theme"
  871. lighting, too.  I recommend using these as much as possible, especially down
  872. stairs and in places where you want to lend a feeling of "instability".
  873.  
  874.       MONSTERS are the name of the game.  One of the major gripes I got in the
  875. survey I conducted for players' likes and dislikes was that too many WAD
  876. authors felt the need to throw in a Cyberdemon or three at every available
  877. opportunity.  Surprisingly, very few people enjoy battling a big boss in every
  878. level they play.  The idea is to balance the monster mix, make it consistent,
  879. and make it tough to beat.  My rule of thumb is that the level should be
  880. barely survivable when you begin with just a pistol on Hurt Me Plenty.  More
  881. than a few levels have found this magic difficulty level, and they're levels
  882. that I enjoy playing again and again, simply because I truly don't know if
  883. I'll be able to survive any given attempt!  You'll have to adjust the
  884. difficulty levels as well to make sure that "Too Young To Die" is not just
  885. "Hurt Me Plenty" minus one imp.  Remember: you're in control.  You decide how
  886. many monsters there are, what types there are, and, most importantly, WHERE
  887. THEY START.  An incredible amount of damage can be inflicted on a player with
  888. just 6 (yes, six) strategically-placed imps.  Make the monsters accessible,
  889. too -- the player has to be able to see them and kill them.  Nothing is more
  890. irritating than being bombarded by shotgun-wielding sergeants from a ledge
  891. that is too high for the player to see.  Also, there are certain textures that
  892. "camouflage" some of the monsters perfectly.  The "vine" textures make the
  893. Imps nearly disappear, and the Spectres, being nearly invisible to begin with,
  894. are really difficult to see when the light level gets below 128, and the
  895. textures are complicated (lots of different colors and shapes; SP_ROCK1 is one
  896. example).  Be creative when placing monsters, too.  That way you won't have to
  897. place as many of them, and the players will be in for a hell of a ride.  And
  898. that's why we all play DOOM in the first place, isn't it?
  899.  
  900.       The placement and use of ITEMS is the most determining factor in how
  901. easy or difficult your level is.  Sure, you've got Barons roaming all over the
  902. place, but when there's a cumulative total of 4000% worth of health on the
  903. level, how tough is it going to be?  One of the most difficult, challenging,
  904. and entertaining levels I've ever played had a soul sphere and the blue armor
  905. available right where you started, but had no more health or armor throughout
  906. the level.  Great idea -- it was a race against attrition to get to the exit.
  907. Wonderful.  Resist the temptation to put down too many stimpaks and medikits,
  908. and I don't advise putting more than 2 soul spheres on any one level, unless
  909. you discover that you really need to.  Same thing with armor.  Of course,
  910. individual tastes may vary.  The same thing with ammo -- too much is not a
  911. good thing.  Lack of ammo makes the player become more skillful, rather than
  912. just holding the <Ctrl> button down while walking through the level.  Personal
  913. choice dictates the placement and types of weapons available.  Personally, I
  914. don't like to give the player anything bigger than a rocket launcher, and I
  915. severely restrict the availability of the ammunition for _that_.  Using the
  916. bigger weapons just removes the challenge of killing monsters, and by using
  917. the smaller weapons, you can use fewer monsters for greater effect.  Avoid, at
  918. all costs, making it too easy for the player to get weaponry and armor!  Too
  919. many levels that I've played have had a backpack, enough ammo to fill it
  920. completely, and all the weapons (including the chainsaw) right next to the
  921. Player 1 start position.  Where's the challenge?
  922.  
  923.  
  924. STYLE
  925. ~~~~~
  926.       After you've been working on your level for a while, you'll begin to
  927. develop a style of your own.  Everyone does.  It's part of the creative
  928. process, after all.  But since you haven't built a level yet, you really don't
  929. have a "style" per se.  Here are the three main "types" of style I've
  930. encountered so far when designing levels:
  931.  
  932.       THE PLANNER:  This individual, before even firing up the level builder
  933. for the first time, will get all his notes together, grab a pad of graph paper
  934. and a pencil, and draw the whole level out.  He will indicate all the ceiling
  935. and floor heights, linedef lengths, items, monsters, and EVERYTHING, and then
  936. simply transfer the notes from the paper to the monitor.  While this can be
  937. time-consuming, the desired results are most often obtained, as there is no
  938. "creative process" once the builder actually begins construction.
  939.  
  940.       THE MODIFIER: This one sketches ideas for his level as they come to him,
  941. in rough terms, on any scrap of paper that's handy at the time.  He usually
  942. has a theme to stick to, so will rough-draw a room and label it, knowing that
  943. he'll remember what he meant later.  This one works on the level constantly,
  944. modifying existing rooms as he gets new ideas, and creating new rooms based on
  945. the numerous sketches lying about.  More often than not, he will change the
  946. structure of an entire quarter of the level as inspiration strikes.  The
  947. level, though, does somewhat resemble the notes, and these levels, while not
  948. quite as structured (and usually, as linear) as The Planner's levels, do have
  949. a certain logic to them that can be found.
  950.  
  951.       THE DISCOVERER:  This one sits down at the keyboard with a vague idea of
  952. what he wants to do, turns on some music as "white noise", and just starts
  953. building.  The level that comes out is often very non-linear.  (Very rarely do
  954. Discoverers build linear levels; at least, on purpose.)  Ideas come and go,
  955. and are as readily drawn and discarded.  This type of building style is not
  956. recommended for the beginner, as a working knowledge of the level builder you
  957. prefer is necessary to this free-style approach; however, if this is the way
  958. you work, go to it.  The level, when completed, is often as much a surprise to
  959. its creator as it is to the people who play it; nonetheless, the level of
  960. craftsmanship is quite high.
  961.  
  962.       If you're none of these, or all of these, it doesn't matter.  As long as
  963. you feel comfortable with the way you're working, that's what works for you.
  964.  
  965.  
  966. ----------------------------------
  967. [3-0]  Building The Level -- Basic
  968. ----------------------------------
  969.  
  970.       Now, on with the show.  This is the section that will actually
  971. demonstrate the technical part of building a level.  I will attempt to show
  972. you how the basic features of DOOM are built -- doors, windows, lifts,
  973. secret doors, linedef special functions, and all that good stuff.  Whenever
  974. possible, I will present a crude ASCII diagram to demonstrate a point, and to
  975. show you (as closely as possible) what it means.  In addition, each structure
  976. described and detailed in this section, as well as visuals of the most common
  977. errors (that won't cause DOOM to crash), will be described and demonstrated in
  978. the included level, WALKTHRU.WAD.  Note that the .TXT file that goes with this
  979. WAD will lay out what effect or feature is where on this test level.  I will
  980. also give you a list of the monsters and their various sizes (gleaned from The
  981. Unofficial DOOM Specs), so you know how high and wide to build corridors so
  982. the various monsters (and the player) can move through them -- see Appendix A
  983. for these dimensions.  Each sub-section of this Part will teach you a
  984. different structure in the DOOM universe.  Again, if I leave anything out, or
  985. you have discovered an easier, faster, or just plain better way to build a
  986. certain feature, please leave me e-mail so I can improve this manual.  Thanks!
  987.  
  988.  
  989. ROOMS
  990. ~~~~~
  991.       These are the easiest things to design in any WAD.  All you have to do
  992. is make a bunch of linedefs that surround an area, define it as a sector, make
  993. the floor and ceiling heights, choose your lighting, and make sure the
  994. textures are correct.  That's it.  An empty square room is the best kind of
  995. room to make when you're building your first WAD.  Once you become more
  996. familiar with the WAD-building process, your rooms will have any number of
  997. sides, will be strangely-shaped, and will have lighting and sector effects. 
  998. You may want to build a little while you're going through this Handbook, to
  999. get a feel for how it works, and so you can get that horrible "first test WAD"
  1000. out of the way.  In any case, it's easier for you, as the prospective WAD
  1001. author, to actually _make_ the things I'm discussing while you're reading
  1002. this, as it's easier for you to see what I'm talking about when you're
  1003. actually _doing_ it.  And don't worry if it's not perfect; remember, your
  1004. first WAD is going to be your rough draft.  It's _supposed_ to be ugly.
  1005.  
  1006.  
  1007. HALLWAYS
  1008. ~~~~~~~~
  1009.       A hallway is simply a narrow room.  That's it.  If you've built a room
  1010. so far, go ahead and add another room onto it.  Start drawing from one of the
  1011. "walls" of the room, and build a narrow (but at least 64 wide) rectangular
  1012. room attached to it.  (Note that this will leave a linedef "across" the
  1013. connection of the hallway to the room.  Don't worry -- you won't be able to
  1014. see it when you're playing.  This "invisible linedef" is the basis for the
  1015. trigger linedefs we'll be talking about later.)  Define it as a sector; most
  1016. level editors will assign the same characteristics to this sector as they did
  1017. to the one it's attached to, except for the textures on the walls.  If you
  1018. want to change the wall textures, do it now.  Save it.  And that's it!  Now,
  1019. if you really want to, build the nodes and run it, and there you have it --
  1020. your first creation!  Hallways are good for making "junction rooms", which are
  1021. hallways with multiple exits into different rooms.  Making every room
  1022. connected by only one hallway is kind of boring, and doesn't allow the player
  1023. many options.  If you make 5 rooms off of one hallway, then the player gets to
  1024. choose, and it's more fun to play that way.  
  1025.  
  1026.       A NOTE ABOUT DIMENSIONS:  the player cannot go down a hallway that's
  1027. less than 34 wide.  Monsters and such have variable dimensions, and I'll
  1028. discuss those later, but for now, if you want to go down the corridor you've
  1029. just made, make it at least 34 wide.  (48 is good, as it's divisible by 8, and
  1030. more than big enough for most monsters.)
  1031.  
  1032.  
  1033. WINDOWS
  1034. ~~~~~~~
  1035.       This will be the first tough thing you've got to learn.  It's not that
  1036. difficult, really, but there's more to remember.  To make a window, say
  1037. between two rooms:
  1038.  
  1039. First, make the two rooms, and separate them with a sector that's 16 wide. 
  1040. See diagram below, which is a top view -- what you'll see on the screen as you
  1041. draw it:
  1042.  
  1043.              __________________________   _________________________ 
  1044.             |  sector 1                | |               sector 2  |
  1045.             |                          | |                         |
  1046.             |       adjacent linedef-> | | <-adjacent linedef      |
  1047.             |                          |_|                         |
  1048.             |                          | |                         |
  1049.             |         window linedef-> |3| <-window linedef        |
  1050.             |                          | |                         |
  1051.             |                          |_|                         |
  1052.             |                          | |                         |
  1053.             |       adjacent linedef-> | | <-adjacent linedef      |
  1054.             |                          | |                         |
  1055.             |__________________________| |_________________________|
  1056.                                                                     
  1057.       Okay, time for a little assistance.  The numbers (1-3) above refer to
  1058. the sectors involved that you have to define.  Note that the window sector
  1059. itself (number 3) is drawn and defined, along with the others.  Note also that
  1060. sectors 1 and 2 are connected _only_ by sector 3 -- there is no continuous
  1061. line on the top and the bottom.  Define sectors 1 and 2 with a floor height of
  1062. 0 and a ceiling of 128, do your lighting, fix the textures for all visible
  1063. surfaces, and save it.
  1064.  
  1065.       Define sector 3, but define it with a floor of 32 and a ceiling of 96. 
  1066. What that means in regards to the window is that the bottom sill of the window
  1067. is 32 pixels above the floor, and the top of the window is 96 pixels above the
  1068. floor (or, conversely, 32 lower than the ceiling.)  Define the lighting as the
  1069. same as the two adjacent sectors (1 and 2).  Define the floor and ceiling
  1070. textures (which will be the top and bottom sills of the window) as FLAT20 for
  1071. now.  That's a light-grey grid, and it's not too bad for window trim.  Define
  1072. the north and south linedefs (the vertical ones on the sides of the window)
  1073. as, oh, COMPSPAN.  We're just trying to get a working window built.
  1074.  
  1075.       Now comes the tricky part.  Since the floor of the window sector is
  1076. above the floor of the adjacent sectors, and the ceiling of the window is
  1077. below the adjacent sectors, the way the textures are applied is a bit
  1078. different.  When you apply textures, the level maker you're using might have
  1079. given you a box (or boxes) that kind of looks like this (without the letters
  1080. and numbers inside it, of course):
  1081.  ______________ 
  1082. |              |
  1083. |         (A)  |<- This texture is applied "above the ceiling"
  1084. |______1_______|   (Also known as the "Upper" texture.)
  1085. |              |
  1086. |         (B)  |<- This texture is applied between the floor and ceiling
  1087. |______2_______|   (Also known as the "Normal" texture.)
  1088. |              |
  1089. |         (C)  |<- This texture is applied "below the floor"
  1090. |______________|   (Also known as the "Lower" texture.)
  1091.  
  1092. Some editors will let you apply textures using a template like the above;
  1093. others will use the Upper, Normal, and Lower labels.  What's important is that
  1094. you understand where each texture goes, and what your level editor calls the
  1095. positions, so you are able to apply them correctly.
  1096.  
  1097. To remember how this works, line 1 above is the ceiling level, and line 2 is
  1098. the floor level, so the texture you define in the (B) box is the texture that
  1099. your normal walls are.  After all, the walls begin at the floor and end at the
  1100. ceiling, so you want a texture applied between the floor and the ceiling,
  1101. right?  But on a window, the texture between the floor (the bottom sill) and
  1102. the ceiling (the top sill) has to be clear, and on both sides of the linedef
  1103. on both sides of the window.
  1104.  
  1105. *** YOU CANNOT HAVE A TEXTURE IN BOX (B) IN A WINDOW SECTOR! ***
  1106.  
  1107. (There are exceptions, but more on that later.)  So, what do you do about the
  1108. textures above and below the window?  Simple.  Just make sure that the same
  1109. texture for the rest of the linedefs in the room matches the textures you will
  1110. now put in boxes (A) and (C) for the linedef over the window.  Don't forget
  1111. about the adjacent linedefs; they'll have the same texture as the rest of the
  1112. room, too.  But it's not over yet...
  1113.  
  1114. Now, since the window linedef's top and bottom textures are not "normal", you
  1115. have to do something extra to them as well.  DOOM normally draws textures from
  1116. the top down and from left to right.  BUT, when it's dealing with textures
  1117. above and below the floor and ceiling of sectors (that are visible from
  1118. adjacent sectors), it draws the Box-A/Upper texture from the bottom up and it
  1119. draws the Box-C/Lower texture from the top down.  What this means is that the
  1120. bottom of the window will have the top-of-the-wall texture, and the top of the
  1121. window will have the bottom-of-the-wall texture by default.  They will not
  1122. "line up" with the adjacent textures (if the texture you choose has a pattern,
  1123. and most of them do), and it will look retarded.
  1124.  
  1125. To correct this, simply UNPEG the textures above and below the window by
  1126. selecting "Upper Unpegged" and "Lower Unpegged" from whatever Linedef Special
  1127. Selection Menu your level editor has.  This will tell DOOM to draw the
  1128. textures the "right" way, making the window look like it's supposed to.  As an
  1129. experiment, just so you can see what it looks like, don't unpeg the textures
  1130. at first, save the level, build the nodes, and run your level.  Examine the
  1131. adjacent textures, and examine the textures above and below the window.  Go
  1132. back to your level editor, unpeg both, save it, build the nodes, and run it
  1133. again.  Examine them now, and note the difference.  A tip you may want to
  1134. write down is ALWAYS REMEMBER TO UNPEG TEXTURES WHEN YOU MAKE WINDOWS.  It
  1135. separates the novice from the expert level builder.  
  1136.  
  1137.       A NOTE ABOUT DIMENSIONS: the player is 56 high, and can climb 24-pixel
  1138. (maximum) height differences.  If you wanted the player to be able to climb
  1139. through this window, the highest you could make the "floor" would be 24
  1140. (because the adjacent floors are 0).  If you did make the "floor" of the
  1141. window 24, the minimum height of the "ceiling" of the window would be 80.  Try
  1142. making the floor of the window 16 instead of 32.  Save it, build the nodes,
  1143. run it, and climb through the window.  Neat, huh?
  1144.  
  1145.  
  1146. DOORS
  1147. ~~~~~
  1148.       Basically, a door is a sector with a floor and ceiling height that are
  1149. equal to the adjacent floor heights.  Most level builders allow you to define
  1150. a sector, like normal, and then select a "Make Door" switch.  For those who
  1151. don't have this feature, the procedure is:
  1152.  
  1153.       1.    Make a sector that's between 8 and 16 deep -- most doors in the
  1154.             WADs you've seen are this deep.  The width can be anything you
  1155.             like, but the door textures in DOOM 1 are either 72 wide (for the
  1156.             narrow ones) or 128 wide (for the big ones).  Make your first door
  1157.             128, because it's easiest to work with.
  1158.  
  1159.       2.    Make sure the linedefs are pointed in the right directions.  See
  1160.             the following diagram; it shows what a basic door's linedefs are
  1161.             supposed to look like.  I know this may stifle your creativity,
  1162.             but if the door isn't created _exactly_ like this, DOOM won't
  1163.             recognize it as a door:
  1164.                               _____________|______________
  1165.                               |__                      __|
  1166.                               |__________________________|
  1167.                                            |              
  1168.  
  1169.             The "long" lines are the front and back of the door (the part the
  1170.             player "uses" to open it), and the linedefs MUST be defined as
  1171.             2-sided.  The "short" lines are the door jambs, and MUST be 1-
  1172.             sided.  The linedefs MUST point this way for the door to work!
  1173.  
  1174.       3.    Define the thing as a sector.  Make sure the linedefs are still
  1175.             pointing the right way, and that the two long ones are still
  1176.             double-sided.  IMPORTANT REQUIREMENT:  When defining the floor and
  1177.             the ceiling heights for the door sector, the number MUST BE THE
  1178.             SAME as the adjacent sectors' floors; i.e., if the floor height on
  1179.             the adjacent sectors is set to 0, both the floor AND the ceiling
  1180.             of the door sector must be 0.  Sounds weird, but it'll make sense
  1181.             in a minute.
  1182.  
  1183.       4.    Check your textures.  For this door, any of the BIGDOOR series
  1184.             should be sufficient.  For the doorjambs, DOOM 1 offers two
  1185.             options:  DOORTRAK (which is the "standard"; looks like a chain-
  1186.             drive or something) and DOORSTOP (more of a smooth, techno look). 
  1187.             Personally, I and others prefer DOORSTOP for "normal" doors and
  1188.             DOORTRAK for huge doors, but it's up to you.  IMPORTANT NOTE: 
  1189.             Since you've defined both the floor AND the ceiling at the same
  1190.             height, and since that height is the same as the floor height in
  1191.             the adjacent sectors, that means the ENTIRE door texture that
  1192.             you'll be applying will be "above the ceiling", or an Upper
  1193.             texture.  Remember which box this is supposed to go in on the
  1194.             Texture Definition boxes?  If you don't, refer to the "Window"
  1195.             notes above.
  1196.  
  1197.       5.    Now for the fun part.  Go to where your level editor defines
  1198.             Linedef Specials, in whatever menu you have.  Highlight either of
  1199.             the long lines, and choose Special Number 1 -- this should be
  1200.             defined as a switch-activated (i.e., player "uses" it for it to be
  1201.             activated) opening door, which closes after 5 seconds.  Remember
  1202.             to define EACH long linedef with this Special; otherwise, the door
  1203.             won't be openable from one side or the other.  (Note that a one-
  1204.             way door might be desirable later on, and now you know how to make
  1205.             a door that only opens from one side...)
  1206.  
  1207.             What you're doing is assigning an "event" to the activation of the
  1208.             linedef that makes up the outside of the door, and the player
  1209.             activating the special opens the door.  Your level editor may have
  1210.             a different method of defining the linedef event than I've just
  1211.             outlined, but hopefully, from the descriptions, you'll have a
  1212.             general idea of what you're looking for in your editor, and can
  1213.             perform the assigning of a linedef to an event.  IMPORTANT NOTE:
  1214.             Write this procedure down for later reference!  Most of the
  1215.             interesting things that the player can do (and that you can have
  1216.             happen while the player is wandering around your brilliantly-
  1217.             created level) are linedef specials, and you're going to need to
  1218.             know how to assign linedefs to events later on.
  1219.  
  1220.       And that's all there is to designing a door.  Later, when you become
  1221. more proficient, you can experiment with different door sizes and shapes,
  1222. since you now know how DOOM needs a door to look.  TEXTURE HINT:  X and Y
  1223. offsetting works on the door textures, too, so with a little practice, and
  1224. with a review of the different textures you have available, you can generate
  1225. some very interesting effects with a piece of scenery that most people take
  1226. for granted.  ALSO NOTE:  Most experienced WAD designers rarely assign the
  1227. "door stays open" special to a door; they want the player to have to turn his
  1228. back on the monsters if he decides to go back the way he came.  Again, only
  1229. practice will determine which style you prefer.
  1230.  
  1231.  
  1232. RECESSED DOORS
  1233. ~~~~~~~~~~~~~~
  1234.       One of the more common problems when an inexperienced level creator
  1235. makes a door is they'll have a wall 512 or so high, and the door flush with
  1236. the wall.  What DOOM will do is put the door textures stacked up to the
  1237. ceiling, which looks...well, retarded.  This is how to avoid that problem:
  1238.  
  1239.       Recess the door.  Make three sectors instead of one for the door, like
  1240. so:         ____________ ___ ___ ___ __________________
  1241.             hall        |   |   |   |         more hall
  1242.                         |   | D |   |
  1243.                         | + | O | + |
  1244.                         | + | O | + |
  1245.                         |   | R |   |
  1246.             ____________|___|___|___|__________________
  1247.  
  1248. Now, let's say the hallway is 192 high, but you only want the door to be 72
  1249. high, and you don't want the texture to climb to the ceiling.  Just make the
  1250. ceilings of the two ++ sectors 72 high.  Paste a texture on the Upper/"above
  1251. the ceiling" space, Unpeg Upper on it, and the wall will match the surrounding
  1252. walls.  Plus, now your door is in a little "niche", and the textures won't
  1253. look weird.  (Examples of recessed doors can be found in WALKTHRU.WAD.)
  1254.  
  1255.  
  1256. SECRET DOORS
  1257. ~~~~~~~~~~~~
  1258.  
  1259.       Now we come down to it:  "I know how to make a door now.  I want to make
  1260. a SECRET door!  How do I do it?"  It's a three-step procedure:
  1261.  
  1262.       1.  Make the door itself, and make it flush with the wall.  (Remember,
  1263.       in order to be a secret door, it's gotta look like the wall, not a
  1264.       door.)
  1265.  
  1266.       2.  Make the texture the same as the surrounding walls, and unpeg it. 
  1267.       This way, when the player finds the door, it'll "roll up" into the
  1268.       ceiling instead of "lifting" like a normal door.  NOTE:  It's considered
  1269.       sporting to offset the texture of the secret door at least a little, so
  1270.       an attentive player has a shot at finding it!  (Thanks to Tom Neff for
  1271.       this tip!)
  1272.  
  1273.       3.  Now, how to hide the line?  You'll have noticed that doors have
  1274.       their own color (yellow) line on the map screen, and since DOOM is
  1275.       treating this secret door like any other door, how do you make it look
  1276.       like a wall on the map?  On the Linedef Stats menu (wherever it is on
  1277.       your editor), you'll have a couple of choices you can use to disguise
  1278.       walls.  What they are, and what they look like and do, are:
  1279.  
  1280.             1.  Not On Map -- this linedef will not show up on the map unless
  1281.             the player uses the IDDT cheat.  The Computer Map will not show
  1282.             this line at all, even if the player "sees" it.
  1283.  
  1284.             2.  Secret -- this linedef will show up on the map if the player
  1285.             either sees it or uses a Computer Map, or, of course, the IDDT. 
  1286.             The beauty of the Secret stat is that all Secret lines, when
  1287.             viewed by the player and looked at on the map, look like regular
  1288.             old walls (a red line).
  1289.  
  1290.       So, if you want to make your secret door look like a wall to the player,
  1291.       select "Secret" on the Linedef menu.  Easy as that!
  1292.  
  1293.  
  1294. LIFTS
  1295. ~~~~~
  1296.       A lift, basically, is simply a sector that is able to descend to the
  1297. next adjacent lower floor level when a linedef is activated.  That's the whole
  1298. thing.  Now, since you've come this far, you should already know how to make a
  1299. door, and you should know how to correctly apply textures to linedefs.  If you
  1300. haven't, go back and review the "Windows" section and the "Doors" section,
  1301. because, to reference what you already know, a lift is a reverse door.  But
  1302. not exactly.  To make a lift:
  1303.  
  1304.       1.    As an example, we're going to create a lift that'll drop from one
  1305.             area to the adjacent area by simply pressing on the lift itself. 
  1306.             Later, you can get fancy by setting up switches and walkover
  1307.             linedefs to drop the lift.
  1308.  
  1309.       2.    First, create three sectors in a row.  (The floor and ceiling
  1310.             heights of each sector are labeled F## and C##, where the ## is
  1311.             the number to set the floor and ceiling at.)  It'll look something
  1312.             like this (it's easiest if you make this in a "blank" hallway):
  1313. TOP VIEW:
  1314.       ____________________________________________
  1315.       | sector 1      | sector 2 |  sector 3     |
  1316.       | hallway       |   lift   | more hallway  |
  1317.       | C 128         | C 128    |    C  128     |
  1318.       |_F___0_________|_F___0____|____F -128_____|
  1319.  
  1320. SIDE VIEW:
  1321.    128____________________________________________  128
  1322.       |                                          |
  1323.       |                                          |
  1324.     0 |_______________.__________.               |    0
  1325.                                  |   remember    |
  1326.                                  |<--this line   |
  1327.   -128 . . . . . . . . . . . . . |_______________| -128
  1328.  
  1329.       3.    Okay.  Now that you've got the sectors built and looking like
  1330.             this, we're gonna make the lift.  Tag the line that's marked with
  1331.             the <--, and link it to the lift sector.  Go to your "specials"
  1332.             menu and pick the lift type you like; for this exercise, choose
  1333.             the linedef special that is Switch Activated and Repeatable,
  1334.             however your editor does this.  And that's it!  Now remember,
  1335.             since the "floor" of the lift sector is at 0, and the floor of
  1336.             sector 3 is at -128, you're going to be able to see the texture
  1337.             "below the floor" of the lift; specifically, the "remember this
  1338.             line" line.  DON'T FORGET TO APPLY A TEXTURE TO THIS LINE!   
  1339.             Otherwise, the first time you see it, it'll be a major HOM, and if
  1340.             you "activate" it, the ceiling of the entire level will probably
  1341.             lower itself to the floor.  A neat effect, but you won't be able
  1342.             to move...
  1343.  
  1344.       4.    A NOTE ABOUT DIMENSIONS: The lift in this example is kind of tall,
  1345.             (elevation-wise), but it's just a demo for you to get used to how
  1346.             a lift is built.  Usually, "quick" lifts are between 64 and 96 in
  1347.             height; slow, "descending to the depths of the earth" lifts can be
  1348.             any height; 512 is good, because if you're on the lift for too
  1349.             long, it gets borrrring.  Also, if you've got a deep lift at the
  1350.             end of a hallway, a nice effect is to have differing levels of
  1351.             tunnels "branching off" the main lift.  All you have to do is
  1352.             define the heights of the floors and ceilings of these branching
  1353.             tunnels to anything BETWEEN the original ceiling height and the
  1354.             floor height of the adjacent sector.  If done right, it's a neat
  1355.             effect -- it makes getting into these sections of your level a
  1356.             timed event.  A crude example follows:
  1357.                                 ____________
  1358.                                 |  C -64   |
  1359.                         Hall -->|  F -128  |
  1360.       __________________________|__________|__________
  1361.       |                         |   Lift   |  C -128 |
  1362.       |  Hallway  C 128  F 0    |C128  F0  |  F -256 | <-- Hall
  1363.       |_________________________|__________|_________|
  1364.                                 |  C -256  |
  1365.                         Hall -->|  F -320  |
  1366.                                 |__________|
  1367.  
  1368.             Now, all of those hallways that branch off the lift are 64 high,
  1369.             and the lift will go all the way to the "bottom" at -320.  During
  1370.             its descent, though, it'll pass the top-most hallway first, then
  1371.             the hallway on the right, ending up at the hallway on the bottom. 
  1372.             You can make even more branchings if you were to make the lift
  1373.             hexagonal (6 sides) or octagonal (8 sides).  Or you could just go
  1374.             completely berserk and make the lift huge and dodecahedronal (12-
  1375.             sided), with 11 branches... A bit excessive, but possible.
  1376.  
  1377.       5.    A NOTE ABOUT TEXTURES:  SUPPORT2 and SUPPORT3 are the standard for
  1378.             side-of-the-lift textures, but, hey -- it's YOUR level. 
  1379.             Experiment.  Some of the "side of the door" textures look pretty
  1380.             cool, as does COMPBLUE.
  1381.  
  1382.  
  1383. STAIRS
  1384. ~~~~~~
  1385.       Stairs are the other most common way to have the player change
  1386. elevation, and they're so simple to make; time-consuming, though, unless your
  1387. editor has an automatic-stair feature.  Since not all of them do, here's the
  1388. laborious way:
  1389.  
  1390.       1.  Define a series of sectors all in a row, and make them door-sized. 
  1391.       We'll start off with a straight staircase.  See below:
  1392.             ______ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _________
  1393.             hall  ||    |     |     |     |     |     |more hall
  1394.             0     | 16  | 32  | 48  | 64  | 80  | 96  |   112
  1395.             ______|_____|_____|_____|_____|_____|_____|_________
  1396.  
  1397.       The numbers in the sectors are the floor heights; for the ceiling, use
  1398.       192.  Note how the floor "rises" as you go up the stairs, and also note
  1399.       how rapidly the elevation changes.
  1400.  
  1401.       2.  Now that you've got your rising sectors, DON'T FORGET to apply the
  1402.       proper textures to the risers of the stairs!  Since the risers are
  1403.       "below the floor" of the higher sector, the texture will go in the Lower
  1404.       section (Box-C).  (If you have the ceilings rise with the stairway,
  1405.       you'll also have to put a texture on the Upper/"above the ceiling"
  1406.       slot.)
  1407.  
  1408.  
  1409.       3.  And finally, remember that the player is 56 high.  What this means
  1410.       is that the ceiling of the lower sector must be 56 higher than the floor
  1411.       of the higher sector, or you won't be able to get up the stairs!  Once
  1412.       you get better at designing stairs, you can have them spiral, go around
  1413.       corners, or have the stairs themselves be odd shapes.
  1414.  
  1415.       4.  An example of a basic stairway is in WALKTHRU.WAD.
  1416.  
  1417.  
  1418. -------------------------------------------------------------
  1419. [4-0]  Building The Level -- Intermediate -- Tips And Effects
  1420. -------------------------------------------------------------
  1421.  
  1422.       Since this Handbook was intended as a "primer", and since I myself have
  1423. only built one level, the "Intermediate" section will, in future, be ideas or
  1424. demonstrations that you can try out to experiment with different effects. 
  1425. Possibly, in future releases, this section may contain some useful tips. 
  1426. Sometimes it's helpful to know what kinds of things _can_ be done with this
  1427. system, so you'll get the "feel" for dinking around with your level editor's
  1428. commands.  
  1429.       There are many, many effects you can use, especially if you combine one
  1430. or more of the effects outlined and described in this Handbook.  Again, this
  1431. section is for future expansion, so send in those tips with ASCII drawings, or
  1432. send in an actual level with your new technique demonstrated, so I can
  1433. describe it and put it in the next release.  Good luck on designing your
  1434. level, and good DOOMing!
  1435.  
  1436.  
  1437. ----------------
  1438. [5-0]  Checklist
  1439. ----------------
  1440.  
  1441.       This is included for the absolute novice who has no idea where to start,
  1442. and may be a handy reference guide.  Or maybe not; only you can decide what
  1443. works best for you.
  1444.  
  1445.       [ ]   I have gotten a level editor that I am comfortable with.
  1446.       [ ]   I have read this Handbook and understand the basic concepts.
  1447.       [ ]   I have played around with building the basic things.
  1448.       [ ]   I have built and played my first level, and it sucks.
  1449.  
  1450.       [ ]   I have a theme for my first releasable level.
  1451.  
  1452.       [ ]   Build an enclosed area of connected linedefs.
  1453.       [ ]   Check the linedefs of the area to make sure they all point in.
  1454.       [ ]   Define the area (stair, room, door, etc.) as a sector.
  1455.       [ ]   Apply the textures to the walls, floor, ceiling, and all other
  1456.             visible surfaces.
  1457.       [ ]   Adjust the lighting.
  1458.       [ ]   Define any special linedefs, and tag them to the appropriate
  1459.             sector, if necessary.
  1460.       [ ]   Define any special sector events in this sector, if necessary.
  1461.       [ ]   Add any Things you would like in this sector, if you prefer.
  1462.       [ ]   Save the level as E1M1 (makes for easier testing).
  1463.       [ ]   Exit the level-editor (if it's necessary to do this to build the
  1464.             nodes).
  1465.       [ ]   Build the nodes with the node-builder.
  1466.       [ ]   Exit the level-editor (if you haven't already).
  1467.       [ ]   Get your notepad ready.
  1468.       [ ]   Run DOOM with this command line:
  1469.  
  1470.                   doom -file mywad.wad -warp 1 1 -nomonsters
  1471.  
  1472.             (The -nomonsters switch is nice if you've added Things before you
  1473.             got done with the level and don't want to fight your way through
  1474.             every monster on the level every time you test it.)
  1475.  
  1476.       [ ]   Go through the ENTIRE level, even if you've done so before.  (Yes,
  1477.             you _will_ grow sick of doing this, but you'll find errors much
  1478.             easier if you look at the whole thing every time.)
  1479.       [ ]   Take notes on all the things that need fixing or could be
  1480.             improved.
  1481.       [ ]   Exit DOOM.
  1482.       [ ]   Go back to your level-builder.
  1483.       [ ]   Fix everything (and I mean EVERYTHING) on your list before you
  1484.             build anything new.
  1485.       [ ]   Go up to "build an enclosed area" and begin the cycle again.
  1486.  
  1487.       After a while, when your proficiency increases, you'll be able to get
  1488. away with building multiple sectors before testing... BUT YOU SHOULD SAVE THE
  1489. WAD EVERY SINGLE TIME YOU MAKE A CHANGE!  This will save you much trouble
  1490. later on...
  1491.  
  1492.  
  1493. -------------------
  1494. [6-0]  Finishing Up
  1495. -------------------
  1496.  
  1497.       Now your masterpiece is complete.  You've had some really good friends
  1498. beta-test it for you (and test it and test it and test it... There is NO SUCH
  1499. THING as "too much beta-testing"), and they like what they see (after they've
  1500. made a bunch of suggestions, of course...), and none of you can find any flaws
  1501. in the final production.  Now it's time to finish up.
  1502.  
  1503.       If your WAD has a theme, and some kind of story behind it, write a
  1504. little piece explaining the introduction, if any.  This is kind of fun (though
  1505. most players don't read it, it's entertaining), and will provide anyone
  1506. interested with a little background on your level.  I usually save any stories
  1507. I include with the level as BACKGRND.TXT, just so players will know what it
  1508. is.
  1509.  
  1510.       Hank Leukart has established a WAD Authors' Template, for level authors
  1511. to include with the level, and it's pretty much become a standard.  It's
  1512. included here (with permission from the author; thanks, Hank!):
  1513.  
  1514. WAD Authoring Template V1.4   (Clip this line)
  1515. ================================================================
  1516. Title                   : The title of your WAD.
  1517. Filename                : <filename>.WAD
  1518. Author                  : Your name here
  1519. Email Address           : 
  1520. Misc. Author Info       : 
  1521.  
  1522. Description             : Set the mood here, or refer to a .TXT file.
  1523.  
  1524. Additional Credits to   : Your beta-testers and anyone who's helped.
  1525. ================================================================
  1526. * Play Information *
  1527.  
  1528. Episode and Level #     : ExMx (,ExMx,...)
  1529. Single Player           : Yes/No
  1530. Cooperative 2-4 Player  : Yes/No
  1531. Deathmatch 2-4 Player   : Yes/No
  1532. Difficulty Settings     : Yes/Not implemented
  1533. New Sounds              : Yes/No
  1534. New Graphics            : Yes/No
  1535. New Music               : Yes/No
  1536. Demos Replaced          : None/1/2/3/All
  1537.  
  1538. * Construction *
  1539.  
  1540. Base                    : New level from scratch/Modified ExMx/xxx.WAD
  1541. Build time              : So people will know how much of your life you
  1542.                           spent on this thing.  :)
  1543. Editor(s) used          : Everything you used.
  1544. Known Bugs              : Any glitches or weird stuff.
  1545.  
  1546. * Copyright / Permissions *
  1547.  
  1548. Authors (MAY/may NOT) use this level as a base to build additional
  1549. levels.  
  1550.  
  1551. (One of the following)
  1552.  
  1553. You MAY distribute this WAD, provided you include this file, with
  1554. no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  1555. format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file 
  1556. intact.
  1557.  
  1558. You MAY not distribute this WAD file in any format.
  1559.  
  1560. You may do whatever you want with this file.
  1561.  
  1562.  
  1563. * Where to get this WAD *
  1564.  
  1565. FTP sites:
  1566.  
  1567. BBS numbers:
  1568.  
  1569. Other:  Notes, thanks, acknowledgements, whatever.
  1570. =====================================================================
  1571. (Cut this line)
  1572.  
  1573.       A blank template for you to use is included in this archive, and the
  1574. file name is WAD_AUTH.TXT.  After you get done with all that, just .ZIP or
  1575. .ARJ the thing, and start uploading it to your favorite BBSs!
  1576.  
  1577.  
  1578. ----------------------------------------
  1579. APPENDIX A:  Sizes Of The Various Things
  1580. ----------------------------------------
  1581.  
  1582.       This section is included so you will know how big a hallway, door, or
  1583. room has to be for the various monsters to be able to move around in them.  It
  1584. also has the radius of the monster, so you will know how far apart they'll
  1585. have to be to be able to move.  NOTE:  You can get a real interesting effect
  1586. by placing one monster on top of another -- neither will be able to move or
  1587. fire until one of them is dead.  This also happens if they're too close
  1588. together, so be careful where you place them!  (Credit for this section goes
  1589. entirely to Matt Fell, author of The Unofficial DOOM Specs, release 1.3.)
  1590.  
  1591. Radius*2 = width of monster. (Note: the radius of the player + the radius of a
  1592. "gettable" object is how far the player can be from that object to pick it up.
  1593. This is irrespective of intervening walls; i.e., if an object is too close to
  1594. a wall, the player may be able to pick it up THROUGH an adjacent wall...)
  1595.  
  1596. Height = how much ceiling space they'll need to move.  (Note the height of
  1597. monsters is infinite, if you're trying to move over them.)
  1598.  
  1599. Minimum width = how wide a corridor or room will have to be for the Thing to
  1600. be able to move through it.
  1601.  
  1602. Thing             Radius      Height      Minimum width
  1603. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1604. Player              16          56              34  *This is why the player
  1605. Former human        20          56              42   can fit through doorways
  1606. Former sergeant     20          56              42   the other humans can't.
  1607. Imp                 20          56              42
  1608. Demon/Spectre       30          56              62
  1609. Cacodemon           31          56              64
  1610. Lost soul           16          56              34
  1611. Baron of Hell       24          64              50
  1612. Cyberdemon          40         110 (!)          82
  1613. Spiderdemon        128 (!)     100             258
  1614.  
  1615. Barrel              10          42             n/a   *They can't move...
  1616. All gettable Things 20          16              42   *So they don't overlap
  1617. Most obstacles      16          16             n/a
  1618. Large brown tree    32          16             n/a
  1619. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1620.  
  1621. Also, when placing monsters next to one another, if they are too close
  1622. together, they will not be able to move.  The minimum distance a monster must
  1623. be from an adjacent monster is one-half of the first monster's radius plus one
  1624. PLUS one-half of the second monster's radius PLUS ONE.  For instance, if
  1625. you've got two imps side by side, they must be, at a minimum, 22 apart, which
  1626. translates into:  ((.5*10)+1) + ((.5*10)+1).  If an imp is next to a demon or
  1627. spectre, the distance increases to 27: ((.5*10)+1) + ((.5*30)+1).  If you had
  1628. a Baron of Hell next to a Cyberdemon (which is really overkill, but it's an
  1629. example), the minimum distance would be 34 ((.5*24)+1) + ((.5*40)+1).  It's
  1630. really easy to figure once you actually start doing it.
  1631.  
  1632.  
  1633. ---------------------------------------------
  1634. APPENDIX B:  The 10 Most Common Design Errors
  1635. ---------------------------------------------
  1636.  
  1637. (Note: This next section is borrowed from DESIGN11.FAQ, and is used with
  1638. permission from the author.  The FAQ itself is recommended as well, as it
  1639. explains how to identify and correct the more frequent design errors.)
  1640.  
  1641. Some of these are show-stoppers (DOOM will crash if you try to run the level),
  1642. others will let you run DOOM but game play is screwed up, others are just
  1643. ugly, and a few are common stylistic complaints.  All are encountered often in
  1644. user-written levels, or asked about in discussion forums, or both.  There is
  1645. no particular order.
  1646.  
  1647.  
  1648.       [B-1]  Bad Wall Effects.  
  1649.  
  1650.       These include:
  1651.  
  1652.             HOMs -- Caused by missing wall textures.  See Glossary for a
  1653.             definition of this, and the body of this Handbook for solutions.
  1654.  
  1655.             The Medusa Effect -- The look of this effect varies, depending on
  1656.             which texture you used, but the result is always the same:  When
  1657.             this part of the wall is in view, the DOOM engine slows WAAAAYYY
  1658.             down.  This happens because you used a multi-patch texture on the
  1659.             Normal area (the middle box) of a wall that you are able to walk
  1660.             through.  A fuller explanation of patches and textures can be
  1661.             found in the Unofficial Specs, but briefly:  Each texture (like
  1662.             STARTAN3) is built from one or more graphic "patches" and, for
  1663.             some reason, DOOM's engine can only draw SINGLE-patch textures on
  1664.             passable walls; examples of single-patch textures are BROWNGRN,
  1665.             SKINTEK2, and ASHWALL.  Examples of multi-patch textures that
  1666.             wouldn't work are STARTAN3, COMPBLUE, and WOODSKUL.  A complete
  1667.             list (TEXPATCH) of textures and the patches that make them up is
  1668.             available on major DOOM archive sites.
  1669.  
  1670.             The Tutti-Frutti Effect (also known as "Confetti") -- This effect
  1671.             looks like strangely-colored dots and lines on some of your walls,
  1672.             usually between sections of textures.  (CRATINY is a texture that
  1673.             will produce this effect, if you want to see what it looks like.) 
  1674.             This can happen for one of two reasons:
  1675.                   1.  You used a short texture (less than 128 high) on a wall
  1676.                   that's over 128 high.  This happens because textures are
  1677.                   only _vertically_ tiled on 128-pixel boundaries.  If your
  1678.                   wall is taller than your texture, and the texture is less
  1679.                   than 128 high, DOOM fills in the extra pixels with quasi-
  1680.                   random garbage, hence the colored Tutti-Frutti or Confetti. 
  1681.                   You often see this effect when designers put "STEPx" on 20-
  1682.                   24 high steps.
  1683.                   2.  You used a "transparent" texture (like MIDGRATE) on an
  1684.                   Upper or Lower surface (top and/or bottom box) instead of on
  1685.                   the Normal (middle box) surface.  The upper/lower holes
  1686.                   Tutti-Frutti effect happens because Upper and Lower surfaces
  1687.                   actually have _nothing_ behind them.  DOOM has nothing to
  1688.                   show through these holes; hence, random garbage.
  1689.  
  1690.             The Long-Wall Error -- This effect causes bullets to hit an
  1691.             invisible wall somewhere in a room (but the line doesn't show on
  1692.             any map), or the walls sort of "jump" or slide around.  This is
  1693.             caused by having a HUGE (thousands of units long) wall somewhere
  1694.             in your level.  DOOM's engine has fits trying to compute and
  1695.             display the wall's position relative to the player, creating the
  1696.             Long-Wall error.  The blocked shots are from the "real" wall right
  1697.             in front of you.  The solution is simple: break up long lines.  As
  1698.             a general rule, keep them under 1,024.  Also, if you choose wall
  1699.             segment lengths of 768 or 512 (remember those multiples of 8?),
  1700.             you will never have a problem with X or Y offsets in the texture
  1701.             tiling.
  1702.  
  1703.             The Moire Error -- Also known as the "Flash of Black" error.  This
  1704.             effect causes the whole screen (or just parts of it) to flash,
  1705.             either in random hash or sometimes in a pattern.  This is another
  1706.             DOOM bug/limit, triggered by getting close to a wall in a very
  1707.             tall room.  The effect first kicks in at about 559 units high, and
  1708.             gets worse (you see it farther from the wall, and stay in it
  1709.             longer) as the room gets taller.  (The "pattern" you see is
  1710.             actually your old room's ceiling texture, repeated forever at a
  1711.             great distance above and below you, as though you were floating in
  1712.             some vast star-gate.)  If you don't really NEED the tall room, get
  1713.             it below 559 high.  Note:  this error is supposedly fixed in
  1714.             versions 1.4 and later.
  1715.  
  1716.  
  1717.       [B-2]  Wall Pegging.
  1718.  
  1719.       Wall faces exposed by rising or lowering ceilings or floors (including
  1720.       door side tracks) usually have the Unpeg Lower/Unpeg Upper bits set in
  1721.       their linedef.  This keeps the side textures from "following" the
  1722.       adjacent rising/lowering sector.  Many, many user level designers forget
  1723.       to unpeg their door tracks.  Just cosmetic, but contributes to the sense
  1724.       of realism -- or lack thereof.
  1725.  
  1726.  
  1727.       [B-3]  Lines Or Vertexes That Cross Or Coincide.
  1728.  
  1729.       A show-stopper.  If two or more vertexes occupy the same position, or if
  1730.       two or more lines cross or lie "on top of" one another, DOOM's engine
  1731.       will crash trying to work out the sector math.  Several editors are
  1732.       capable of checking for this; if you get crashes often, use one.
  1733.  
  1734.  
  1735.       [B-4]  Slowdown From Monster/2-Sided Linedef Glut.
  1736.  
  1737.       Not a crash, but a playability issue.  Designers should try their levels
  1738.       on less powerful PCs and/or at full-screen resolution to see whether
  1739.       some rooms are unacceptably slow.  (A reject-table builder will tend to
  1740.       alleviate some of this problem, but if you've got more than, say, 64
  1741.       monsters active at once, this will become an issue on slower PCs.)
  1742.  
  1743.  
  1744.       [B-5]  Unaligned Textures, Both X And Y.
  1745.  
  1746.       Just cosmetic, but important for realism.  If your X textures are
  1747.       properly aligned and you split a line or drag vertexes around, you will
  1748.       probably need to re-align them.  A tedious job, to be sure, but some
  1749.       editors help automate it for you.  NOTE:  It's considered polite to
  1750.       offset secret door textures a little bit -- say, 2 pixels -- just enough
  1751.       so that an attentive player might notice it.
  1752.  
  1753.  
  1754.       [B-6]  Missing Player Starts, Insufficient Sectors.
  1755.  
  1756.       Another show-stopper.  Every level MUST HAVE a minimum of two (2)
  1757.       sectors.  It must also have a Player 1 Start (if you are going to play
  1758.       non-deathmatch), Players 2-4 Start (if you will be playing Co-Op), and
  1759.       four (4) Deathmatch starts if you will be playing deathmatch.  Otherwise
  1760.       (surprise!) DOOM will crash.
  1761.  
  1762.  
  1763.       [B-7]  Floor/Ceiling Mismatch.
  1764.  
  1765.       Usually caused by raising or lowering a floor but forgetting the
  1766.       associated ceiling, or vice versa.  Sometimes caused by accidentally
  1767.       "including" an unintended sector in a floor/ceiling change, under
  1768.       editors that support multi-sector "gang" operations.  Unless the ceiling
  1769.       is AT LEAST 56 higher than the floor, you either can't enter or (if
  1770.       you're already there, via teleport, floor/ceiling movement, or start of
  1771.       play) you will be stuck.  This is sometimes an issue on stairways; the
  1772.       LOWER ceiling must be at least 56 higher than the HIGHER floor, or you
  1773.       won't be able to go up or down the stairs.
  1774.  
  1775.  
  1776.       [B-8]  Missing/Wrong Tag Numbers.
  1777.  
  1778.       When tagged operations like Lights Out or Raise Floor get the tag number
  1779.       wrong (in the activating linedef), the results are usually awful.  The
  1780.       whole level rises or crushes or something else you don't want.  This can
  1781.       be tough to spot at first in gameplay.  Ideally, editors should check
  1782.       for this.  Some editors don't assign Tag numbers, as well; they simply
  1783.       link the linedef(s) to the sector(s) indicated.
  1784.  
  1785.  
  1786.       [B-9]  Monsters Too Close To Each Other Or Walls.
  1787.  
  1788.       See Appendix A for the sizes of the various monsters, and the distances
  1789.       they have to be from each other and walls to be able to move and shoot.
  1790.  
  1791.  
  1792.       [B-10]  Dead Ends.
  1793.  
  1794.       Designers sometimes leave out an EXIT switch, which makes it hard to
  1795.       play a level in Deathmatch or as part of a larger, multi-level episode. 
  1796.       Also, perhaps this is a stylistic argument, but at least be AWARE of
  1797.       which places (if any) have "no escape" for the unwary user who enters. 
  1798.       Id's original levels do have a couple of these, but most users
  1799.       (actually, nearly ALL users) don't like them.
  1800.  
  1801.  
  1802. -----------------------------
  1803. APPENDIX C:  The Walk-Through
  1804. -----------------------------
  1805.  
  1806.       Included in this archive are two files you may find useful: 
  1807. WALKTHRU.WAD and WALKTHRU.TXT.  WALKTHRU.TXT is simply a description and
  1808. labeling of the various effects and errors, and where you'll find them, in
  1809. WALKTHRU.WAD.  Print out WALKTHRU.TXT and go through WALKTHRU.WAD while
  1810. playing DOOM.  That way, you'll be able to actually SEE what we've been
  1811. talking about in this Handbook, and you'll be able to mess around with the
  1812. various effects without worrying about whether you're screwing up YOUR
  1813. level... You might even want to experiment with adding Things (monsters,
  1814. weapons, etc.) to this level to get the "feel" of it.  You can do whatever you
  1815. want with this level, too -- if you want to build on it and improve it, go
  1816. ahead.  Heck, you can even take all the credit for it if you want!  It's a
  1817. play level for you, the novice WAD author, and it's yours with my compliments. 
  1818. Of course, I _do_ expect you to upload any levels you build... :)
  1819.  
  1820.  
  1821. ----------------------
  1822. APPENDIX D:  End notes
  1823. ----------------------
  1824.  
  1825.       Well, folks, that's it for release 1.0 of The Unofficial WAD Authors
  1826. Handbook!  If like what you've seen, drop me a line at:
  1827.  
  1828.                         bill.mcclendon@creature.com
  1829.  
  1830. Of course, if you hate what you've seen, I can still be reached there. :)  If
  1831. you have ANY comments, suggestions, additions, modifications, deletions, or
  1832. whatever, let me know -- if I use it, YOUR name will be in the credits for the
  1833. next release.
  1834.  
  1835.       Things I'd have liked to add, but didn't have the knowledge or expertise
  1836.       or experience (something I hope some of our readers will help me with):
  1837.  
  1838.       *  More detailed intermediate tips, and more things to try.
  1839.       *  Common errors, and how to fix them.
  1840.       *  Questions and answers (like "How do I make this...?").
  1841.       *  A section of tips on making deathmatch levels.
  1842.  
  1843.       If you have any of these types of things that I could add to the next
  1844. release, I'd be more than grateful to have them! Until next time -- good
  1845. DOOMing!!   -- Bill  <bill.mcclendon@creature.com>
  1846.