home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga ACS 1997 #4 / amigaacscoverdisc1997-041997.iso / w_acs_6'97 / acsshareware / 8.dms / 8.adf / Worms / phil'swormslevels / ReadMe.Doc < prev    next >
Text File  |  1993-10-18  |  6KB  |  148 lines

  1. Phil's Worms Levels, version 1, 21st January 1996.
  2.  
  3. These levels were all created by me (Philip Kaulfuss).
  4.  
  5. I've  been  experimenting with Worms levels since my friend got it at Christmas.
  6. I  haven't  actually  got  the  game  myself  yet.  Shame on me, eh, Team17?  =)
  7. However, I plan to get it soon.  I've been refining these levels until they were
  8. in  a  reasonably playable state, and now I've decided to release them on AmiNet
  9. and  the  Team17  web  site, if they want to put them on, that is.  I think they
  10. should  get  in,  judging from some of the ones they've let on there.  =) I know
  11. these  aren't  the  best  thing  since  sliced bread, but they are of reasonable
  12. quality, so I reckon I should be alright.  ;) This is the first release of them,
  13. and I plan to update and add new ones every so often, so this is version 1.
  14.  
  15. You  can  E-Mail  me  at  phil@boehme.demon.co.uk  if you want to ask or tell me
  16. anything  about  these  levels,  or  you  can  sometimes find me as PhilK in the
  17. UnderNet IRC channel #AmigaCafe (If you haven't tried this one before, go there,
  18. it rules!) =)
  19.  
  20. All  work  by me, and made with DPaint 4.5 AGA and ImageFX 1.52 unless otherwise
  21. stated. Thanks to those whose work I used.
  22.  
  23. Here are the descriptions of the levels.
  24.  
  25. 'Amiga'
  26.  
  27. Version 1, 21st January 1996.
  28.  
  29. The   Amiga  Technologies  and  the  Escom  logos  were  taken  from  the  Amiga
  30. Technologies web site.
  31. The Worms logo was taken from the Team17 web site.
  32. The  Amiga  was  taken  from  the Brilliance demo picture 'Amiga Lagoon', by Jim
  33. Sachs.
  34.  
  35. This  one  is quite fun, what else can I say?  Try swinging underneath the Amiga
  36. with  the  ninja rope, and try to land on the mouse.  The logos are the top were
  37. not  originally  outlined in white, but this had to be done, because it was near
  38. impossible to see them against the mountains in the background.
  39.  
  40. 'BB'
  41.  
  42. Version 1, 7th January 1996.
  43.  
  44. This  level  sucks,  uh huh huh.  Well, it's OK, but there's not much to do.  It
  45. usually  ends  too quickly with worms getting blasted off the screen, so disable
  46. all  of  the  heavy  duty  weapons.   E-Mail me if you want the original (as yet
  47. unfinished) picture.
  48.  
  49. 'Dark'
  50.  
  51. ImageFX not used
  52.  
  53. Version 1, 7th January 1996.
  54.  
  55. My  favourite  one.  It was inspired by David Eady's City level, although I have
  56. not used any of his work.  This level also took the longest to draw.  Try to get
  57. onto  the  roofs  without  using  the  teleport.   It's a good vantage point for
  58. blasting all the little worms below.  Use the shotgun and the ninja rope to make
  59. your  way  around the 2 buildings.  Bungee jumping off the roof of the warehouse
  60. is  cool.   Also,  try  to  go through the underground passage without drowning.
  61. There  is something like 1 or 2 pixels between the ground and the water.  I plan
  62. to  make  this  a  bit  more,  because  it makes crossing very hazardous.  Could
  63. someone  tell  me actually how many pixels there are at the bottom that are used
  64. up  by water?  I think it's 25, but I'm not sure.  It would be a help for when I
  65. start new levels.
  66.  
  67. 'Fish'
  68.  
  69. Version 1, 7th January 1996.
  70.  
  71. DPaint not used
  72.  
  73. Fish taken from clip art supplied with the program 'Aqua'
  74.  
  75. This is a good one for the ninja rope. If you know how, try changing the gravity
  76. and friction attributes of the level for a better underwater effect! =)
  77.  
  78. 'Garden'
  79.  
  80. Version 1, 21st January 1996.
  81.  
  82. ImageFX not used
  83.  
  84. The  worms  in  their  natural habitat.  ;) This one is cool with cluster bombs,
  85. sheep,  and  all the other explosives.  Try knocking worms into little holes and
  86. then obliterate them!!  =) Again, watch out for the extremely thin ground in the
  87. tunnels near the bottom.
  88.  
  89. 'Jag'
  90.  
  91. Version 1, 7th January 1996.
  92.  
  93. The fastest commercial car in the world.  Well, until the McLaren F1 came along.
  94. This  one  is  also pretty ordinary, but at least you don't really have to worry
  95. about falling into the water.  Try to get underneath the car if you want to hide
  96. somewhere.   You might have to make some room.  The original picture was a joint
  97. effort by me and Barrie Hogg.  If you want it, you know what to do.  =)
  98.  
  99. 'Skull'
  100.  
  101. Version 1, 7th January 1996.
  102.  
  103. Skull  taken  from  the title screen to 'SteroMaster' (and diddled by me quite a
  104. lot)
  105.  
  106. This  one is quite fun, to avoid getting drowned, hide in his eyes and nose.  =)
  107. I  might  add some bones at the sides to make it more fun.  Can anyone send me a
  108. realistic looking (preferably digitised) bone or two?
  109.  
  110. 'Stupid'
  111.  
  112. Version 1, 27th December 1995.
  113.  
  114. I  couldn't think of anything else to call this one.  I haven't really played on
  115. this one much either, so I can't give any hints on it.  See for yourself.
  116.  
  117. Vista
  118.  
  119. Version 1, 7th January 1996.
  120.  
  121. Vista also used
  122. DPaint not used
  123.  
  124. This one is OK, and little else. I'm probably going to redraw the girders in the
  125. near future. I'll study the ones used in the game and see if I can make ones
  126. that look the same. Hey. That rhymes. =)
  127.  
  128. WB
  129.  
  130. Version 0.8, 7th January 1996
  131.  
  132. Most art taken from Martin Huttenloher's Magic Workbench.
  133.  
  134. This level is going to get a major overhaul. Basically I just slapped everything
  135. down with little thought for layout. The bottom tunnels are at the moment
  136. unaccessible. I can't really give any hints for it either.
  137.  
  138. Well, I hope you have fun with these levels.  Distribute them wherever you will,
  139. but  don't  pass  them off as your work.  I would like to hear your comments, be
  140. they  good  or  bad  about my levels.  If you want any of the pictures and stuff
  141. that I used to make them, just write to me and I'll see what I can do.  =)
  142.  
  143.  _______     _.,---------------.._     _______
  144.  `-.____`.-'"   Philip Kaulfuss   "`-,'____,-'
  145.     `-.___\ phil@boehme.demon.co.uk /___,-'
  146.        `-._>-.._________________.,-<_,-'
  147.  
  148.