home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1997 #3 / amigamamagazinepolishissue03-1 / ma_1995 / 01 / ami027.txt < prev    next >
Text File  |  1997-04-06  |  6KB  |  127 lines

  1. SILNIK
  2.  
  3. <lead> Wykîad moûna ilustrowaê obrazkami z ekranu komputera.
  4. Czasem jednak trzeba coô przedstawiê w ruchu. Jak? Oczywiôcie za
  5. pomocâ animacji, ale przy duûej liczbie ilustracji warto
  6. wykorzystaê efekt krâûenia kolorów -- bëdzie to tylko jeden
  7. obrazek.
  8.  
  9. <a> Stanisîaw Wësîawski
  10.  
  11. <txt> Wyobraúmy sobie jakiô wykîad, w którym jedna z ilustracji
  12. powinna przedstawiaê pracë silnika czterosuwowego. To nie bëdzie
  13. raczej szkoîa dla kierowców. Tam takie zagadnienie powinno byê
  14. dokîadniej przedstawione -- za pomocâ prawdziwej animacji. Mam na
  15. myôli coô bardziej ogólnego, np. przeglâd róûnego rodzaju
  16. napëdów albo wykîad dotyczâcy historii wynalazków. Temat, gdzie
  17. prosty schemat pracy urzâdzenia bëdzie caîkiem na miejscu. Trochë
  18. wiadomoôci na temat krâûenia kolorów (rotacji) zamieôciîem w
  19. jedenastym odcinku "Deluxe Paint w praktyce". Ten cykl zawiera
  20. jednak opis wykonania konkretnej, pojedynczej, pracy.
  21.  
  22. Zaczâê trzeba od tematu "silnik czterosuwowy". Mamy cztery
  23. zasadnicze fazy, które trzeba przedstawiê: ssanie, sprëûanie,
  24. pracë i wydech. Po narysowaniu prostego schematu widaê, ûe tîok
  25. silnika powinien byê przedstawiony w dwóch skrajnych poîoûeniach
  26. -- na górze i na dole. Na górne poîoûenia tîoka przypadajâ dwa
  27. cykle pracy i na dolne dwa. To samo dotyczy kierunków przesuwania
  28. sië tîoka. Kolejne poîoûenia nastëpujâ jednak na przemian, a
  29. kaûda z czterech faz ma róûne cechy, które trzeba na rysunku
  30. przedstawiê.
  31.  
  32. Rysujemy wiëc cztery kolejne fazy pracy silnika, upraszczajâc
  33. wszystko do minimum i zaznaczajâc róûnymi kolorami elementy
  34. zmienne. Podstawowy schemat przedstawia komorë spalania, ôwiecë
  35. zapîonowâ oraz wlot mieszanki z gaúnika i wylot do rury
  36. wydechowej i tîumika. Ôwiecë przedstawiamy doôê realistycznie,
  37. poniewaû jest istotnym elementem schematu. Pozostaîe fragmenty
  38. silnika sâ mocno uproszczone, poniewaû nie pokazujâc zaworów, nie
  39. moûemy prezentowaê dokîadnie innych mniej waûnych elementów,
  40. takich jak np. miska olejowa, gaúnik itd. Dlaczego nie rysujemy
  41. zaworów, zaraz sië wyjaôni.
  42.  
  43. Suw ssania. Kolor zielony. Rysujemy tîok i aerografem napylamy
  44. kropki symbolizujâce wlot mieszanki z gaúnika do komory spalania.
  45. Pracë uîatwi zalanie ûóîtym kolorem odpowiedniej przestrzeni, a
  46. nastëpnie zablokowanie za pomocâ STENCILA pozostaîych kolorów. Po
  47. napyleniu mieszanki kolor ûóîty usuwamy. Strzaîka pokazuje
  48. kierunek ruchu tîoka, a druga, mniejsza, kierunek poruszania sië
  49. mieszanki.
  50.  
  51. Suw sprëûania. Kolor czerwony. Kopiujemy dokîadnie tîok i
  52. przenosimy go w górne poîoûenie. Napylamy sprëûonâ mieszankë.
  53. Strzaîka ruchu tîoka w górë.
  54.  
  55. Suw pracy. Kolor ûóîty. Kopiujemy tîok z pierwszej fazy, a wokóî
  56. elektrody ôwiecy rysujemy za pomocâ narzëdzia symetrii i aerografu
  57. zapîon mieszanki. Strzaîka w dóî.
  58.  
  59. Suw wydechu. Kolor niebieski. Kopiujemy tîok z drugiej fazy i
  60. napylamy spaliny wychodzâce w kierunku tîumika. Strzaîka w górë i
  61. druga w lewo.
  62.  
  63. Rysunki czëôci ruchomych bëdâ nakîadane na siebie za pomocâ
  64. dziurawienia szachownicâ. W tym celu przygotowujemy na boku
  65. cztery kropki w dwóch róûnych kolorach (innych niû czarny kolor
  66. tîa) uîoûone w szachownicë. Do jednego rysunku wycinamy kropki
  67. ustawiajâc jeden kolor tîa, do drugiego rysunku -- ustawiajâc
  68. drugi kolor tîa. Chodzi o to, ûe kolor jednego rysunku bëdzie
  69. widoczny przez otworki wykonane w drugim rysunku i gdyby
  70. szachownice byîy identyczne, w celu uzyskania wspomnianego efektu
  71. trzeba by rysunki przesuwaê o jeden piksel w górë lub w bok. Tak
  72. czy owak, tâ metodâ moûna naîoûyê tylko dwa rysunki jeden na
  73. drugi.
  74.  
  75. Wycinamy wiëc szachownicë, zamieniamy na PATTERN i rysujemy niâ
  76. prostokât. Wîâczamy GRID i wycinamy. Blokujemy STENCILEM wszystko
  77. poza zieleniâ i nakîadamy prostokât ze wzorem szachownicy na
  78. rysunek pierwszej fazy. Naciskamy prawy klawisz myszy, drukujâc
  79. kolorem tîa.  Jeûeli prostokât byî za maîy, GRID pozwoli nam bez
  80. kîopotu naîoûyê wzorek na pozostaîâ czëôê rysunku.
  81.  
  82. Drugi rodzaj szachownicy (przesuniëty), nakîadamy prawym
  83. klawiszem myszy na czerwonâ fazë. Wycinamy tylko czerwieï i
  84. nakîadamy na pierwszy rysunek. Strzaîki kierunku ruchu i
  85. mieszanka sâ podwójnymi rysunkami, natomiast tîok i gaúnik sâ w
  86. odlegîych od siebie miejscach. Pokazuje to rysunek oznaczony
  87. "1+2". W tym miejscu widaê, ûe strzaîki kierunku ruchu tîoka
  88. muszâ byê od siebie odsuniëte, poniewaû w jednym miejscu
  89. wypadîyby cztery podobne rysunki. Jest to teû jeden z powodów
  90. pominiëcia otwieranych i zamykanych zaworów -- za duûo dzieje sië
  91. w jednym miejscu.
  92.  
  93. Pierwszy typ szachownicy wycinamy i nakîadamy na ûóîtâ fazë.
  94. Podobnie postëpujemy z fazâ niebieskâ. Trzeba byîo amputowaê
  95. kawaîek korbowodu, ale i tak mamy cztery rysunki na jednym.
  96.  
  97. Teraz warto rozebraê gotowy rysunek na kawaîki, ûeby sprawdziê,
  98. czy coô nie zostaîo podczas tej operacji zamazane. Blokujemy
  99. STENCILEM trzy kolory faz, od drugiej do czwartej, i nakîadamy po
  100. wyciëciu jako monochromatyczny rysunek w kolorze biaîym.
  101. Blokujemy kolory faz 1., 3. i 4. i postëpujemy podobnie. W ten
  102. sam sposób wyciâgamy rysunki pozostaîych dwóch faz. Ustawiamy
  103. obok siebie i sprawdzamy. Jak widaê, ucierpiaî na tej operacji
  104. tylko suw ssania -- kropelki mieszanki sâ doôê ostro uciëte nad
  105. tîokiem. Moûna to poprawiê, zmniejszajâc stopniowo gëstoôê kropek
  106. w tym rejonie.
  107.  
  108. Ostatniâ czynnoôciâ do wykonania jest nadanie ruchu rysunkowi.
  109. Otwieramy REQUESTER zakresów i ustawiamy kolejne kolory faz w
  110. zakres od lewej do prawej. Nastëpnie zmieniamy te kolory w
  111. palecie na biel i trzy czernie (kolory tîa). Wracamy do zakresów
  112. i przesuwajâc suwak tempa krâûenia kolorów oraz naciskajâc
  113. klawisz [Tab], sprawdzamy efekt na rysunku. Dla mnie
  114. najwîaôciwsza szybkoôê to 20. Moûna od biedy zrozumieê przez dwie
  115. sekundy kaûdâ fazë, zanim zamieni sië na nastëpnâ. Warto jeszcze
  116. dla podniesienia walorów edukacyjnych dodaê cztery nazwy
  117. kolejnych faz pracy silnika w czterech kolorach zakresu. Pamiëtaê
  118. jednak naleûy o odpowiednim ich odsuniëciu od siebie. Napis
  119. pociëty szachownicâ kropek nie bëdzie dobrze wyglâdaî.
  120.  
  121. Na cykle pracy zuûyto cztery kolory, na korpus silnika i tîo --
  122. dwa. Minimum kolorów wiëc to osiem. Dwa pozostaîe kolory zuûyê
  123. moûna na dodanie plastycznoôci rysunkowi ôwiecy zapîonowej. Taki
  124. ruchomy rysunek zajmuje okoîo trzydziestu kilobajtów, przy
  125. obrazku 640 x 512 hi-res lace. Sprëûenie PowerPackerem jeszcze
  126. zmniejszy të objëtoôê. Chyba wiëc warto?
  127.