home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga MA Magazine 1997 #3
/
amigamamagazinepolishissue03-1
/
ma_1995
/
01
/
ami028.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-04-06
|
13KB
|
231 lines
Deluxe Paint w praktyce (odc. 20.)
----------------------------------
KOPIARKA
<lead> Przy tworzeniu rysunków postaci do filmów animowanych uûywa
sië urzâdzenia zwanego kopiarkâ. Jest to rodzaj pulpitu z matowâ,
podôwietlonâ od wewnâtrz, szybâ. Do takiego pulpitu, wyposaûonego
w kilka metalowych bolców, mocuje sië przezroczyste folie z
rysunkami kolejnych faz ruchu postaci.
<a> Stanisîaw Wësîawski
<txt> W Deluxe Paint odpowiednikiem kopiarki jest light table,
zwany w polskiej instrukcji stoîem montaûowym.
Opcja z menu: EFFECT/LIGHT TABLE ma "wewnâtrz" kilka dodatkowych
opcji do wîâczenia. A wiëc samo wîâczenie -- ON/OFF (klawisz
[L]), MERGE -- poîâczenie obrazu z tîem z zapasowej strony, DIM
(ang. przyêmiony) -- zmniejsza jasnoôê widocznej fazy ruchu
(klawisze [Alt]+[L]), TWO BACK -- dwie (klatki) podglâdu,
PREVIOUS -- poprzednia klatka, NEXT -- nastëpna klatka, SPARE --
zapasowa strona (widoczna). Dodatkowym, uzupeîniajâcym,
narzëdziem jest Panel Kontrolny Animacji -- wîâczany klawiszami
[Alt]+[A]. Wszystkie te sztuczki zuûywajâ trochë pamiëci, ale sâ
bardzo przydatne przy tradycyjnej animacji. Mniej jest tu moûe
przydatny efektowny panel kontrolny, poniewaû dubluje on opcje z
klawiatury lub z menu, a co zuûyje pamiëci, to nasza strata.
Pierwszy rysunek pokazuje prostâ, oômioklatkowâ animacjë piîki
przy wîâczonej opcji DIM i PREVIOUS. Piîka bëdzie widoczna
normalnie w kolejnej fazie, a wraz z niâ poprzednia (PREVIOUS)
klatka w postaci przyciemnionego obrazu. Wyîâczenie opcji DIM
spowoduje pojawienie sië obrazu innej fazy w peînej wersji
kolorystycznej. Taki obraz moûe trochë wprowadzaê w bîâd przez
swoje podobieïstwo do wîaôciwego obrazu (aktualnej klatki), ale
nie daje sië obrabiaê narzëdziami rysunkowymi programu. Moûna go
tylko oglâdaê. Rysunek pokazuje, ûe klatka druga uzupeîniona jest
"cieniem" klatki pierwszej, trzecia drugiej itd. Klatka pierwsza
ma wyôwietlonâ poprzedniâ fazë z klatki ósmej, czyli ostatniej.
Oczywiôcie do prostej animacji piîki nie jest konieczna kopiarka.
Najczëôciej stosuje sië jâ do rysowania faz ruchu postaci, takich
jak Bolek i Lolek, Kaczor Donald itp. Narysowane na folii "klatki
kluczowe", zawierajâce podstawowe sytuacje i gesty postaci,
uzupeînia sië dorysowujâc miëdzyklatki. Obserwacja widocznych na
podôwietlonym pulpicie faz ruchu z innych arkuszy folii pozwala
na dokîadne kontynuowanie ruchu w nastëpnych rysunkach.
Przykîadem takiej pracy jest np. animacja lotu ptaka.
Na drugim rysunku mamy przykîady takiej animacji. Pierwszym
etapem jest stworzenie dwuklatkowej animacji, zawierajâcej
skrajne fazy ruchu ptaka w locie. Skrzydîa na dole i skrzydîa
uniesione w górë. Rysujemy korpus ptaka i wîâczamy
ANIM/FRAMES/SET# = 2. Korpus kopiuje sië do dwóch klatek
animacji. Dodajemy na pierwszej klatce skrzydîa w dóî. Naciskamy
[L] i wybieramy z menu: EFFECT/LIGHT TABLE/NEXT. Albo wykonujemy
to samo z panelem animacji po naciôniëciu [Alt]+[A]. Przechodzimy
do drugiej klatki. Widzimy korpus ptaka i ôlad skrzydeî z
poprzedniej klatki. Na podstawie tego, co widzimy, dorysowujemy
skrzydîa uniesione w górë. Teraz zmieniamy opcjë PREVIOUS na
NEXT. Od tego momentu bëdziemy widzieê "ôlad" nastëpnej klatki.
Wracamy do pierwszej klatki i dublujemy jâ. To znaczy, mówiâc
bardziej po polsku, dodajemy nowâ klatkë identycznâ z klatkâ
pierwszâ. Moûna to wykonaê z menu: ANIM/FRAMES/COPY FRAMES lub
îatwiej z Panelu Kontrolnego Animacji przez naciôniëcie znaku
[+]. Teraz animacja ma trzy klatki. Klatka powielona ma numer
dwa, a ostatnia zmienia numer z dwa na trzy. Na obecnej, drugiej,
klatce wymazujemy koniec skrzydîa i rysujemy nieco krótsze, czyli
podniesione wyûej. Dublujemy i powtarzamy kolejne fazy operacji.
Animacja "puchnie", a ptak coraz wyûej podnosi skrzydîa.
Po namyôle (lub przeczytaniu polskiej instrukcji do Deluxe
Painta) zmieniamy metodë. Mamy dwie podstawowe fazy i dwuklatkowâ
animacjë. Dublujemy pierwszâ klatkë i rysujemy na niej ÔRODKOWÂ
fazë ruchu, to znaczy, w wypadku ptaka skrzydîa ustawione
poziomo. Teraz dodajemy nowe fazy POMIËDZY istniejâcymi. Jeûeli
schemat wzrostu poprzedniej animacji w poprzedni sposób moûemy
przedstawiê jako 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8..., to obecna metoda
wyglâdaîaby tak: 2, 3, 5, 9, 17... Jak widaê, nowa metoda
powoduje bardzo szybki przyrost klatek animacji, ale ma
niezaprzeczalne zalety. Zakîadajâc, ûe ruch bëdzie caîkowicie
równomierny w kaûdym etapie pracy (po wstawieniu "miëdzyklatek"),
mamy peîny ksztaît animacji. W miarë postëpowania pracy ruch
skrzydeî staje sië coraz bardziej pîynny. Oczywiôcie nic nie stoi
na przeszkodzie, aby wstawiaê klatki w pewnych partiach gëôciej.
Spowoduje to wydîuûenie trwania pewnych etapów i jedna z faz
ruchu skrzydeî, np. w dóî, moûe byê nieco wolniejsza.
Ptak jest na razie narysowany schematycznie. Pierwszâ czynnoôciâ
po wykonaniu animacji moûe byê wypeînienie schematu kolorem
(SOLID), a nastëpnie dorobienie piór. Oczywiôcie korpus ptaka
moûe byê gotowy juû na poczâtku pracy, niemniej jednak do
rysowania w miarë realistycznych skrzydeî potrzebne jest
uruchomienie light table z opcjâ DIM wyîâczonâ. Widaê wtedy
wyraúnie kolory poprzedniej (lub nastëpnej) klatki i rysunek moûe
byê wykonany dokîadnie. Moûna wîâczyê pokazywanie dwóch
sâsiednich klatek jednoczeônie, co zwiëkszy nasz zasób informacji
potrzebnych do malowania aktualnej fazy. Oczywiôcie kosztem
pamiëci.
Trzecia ilustracja pokazuje inne poûytki pîynâce z naszych
urzâdzeï. Mamy pewien ruch naturalny, wystëpujâcy w naturze, na
przykîad bieg czworonoga. Inaczej biegnie pies, inaczej koï,
inaczej wielbîâd. Posiadanie schematu takiego ruchu jest bezcennâ
pomocâ dla animatora. Takie schematy opublikowane byîy w
programie Disney Studio, jednak obwarowane róûnymi zastrzeûeniami
co do moûliwoôci ich wykorzystania. Moûna oczywiôcie uûywaê ich
do celów amatorskich, jednak osoby, chcâce pójôê do nieba, mogâ
zastosowaê innâ metodë.
Trzeba zdobyê kilka klatek ruchu z filmu wideo. Poniewaû nie mam
tego cuda, wziâîem jeden z przykîadów z Deluxe Video III, pt.
Hund. Mamy tam animowany brush psa na niewyraúnym telewizyjnym
tle. Pies biegnie trochë dziwnie, no i przeszkadza nam tîo.
Usuwamy to wszystko Deluxe Paintem i "odcedzamy" czyste klatki z
obrazem psa. Z dwunastu istniejâcych klatek wybieramy szeôê
zawierajâcych peîny komplet informacji o biegu psa, potrzebny do
ruchu cyklicznego w pëtli. Ustawiamy szeôcioklatkowâ animacjë i z
zapasowej strony pobieramy kolejne wycinki, ustawiajâc je na
stronach animacji. Potrzebna jest jeszcze kreska, pokazujâca
umiejscowienie podîoûa. Psa ustawiamy tak, aby gîowa byîa na
odpowiedniej wysokoôci w stosunku do ruchu zwierzëcia, ale w tym
samym miejscu na osi x. Taki pies jest "sfilmowany" w jakiô
konkretny sposób. Operator kamery jedzie na filmowym wózku
równolegle do biegu psa i patrzâc przez wizjer kamery utrzymuje
jâ na okreôlonym miejscu ruchomego obiektu (psa). Zakîadam, ûe w
moim wypadku bëdzie to gîowa, i dlatego staram sië, aby ta czëôê
ciaîa zwierzëcia nie przesuwaîa sië w lewo lub prawo w poziomie.
Ruch gîowy w pionie pozostawiam "wolny", gdyû w przeciwnym
wypadku powstajâcy ruch sugerowaîby podskakiwanie operatora
podczas filmowania lub bieg psa po nierównym terenie (w stosunku
do pîaszczyzny ruchu kamery).
Sprawdzamy poprawnoôê ruchu animacji przez puszczenie jej w
pëtli, tak aby pierwsza klatka nastëpowaîa po ostatniej.
Oczywiôcie szeôê klatek to nieduûo, ale opisane wyûej sposoby
wstawiania miëdzyklatek pomogâ nam póúniej uzyskaê animacjë
bardziej pîynnâ. Na razie trzeba "wydestylowaê" schemat ruchu.
Pod light table, lub bez niego, moûemy narysowaê najwaûniejsze
wëzîy, w których nastëpuje ruch czëôci ciaîa psa podczas biegu, i
naszkicowaê "druciany" schemat îap, szyi, gîowy i krëgosîupa.
Teraz wystarczy zabezpieczyê poprzez STENCIL kolor schematu i
usunâê caîâ resztë z ekranu. Taki schemat warto sobie schowaê do
archiwum i polowaê na inne materiaîy filmowe, mogâce posîuûyê do
powiëkszania biblioteki schematów ruchu. Moûna równieû
samodzielnie stworzyê inne schematy. Przerabianie schematów jest
îatwiejsze niû przerabianie gotowych, realistycznych rysunków.
Czwarta ilustracja pokazuje klatki animacji wilka, wykonane na
podstawie schematu biegu psa. Po naciôniëciu [L] pojawia sië na
górnej belce menu znaczek ûarówki i kontrolujâc sâsiednie fazy
moûna narysowaê futro wilka. Zmieniamy ksztaît pyska i proporcje
ciaîa i powoli powstaje biegnâce zwierzë. Ogon zostaî specjalnie
pominiëty przy rysowaniu schematu, poniewaû róûne psy, w tym i
wilk, róûnie go "noszâ". Ogon wilka jest "ciëûki" i noszony
nisko. Przypuszczam, ûe zoolog miaîby pewne uwagi do tych faz
ruchu zwierzëcia, jednak jako ilustracja pewnej metody taka
prezentacja zupeînie wystarczy. Taki ruch moûna nagraê jako
ANIMBRUSH poprzez ANIMBRUSH/PICKUP i wstawiê nastëpnie do
animacji posiadajâcej tîo.
Jest jeszcze inna metoda, choê trochë bardziej ryzykowna. Light
table ma opcjë SPARE, która pozwala widzieê obraz znajdujâcy sië
na zapasowej stronie (SCRATCH). Zasada pokazywania tego obrazu
jest podobna do pokazywania klatek NEXT i PREVIOUS. Dziëki tej
opcji moûemy kontrolowaê, jak ma sië ruch naszej postaci do tîa,
niestety, nieruchomego. W wypadku wilka moûemy zaîoûyê, ûe
biegnie on po zamarzniëtej tafli jeziora i w tle widaê tylko
dodatkowo niebo i ksiëûyc. W takim wypadku tîo nieruchome moûe
wyglâdaê naturalnie. Opcja EFFECT/LIGHT TABLE/MERGE pozwala
poîâczyê obraz ze strony zapasowej, spod spodu tego obrazu, z
obrazem klatki animacji. Jest to odpowiednik innej opcji z menu:
PICTURE/SPARE/MERGE IN BACK. Ani jednej, ani drugiej odmiany tej
opcji nie da sië odwoîaê przez UNDO, dlatego uûywaê jej naleûy
tylko w razie caîkowitej pewnoôci. Moim zdaniem lepiej jednak
zapisywaê ruch postaci jako ANIMBRUSH, a tîa uûywaê podczas pracy
jedynie w charakterze podglâdu, do kontroli ewentualnych
"kolizji".
Deluxe Paint IV oferuje nowe narzëdzie zwiâzane ôciôle z
opisanymi powyûej. Ta nowoôê nazywa sië RUB THROUGH. Tîumaczë to
jako "przebijanie obrazu". Kopiarka -- light table -- pozwala,
jak wspomniano, uzyskiwaê podglâd strony zapasowej dziëki opcji
SPARE. Wîâczenie tej opcji pozwala oglâdaê stronë zapasowâ przy
animacji -- SCRATCH, lub przy normalnym rysunku -- SPARE.
Wîâczenie jednoczeônie TRANSLUCENCY pozwala rysowaê na widocznym
(spod spodu) obrazku z wykorzystaniem opcji przezroczystoôci. W
instrukcji do Deluxe Paint AGA znajduje sië stwierdzenie, ûe
opcja RUB THROUGH jest nowoôciâ, ale Deluxe Paint 4.1 teû ma
takie moûliwoôci. Rysunki do ilustracji piâtej wykonaîem Deluxe
Paint AGA, a o dziwo, wersja 4.1 zrobiîa to samo, tylko nieco
innymi kolorami.
Przeglâdajâc moûliwoôci "przebijania obrazu" zastanawiaîem sië,
co wîaôciwie ta opcja wnosi nowego do pracy. Znalazîem tam coô
takiego, co próbujë zilustrowaê rysunkiem. Mamy niebieskâ rybë i
jajko pokryte mozaikâ kolorowych plam. Zadanie polega na tym, aby
ryba przybraîa kolory, a wîaôciwie wzór (bo mamy tu stopniowanâ
przezroczystoôê) jajka. W zwykîy sposób, za pomocâ TRANSLUCENCY
nakîadamy rybë na jajko. Otrzymujemy jajko z delikatnym ksztaîtem
ryby. Druga metoda -- jajko na rybë. Otrzymujemy rybë we wzorki,
ale z zarysem jajka dookoîa. Zarys jajka trzeba usunâê, np.
poprzez FILL, kolorem tîa. Ale podczas nakîadania, dziaîamy
niejako na ôlepo i nie da sië wcelowaê jajkiem tak, aby plamy
uîoûone byîy w konkretnym miejscu. Trzecia metoda -- RUB THROUGH.
Jajko pozostawiamy na rysunku i naciskamy [J]. Na zapasowej
stronie rysujemy, wycinamy lub îadujemy z dysku rybë i naciskamy
[L]. Jeûeli aktywna jest opcja SPARE, przez stronë "przebija"
obraz jajka. Naciskamy [Alt]+[T] i dokîadnie nakîadamy rybë,
celujâc obrazkiem tak, aby oko ryby poîoûone byîo w ôrodku
okrâgîej plamy z lewej strony jajka. Wyîâczamy narzëdzia przez
[L] oraz [Alt]+[T] i mamy na stronie rybë pokrytâ wzorkiem. Ryba
dokîadnie wcelowaîa we wzorek na jajku i nic nie trzeba dodatkowo
poprawiaê.
Ciekawe jest to, ûe opcja DIM jest uwzglëdniana przez
TRANSLUCENCY i wpîywa na barwy koïcowego rysunku, ale tego
ilustracja nie pokazuje. Po gîëbszym namyôle widaê, ûe daîoby sië
ostatnie wyniki uzyskaê i bez nowej opcji. Gdyby wykorzystaê
zwykîe TRANSLUCENCY z metody drugiej, naleûaîoby zrobiê najpierw
szablon ryby, podnoszâc BRUSH przy niebieskim kolorze tîa. Taki
szablon naîoûony na jajko przytnie je do wîaôciwego ksztaîtu.
Teraz moûna przywróciê normalny kolor tîa i wykonaê TRANSLUCENCY
niebieskâ rybâ na wzorzystej rybie (wyciëtej z jajka). Dokîadnie
to samo. Oczywiôcie we wszystkich przykîadach uûyto prostego
obrazka ryby, naîoûonego w trybie SOLID. Praktycznie nakîadaîoby
sië raczej ryby ze wzorem îuski lub czymô podobnym. Efekt jednak
byîby taki sam. Pozostaje tylko zdecydowaê, która metoda jest
szybsza lub îatwiejsza, bo wyniki sâ wîaôciwie takie same.