home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1997 #3 / amigamamagazinepolishissue03-1 / ma_1995 / 01 / ami028.txt < prev    next >
Text File  |  1997-04-06  |  13KB  |  231 lines

  1. Deluxe Paint w praktyce (odc. 20.)
  2. ----------------------------------
  3.  
  4. KOPIARKA
  5.  
  6. <lead> Przy tworzeniu rysunków postaci do filmów animowanych uûywa
  7. sië urzâdzenia zwanego kopiarkâ. Jest to rodzaj pulpitu z matowâ,
  8. podôwietlonâ od wewnâtrz, szybâ. Do takiego pulpitu, wyposaûonego
  9. w kilka metalowych bolców, mocuje sië przezroczyste folie z
  10. rysunkami kolejnych faz ruchu postaci.
  11.  
  12. <a> Stanisîaw Wësîawski
  13.  
  14. <txt> W Deluxe Paint odpowiednikiem kopiarki jest light table,
  15. zwany w polskiej instrukcji stoîem montaûowym.
  16.  
  17. Opcja z menu: EFFECT/LIGHT TABLE ma "wewnâtrz" kilka dodatkowych
  18. opcji do wîâczenia. A wiëc samo wîâczenie -- ON/OFF (klawisz
  19. [L]), MERGE -- poîâczenie obrazu z tîem z zapasowej strony, DIM
  20. (ang. przyêmiony) -- zmniejsza jasnoôê widocznej fazy ruchu
  21. (klawisze [Alt]+[L]), TWO BACK -- dwie (klatki) podglâdu,
  22. PREVIOUS -- poprzednia klatka, NEXT -- nastëpna klatka, SPARE --
  23. zapasowa strona (widoczna). Dodatkowym, uzupeîniajâcym,
  24. narzëdziem jest Panel Kontrolny Animacji -- wîâczany klawiszami
  25. [Alt]+[A]. Wszystkie te sztuczki zuûywajâ trochë pamiëci, ale sâ
  26. bardzo przydatne przy tradycyjnej animacji. Mniej jest tu moûe
  27. przydatny efektowny panel kontrolny, poniewaû dubluje on opcje z
  28. klawiatury lub z menu, a co zuûyje pamiëci, to nasza strata.
  29.  
  30. Pierwszy rysunek pokazuje prostâ, oômioklatkowâ animacjë piîki
  31. przy wîâczonej opcji DIM i PREVIOUS. Piîka bëdzie widoczna
  32. normalnie w kolejnej fazie, a wraz z niâ poprzednia (PREVIOUS)
  33. klatka w postaci przyciemnionego obrazu. Wyîâczenie opcji DIM
  34. spowoduje pojawienie sië obrazu innej fazy w peînej wersji
  35. kolorystycznej. Taki obraz moûe trochë wprowadzaê w bîâd przez
  36. swoje podobieïstwo do wîaôciwego obrazu (aktualnej klatki), ale
  37. nie daje sië obrabiaê narzëdziami rysunkowymi programu. Moûna go
  38. tylko oglâdaê. Rysunek pokazuje, ûe klatka druga uzupeîniona jest
  39. "cieniem" klatki pierwszej, trzecia drugiej itd. Klatka pierwsza
  40. ma wyôwietlonâ poprzedniâ fazë z klatki ósmej, czyli ostatniej.
  41.  
  42. Oczywiôcie do prostej animacji piîki nie jest konieczna kopiarka.
  43. Najczëôciej stosuje sië jâ do rysowania faz ruchu postaci, takich
  44. jak Bolek i Lolek, Kaczor Donald itp. Narysowane na folii "klatki
  45. kluczowe", zawierajâce podstawowe sytuacje i gesty postaci,
  46. uzupeînia sië dorysowujâc miëdzyklatki. Obserwacja widocznych na
  47. podôwietlonym pulpicie faz ruchu z innych arkuszy folii pozwala
  48. na dokîadne kontynuowanie ruchu w nastëpnych rysunkach.
  49. Przykîadem takiej pracy jest np. animacja lotu ptaka.
  50.  
  51. Na drugim rysunku mamy przykîady takiej animacji. Pierwszym
  52. etapem jest stworzenie dwuklatkowej animacji, zawierajâcej
  53. skrajne fazy ruchu ptaka w locie. Skrzydîa na dole i skrzydîa
  54. uniesione w górë. Rysujemy korpus ptaka i wîâczamy
  55. ANIM/FRAMES/SET# = 2. Korpus kopiuje sië do dwóch klatek
  56. animacji. Dodajemy na pierwszej klatce skrzydîa w dóî. Naciskamy
  57. [L] i wybieramy z menu: EFFECT/LIGHT TABLE/NEXT. Albo wykonujemy
  58. to samo z panelem animacji po naciôniëciu [Alt]+[A]. Przechodzimy
  59. do drugiej klatki. Widzimy korpus ptaka i ôlad skrzydeî z
  60. poprzedniej klatki. Na podstawie tego, co widzimy, dorysowujemy
  61. skrzydîa uniesione w górë. Teraz zmieniamy opcjë PREVIOUS na
  62. NEXT. Od tego momentu bëdziemy widzieê "ôlad" nastëpnej klatki.
  63. Wracamy do pierwszej klatki i dublujemy jâ. To znaczy, mówiâc
  64. bardziej po polsku, dodajemy nowâ klatkë identycznâ z klatkâ
  65. pierwszâ. Moûna to wykonaê z menu: ANIM/FRAMES/COPY FRAMES lub
  66. îatwiej z Panelu Kontrolnego Animacji przez naciôniëcie znaku
  67. [+]. Teraz animacja ma trzy klatki. Klatka powielona ma numer
  68. dwa, a ostatnia zmienia numer z dwa na trzy. Na obecnej, drugiej,
  69. klatce wymazujemy koniec skrzydîa i rysujemy nieco krótsze, czyli
  70. podniesione wyûej. Dublujemy i powtarzamy kolejne fazy operacji.
  71. Animacja "puchnie", a ptak coraz wyûej podnosi skrzydîa.
  72.  
  73. Po namyôle (lub przeczytaniu polskiej instrukcji do Deluxe
  74. Painta) zmieniamy metodë. Mamy dwie podstawowe fazy i dwuklatkowâ
  75. animacjë. Dublujemy pierwszâ klatkë i rysujemy na niej ÔRODKOWÂ
  76. fazë ruchu, to znaczy, w wypadku ptaka skrzydîa ustawione
  77. poziomo. Teraz dodajemy nowe fazy POMIËDZY istniejâcymi. Jeûeli
  78. schemat wzrostu poprzedniej animacji w poprzedni sposób moûemy
  79. przedstawiê jako 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8..., to obecna metoda
  80. wyglâdaîaby tak: 2, 3, 5, 9, 17... Jak widaê, nowa metoda
  81. powoduje bardzo szybki przyrost klatek animacji, ale ma
  82. niezaprzeczalne zalety. Zakîadajâc, ûe ruch bëdzie caîkowicie
  83. równomierny w kaûdym etapie pracy (po wstawieniu "miëdzyklatek"),
  84. mamy peîny ksztaît animacji. W miarë postëpowania pracy ruch
  85. skrzydeî staje sië coraz bardziej pîynny. Oczywiôcie nic nie stoi
  86. na przeszkodzie, aby wstawiaê klatki w pewnych partiach gëôciej.
  87. Spowoduje to wydîuûenie trwania pewnych etapów i jedna z faz
  88. ruchu skrzydeî, np. w dóî, moûe byê nieco wolniejsza.
  89.  
  90. Ptak jest na razie narysowany schematycznie. Pierwszâ czynnoôciâ
  91. po wykonaniu animacji moûe byê wypeînienie schematu kolorem
  92. (SOLID), a nastëpnie dorobienie piór. Oczywiôcie korpus ptaka
  93. moûe byê gotowy juû na poczâtku pracy, niemniej jednak do
  94. rysowania w miarë realistycznych skrzydeî potrzebne jest
  95. uruchomienie light table z opcjâ DIM wyîâczonâ. Widaê wtedy
  96. wyraúnie kolory poprzedniej (lub nastëpnej) klatki i rysunek moûe
  97. byê wykonany dokîadnie. Moûna wîâczyê pokazywanie dwóch
  98. sâsiednich klatek jednoczeônie, co zwiëkszy nasz zasób informacji
  99. potrzebnych do malowania aktualnej fazy. Oczywiôcie kosztem
  100. pamiëci.
  101.  
  102. Trzecia ilustracja pokazuje inne poûytki pîynâce z naszych
  103. urzâdzeï. Mamy pewien ruch naturalny, wystëpujâcy w naturze, na
  104. przykîad bieg czworonoga. Inaczej biegnie pies, inaczej koï,
  105. inaczej wielbîâd. Posiadanie schematu takiego ruchu jest bezcennâ
  106. pomocâ dla animatora. Takie schematy opublikowane byîy w
  107. programie Disney Studio, jednak obwarowane róûnymi zastrzeûeniami
  108. co do moûliwoôci ich wykorzystania. Moûna oczywiôcie uûywaê ich
  109. do celów amatorskich, jednak osoby, chcâce pójôê do nieba, mogâ
  110. zastosowaê innâ metodë.
  111.  
  112. Trzeba zdobyê kilka klatek ruchu z filmu wideo. Poniewaû nie mam
  113. tego cuda, wziâîem jeden z przykîadów z Deluxe Video III, pt.
  114. Hund. Mamy tam animowany brush psa na niewyraúnym telewizyjnym
  115. tle. Pies biegnie trochë dziwnie, no i przeszkadza nam tîo.
  116. Usuwamy to wszystko Deluxe Paintem i "odcedzamy" czyste klatki z
  117. obrazem psa. Z dwunastu istniejâcych klatek wybieramy szeôê
  118. zawierajâcych peîny komplet informacji o biegu psa, potrzebny do
  119. ruchu cyklicznego w pëtli. Ustawiamy szeôcioklatkowâ animacjë i z
  120. zapasowej strony pobieramy kolejne wycinki, ustawiajâc je na
  121. stronach animacji. Potrzebna jest jeszcze kreska, pokazujâca
  122. umiejscowienie podîoûa. Psa ustawiamy tak, aby gîowa byîa na
  123. odpowiedniej wysokoôci w stosunku do ruchu zwierzëcia, ale w tym
  124. samym miejscu na osi x. Taki pies jest "sfilmowany" w jakiô
  125. konkretny sposób. Operator kamery jedzie na filmowym wózku
  126. równolegle do biegu psa i patrzâc przez wizjer kamery utrzymuje
  127. jâ na okreôlonym miejscu ruchomego obiektu (psa). Zakîadam, ûe w
  128. moim wypadku bëdzie to gîowa, i dlatego staram sië, aby ta czëôê
  129. ciaîa zwierzëcia nie przesuwaîa sië w lewo lub prawo w poziomie.
  130. Ruch gîowy w pionie pozostawiam "wolny", gdyû w przeciwnym
  131. wypadku powstajâcy ruch sugerowaîby podskakiwanie operatora
  132. podczas filmowania lub bieg psa po nierównym terenie (w stosunku
  133. do pîaszczyzny ruchu kamery).
  134.  
  135. Sprawdzamy poprawnoôê ruchu animacji przez puszczenie jej w
  136. pëtli, tak aby pierwsza klatka nastëpowaîa po ostatniej.
  137. Oczywiôcie szeôê klatek to nieduûo, ale opisane wyûej sposoby
  138. wstawiania miëdzyklatek pomogâ nam póúniej uzyskaê animacjë
  139. bardziej pîynnâ. Na razie trzeba "wydestylowaê" schemat ruchu.
  140. Pod light table, lub bez niego, moûemy narysowaê najwaûniejsze
  141. wëzîy, w których nastëpuje ruch czëôci ciaîa psa podczas biegu, i
  142. naszkicowaê "druciany" schemat îap, szyi, gîowy i krëgosîupa.
  143. Teraz wystarczy zabezpieczyê poprzez STENCIL kolor schematu i
  144. usunâê caîâ resztë z ekranu. Taki schemat warto sobie schowaê do
  145. archiwum i polowaê na inne materiaîy filmowe, mogâce posîuûyê do
  146. powiëkszania biblioteki schematów ruchu. Moûna równieû
  147. samodzielnie stworzyê inne schematy. Przerabianie schematów jest
  148. îatwiejsze niû przerabianie gotowych, realistycznych rysunków.
  149.  
  150. Czwarta ilustracja pokazuje klatki animacji wilka, wykonane na
  151. podstawie schematu biegu psa. Po naciôniëciu [L] pojawia sië na
  152. górnej belce menu znaczek ûarówki i kontrolujâc sâsiednie fazy
  153. moûna narysowaê futro wilka. Zmieniamy ksztaît pyska i proporcje
  154. ciaîa i powoli powstaje biegnâce zwierzë. Ogon zostaî specjalnie
  155. pominiëty przy rysowaniu schematu, poniewaû róûne psy, w tym i
  156. wilk, róûnie go "noszâ". Ogon wilka jest "ciëûki" i noszony
  157. nisko. Przypuszczam, ûe zoolog miaîby pewne uwagi do tych faz
  158. ruchu zwierzëcia, jednak jako ilustracja pewnej metody taka
  159. prezentacja zupeînie wystarczy. Taki ruch moûna nagraê jako
  160. ANIMBRUSH poprzez ANIMBRUSH/PICKUP i wstawiê nastëpnie do
  161. animacji posiadajâcej tîo.
  162.  
  163. Jest jeszcze inna metoda, choê trochë bardziej ryzykowna. Light
  164. table ma opcjë SPARE, która pozwala widzieê obraz znajdujâcy sië
  165. na zapasowej stronie (SCRATCH). Zasada pokazywania tego obrazu
  166. jest podobna do pokazywania klatek NEXT i PREVIOUS. Dziëki tej
  167. opcji moûemy kontrolowaê, jak ma sië ruch naszej postaci do tîa,
  168. niestety, nieruchomego. W wypadku wilka moûemy zaîoûyê, ûe
  169. biegnie on po zamarzniëtej tafli jeziora i w tle widaê tylko
  170. dodatkowo niebo i ksiëûyc. W takim wypadku tîo nieruchome moûe
  171. wyglâdaê naturalnie. Opcja EFFECT/LIGHT TABLE/MERGE pozwala
  172. poîâczyê obraz ze strony zapasowej, spod spodu tego obrazu, z
  173. obrazem klatki animacji. Jest to odpowiednik innej opcji z menu:
  174. PICTURE/SPARE/MERGE IN BACK. Ani jednej, ani drugiej odmiany tej
  175. opcji nie da sië odwoîaê przez UNDO, dlatego uûywaê jej naleûy
  176. tylko w razie caîkowitej pewnoôci. Moim zdaniem lepiej jednak
  177. zapisywaê ruch postaci jako ANIMBRUSH, a tîa uûywaê podczas pracy
  178. jedynie w charakterze podglâdu, do kontroli ewentualnych
  179. "kolizji".
  180.  
  181. Deluxe Paint IV oferuje nowe narzëdzie zwiâzane ôciôle z
  182. opisanymi powyûej. Ta nowoôê nazywa sië RUB THROUGH. Tîumaczë to
  183. jako "przebijanie obrazu". Kopiarka -- light table -- pozwala,
  184. jak wspomniano, uzyskiwaê podglâd strony zapasowej dziëki opcji
  185. SPARE. Wîâczenie tej opcji pozwala oglâdaê stronë zapasowâ przy
  186. animacji -- SCRATCH, lub przy normalnym rysunku -- SPARE.
  187. Wîâczenie jednoczeônie TRANSLUCENCY pozwala rysowaê na widocznym
  188. (spod spodu) obrazku z wykorzystaniem opcji przezroczystoôci. W
  189. instrukcji do Deluxe Paint AGA znajduje sië stwierdzenie, ûe
  190. opcja RUB THROUGH jest nowoôciâ, ale Deluxe Paint 4.1 teû ma
  191. takie moûliwoôci. Rysunki do ilustracji piâtej wykonaîem Deluxe
  192. Paint AGA, a o dziwo, wersja 4.1 zrobiîa to samo, tylko nieco
  193. innymi kolorami.
  194.  
  195. Przeglâdajâc moûliwoôci "przebijania obrazu" zastanawiaîem sië,
  196. co wîaôciwie ta opcja wnosi nowego do pracy. Znalazîem tam coô
  197. takiego, co próbujë zilustrowaê rysunkiem. Mamy niebieskâ rybë i
  198. jajko pokryte mozaikâ kolorowych plam. Zadanie polega na tym, aby
  199. ryba przybraîa kolory, a wîaôciwie wzór (bo mamy tu stopniowanâ
  200. przezroczystoôê) jajka. W zwykîy sposób, za pomocâ TRANSLUCENCY
  201. nakîadamy rybë na jajko. Otrzymujemy jajko z delikatnym ksztaîtem
  202. ryby. Druga metoda -- jajko na rybë. Otrzymujemy rybë we wzorki,
  203. ale z zarysem jajka dookoîa. Zarys jajka trzeba usunâê, np.
  204. poprzez FILL, kolorem tîa. Ale podczas nakîadania, dziaîamy
  205. niejako na ôlepo i nie da sië wcelowaê jajkiem tak, aby plamy
  206. uîoûone byîy w konkretnym miejscu. Trzecia metoda -- RUB THROUGH.
  207. Jajko pozostawiamy na rysunku i naciskamy [J]. Na zapasowej
  208. stronie rysujemy, wycinamy lub îadujemy z dysku rybë i naciskamy
  209. [L]. Jeûeli aktywna jest opcja SPARE, przez stronë "przebija"
  210. obraz jajka. Naciskamy [Alt]+[T] i dokîadnie nakîadamy rybë,
  211. celujâc obrazkiem tak, aby oko ryby poîoûone byîo w ôrodku
  212. okrâgîej plamy z lewej strony jajka. Wyîâczamy narzëdzia przez
  213. [L] oraz [Alt]+[T] i mamy na stronie rybë pokrytâ wzorkiem. Ryba
  214. dokîadnie wcelowaîa we wzorek na jajku i nic nie trzeba dodatkowo
  215. poprawiaê.
  216.  
  217. Ciekawe jest to, ûe opcja DIM jest uwzglëdniana przez
  218. TRANSLUCENCY i wpîywa na barwy koïcowego rysunku, ale tego
  219. ilustracja nie pokazuje. Po gîëbszym namyôle widaê, ûe daîoby sië
  220. ostatnie wyniki uzyskaê i bez nowej opcji. Gdyby wykorzystaê
  221. zwykîe TRANSLUCENCY z metody drugiej, naleûaîoby zrobiê najpierw
  222. szablon ryby, podnoszâc BRUSH przy niebieskim kolorze tîa. Taki
  223. szablon naîoûony na jajko przytnie je do wîaôciwego ksztaîtu.
  224. Teraz moûna przywróciê normalny kolor tîa i wykonaê TRANSLUCENCY
  225. niebieskâ rybâ na wzorzystej rybie (wyciëtej z jajka). Dokîadnie
  226. to samo. Oczywiôcie we wszystkich przykîadach uûyto prostego
  227. obrazka ryby, naîoûonego w trybie SOLID. Praktycznie nakîadaîoby
  228. sië raczej ryby ze wzorem îuski lub czymô podobnym. Efekt jednak
  229. byîby taki sam. Pozostaje tylko zdecydowaê, która metoda jest
  230. szybsza lub îatwiejsza, bo wyniki sâ wîaôciwie takie same.
  231.