home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1997 #3 / amigamamagazinepolishissue03-1 / ma_1995 / 01 / ami035.txt < prev    next >
Text File  |  1997-04-06  |  7KB  |  137 lines

  1. DSP dla kaûdego (cz. 2.)
  2. ------------------------
  3.  
  4. FILTRACJA CYFROWA
  5.  
  6. <a> William Mobius
  7.  
  8. <sr>Komputery i film
  9.  
  10. <txt> Jeûeli sygnaî analogowy zamienimy na postaê cyfrowâ, moûemy
  11. go dalej przetwarzaê. Przetwarzanie ma wiele nazw. Gîówne z nich
  12. to COS oraz DSP. COS -- pol. Cyfrowa Obróbka Sygnaîów, DSP --
  13. ang. Digital Signal Processing (Cyfrowe Przetwarzanie Sygnaîów).
  14. Przetwarzanie moûe mieê miejsce "z marszu", w czasie
  15. rzeczywistym, a takûe w czasie nierzeczywistym, tzn. po
  16. zarejestrowaniu.----------------?czego?---------------- Obróbka
  17. danych w czasie rzeczywistym jest bardzo czësto wykorzystywana.
  18. Wszelkiego rodzaju procesory dúwiëkowe, cyfrowe miksery wizyjne,
  19. korektory podstawy czasu czy inne tego typu muszâ byê na tyle
  20. szybkie, aby móc wykonaê wszystkie operacje pomiëdzy pobieraniem
  21. i próbkowaniem kolejnych danych. Nie naleûy teû zapominaê o
  22. wszelkiego rodzaju algorytmach kompresji/dekompresjii obrazu z
  23. MPEG na czele, poniewaû jest to teû swego rodzaju obróbka
  24. sygnaîu.
  25.  
  26. W wypadku komputerów moûemy najpierw zarejestrowaê sygnaî w
  27. pamiëci i dopiero zaczâê jego obróbkë. Daje to fantastyczne
  28. moûliwoôci, których próbkë moûna znaleúê np. w filmach: "Park
  29. Jurajski", "Kosiarz Umysîów" i innych. Zwîaszcza przetwarzanie
  30. okreôlane mianem "motion morphing", czyli metamorfoza w ruchu,
  31. robi duûe wraûenie. Obserwujâc sceny dziejâce sië na ekranie nie
  32. moûna wyjôê z podziwu nad perfekcjâ zdjëê i montaûu
  33. poszczególnych elementów. Tajemnicâ producenta jest to, ûe
  34. czasami na pojedynczy obraz skîada sië i 70 naîoûonych na siebie
  35. warstw. Jak wspominaî sam George Lucas, przy krëceniu scen do
  36. pierwszej czëôci "Gwiezdnych Wojen" posiadano tylko jeden
  37. specjalnego typu skafander, a naleûaîo pokazaê port kosmiczny w
  38. planie ogólnym. Co zatem zrobiono? Ano, aktor ubrany w ten
  39. skafander po prostu kilkanaôcie razy przespacerowaî sië przed
  40. kamerâ, za kaûdym razem filmowany pod innym kâtem i z innej
  41. odlegîoôci. Nastëpnie naîoûono wszystkie te ujëcia na siebie i to
  42. îâcznie z wszystkimi warstwami makiety promu kosmicznego.
  43. Koïcowe zaô wraûenie byîo takie, ûe w olbrzymim promie, na kaûdym
  44. poziomie znajdujâ sië straûnicy. Widaê ich byîo takûe w
  45. perspektywie dziëki elektronicznemu rozmyciu dalszych planów.
  46. Obecnie, choê nadal wykorzystuje sië superkomputery do kreacji
  47. obrazu, duûa czëôê moûliwoôci dostëpna jest dla wiëkszej liczby
  48. osób dziëki systematycznemu rozwojowi techniki i spadkowi cen.
  49.  
  50. Podobnie w dziedzinie muzyki i dúwiëku cyfrowe przetwarzanie
  51. sygnaîów umoûliwia wspaniaîe rzeczy. W tej chwili symulacja
  52. filtrów pasmowych, dodawanie echa czy pogîosu, tworzenie efektów
  53. chóralnych to drobna czëôê moûliwoôci. Istniejâ specjalne
  54. vocodery do obróbki gîosu ludzkiego, z którego mogâ zrobiê np.
  55. gîos robota, potwora czy ducha, a nawet (mimo ûe nieco bardziej
  56. skomplikowane) mogâce zamieniê gîos mëûczyzny na gîos kobiety czy
  57. dziecka. Istniejâ teû doôê zaawansowane techniki obróbki
  58. sygnaîów. Np. za pomocâ filtrowania cepstralnego moûna dokonaê
  59. rzeczy zdawaîoby sië niemoûliwych: wydzieliê z sygnaîu z dodanym
  60. echem czy pogîosem czysty sygnaî pozbawiony echa, wydzieliê z
  61. nagrania pojedyncze instrumenty, wykasowaê niektóre z nich, w
  62. innych zmieniê brzmienie, dodaê nowy gîos i na powrót zmiksowaê.
  63. Do tych technologii ma dostëp w zasadzie tylko wojsko, show
  64. business oraz pracownicy naukowi na uniwersytetach, zajmujâcy sië
  65. badaniem moûliwoôci restauracji starych nagraï. Inne zastosowania
  66. teû sâ ciekawe: np. za pomocâ komputerów moûna tak przerobiê
  67. gîos, ûe zniknie on i zamieni sië w zwykîy szum. Moûna go potem
  68. wyemitowaê i w odpowiednim odbiorniku z powrotem odtworzyê, a
  69. ûaden krótkofalowiec przeszukujâcy zakresy, nie bëdzie nawet
  70. wiedziaî, ûe toczy sië rozmowa, zdoîa jedynie stwierdziê, ûe ktoô
  71. nadaje.
  72.  
  73. Dziô z dúwiekiem moûna robiê wszystko, nawet fabrykowaê taômy
  74. jako dowody rzeczowe, choê do tego trzeba posiadaê juû co
  75. najmniej "profesorskâ" wiedzë oraz coô, co nazwaîbym intuicjâ
  76. badacza. Juû widzë ten zîowieszczy uômiech. Ale, niestety, "nie
  77. ma letko". Zwykîy komputerowy montaû cudzych sîów moûna za pomocâ
  78. odpowiednich metod doôê szybko wykryê. Ûeby to utrudniê, trzeba
  79. sië sporo nagimnastykowaê. Jak widaê, moûliwoôci jest bez liku.
  80. Postaram sië pokazaê niektóre z nich, majâc nadziejë, ûe bëdzie
  81. to interesujâce.
  82.  
  83. <sr>Pierwsze wejôcie -- dúwiëkowe
  84.  
  85. <txt> Zanim weúmiemy sië za matematykë, moûe warto pokazaê
  86. zastosowanie praktyczne DSP. Zacznijmy od dúwiëku. Uruchommy
  87. jakiô program dúwiëkowy, np. Audiomaster, Protracker, Octamed.
  88. Kaûdy z uûytkowników tego typu programów zna na pewno opcjë o
  89. nazwie FILTER. (rys. 1). Do czego ona sîuûy? Do filtrowania.
  90. Tak. Ale na czym ono polega? Polega ono na zmniejszaniu szumów po
  91. samplowaniu, choê jednoczeônie "zamazuje" wysokie dúwiëki. Takie
  92. podejôcie do tego jest bardzo rozpowszechnione, ale niestety
  93. powierzchowne. Poniewaû samo pojëcie >filtracja< jest duûo
  94. bardziej uniwersalne. Np. zamiast filtrowaê wysokie tony, moûemy
  95. przefiltrowaê niskie (basy), albo inne pasma. Fitracja moûe teû
  96. polegaê np. na pominiëciu co drugiej próbki lub ich podniesieniu
  97. do kwadratu lub pierwiastkowaniu. Tak sië jednak zîoûyîo, ûe w
  98. slangu trackerów przyjëîo sië, ûe "filtrowaê" to znaczy obcinaê
  99. wysokie tony, co wziëîo sië prawdopodobnie od "filtracji" szumu.
  100. Lecz ja w swoich tekstach pojëcia filtracji bëdë uûywaî wîaônie w
  101. tym uniwersalnym znaczeniu. Lecz wróêmy do samplowania.
  102.  
  103. Jeûeli sygnaî jest nagrywany do komputera w obecnoôci szumu, to
  104. szum taki równieû zostanie spróbkowany i skwantowany podobnie jak
  105. sygnaî. Z szumu najbardziej sîyszalna jest dla czîowieka czëôê
  106. wysokoczëstotliwoôciowa. Prawie wszystkie proste systemy redukcji
  107. szumu w magnetofonach (Dolby-B, DBX, DNL) zmniejszajâ ich
  108. natëûenie wîaônie w tym zakresie. W programach muzycznych Amigi
  109. zastosowano wiëc podobnâ metodë, która polega na wyciëciu lub
  110. osîabieniu wyûszych skîadowych w dúwiëku. Jest ona bardzo prosta,
  111. ale w wypadku 8 bitów czëôciowo wystarczajâca. Jednoczeônie
  112. procedura moûe teû sîuûyê jako regulator sopranów tak jak gaîka
  113. "treble" we wzmacniaczu. Spróbujmy coô zrobiê. Wgrywamy sampel i
  114. naciskamy na >filter<. Moûemy sië przyjrzeê rezulatowi (rys. 2.).
  115. Jak widaê, w sygnale zmniejszyîa sië przez to liczba górek i
  116. dolinek, wykres ma mniej zaîamaï. Zróbmy teraz analizë widmowâ
  117. tych dwóch przebiegów. Widaê wyraúnie zmniejszenie sië iloôci
  118. wyûszych skîadowych w sygnale.
  119.  
  120. <sr> Drugie wejôcie -- graficzne
  121.  
  122. <txt> DSP w dziedzinie obrazu potrafi wykonywaê analogiczne
  123. zadania, choê rezultat, rzecz jasna, bëdzie inny (wizualny).
  124. Wîâczmy jakiô program do obróbki obrazu: Image-FX, ADPro, czy
  125. nawet zorientowany malarsko Deluxe Paint IV. Wczytajmy dane. W
  126. tym wypadku sâ to dane dwuwymiarowe, jednoznakowe, czyli: obrazek
  127. (rys. 3.). W obrazku moûemy stîumiê wyûsze czëstotliwoôci
  128. przestrzenne, np. za pomocâ >smooth< czy >blur<, otrzymujâc w
  129. rezultacie efekt zamazania szczegóîów.
  130.  
  131. Gdybyômy wyjëli jednâ linië obrazka przed i po przetworzeniu i
  132. pokazali je na wykresie, to przekonamy sië, ûe takûe róûniâ sië
  133. one liczbâ dziobków i górek. Po filtracji zbocza przebiegów sâ
  134. bardziej îagodne. Poza tym na wykresie widaê róûnicë miëdzy
  135. sygnaîem dúwiëkowym a obrazem, poniewaû w wypadku danych
  136. graficznych sygnaî przybiera tylko wartoôci dodatnie (plus zero).
  137.