home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1997 #3 / amigamamagazinepolishissue03-1 / ma_1995 / 03 / ami011.txt < prev    next >
Text File  |  1997-04-06  |  13KB  |  253 lines

  1. Deluxe Paint w praktyce (odc. 22.)
  2. ----------------------------------
  3.  
  4. KOMIKS A FILM
  5.  
  6. <lead>Jest wiele definicji komiksu, ale moûna chyba powiedzieê w
  7. uproszczeniu, ûe komiks to historia opowiedziana za pomocâ
  8. obrazków. Jeûeli mówimy "obrazki", to oczywiôcie nasuwa sië myôl
  9. o Deluxe Paincie.
  10.  
  11. <a>Stanisîaw Wësîawski
  12.  
  13. <txt> Za praúródîo komiksu moûna uwaûaê rysunki naskalne ludzi
  14. pierwotnych albo takie zabytki historyczne, jak tkanina z Bayeux.
  15. Wydarzenia dotyczâce polowania czy wyprawy wojennej moûna
  16. przeôledziê na kolejnych rysunkach, przedstawiajâcych momenty
  17. "wyizolowane" z linii narracyjnej opowiadania. Pierwszym
  18. "prawdziwym" komiksem byî prawdopodobnie "The Yellow Kid",
  19. rysowany od 1896 roku przez Richarda Feltona Outcaulta w New York
  20. Journal*. Charakterystycznâ cechâ komiksów staîy sië "dymki",
  21. zawierajâce wewnâtrz tekst, wypowiadany przez bohaterów
  22. opowiadania. Z upîywem czasu powstaîy setki tysiëcy komiksów i
  23. towarzyszâ nam w niewiele zmienionej formie do dziô, pomimo
  24. rozwoju formy innych metod opowiadania historii obrazkowych,
  25. takich jak film i telewizja.
  26.  
  27. Jak widaê z podanej powyûej daty, komiks rozwijaî sië mniej
  28. wiëcej razem z nowo powstaîym wynalazkiem filmu. Pierwsze filmy
  29. (nieme) musiaîy teû podawaê na ekranie teksty, wypowiadane przez
  30. bohaterów, i informacje dotyczâce np. miejsca akcji. Jest jeszcze
  31. inne podobieïstwo. Coô co nazywa sië planem i uûywane jest w
  32. montaûu filmowym. Mówi sië, co prawda, o planie filmowym jako
  33. miejscu pracy filmowców, ale tu chodzi o plan jako element
  34. montaûu filmowego.
  35.  
  36. Filmujâc, ustawiamy kamerë filmowâ (lub wideo) w okreôlonym
  37. miejscu i dobieramy za pomocâ obiektywu lub odlegîoôci od aktora
  38. wielkoôê filmowanego obszaru. Widz, siedzâc w teatrze, obserwuje
  39. tylko to, co moûe zobaczyê ze swego miejsca i jedynâ moûliwoôciâ
  40. ruchu, jakâ ma, jest obracanie gîowy w kierunku akcji. Widz
  41. kinowy lub telewizyjny ma uwagë kierowanâ przez autorów filmu za
  42. pomocâ kamery. Kamera moûe podjeûdûaê sië do bohatera i pokazywaê
  43. tylko niewielki fragment jego postaci, na przykîad zbliûenie
  44. twarzy. Moûliwoôê ta wpîynëîa decydujâco na zmianë sposobu gry
  45. aktorów wystëpujâcych w filmie. Zbliûenie twarzy, bez pokazywania
  46. reszty ciaîa, zmusza aktora do pracy jedynie drobnymi ruchami
  47. oczu lub ust, czyli ôrodkami aktorskimi, jakie byîyby zupeînie
  48. zbëdne przy ujëciu tego samego aktora, pokazanego np. na koniu
  49. lub przechodzâcego przez scenë w duûym teatrze.
  50.  
  51. To samo moûna zaobserwowaê w komiksie. Pokazujemy pewne fragmenty
  52. w zbliûeniu i zmuszeni jesteômy do narysowania wiëkszej liczby
  53. szczegóîów. Rozwój planów filmowych i montaûu powstawaî wraz z
  54. rozwojem kina. Najwiëksze osiâgniëcia na tym polu poîoûyli
  55. filmowcy rosyjscy i amerykaïscy, tacy jak Eisenstein i
  56. Griffith**. Nie wdajâc sië jednak w dîuûsze wywody, które coraz
  57. bardziej odciâgajâ nas od rysowania, zajmijmy sië samymi planami
  58. filmowymi. Muszë tu jednak zaznaczyê, ûe mimo wysiîków róûnych
  59. mâdrych ludzi nie powstaîa z tego ôcisîa nauka, taka jak np.
  60. matematyka, tylko coô w rodzaju zasad zwyczajowych, które, jak to
  61. bywa z zasadami, moûna traktowaê doôê dowolnie, ale trzeba mieê
  62. do tego istotny powód. Jest to juû czëôê sztuki, w tym wypadku --
  63. filmowej. Czytelnik moûe sië czasem spotkaê z innâ systematykâ
  64. planów filmowych.
  65.  
  66. Mamy wiëc plan, zwany totalem. Jest to szerokie, wielkie ujëcie,
  67. w którym obejmujemy obiektywem duûy obszar przestrzeni, a aktor
  68. zajmuje tam najmniejsze moûliwe miejsce. Dalej nastëpuje (czasem
  69. wymieniany jako pierwszy) plan ogólny. Przedstawia obszar akcji z
  70. aktorem. Plan peîny kieruje naszâ uwagë bardziej na aktora. Aktor
  71. jest tu widoczny z bliska w caîoôci -- "od stóp do gîów". Plan
  72. amerykaïski jest planem, w którym aktor widziany jest od poziomu
  73. mniej wiëcej kolan lub trochë powyûej. Jeûeli kilka osób,
  74. trzymajâc w rëkach kieliszki, rozmawia ze sobâ na przyjëciu, to
  75. taki plan jest najbardziej odpowiedni. Jeûeli mamy tylko dwie
  76. osoby rozmawiajâce na przyjëciu, to moûna "podejôê" trochë
  77. bliûej. Najlepszy jest wtedy plan póîpeîny, gdzie widzimy
  78. postaci od pasa w górë. Ktoô coô dîugo mówi. Podchodzimy bliûej i
  79. uzyskujemy zbliûenie, na przykîad gîowy lub fragmentu twarzy.
  80. Jeûeli bohaterowi przyklei sië skorupka od fistaszka do wargi i
  81. jest to dla nas (autorów filmu) waûne, to stosujemy ujëcie zwane
  82. detalem. Jeûeli kamera nie wykonuje zbyt wyraúnych ruchów i
  83. îâczymy ujëcia jednego bohatera (czîowieka) w caîy ciâg planów,
  84. to naleûy stosowaê plany nie sâsiadujâce ze sobâ bezpoôrednio,
  85. czyli co najmniej co drugi plan. Na przykîad z planu peînego nie
  86. przechodzimy do amerykaïskiego tylko przynajmniej do póîpeînego.
  87.  
  88. W filmie powód takiego postëpowania jest doôê jasny. Zbyt maîa
  89. róûnica odlegîoôci planów spowodowaîaby po sklejeniu ujëê
  90. wraûenie "skoku". Coô takiego jakby widz podszedî gwaîtownie o
  91. krok bliûej. Dalsza odlegîoôê planów jest odbierana subiektywnie
  92. jako rzecz bardziej naturalna. Wszystko to opiera sië oczywiôcie
  93. na naszych wraûeniach i przyzwyczajeniach, wynikajâcych z
  94. doôwiadczeï. Gdyby bracia Lumiere mogli zobaczyê wspóîczesny film
  95. akcji, przeûyliby niezîy szok. Uwaûny Czytelnik zauwaûy pewnie,
  96. ûe bohaterem filmu, lub tylko ujëcia, nie musi byê czîowiek. Moûe
  97. to byê zwierzë lub np. przedmiot. Poza tym kamera moûe byê w
  98. ruchu poczas ujëcia -- zbliûaê sië, oddalaê, posuwaê równolegle.
  99. Moûna teû bez przerwy zmieniaê bohatera ujëcia. Dziecko w planie
  100. peînym ma za sobâ innej wielkoôci tîo niû dorosîy zawodnik
  101. koszykówki. Sâ to jednak komplikacje, które posunëîyby moje
  102. wywody za bardzo w stronë teorii i praktyki montaûu filmowego, a
  103. mam pisaê o komiksie.
  104.  
  105. Najwaûniejsze jest to, ûe stosowanie ujëê w odpowiednich planach
  106. filmowych pozwala opowiedzieê jakâô historië nie posîugujâc sië
  107. dúwiëkiem. Zastosowanie metody zbliûonej do komiksu spotykamy
  108. czësto podczas przygotowaï do produkcji filmu. Reûyser, operator,
  109. scenograf, lub specjalnie wyznaczona do tego celu osoba (albo
  110. wszyscy wspólnie) przygotowujâ czasem scenopis w postaci serii
  111. obrazków nastëpujâcych po sobie. Taki "komiksowy" materiaî sîuûy
  112. do zaplanowania pracy dla operatora, scenografa albo nawet
  113. producenta. Widaê, jak sië bëdzie toczyê narracja filmowa i co
  114. bëdzie potrzebne do zrealizowania celu. Miîoônicy filmu mogli
  115. zobaczyê w telewizji takie prace wykonywane przez Wajdë,
  116. Felliniego lub ostatnio przez rysownika (córkë reûysera) do filmu
  117. Agnieszki Holland "Tajemniczy Ogród". Trzecia ilustracja pokazuje
  118. kilka róûnych historii, opowiedzianych za pomocâ montaûu tych
  119. samych planów.
  120.  
  121. Historia A
  122.  
  123. Mëûczyzna. Naprzeciw kobieta w berecie. Kobieta sië zbliûa.
  124. Prawdopodobnie rozmawiajâ. Mëûczyzna mówi coô waûnego.
  125.  
  126. Historia B
  127.  
  128. Mëûczyzna coô mówi. Mëûczyzna. Naprzeciw kobieta. Oddala sië.
  129. Kobieta odeszîa.
  130.  
  131. Historia C
  132.  
  133. Mëûczyzna na ulicy. Ktoô sië zbliûa. To kobieta w berecie.
  134. Staje naprzeciw mëûczyzny.
  135.  
  136. Historia D
  137.  
  138. Kobieta rozmawia jakiô czas z mëûczyznâ. Potem zostawia go samego
  139. na ulicy.
  140.  
  141. Jedyna informacja, której nie ma wyraúnie na rysunkach, a którâ
  142. podpowiada nam wyobraúnia, to sîowo "rozmowa". Tak naprawdë nie
  143. wiemy, czy bohaterowie rozmawiajâ -- moûe tylko milczâ. Do
  144. rozmowy sîuûâ w komiksie "dymki", w których umieszczamy teksty.
  145. Niemniej jednak widaê, ûe za pomocâ siedmiu planów filmowych i
  146. piëciu ujëê (obrazków) moûna opowiedzieê róûne historie.
  147. Pokazujâc bliûszy lub dalszy plan, kierujemy uwagë widza na
  148. elementy akcji. Moûemy teû "sterowaê czasem", powtarzajâc
  149. poszczególne ujëcia, jak to byîo np. w przykîadzie D. Kobieta
  150. rozmawia "jakiô czas", bo powtórzono dwa razy te same obrazki i
  151. zajmujâ one znaczny procent opowiadania. Jest wiele sposobów
  152. komiksowych bardzo bliskich filmowi. Na przykîad ujëcia robione
  153. zoomem (obiektywem o zmiennej ogniskowej) zastëpuje sië seriâ
  154. kolejno powiëkszanych obrazków. Ruchy kamery, tempo akcji,
  155. kierunek narracji artysta komiksowy tworzy, rysujâc obrazki w
  156. róûnej wielkoôci ramkach i ukîadajâc je odpowiednio na stronie.
  157.  
  158. Moûe tu paôê pytanie: po co wiadomoôci na temat komiksu, jeûeli
  159. zajmujemy sië tylko pracâ na komputerze? Otóû film animowany,
  160. demo czy gra komputerowa to dziedziny, które dobrze jest
  161. planowaê, zaczynajâc od scenariusza i scenopisu. Scenariusz to
  162. opis pomysîu, a scenopis to dokîadniejsza forma, przedstawiajâca
  163. film w detalach od ujëcia do ujëcia. Taki sposób uîatwia bardziej
  164. skomplikowane realizacje, a na pewno jest bardziej czytelny dla
  165. tego, kto ma naszâ pracë zatwierdziê i za niâ zapîaciê. Mówi sië,
  166. ûe jeden obrazek jest wart tysiâca sîów. Nawiasem mówiâc, w
  167. naszych czasach mocno sië z tym przesadza, zastëpujâc umiejëtnoôê
  168. czytania i pisania oglâdaniem ruchomych i nieruchomych obrazków i
  169. sîuchajâc gîównie odgîosów typu "bang" czy "boom", teû rodem z
  170. komiksu.
  171.  
  172. Koïczâc jeszcze sprawë trzech pierwszych ilustracji, spieszë
  173. wyjaôniê, ûe rysunki zostaîy wykonane Deluxe Paintem w formacie
  174. hi-res laced, w czterech kolorach (czarny, biaîy, szary i
  175. zielony). Postaê mëûczyzny zostaîa narysowana w planie peînym, a
  176. potem zmniejszona i powiëkszona klawiszami "na prawo od zera" z
  177. gîównej klawiatury. Twarz i detale musiaîy byê oczywiôcie
  178. narysowane dodatkowo i odpowiednio wyretuszowane. Caîoôci
  179. przyôwiecaî pewien styl, rodem z powieôci Hammeta lub Chandlera.
  180. Komiksowym odpowiednikiem tego nastroju byî Dick Tracy Chestera
  181. Goulda, rysowany tylko czerniâ i bielâ z jeszcze wiëkszym
  182. zastosowaniem kontrastów ôwiatîa i cienia.
  183.  
  184. Czwarta ilustracja przedstawia miniaturowy kryminaî z tym samym
  185. bohaterem: mëûczyzna odwraca gîowë w kierunku oôwietlonego okna
  186. na parterze i widzi czîowieka siedzâcego za biurkiem, tyîem do
  187. okna. Patrzâc uwaûniej (twarz bohatera), widzi nóû wbity w plecy
  188. ofiary (zbliûenie pleców). Kolor krwi podkreôla wagë tego
  189. szczegóîu. Takâ samâ logikë narracji moûemy wykonaê, rysujâc
  190. ilustrowanâ instrukcjë obsîugi naszego komputera. Mamy widoczny
  191. prawy bok komputera i trzymamy w rëce dyskietkë. Dyskietka ma z
  192. jednej strony metalowe kóîko. Odwracamy dîoï z dyskietkâ na drugâ
  193. stronë. Tâ stronâ wkîadamy dyskietkë w otwór z prawej strony
  194. komputera. Wsuwamy zgodnie ze strzaîkâ. Czerwony kolor podkreôla
  195. kierunek ruchu. Niby co innego, a jednak podobnie! Wracamy jednak
  196. do komiksu jako takiego. Jest taki stary program, pt. Comic
  197. Setter firmy Gold Disk. Program oferowaî bibliotekë "teî" i
  198. postaci oraz ich fragmentów w róûnych fazach ruchu. Umoûliwiaî
  199. teû îatwe wpisywanie tekstów do róûnego ksztaîtu "dymków". Nic
  200. nie stoi na przeszkodzie, aby taki zestaw wykonaê za pomocâ
  201. Deluxe Painta.
  202.  
  203. Na dodatkowych dyskach naszego programu byîy zresztâ umieszczane
  204. zestawy twarzy, oczu, wîosów i innych detali. Sîyszaîem tylko, co
  205. prawda, o jednym rysowniku komiksów, który pomagaî sobie
  206. komputerem przy rysowaniu. Ale byîo to tak dawno, ûe sytuacja
  207. mogîa sië zmieniê.
  208.  
  209. Jeûeli mamy do wykonania caîy serial komiksowy z jednym
  210. bohaterem, to przygotowanie banku odpowiednich rysunków
  211. powtarzajâcych sië elementów moûe bardzo uîatwiê ûmudnâ pracë.
  212. Takâ miniaturowâ próbë przedstawia kolejna ilustracja. Jest to
  213. historia czîowieka, którego, pomimo jego staraï, nie opuszczajâ
  214. kîopoty. Poniewaû ludzik albo biegnie, albo stoi i gapi sië na
  215. swoje spodnie, wystarczâ dwa rysunki ciaîa i dwa gîowy. Mamy tam
  216. jeszcze róûne ustawienia wîosów na wietrze i ust. Sprawa i tak
  217. zostaîa "przedobrzona", bo wystarczyîyby dwie figurki îysego
  218. czîowieczka. Paski pionowe lub poziome, albo kolor tîa, wlewa sië
  219. tylko w odpowiednie miejsce opcjâ FILL. Maîe i krótkie komiksy
  220. bez "dymków" sâ znane u nas od lat. Przykîadem moûe byê
  221. nieômiertelny Profesor Filutek Zbigniewa Lengrena w "Przekroju".
  222.  
  223. Ostatnia ilustracja przedstawia komiks w wersji bardziej
  224. "barokowej". Mamy tu, co prawda, barok na szesnaôcie kolorów, ale
  225. sâdzë, ûe widaê róûnicë w potraktowaniu tematu. Jak wykonaê takâ
  226. ilustracjë, wyjaônia krok po kroku moja ksiâûka "Deluxe Paint w
  227. êwiczeniach". Wydarzenia dziejâ sië na obrazku w ksiâûce niejako
  228. równolegle i w tym samym momencie. Dla potrzeb tego artykuîu
  229. usunâîem jeden z ciemnoczerwonych kolorów (zastëpujâc go
  230. istniejâcym -- ciemnobrâzowym) i na wolne miejsce wstawiîem kolor
  231. jaskrawozielony. Po usuniëciu paru fragmentów tîa i wstawieniu
  232. czterech obrazków komiksowych mamy nieco innâ sytuacjë na
  233. rysunku. Byîo, powiedzmy, tak: wojna kosmiczna. W gâszczu
  234. sztucznych satelitów unoszâcych sië na orbicie planety jeden z
  235. obiektów kosmicznych (nieznany nam bliûej) strzela i trafia
  236. promieniem laserowym w inny obiekt, który eksploduje. Teraz mamy
  237. takâ sytuacjë: wojna kosmiczna. Czîowiek siedzâcy w pojeúdzie
  238. kosmicznym celuje do innego sztucznego obiektu kosmicznego. Po
  239. naprowadzeniu broni na cel za pomocâ systemu komputerowego
  240. naciska powoli palcem klawisz, uruchamiajâcy odpalenie broni.
  241. Pocisk trafia w cel i obiekt eksploduje. W drugiej, obecnej,
  242. historii nie wystëpuje planeta. Historia jest jednak bardziej
  243. konkretna, poniewaû wiemy, ûe wygrywa czîowiek. Proszë sobie
  244. odpowiedzieê na pytanie, jak przedstawiê takâ treôê na jednym
  245. rysunku nie stosujâc metod komiksowych?
  246.  
  247. <przyp>
  248. * Krzysztof Teodor Toeplitz "Sztuka komiksu", Czytelnik,
  249. Warszawa, 1985.
  250.  
  251. ** Karel Reisz "Technika montaûu filmowego", Wydawnictwa
  252. Artystyczne i Filmowe, Warszawa, 1967.
  253.