home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga MA Magazine 1997 #3
/
amigamamagazinepolishissue03-1
/
ma_1995
/
03
/
ami011.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-04-06
|
13KB
|
253 lines
Deluxe Paint w praktyce (odc. 22.)
----------------------------------
KOMIKS A FILM
<lead>Jest wiele definicji komiksu, ale moûna chyba powiedzieê w
uproszczeniu, ûe komiks to historia opowiedziana za pomocâ
obrazków. Jeûeli mówimy "obrazki", to oczywiôcie nasuwa sië myôl
o Deluxe Paincie.
<a>Stanisîaw Wësîawski
<txt> Za praúródîo komiksu moûna uwaûaê rysunki naskalne ludzi
pierwotnych albo takie zabytki historyczne, jak tkanina z Bayeux.
Wydarzenia dotyczâce polowania czy wyprawy wojennej moûna
przeôledziê na kolejnych rysunkach, przedstawiajâcych momenty
"wyizolowane" z linii narracyjnej opowiadania. Pierwszym
"prawdziwym" komiksem byî prawdopodobnie "The Yellow Kid",
rysowany od 1896 roku przez Richarda Feltona Outcaulta w New York
Journal*. Charakterystycznâ cechâ komiksów staîy sië "dymki",
zawierajâce wewnâtrz tekst, wypowiadany przez bohaterów
opowiadania. Z upîywem czasu powstaîy setki tysiëcy komiksów i
towarzyszâ nam w niewiele zmienionej formie do dziô, pomimo
rozwoju formy innych metod opowiadania historii obrazkowych,
takich jak film i telewizja.
Jak widaê z podanej powyûej daty, komiks rozwijaî sië mniej
wiëcej razem z nowo powstaîym wynalazkiem filmu. Pierwsze filmy
(nieme) musiaîy teû podawaê na ekranie teksty, wypowiadane przez
bohaterów, i informacje dotyczâce np. miejsca akcji. Jest jeszcze
inne podobieïstwo. Coô co nazywa sië planem i uûywane jest w
montaûu filmowym. Mówi sië, co prawda, o planie filmowym jako
miejscu pracy filmowców, ale tu chodzi o plan jako element
montaûu filmowego.
Filmujâc, ustawiamy kamerë filmowâ (lub wideo) w okreôlonym
miejscu i dobieramy za pomocâ obiektywu lub odlegîoôci od aktora
wielkoôê filmowanego obszaru. Widz, siedzâc w teatrze, obserwuje
tylko to, co moûe zobaczyê ze swego miejsca i jedynâ moûliwoôciâ
ruchu, jakâ ma, jest obracanie gîowy w kierunku akcji. Widz
kinowy lub telewizyjny ma uwagë kierowanâ przez autorów filmu za
pomocâ kamery. Kamera moûe podjeûdûaê sië do bohatera i pokazywaê
tylko niewielki fragment jego postaci, na przykîad zbliûenie
twarzy. Moûliwoôê ta wpîynëîa decydujâco na zmianë sposobu gry
aktorów wystëpujâcych w filmie. Zbliûenie twarzy, bez pokazywania
reszty ciaîa, zmusza aktora do pracy jedynie drobnymi ruchami
oczu lub ust, czyli ôrodkami aktorskimi, jakie byîyby zupeînie
zbëdne przy ujëciu tego samego aktora, pokazanego np. na koniu
lub przechodzâcego przez scenë w duûym teatrze.
To samo moûna zaobserwowaê w komiksie. Pokazujemy pewne fragmenty
w zbliûeniu i zmuszeni jesteômy do narysowania wiëkszej liczby
szczegóîów. Rozwój planów filmowych i montaûu powstawaî wraz z
rozwojem kina. Najwiëksze osiâgniëcia na tym polu poîoûyli
filmowcy rosyjscy i amerykaïscy, tacy jak Eisenstein i
Griffith**. Nie wdajâc sië jednak w dîuûsze wywody, które coraz
bardziej odciâgajâ nas od rysowania, zajmijmy sië samymi planami
filmowymi. Muszë tu jednak zaznaczyê, ûe mimo wysiîków róûnych
mâdrych ludzi nie powstaîa z tego ôcisîa nauka, taka jak np.
matematyka, tylko coô w rodzaju zasad zwyczajowych, które, jak to
bywa z zasadami, moûna traktowaê doôê dowolnie, ale trzeba mieê
do tego istotny powód. Jest to juû czëôê sztuki, w tym wypadku --
filmowej. Czytelnik moûe sië czasem spotkaê z innâ systematykâ
planów filmowych.
Mamy wiëc plan, zwany totalem. Jest to szerokie, wielkie ujëcie,
w którym obejmujemy obiektywem duûy obszar przestrzeni, a aktor
zajmuje tam najmniejsze moûliwe miejsce. Dalej nastëpuje (czasem
wymieniany jako pierwszy) plan ogólny. Przedstawia obszar akcji z
aktorem. Plan peîny kieruje naszâ uwagë bardziej na aktora. Aktor
jest tu widoczny z bliska w caîoôci -- "od stóp do gîów". Plan
amerykaïski jest planem, w którym aktor widziany jest od poziomu
mniej wiëcej kolan lub trochë powyûej. Jeûeli kilka osób,
trzymajâc w rëkach kieliszki, rozmawia ze sobâ na przyjëciu, to
taki plan jest najbardziej odpowiedni. Jeûeli mamy tylko dwie
osoby rozmawiajâce na przyjëciu, to moûna "podejôê" trochë
bliûej. Najlepszy jest wtedy plan póîpeîny, gdzie widzimy
postaci od pasa w górë. Ktoô coô dîugo mówi. Podchodzimy bliûej i
uzyskujemy zbliûenie, na przykîad gîowy lub fragmentu twarzy.
Jeûeli bohaterowi przyklei sië skorupka od fistaszka do wargi i
jest to dla nas (autorów filmu) waûne, to stosujemy ujëcie zwane
detalem. Jeûeli kamera nie wykonuje zbyt wyraúnych ruchów i
îâczymy ujëcia jednego bohatera (czîowieka) w caîy ciâg planów,
to naleûy stosowaê plany nie sâsiadujâce ze sobâ bezpoôrednio,
czyli co najmniej co drugi plan. Na przykîad z planu peînego nie
przechodzimy do amerykaïskiego tylko przynajmniej do póîpeînego.
W filmie powód takiego postëpowania jest doôê jasny. Zbyt maîa
róûnica odlegîoôci planów spowodowaîaby po sklejeniu ujëê
wraûenie "skoku". Coô takiego jakby widz podszedî gwaîtownie o
krok bliûej. Dalsza odlegîoôê planów jest odbierana subiektywnie
jako rzecz bardziej naturalna. Wszystko to opiera sië oczywiôcie
na naszych wraûeniach i przyzwyczajeniach, wynikajâcych z
doôwiadczeï. Gdyby bracia Lumiere mogli zobaczyê wspóîczesny film
akcji, przeûyliby niezîy szok. Uwaûny Czytelnik zauwaûy pewnie,
ûe bohaterem filmu, lub tylko ujëcia, nie musi byê czîowiek. Moûe
to byê zwierzë lub np. przedmiot. Poza tym kamera moûe byê w
ruchu poczas ujëcia -- zbliûaê sië, oddalaê, posuwaê równolegle.
Moûna teû bez przerwy zmieniaê bohatera ujëcia. Dziecko w planie
peînym ma za sobâ innej wielkoôci tîo niû dorosîy zawodnik
koszykówki. Sâ to jednak komplikacje, które posunëîyby moje
wywody za bardzo w stronë teorii i praktyki montaûu filmowego, a
mam pisaê o komiksie.
Najwaûniejsze jest to, ûe stosowanie ujëê w odpowiednich planach
filmowych pozwala opowiedzieê jakâô historië nie posîugujâc sië
dúwiëkiem. Zastosowanie metody zbliûonej do komiksu spotykamy
czësto podczas przygotowaï do produkcji filmu. Reûyser, operator,
scenograf, lub specjalnie wyznaczona do tego celu osoba (albo
wszyscy wspólnie) przygotowujâ czasem scenopis w postaci serii
obrazków nastëpujâcych po sobie. Taki "komiksowy" materiaî sîuûy
do zaplanowania pracy dla operatora, scenografa albo nawet
producenta. Widaê, jak sië bëdzie toczyê narracja filmowa i co
bëdzie potrzebne do zrealizowania celu. Miîoônicy filmu mogli
zobaczyê w telewizji takie prace wykonywane przez Wajdë,
Felliniego lub ostatnio przez rysownika (córkë reûysera) do filmu
Agnieszki Holland "Tajemniczy Ogród". Trzecia ilustracja pokazuje
kilka róûnych historii, opowiedzianych za pomocâ montaûu tych
samych planów.
Historia A
Mëûczyzna. Naprzeciw kobieta w berecie. Kobieta sië zbliûa.
Prawdopodobnie rozmawiajâ. Mëûczyzna mówi coô waûnego.
Historia B
Mëûczyzna coô mówi. Mëûczyzna. Naprzeciw kobieta. Oddala sië.
Kobieta odeszîa.
Historia C
Mëûczyzna na ulicy. Ktoô sië zbliûa. To kobieta w berecie.
Staje naprzeciw mëûczyzny.
Historia D
Kobieta rozmawia jakiô czas z mëûczyznâ. Potem zostawia go samego
na ulicy.
Jedyna informacja, której nie ma wyraúnie na rysunkach, a którâ
podpowiada nam wyobraúnia, to sîowo "rozmowa". Tak naprawdë nie
wiemy, czy bohaterowie rozmawiajâ -- moûe tylko milczâ. Do
rozmowy sîuûâ w komiksie "dymki", w których umieszczamy teksty.
Niemniej jednak widaê, ûe za pomocâ siedmiu planów filmowych i
piëciu ujëê (obrazków) moûna opowiedzieê róûne historie.
Pokazujâc bliûszy lub dalszy plan, kierujemy uwagë widza na
elementy akcji. Moûemy teû "sterowaê czasem", powtarzajâc
poszczególne ujëcia, jak to byîo np. w przykîadzie D. Kobieta
rozmawia "jakiô czas", bo powtórzono dwa razy te same obrazki i
zajmujâ one znaczny procent opowiadania. Jest wiele sposobów
komiksowych bardzo bliskich filmowi. Na przykîad ujëcia robione
zoomem (obiektywem o zmiennej ogniskowej) zastëpuje sië seriâ
kolejno powiëkszanych obrazków. Ruchy kamery, tempo akcji,
kierunek narracji artysta komiksowy tworzy, rysujâc obrazki w
róûnej wielkoôci ramkach i ukîadajâc je odpowiednio na stronie.
Moûe tu paôê pytanie: po co wiadomoôci na temat komiksu, jeûeli
zajmujemy sië tylko pracâ na komputerze? Otóû film animowany,
demo czy gra komputerowa to dziedziny, które dobrze jest
planowaê, zaczynajâc od scenariusza i scenopisu. Scenariusz to
opis pomysîu, a scenopis to dokîadniejsza forma, przedstawiajâca
film w detalach od ujëcia do ujëcia. Taki sposób uîatwia bardziej
skomplikowane realizacje, a na pewno jest bardziej czytelny dla
tego, kto ma naszâ pracë zatwierdziê i za niâ zapîaciê. Mówi sië,
ûe jeden obrazek jest wart tysiâca sîów. Nawiasem mówiâc, w
naszych czasach mocno sië z tym przesadza, zastëpujâc umiejëtnoôê
czytania i pisania oglâdaniem ruchomych i nieruchomych obrazków i
sîuchajâc gîównie odgîosów typu "bang" czy "boom", teû rodem z
komiksu.
Koïczâc jeszcze sprawë trzech pierwszych ilustracji, spieszë
wyjaôniê, ûe rysunki zostaîy wykonane Deluxe Paintem w formacie
hi-res laced, w czterech kolorach (czarny, biaîy, szary i
zielony). Postaê mëûczyzny zostaîa narysowana w planie peînym, a
potem zmniejszona i powiëkszona klawiszami "na prawo od zera" z
gîównej klawiatury. Twarz i detale musiaîy byê oczywiôcie
narysowane dodatkowo i odpowiednio wyretuszowane. Caîoôci
przyôwiecaî pewien styl, rodem z powieôci Hammeta lub Chandlera.
Komiksowym odpowiednikiem tego nastroju byî Dick Tracy Chestera
Goulda, rysowany tylko czerniâ i bielâ z jeszcze wiëkszym
zastosowaniem kontrastów ôwiatîa i cienia.
Czwarta ilustracja przedstawia miniaturowy kryminaî z tym samym
bohaterem: mëûczyzna odwraca gîowë w kierunku oôwietlonego okna
na parterze i widzi czîowieka siedzâcego za biurkiem, tyîem do
okna. Patrzâc uwaûniej (twarz bohatera), widzi nóû wbity w plecy
ofiary (zbliûenie pleców). Kolor krwi podkreôla wagë tego
szczegóîu. Takâ samâ logikë narracji moûemy wykonaê, rysujâc
ilustrowanâ instrukcjë obsîugi naszego komputera. Mamy widoczny
prawy bok komputera i trzymamy w rëce dyskietkë. Dyskietka ma z
jednej strony metalowe kóîko. Odwracamy dîoï z dyskietkâ na drugâ
stronë. Tâ stronâ wkîadamy dyskietkë w otwór z prawej strony
komputera. Wsuwamy zgodnie ze strzaîkâ. Czerwony kolor podkreôla
kierunek ruchu. Niby co innego, a jednak podobnie! Wracamy jednak
do komiksu jako takiego. Jest taki stary program, pt. Comic
Setter firmy Gold Disk. Program oferowaî bibliotekë "teî" i
postaci oraz ich fragmentów w róûnych fazach ruchu. Umoûliwiaî
teû îatwe wpisywanie tekstów do róûnego ksztaîtu "dymków". Nic
nie stoi na przeszkodzie, aby taki zestaw wykonaê za pomocâ
Deluxe Painta.
Na dodatkowych dyskach naszego programu byîy zresztâ umieszczane
zestawy twarzy, oczu, wîosów i innych detali. Sîyszaîem tylko, co
prawda, o jednym rysowniku komiksów, który pomagaî sobie
komputerem przy rysowaniu. Ale byîo to tak dawno, ûe sytuacja
mogîa sië zmieniê.
Jeûeli mamy do wykonania caîy serial komiksowy z jednym
bohaterem, to przygotowanie banku odpowiednich rysunków
powtarzajâcych sië elementów moûe bardzo uîatwiê ûmudnâ pracë.
Takâ miniaturowâ próbë przedstawia kolejna ilustracja. Jest to
historia czîowieka, którego, pomimo jego staraï, nie opuszczajâ
kîopoty. Poniewaû ludzik albo biegnie, albo stoi i gapi sië na
swoje spodnie, wystarczâ dwa rysunki ciaîa i dwa gîowy. Mamy tam
jeszcze róûne ustawienia wîosów na wietrze i ust. Sprawa i tak
zostaîa "przedobrzona", bo wystarczyîyby dwie figurki îysego
czîowieczka. Paski pionowe lub poziome, albo kolor tîa, wlewa sië
tylko w odpowiednie miejsce opcjâ FILL. Maîe i krótkie komiksy
bez "dymków" sâ znane u nas od lat. Przykîadem moûe byê
nieômiertelny Profesor Filutek Zbigniewa Lengrena w "Przekroju".
Ostatnia ilustracja przedstawia komiks w wersji bardziej
"barokowej". Mamy tu, co prawda, barok na szesnaôcie kolorów, ale
sâdzë, ûe widaê róûnicë w potraktowaniu tematu. Jak wykonaê takâ
ilustracjë, wyjaônia krok po kroku moja ksiâûka "Deluxe Paint w
êwiczeniach". Wydarzenia dziejâ sië na obrazku w ksiâûce niejako
równolegle i w tym samym momencie. Dla potrzeb tego artykuîu
usunâîem jeden z ciemnoczerwonych kolorów (zastëpujâc go
istniejâcym -- ciemnobrâzowym) i na wolne miejsce wstawiîem kolor
jaskrawozielony. Po usuniëciu paru fragmentów tîa i wstawieniu
czterech obrazków komiksowych mamy nieco innâ sytuacjë na
rysunku. Byîo, powiedzmy, tak: wojna kosmiczna. W gâszczu
sztucznych satelitów unoszâcych sië na orbicie planety jeden z
obiektów kosmicznych (nieznany nam bliûej) strzela i trafia
promieniem laserowym w inny obiekt, który eksploduje. Teraz mamy
takâ sytuacjë: wojna kosmiczna. Czîowiek siedzâcy w pojeúdzie
kosmicznym celuje do innego sztucznego obiektu kosmicznego. Po
naprowadzeniu broni na cel za pomocâ systemu komputerowego
naciska powoli palcem klawisz, uruchamiajâcy odpalenie broni.
Pocisk trafia w cel i obiekt eksploduje. W drugiej, obecnej,
historii nie wystëpuje planeta. Historia jest jednak bardziej
konkretna, poniewaû wiemy, ûe wygrywa czîowiek. Proszë sobie
odpowiedzieê na pytanie, jak przedstawiê takâ treôê na jednym
rysunku nie stosujâc metod komiksowych?
<przyp>
* Krzysztof Teodor Toeplitz "Sztuka komiksu", Czytelnik,
Warszawa, 1985.
** Karel Reisz "Technika montaûu filmowego", Wydawnictwa
Artystyczne i Filmowe, Warszawa, 1967.