home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga MA Magazine 1997 #3
/
amigamamagazinepolishissue03-1
/
ma_1995
/
03
/
ami015.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-04-06
|
3KB
|
62 lines
3D GALERIA
<txt> Od tego numeru reaktywujemy nasz dawno juû nie ukazujâcy
sië kâcik -- Galerië. Jednak zmieniamy nieco jej formë. Tym razem
bëdziemy prezentowali wyîâcznie grafiki wykonane na programach
"trójwymiarowych" -- LightWave, Imagine, Real itp. Prosimy
wszystkich, którzy nie bojâ sië fachowej krytyki, o nadsyîanie
swoich prac. Bëdzie je oceniaî nasz spec od trzech wymiarów --
Andrzej Bobek.
W tym miesiâcu przedstawiamy prace zaczerpniëte z kolekcji grafik
znajdujâcych sië na dyskach CD-ROM. Ale juû za dwa, trzy miesiâce
moûe tu widnieê TWOJE DZIEÎO!!! [r]
*
Witam wszystkich w nowej Galerii, tej samej, ale nie takiej
samej. Na dobry, inspirujâcy, poczâtek postanowiîem opublikowaê
kilka prac z mojej kolekcji (ale nie mojego autorstwa!), z
których kaûda czymô ciekawym sië, w moim mniemaniu, wyróûnia,
wszystkie zaô prezentujâ doôê wysoki poziom.
Fotorealizm
W trójwymiarowej grafice komputerowej daje sië czësto zauwaûyê
dâûenie do maksymalnie wiernego odtworzenia rzyczywistoôci,
któremu nie towarzyszy POMYSÎ.
Prace 1., 2. i 3. sâ doskonaîymi przykîadami takiego zjawiska.
Technicznie sâ po prostu bez zarzutu, aû miîo popatrzeê. Takie
obrazy wrzuca sie bardzo chëtnie do kolekcji, po czym sië o nich
zapomina. Moûe w wyjâtkiem pracy 2., która, wykonana na LightWave
3D, jest doskonaîym przykîadem klasy tego programu i zawsze
zamyka usta fanom 3D Studio, nie bëdâcego w stanie, jak wiadomo,
policzyê nawet namiastki szkîa.
Prace z POMYSÎEM
Prace z tej kategorii nie zawsze muszâ byê perfekcyjne technicznie,
aczkolwiek czësto sâ. Niezaleûnie od tego sâ z pewnoôciâ o wiele
ciekawsze niû zwykîe fotorealistyczne popisy. Trudno nie uômiechnâê
sië widzâc naêpanego królika (4). Nie moûna oczywiôcie wymagaê, by
wszyscy mieli same genialne pomysîy, o ile jednak ciekawsze sâ nawet
prace w rodzaju 5., gdzie z najbanalniejszego na ôwiecie obiektu,
dziëki doskonaîemu dobraniu kolorystyki, atrybutów i oôwietlenia
uczyniono coô po prostu îadnego.
Czasochîonne bajery
Niewiele jest zastosowaï komputerów równie îakomych na moc
obliczeniowâ procesora jak grafika trójwymiarowa, a wîâczenie
kaûdej dodatkowej opcji znów niepomiernie wydîuûa czas potrzebny
komputerowi na wyliczenie sceny. Nic dziwnego, ûe maîo kto uûywa
efektów takich jak Depth Of Field (gîebia ostroôci, czyli fakt,
ûe ostroôê, z jakâ widzimy obiekty, zaleûna jest od ich
odlegîoôci od kamery), czy teû Motion Blur (efekt rozmycia szybko
poruszajâcych sië obiektów). Warto przyjrzeê sië jednak, ile dajâ
obie te opcje w renderingu 6., albo wyobraziê sobie, jak
wyglâdaîaby bez DOF praca 7. [ab]