home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1997 #3 / amigamamagazinepolishissue03-1 / ma_1995 / 03 / ami015.txt < prev    next >
Text File  |  1997-04-06  |  3KB  |  62 lines

  1. 3D GALERIA
  2.  
  3. <txt> Od tego numeru reaktywujemy nasz dawno juû nie ukazujâcy
  4. sië kâcik -- Galerië. Jednak zmieniamy nieco jej formë. Tym razem
  5. bëdziemy prezentowali wyîâcznie grafiki wykonane na programach
  6. "trójwymiarowych" -- LightWave, Imagine, Real itp. Prosimy
  7. wszystkich, którzy nie bojâ sië fachowej krytyki, o nadsyîanie
  8. swoich prac. Bëdzie je oceniaî nasz spec od trzech wymiarów --
  9. Andrzej Bobek.
  10.  
  11. W tym miesiâcu przedstawiamy prace zaczerpniëte z kolekcji grafik
  12. znajdujâcych sië na dyskach CD-ROM. Ale juû za dwa, trzy miesiâce
  13. moûe tu widnieê TWOJE DZIEÎO!!! [r]
  14.  
  15. *
  16.  
  17. Witam wszystkich w nowej Galerii, tej samej, ale nie takiej
  18. samej. Na dobry, inspirujâcy, poczâtek postanowiîem opublikowaê
  19. kilka prac z mojej kolekcji (ale nie mojego autorstwa!), z
  20. których kaûda czymô ciekawym sië, w moim mniemaniu, wyróûnia,
  21. wszystkie zaô prezentujâ doôê wysoki poziom.
  22.  
  23. Fotorealizm
  24.  
  25. W trójwymiarowej grafice komputerowej daje sië czësto zauwaûyê
  26. dâûenie do maksymalnie wiernego odtworzenia rzyczywistoôci,
  27. któremu nie towarzyszy POMYSÎ.
  28.  
  29. Prace 1., 2. i 3. sâ doskonaîymi przykîadami takiego zjawiska.
  30. Technicznie sâ po prostu bez zarzutu, aû miîo popatrzeê. Takie
  31. obrazy wrzuca sie bardzo chëtnie do kolekcji, po czym sië o nich
  32. zapomina. Moûe w wyjâtkiem pracy 2., która, wykonana na LightWave
  33. 3D, jest doskonaîym przykîadem klasy tego programu i zawsze
  34. zamyka usta fanom 3D Studio, nie bëdâcego w stanie, jak wiadomo,
  35. policzyê nawet namiastki szkîa.
  36.  
  37. Prace z POMYSÎEM
  38.  
  39. Prace z tej kategorii nie zawsze muszâ byê perfekcyjne technicznie,
  40. aczkolwiek czësto sâ. Niezaleûnie od tego sâ z pewnoôciâ o wiele
  41. ciekawsze niû zwykîe fotorealistyczne popisy. Trudno nie uômiechnâê
  42. sië widzâc naêpanego królika (4). Nie moûna oczywiôcie wymagaê, by
  43. wszyscy mieli same genialne pomysîy, o ile jednak ciekawsze sâ nawet
  44. prace w rodzaju 5., gdzie z najbanalniejszego na ôwiecie obiektu,
  45. dziëki doskonaîemu dobraniu kolorystyki, atrybutów i oôwietlenia
  46. uczyniono coô po prostu îadnego.
  47.  
  48. Czasochîonne bajery
  49.  
  50. Niewiele jest zastosowaï komputerów równie îakomych na moc
  51. obliczeniowâ procesora jak grafika trójwymiarowa, a wîâczenie
  52. kaûdej dodatkowej opcji znów niepomiernie wydîuûa czas potrzebny
  53. komputerowi na wyliczenie sceny. Nic dziwnego, ûe maîo kto uûywa
  54. efektów takich jak Depth Of Field (gîebia ostroôci, czyli fakt,
  55. ûe ostroôê, z jakâ widzimy obiekty, zaleûna jest od ich
  56. odlegîoôci od kamery), czy teû Motion Blur (efekt rozmycia szybko
  57. poruszajâcych sië obiektów). Warto przyjrzeê sië jednak, ile dajâ
  58. obie te opcje w renderingu 6., albo wyobraziê sobie, jak
  59. wyglâdaîaby bez DOF praca 7. [ab]
  60.  
  61.  
  62.