home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1997 #3 / amigamamagazinepolishissue03-1 / ma_1995 / 03 / ami039.txt < prev    next >
Text File  |  1997-04-06  |  8KB  |  165 lines

  1. PISAÊ KAÛDY MOÛE...
  2.  
  3. <lead>Wszyscy amigowcy w mniejszym lub wiëkszym stopniu
  4. zaznajomieni sâ z klawiaturami swoich ulubionych komputerów. Duûa
  5. czëôê potrafi doôê szybko wstukiwaê tekst do komputera, ale czy
  6. wszyscy potrafiâ optymalnie uûywaê swoich râk, tj. tak, aby nie
  7. mëczâc sië, pisaê jak najszybciej?
  8.  
  9. <a>Krzysztof Prusik
  10.  
  11. <txt> Otrzymaliômy do testowania program edukacyjny o nazwie
  12. "Pisaê kaûdy moûe..." autorstwa Artura Haîaczkiewicza, sîuûâcy do
  13. nauki "maszynopisania".
  14.  
  15. Przed uruchomieniem programu uûytkownik moûe zainstalowaê caîoôê
  16. na twardym dysku. To rozwiâzanie ma jednak pewien feler:
  17. instalacja programu nie moûe zostaê przeprowadzona, gdy system
  18. zostaî wystartowany z dyskietki PKM, a program instalacji zostaje
  19. przerwany. Moûe to sprawiê problem poczâtkujâcym uûytkownikom.
  20. Gdy jednak proces instalacji zostanie zainicjowany z
  21. "twardziela", przebiega on bezboleônie. Warto zwróciê uwagë na
  22. to, ûe mimo iû program zostaî napisany w AMOS-ie, to jest to
  23. trudne do wykrycia. Bardzo mi sië podoba pomysî zastâpienia
  24. ohydnych requesterów AMOS-a wîasnymi, lecz, niestety, tak to juû
  25. w ûyciu jest, ûe coô za coô. Otóû File Selector, proponowany
  26. przez autora PKM-u, jest piëkny, lecz bardzo prosty (w porównaniu
  27. np. z AMOS-owskim). Poza tym instalator nie potrafi samodzielnie
  28. zaîoûyê katalogu dla PKM-u (musi juû taki byê na "twardym"). Tyle
  29. tytuîem wstëpu. Warto jeszcze tylko wspomnieê, ûe PKM wymaga
  30. zainstalowanych w systemie polskich znaków w standardzie AmigaPL
  31. (instalator umie przegraê polskie czcionki, lecz nie potrafi
  32. zmieniê sekwencji startowej).
  33.  
  34. Po uruchomieniu wîaôciwego programu bëdziemy zmuszeni obejrzeê
  35. kilka ekranów z reklamami producentów PKM-u, po czym naszym oczom
  36. ukarzâ sië dwie klawiatury: pierwsza w ukîadzie QWERTZ
  37. (niemiecka) i druga QWERTY (angielska). Po wybraniu jednej z nich
  38. ukaûe sië gîówne menu z opcjami programu. Do wyboru mamy 33
  39. lekcje do nauczenia sië, a wszystkie pochodzâ ze znakomitej
  40. ksiâûki zatwierdzonej przez Ministerstwo Oôwiaty i Wychowania,
  41. pt. "Maszynopisanie", autorstwa Henryka Baïskiego i Janusza
  42. Jegiera (wôród nich m.in. tekst dawny, angielski, niemiecki).
  43. Moûemy teû zagraê w grë, sprawdziê swojâ szybkoôê pisania,
  44. wîâczyê/wyîâczyê dúwiëk (sample) lub wyjôê z programu.
  45.  
  46. Interfejs uûytkownika jest bardzo efektowny, lecz nie zawsze
  47. przejrzysty (kto by sië spodziewaî, ûe pod przyciskiem "Tekst 5"
  48. -- ukrywa sië "dîugi tekst techniczny"). Nie wiem, moûe autorowi
  49. chodziîo o to, aby uûytkownik spoglâdaî w dolnâ czëôê ekranu,
  50. gdzie zawsze znajduje sië szczegóîowy opis przycisku
  51. "przykrytego" wskaúnikiem myszki. Nie wszyscy mogâ sië domyôliê,
  52. ûe klikajâc PRAWYM przyciskiem myszki na przycisku z lekcjâ
  53. spowodujemy ukazanie sië pomocniczego widoku klawiatury z
  54. uîoûeniem râk dla danego êwiczenia.
  55.  
  56. Sposób przeprowadzania lekcji jest bardzo ciekawy. Otóû ekran
  57. podzielony jest na trzy czëôci. W górnej ukazuje sië wpisywany
  58. przez nas tekst, w ôrodkowej widzimy, co mamy pisaê (bieûâca
  59. linia podkreôlona na czerwono), a w dolnej znajduje sië
  60. pomocniczy widok klawiatury (ôwietny pomysî, gdyû dziëki temu
  61. widaê, który klawisz zostaî przyciôniëty ostatnio, bez zerkania
  62. na prawdziwâ klawiaturë, czego robiê nie wolno!) oraz liczba
  63. znaków do napisania/poprawnych/bîëdnych.
  64.  
  65. Lekcja, jak îatwo sië domyôliê, polega na wstukiwaniu w
  66. klawiaturë literek, znajdujâcych sië w ôrodkowej czëôci ekranu. I
  67. tu, niestety, naleûâ sië programowi sîowa krytyki:
  68.  
  69. -- Gdy sië pomylimy, nie mamy moûliwoôci cofniëcia, skasowania
  70. ostatniego znaku klawiszem [Delete]. Autor tîumaczy to w
  71. instrukcji tym, ûe "takie reguîy sâ wymagane przez wszystkie
  72. kursy maszynopisania" (cytat z instrukcji).
  73.  
  74. -- Podczas êwiczenia nie moûemy zobaczyê uîoûenia râk na
  75. klawiaturze. Dlaczego nie podpiâê ekranu z tym widokiem pod
  76. klawisz [Help]?
  77.  
  78. -- Po zakoïczeniu wpisywania wiersza tekstu, za kaûdym razem
  79. musimy wciskaê klawisz [Enter]. Wszystkie wspóîczesne edytory
  80. potrafiâ automatycznie "zawijaê" tekst i wymagajâ naciôniëcia
  81. klawisza [Enter] jedynie po zakoïczeniu wprowadzania akapitu. Wg
  82. mnie powinna wiëc istnieê moûliwoôê wîâczenia trybu
  83. automatycznego "zawijania".
  84.  
  85. -- W niektórych tekstach êwiczeniowych (np. tekst dawny) wyrazy
  86. sâ przenoszone. Rozumiem, ûe program bazuje na doskonaîej
  87. ksiâûce, lecz zostaîa ona napisana wiele lat temu i niektóre
  88. podawane przez niâ fakty nie przystajâ do wspóîczesnoôci (np.
  89. tekst polityczny-komunistyczny). Kto w dzisiejszych czasach,
  90. piszâc w komputerowym edytorze, rëcznie przenosi wyrazy?
  91.  
  92. Po zakoïczeniu lekcji ukaûe sië okienko ze statystykâ.
  93.  
  94. Ciekawâ opcjâ programu PKM jest gra o nazwie "Spadajâce literki".
  95. Z prawej strony do lewej pîynâ napisy, które musimy szybko
  96. wystukiwaê na klawiaturze. Gdy zdâûymy, wszystkie literki
  97. wybuchajâ. W przeciwnym wypadku, gdy wszystkie ucieknâ poza
  98. ekran, otrzymujemy punkt karny. Gra koïczy sië (naszâ przegranâ),
  99. gdy otrzymamy dziesiëê punktów karnych.
  100.  
  101. W instrukcji jest napisane, ûe naleûy pilnie uwaûaê na duûe i
  102. maîe litery, bo sâ odróûnialne. Niestety, jak na mój gust
  103. wszystkie litery zastosowane w grze sâ duûe. Spowodowaîo to, ûe
  104. na poczâtku przegrywaîem wszystkie gry, a dopiero póúniej
  105. "scfaniîem sië" i zawsze pierwszâ literë wyrazu pisaîem duûâ, a
  106. resztë maîymi.
  107.  
  108. Test szybkoôci pisania polega na tym, ûe przepisujemy tekst
  109. wyôwietlony na ekranie, a po zakoïczeniu naszej ciëûkiej pracy
  110. komputer podaje nam, ile znaków jesteômy w stanie napisaê w ciâgu
  111. minuty (prëdkoôê pisania zawodowych maszynistek -- 300 znaków na
  112. minutë -- wg instrukcji).
  113.  
  114. Test trwa 10 minut. Liczba znaków odejmowanych za kaûdy bîâd
  115. równieû wynosi 10. Jak wiëc widaê, zasady zostaîy zîagodzone w
  116. stosunku do testu profesjonalnego, który trwa 30 minut, a kaûdy
  117. bîâd kosztuje 100 znaków. Wedîug mnie, uûytkownik powinien mieê
  118. do wyboru test profesjonalny lub zîagodzony.
  119.  
  120. W podsumowaniu muszë stwierdziê, ûe program byîby ôwietny, gdyby
  121. nie potkniëcia, które juû wymieniîem. Îadny interfejs
  122. uûytkownika. Dobrze dobrana paleta barw, która prezentuje sië
  123. dobrze takûe na monitorze monochromatycznym (oprócz koloru
  124. czerwonego, który... znika). Efektowne dúwiëki (chociaû wedîug
  125. mnie nie wszystkie dobrze dobrane). Minimalne wymagania
  126. sprzëtowe: dowolna Amiga z 1 MB pamiëci (PKM, jak kaûdy program w
  127. AMOS-ie, nie wspóîpracuje z monitorami VGA).
  128.  
  129. Podczas testu nie zdarzyîo mi sië, aby program sië zawiesiî,
  130. odmówiî posîuszeïstwa lub postâpiî niezgodnie z oczekiwaniami.
  131. Raz tylko, gdy miaîem uruchomionych wiele programów w
  132. multitaskingu, ekran PKM-u sië zamknâî, a na Workbenchu ukazaî
  133. sië requester z napisem: "Out of memory". Program moûna w
  134. dowolnym momencie przerwaê klawiszami [Ctrl]+[C] (wtedy równieû
  135. pojawi sië systemowy requester: "program interrupted").
  136.  
  137. Wszystkie materiaîy êwiczeniowe zawarte sâ w plikach tekstowych
  138. (katalog Lekcje), dziëki czemu moûna je îatwo modyfikowaê.
  139. Ideaîem byîby oddzielny edytor do tego, ale moûe za wiele
  140. wymagam. Poza tym program nie umoûliwia wczytania dowolnego
  141. tekstu z dysku oraz tworzenia i zapisu wîasnej konfiguracji
  142. (m.in. wî/wyî [Del], wî/wyî zawijanie tekstu, wî/wyî test
  143. profesjonalny, wî/wyî szybkie wyôwietlanie, czyli bez specjalnych
  144. efektów).
  145.  
  146. Instrukcja do programu jest wyczerpujâca i zwiëzîa. Ma tylko
  147. jednâ wadë: jest úle zîoûona. Maîy druk, brak odstëpu miëdzy
  148. wierszami, nie wyróûniajâce sië tytuîy -- wszystko to wskazuje na
  149. to, ûe trudno jest w niej znaleúê poûâdanâ informacjë.
  150.  
  151. Mimo drobnych wpadek (nie bîëdów), program warto poleciê
  152. wszystkim pragnâcym sië nauczyê szybkiego pisania na klawiaturze.
  153. Szczególnie trzeba pochwaliê îadny interfejs graficzny, który
  154. powoduje, ûe wspóîpraca z programem staje sië bardzo przyjemna.
  155.  
  156.  
  157. <r>
  158. Program: Pisaê kaûdy moûe...
  159.  
  160. Dystrybutor: MIRAGE, Robert Godlewski, tel. (02) 6413122.
  161.  
  162. Cena:...................?....................
  163.  
  164. Ocena: 7/10
  165.