home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1997 #3 / amigamamagazinepolishissue03-1 / ma_1995 / 03 / ami061.txt < prev    next >
Text File  |  1997-04-06  |  8KB  |  173 lines

  1. ------------Uwaga! Fargmenty w >...< pochylone--------------- 
  2.  
  3.  
  4. LORDS OF THE REALM
  5.  
  6. <txt>Jeôli ktoô lubi dobre gry strategiczne, tego z 
  7. pewnoôciâ zainteresuje nowa propozycja firmy Impressions.
  8. >Lords of the Realm<, bo to o niej mowa, przenosi nas w okres
  9. ôredniowiecza, na tereny ówczesnej Anglii. Gîównym zadaniem
  10. gracza jest zdobycie korony królestwa.
  11.  
  12. >Lords of the Realm< to gra kompleksowa, w której obok sfery
  13. militarnej równie waûna jest strona ekonomiczna. Gracz decyduje,
  14. co bëdzie uprawiane lub hodowane na terenie danego hrabstwa.
  15. Dodatkowo musi jeszcze poprzydzielaê swoim poddanym konkretne
  16. zajëcia. Jednych skierowaê do uprawy zboûa, hodowli krów lub
  17. owiec, innych zatrudniê przy wyrëbie lasów lub teû budowie zamku.
  18. Podstawowâ troskâ mâdrego wîadcy jest oczywiôcie zapewnienie
  19. mieszkaïcom swoich posiadîoôci ûywnoôci. Gîodni ludzie na pewno
  20. nie naleûâ do najszczëôliwszych i îatwo wôród nich o choroby. Od
  21. czasu do czasu w niektórych krainach moûna spotkaê kupców. Jest
  22. to doskonaîa okazja do uzupeînienia brakujâcych dóbr i pozbycia
  23. sië tych, które wystëpujâ w nadmiarze. Znajâc jednak zîoôliwoôê
  24. komputera, zazwyczaj wtedy, kiedy najbardziej zaleûy nam na
  25. przykîad na zakupie ûywnoôci, nie uôwiadczysz ani jednego
  26. handlarza. W takich sytuacjach zawczasu naleûy ograniczaê racje
  27. ûywnoôciowe (lepsze to niû póúniejsze skazanie ludnoôci na
  28. totalny gîód), lub teû przetransportowaê potrzebne materiaîy z
  29. hrabstw majâcych nadwyûki.
  30.  
  31. Gra zostaîa podzielona na kolejne fazy -- odpowiadajâce porom
  32. roku. Zgodnie z nimi zmieniajâ sië potrzeby w gospodarce. Widaê
  33. to chociaûby na przykîadzie rolnictwa -- najwiëcej wolnych râk do
  34. pracy trzeba rezerwowaê sobie na wiosnë i jesieï. Chcâc jak
  35. najwierniej przedstawiê realia ówczesnych czasów, autorzy
  36. wprowadzili nawet symulacjë tzw. trójpolówki i wyjaîawiania
  37. ziemi. Jeôli juû gracz uporaî sië z problemem wyûywienia swoich
  38. poddanych, wczeôniej czy póúniej bëdzie mógî skierowaê czëôê
  39. ludnoôci do bardziej poûytecznych zajëê: pracy w kamienioîomach,
  40. tartakach, kopalniach czy kuúniach. Z tych to bowiem miejsc
  41. dostajemy surowce potrzebne do ewentualnej budowy zamku i
  42. produkcji broni. Oczywiôcie nic nie stoi na przeszkodzie, ûeby
  43. dobra te sprzedaê i uzyskaê sporo gotówki. Przy tym wszystkim
  44. naleûy jednak pamiëtaê, ûe jest to dîugoterminowa inwestycja.
  45. Najpierw pracownicy muszâ zdobyê sporo doôwiadczenia, a nawet i
  46. wówczas wyprodukowanie czegokolwiek zajmie im sporo czasu. Majâc
  47. zgromadzony spory zapas materiaîów i posiadajâc nieco wolnych râk
  48. do pracy moûna myôleê o polepszeniu obronnoôci swojej krainy i
  49. zwiëkszeniu autorytetu wôród sâsiadów. Doskonale nadaje sië do
  50. tego zamek obronny. Zanim jednak zostanie wzniesiony, trzeba
  51. zdecydowaê, jak ma on wyglâdaê. Moûna oczywiôcie posîuûyê sië
  52. kilkoma gotowymi wzorami, jednak najwiëkszâ frajdâ jest
  53. zaprojektowaê sobie wîasnorëcznie swojâ warownië. Jest to
  54. zrealizowane w bardzo atrakcyjny sposób. Wybieramy po prostu
  55. jeden z wielu moûliwych elementów i stawiamy w wybranym przez nas
  56. punkcie ekranu. W zaleûnoôci od tego, jak skomplikowany bëdzie
  57. zamek, róûny jest czas jego budowy i iloôê potrzebnych
  58. materiaîów.
  59.  
  60. Jak w kaûdym programie strategicznym, nie moûna sië obejôê bez
  61. sfery militarnej. Trzeba przyznaê, ûe jest to jeden z
  62. mocniejszych punktów tej gry. Na duûe uznanie zasîuguje zwîaszcza
  63. duûa realistyka w oddaniu przebiegu kampanii wojennych w owych
  64. czasach. Ûoînierze pochodzâ z poboru, albo teû moûna wynajâê
  65. najemników. Pierwszy sposób jest mniej kosztowny, ale po pierwsze
  66. wcielanie do wojska na pewno nie ucieszy mieszkaïców (im wiëkszy
  67. bëdzie to procent ludnoôci, tym bardziej spadnie poziom
  68. zadowolenia), a poza tym musimy równieû pomyôleê o jakiejô broni
  69. dla tych ludzi, bez której stanâ sië jedynie "miësem armatnim".
  70. Najemnicy z kolei stanowiâ dobrze wyszkolone, zwarte i îatwe w
  71. dowodzeniu oddziaîy, ale sporo kosztuje ich utrzymanie i,
  72. niestety, nie moûna poîâczyê w jednâ armië dwóch zîoûonych z nich
  73. jednostek (z armiâ z poboru moûna!). W kaûdym z tych dwóch
  74. wypadków ûoînierze mogâ korzystaê z jednego z kilku typów
  75. uzbrojenia (najemnicy majâ jednak pod tym wzglëdem bardziej
  76. ograniczone moûliwoôci). Piechota moûe posîugiwaê sië mieczami,
  77. toporami, maczugami lub wîóczniami; îucznicy kuszami i dîugimi
  78. angielskimi îukami, natomiast jazda zawsze uûywa zbroi i mieczy
  79. (kaûdy rodzaj uzbrojenia mogâ wytworzyê kowale, lub teû moûna je
  80. kupiê od handlarzy).
  81.  
  82. Broï ma swoje lepsze i gorsze strony (mimo ûe kaûdy jej rodzaj
  83. kosztuje tyle samo!), w praktyce okazuje sië, ûe najlepsze sâ
  84. miecze i dîugie îuki. Bitwy, mimo zastosowania pewnych
  85. uproszczeï, sâ caîkiem interesujâco przedstawione. Oddziaîom
  86. pogrupowanym w zaleûnoôci od rodzaju uûywanej broni moûna wydawaê
  87. proste rozkazy: marsz, zmiana frontu formacji i oddanie salwy z
  88. broni dalekiego zasiëgu (tylko dla îuczników i kuszników). Walka
  89. rozgrywa sië w zasadzie w czasie rzeczywistym (brak podziaîu na
  90. fazy), moûna jedynie zatrzymywaê na chwilë grë i wydaê rozkazy.
  91. Rozstrzygniëcie bitwy nastëpuje, jeôli jedna ze stron zostanie
  92. caîkowicie unicestwiona, ucieknie z pola walki (ginie przy tym
  93. sporo ûoînierzy), ewentualnie ktoô sië podda.
  94.  
  95. Kaûdy oddziaî ma swój indywidualny wskaúnik morale -- im jest on
  96. wyûszy, tym oddziaî lepiej walczy, natomiast kiedy spadnie do
  97. zera, jednostka ulega rozproszeniu, mimo ûe moûe jeszcze mieê w
  98. swoich szeregach sporo ludzi. W trakcie walki premiowane sâ
  99. manewry okrâûania - nawet majâc mniej ûoînierzy daje sië w ten
  100. sposób zniszczyê liczniejszego przeciwnika. Doskonaîym "teamem"
  101. okazujâ sië byê poîâczone jednostki îuczników i rycerzy. Ci
  102. pierwsi osîabiajâ najpierw przeciwnika, pozwalajâc bardziej
  103. ruchliwym i potëûniej wyposaûonym towarzyszom dokoïczyê robotë.
  104. Czasami przyjdzie nam zdobywaê cudze zamki albo broniê sië we
  105. wîasnych. Ten fragment gry jest równie ciekawie przedstawiony.
  106. Wymiana ognia z katapult, zasypywanie fos, czy teû ataki z drabin
  107. to podstawowe "atrakcje". Bardziej cierpliwym pozostaje po prostu
  108. blokada zamku i zmuszenie jego obroïców gîodem, aby sië poddali.
  109.  
  110. We wszystkich kampaniach militarnych zachowano duûy poziom
  111. realizmu, który, niestety, nieczësto zdarza sië w innych grach
  112. tego typu. Doskonaîym przykîadem jest tutaj uwzglëdnienie faktu,
  113. ûe kaûda jednostka musi byê przecieû zaopatrywana w ûywnoôê. W
  114. >Lords of the Realm< ûoînierze korzystajâ z prowiantu
  115. znajdujâcego sië w krainie, w której aktualnie przebywajâ. Trzeba
  116. to uwzglëdniê w swoich planach, gdyû moûe sië okazaê, ûe bardzo
  117. szybko zarówno ludnoôê, jak i oddziaîy bëdâ gîodowaê, co dla tych
  118. ostatnich oznacza spadek morale i liczebnoôci.
  119.  
  120. To co jeszcze moûna by byîo ulepszyê w sferze militarnej, to
  121. zróûnicowanie rodzajów terenu, na jakim rozgrywajâ sië bitwy. Na
  122. pewno wprowadzenie takich elementów, jak lasy, rzeki itp. daîoby
  123. zdecydowanie wiëksze pole do popisu wszystkim strategom. Gra
  124. jest, oczywiôcie, znacznie bogatsza we wszelkiego rodzaju opcje.
  125. Zostaîy wymienione przeze mnie jedynie niektóre z nich, to znaczy
  126. te, które, moim zdaniem, byîy najwaûniejsze. Warto jedynie
  127. wspomnieê, ûe w grze wystëpuje caîa sfera dyplomatyczna, opcja
  128. umoûliwiajâca zlecenie gospodarowania majâtkiem sterowanemu przez
  129. komputer zarzâdcy, no i oczywiôcie liczne operacje natury czysto
  130. informacyjnej.
  131.  
  132. Gra jest bardzo dobrze wykonana, dotyczy to zarówno wersji
  133. AGA-owej, jak i dla pozostaîych Amig. Grafika, jak na program
  134. strategiczny, jest bardzo dobra. Gra, mimo sporego stopnia
  135. skomplikowania, jest doôê przyjemna w obsîudze. Operuje sië na
  136. ikonkach wyobraûajâcych najrozmaitsze czynnoôci. Nieco zaniedbano
  137. stronë muzycznâ, co jednak w tego typu programach nie jest aû tak
  138. waûne. Warto na koniec wspomnieê, ûe róûnica w czasie, jaka miaîa
  139. miejsce miëdzy wprowadzeniem na rynek wersji dla PC i Amigi,
  140. wyszîa amigowcom na zdrowie. Po prostu wykorzystano ten okres na
  141. poprawienie wiëkszoôci niedociâgnieê i tak na przykîad w wersji
  142. amigowej znacznie usprawniono i podniesiono poziom inteligencji
  143. komputera. Moim skromnym zdaniem >Lords of the Realm< jest jednym
  144. z najlepszych programów strategicznych, jakie wydaîa w ostatnim
  145. czasie firma Impressions.
  146.  
  147. <przyp>Roman Sadowski
  148.  
  149. <r>
  150. >Lords of the Realm<
  151.  
  152. Impressions
  153.  
  154. Grafika 8
  155.  
  156. Dúwiëk 5
  157.  
  158. Pomysî 8
  159.  
  160. Atrakcyjnoôê 8
  161.  
  162. Ogólnie 8
  163.  
  164. OCS/ECS Tak
  165.  
  166. AGA Tak
  167.  
  168. Pamiëê od 1 MB
  169.  
  170. HD Tak
  171.  
  172. Dyski 3
  173.