home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1997 #3 / amigamamagazinepolishissue03-1 / ma_1995 / 03 / ami063.txt < prev    next >
Text File  |  1997-04-06  |  6KB  |  142 lines

  1.  
  2.  
  3. --------------Uwaga! Fragmenty w >...< kursywâ---------
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8. RISE OF THE ROBOTS
  9.  
  10. <txt> Gra ta byîa zapowiadana juû od dîuûszego czasu, ale jej
  11. premiera mocno sië opóúniîa w rezultacie kilku wydarzeï. Tak czy
  12. inaczej, wedîug wszystkich zapowiedzi miaîa to byê gra-hit,
  13. zostawiajâca daleko w tyle takie programy, jak >Mortal Kombat<,
  14. >Street Fighter< czy >Body Blows<. Czy tak sië staîo? Odpowiedú
  15. nie jest jednoznaczna. Zanim odpowiem, czemu tak uwaûam, w
  16. skrócie przedstawië, o co w ogóle chodzi w >Rise of the Robots<.
  17.  
  18. W nie tak znów odlegîej przyszîoôci ludzkoôê ûyje w
  19. miastach-koloniach. Ûycie poza nimi jest dla czîowieka
  20. niemoûliwe. Zapewnieniem energii, ûywnoôci i surowców zajmujâ sië
  21. wyspecjalizowane roboty. Na ich czele stoi polimorficzny
  22. Supervisor (a ôciôlej superwizorka, ale od kiedy to roboty majâ
  23. pîeê?). Jako konstrukcja bardzo awangardowa, nie zostaîa
  24. oczywiôcie w peîni przetestowana. Rezultat? Tajemniczy EGO Virus
  25. zaczyna zaburzaê psychikë robota, co jak îatwo sië domyôliê,
  26. grozi nieobliczalnymi konsekwencjami. Zastosowanie cieûkiego
  27. sprzëtu do likwidacji tego problemu nie wchodzi w rachubë z uwagi
  28. na moûliwoôê dokonania zbyt wielu zniszczeï w sieci komputerowej.
  29. Jedyna rada to wysîanie specjalnego cyborga z zadaniem
  30. unieszkodliwienia Supervisora.
  31.  
  32. Fabuîa wyglâda na pozór bardzo ciekawie, ale tak naprawdë to rola
  33. gracza sprowadza sië do toczenia pojedynków z kolejnymi robotami,
  34. a w koïcu do finaîowej walki z samym Supervisorem. Rzeczywiôcie
  35. tym, co od razu szokuje kaûdego wîaôciciela >Rise of the Robots<,
  36. jest supergrafika. Juû ciekawe intro dostarcza wielu wraûeï, a co
  37. dopiero mówiê o reszcie. Barddzzooo duûo renderowanej grafiki,
  38. stworzone przy uûyciu tej samej techniki postacie robotów, to
  39. musi robiê wraûenie. Niestety, poczâtkowe wraûenie nieco blednie
  40. przy przyjrzeniu sië bliûej.
  41.  
  42. Pierwsze maîe rozczarowanie spotkaîo mnie po przeczytaniu w
  43. instrukcji doôê dîugiej wzmianki na temat wykorzystania w grze
  44. muzyki autorstwa Briana Maya -- czîonka zespoîu Queen. Mimo
  45. dîugotrwaîych poszukiwaï jedynâ muzykâ, jakâ znalazîem, byîa ta
  46. przy pojawieniu sië ekranu z opcjami. Cóû, zamiast dwóch peînych
  47. "tracków muzycznych" musiaîo mnie zadowoliê parë króciusieïkich
  48. akordów na gitarze. Zbytnio sië nie zraûajâc, przystâpiîem do
  49. wîaôciwej gry. Najpierw jednak bacznie rozejrzaîem sië po
  50. dostëpnych w menu opcjach. Kilka z nich jest rzeczywiôcie bardzo
  51. ciekawych. Rzucanie przez postacie cienia czy interesujâce efekty
  52. przy trafieniach (latajâce czëôci pancerzy) to niewâtpliwie
  53. zalety. Jednak zawsze jest coô za coô. Wîâczenie wszystkich
  54. tych opcji spowodowaîo na CD32 zauwaûalny spadek szybkoôci gry
  55. (zwîaszcza w wypadku opcji SHADOW). No cóû, brak Fast RAM-u daje
  56. tu wyraúnie znaê o sobie, gdyû ta sama gra odpalona na mojej
  57. A1200 z dodatkowâ pamiëciâ, byîa bezspornie szybsza. Dla lepszego
  58. poznania przeciwników moûemy stoczyê walkë treningowâ, w której w
  59. przeciwieïstwie do normalnej gry nie jesteômy ograniczeni tylko
  60. do wyboru cyborga, ale takûe moûemy sterowaê kilkoma innymi
  61. rodzajami robotów. Przed kaûdâ walkâ (o ile wczeôniej wîâczyliômy
  62. opcjë CINEMATIC SEQUENCES) moûemy podziwiaê krótkâ animacjë
  63. prezentujâcâ "moûliwoôci" naszego przyszîego przeciwnika. Tu
  64. jednak rodzi sië kolejne maîe "ale". Jak na wersjë kompaktowâ
  65. moûna byîo sië spodziewaê, ûe w porównaniu do gry sprzedawanej na
  66. dyskietkach, zostanâ dodane jakieô atrakcje. Tak sië jednak nie
  67. staîo. Jest to tym dziwniejsze, ûe oglâdana przeze mnie wersja
  68. demo dla PC CD byîa znacznie bardziej rozbudowana. Czyûby kîopoty
  69. z maîâ iloôciâ pamiëci?
  70.  
  71. Po stoczeniu kilku walk nasunëîy mi sië kolejne refleksje.
  72. Owszem, animacja postaci jest wiëcej niû poprawna, ale niestety
  73. po bliûszym zapoznaniu sië z >Rise of the Robots< wychodzâ na jaw
  74. liczne niedociâgniëcia. Pierwsze z nich zwiâzane jest z bardzo
  75. skromnâ liczbâ moûliwoôci ruchu. Kilka podstawowych ciosów to
  76. stanowczo za maîo. Tak bardzo reklamowany inteligentny system
  77. walki, stosowany rzekomo przez komputer, pozostaî chyba jedynie
  78. na papierze. W praktyce stosujâc pojedynczâ wybranâ technikë
  79. podczas caîej walki z jednym z robotów nie miaîem problemów z
  80. pokonaniem go. A takie sytuacje nie miaîy sië przecieû zdarzaê.
  81. Jeszcze wiëksze zdziwienie wzbudziî we mnie sposób, w jaki
  82. dochodzi do spotkania z "gîównâ atrakcjâ wieczoru", czyli z
  83. Supervisorem. Po wygraniu piëciu walk z kolejnymi robotami juû
  84. zacieraîem rëce, aby rozîoûyê i ich szefa, a tu peîne
  85. zaskoczenie. Gra rozpoczyna sië jeszcze raz od pojedynku z
  86. pierwszym z przeciwników. Okazaîo sië, ûe trzeba zrobiê dwie
  87. takie "rundki", aby wreszcie doszîo do spotkania z Supervisorem.
  88. Co dziwniejsze, walki rozgrywajâ sië zawsze w tej samej scenerii,
  89. dany robot jest na staîe przypisany do okreôlonego tîa, które co
  90. gorsza ma wymiar jedynie ekranu. Zaskakuje to w sytuacji, kiedy w
  91. wiëkszoôci konkurencyjnych gier doôê sprawnie rozwiâzano ten
  92. problem (chociaûby w >Mortal Kombat<), a efektem tego jest
  93. uzyskanie efektu przestrzennoôci, co wyraúnie zwiëksza
  94. atrakcyjnoôê caîej zabawy. Sporo zastrzeûeï moûna równieû
  95. skierowaê pod adresem strony muzycznej tego programu. Kilka nie
  96. najlepszych sampli (szczególnie denerwujâco dziaîa ten uûyty przy
  97. wyôwietlaniu danych) i wîaôciwie brak jakiegoô podkîadu
  98. muzycznego szczególnie dziwi -- przecieû testowaîem wersjë
  99. kompaktowâ!, w której doîoûenie kilku tracków muzycznych nie jest
  100. problemem.
  101.  
  102. Moje poczâtkowe rozczarowanie zostaîo na koniec nieco zîagodzone.
  103. Rzeczywiôcie próba stworzenia polimorficznego
  104. (zmiennoksztaîtnego) robota doskonale sië udaîa autorom gry. Jest
  105. to jej niezaprzeczalny plus. Oprócz tego na wyróûnienie zasîuguje
  106. równieû wprowadzenie opcji uûywania zmiennej siîy uderzenia.
  107. Polega to na gromadzeniu energii przed zadaniem ciosu. Oczywiôcie
  108. w tym momencie nasz zawodnik jest naraûony na ataki przeciwnika.
  109. Nie zmienia to jednak wymiaru wyszczególnionych przeze mnie
  110. wczeôniej zarzutów. W rezultacie >Rise of the Robots< szokuje
  111. technicznymi ciekawostkami, ale juû po kilku minutach zabawy od
  112. gry zaczyna wiaê nudâ. Pozycja ta nadaje sië w sam raz do
  113. pokazania znajomym, pogrania przez jeden wieczór i odîoûenia na
  114. póîkë.
  115.  
  116. Program >Rise of the Robots< w wersji dla CD32 zostaî dostarczony
  117. nam do testowania przez firmë Eureka.
  118.  
  119. <przyp>Roman Sadowski
  120.  
  121. <r>
  122. Time Warner Interactive
  123.  
  124. Grafika 9
  125.  
  126. Dúwiëk 4
  127.  
  128. Pomysî 5
  129.  
  130. Atrakcyjnoôê 3
  131.  
  132. Ogólnie 6
  133.  
  134. Wersja programu angielska
  135.  
  136. Wersja instrukcji róûne
  137.  
  138. Dystrybutor: Eureka, 62-300 Wrzeônia, ul.Wojska Polskiego 13,
  139. tel./fax. (066)-362-714
  140.  
  141. Cena: 167 zî (1670000)
  142.