home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga MA Magazine 1997 #3
/
amigamamagazinepolishissue03-1
/
ma_1995
/
04
/
ami014.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-04-06
|
10KB
|
186 lines
W LABIRYNCIE
<lead>Do niedawna amigowcy z zazdroôciâ patrzyli na kloniarzy,
wyûywajâcych sië w grach takich jak Wolfenstein czy Doom. Te
krwawe strzelaniny zawdziëczajâ swojâ popularnoôê nie tylko
scenariuszowi. Uwagë wszystkich przyciâgnëîa zwîaszcza doskonaîa
grafika 3D, w miarë pîynnie poruszana, dziëki czemu gracz ma
przed oczami doôê realny obraz.
<a>Jarosîaw Horodecki
<txt> Sytuacja zaczyna sië jednak zmieniaê. Coraz wiëcej osób
znajâcych sië na Amigach oraz, co jest czynnikiem niezbëdnym, na
geometrii przestrzennej (przeksztaîcenia trójwymiarowe) i grafice
komputerowej zabiera sië do tworzenia wîasnych wersji pecetowego
Wolfensteina czy Dooma. Poczâtkowo próby te nie byîy zbyt udane,
z czasem jednak autorzy kolejnych wersji zaczëli osiâgaê bardzo
dobre rezultaty, ciâgle jednak jeszcze pozostajâc daleko w tyle
za oryginaîem z peceta.
W tym krótkim tekôcie chciaîbym przedstawiê kilka tego typu
programów, które udaîo mi sië upolowaê za pomocâ sieci Internet i
modemu. Zaznaczam jednak, iû patrzë na nie raczej od strony
zwykîego uûytkownika Amigi, a nie programisty, nie bëdë sië wiëc
zajmowaî technicznâ stronâ amigowych doomów, ale raczej
estetycznâ i pomysîami w nich zastosowanymi. Warto jeszcze dodaê,
ûe do testów uûywaîem Amigi 1200 z dodatkowymi 4 MB pamiëci Fast.
Amigi 1200 dlatego, ûe wiëkszoôê amigowych doomów potrzebuje
koôci AGA.
Pierwszym odnalezionym przeze mnie znakiem, ûe ktoô zaczâî juû
tworzyê odpowiednik Dooma i Wolfensteina takûe na Amidze,
byîa prosta procedurka nazwana Wolf3D. Byîa ona rozpowszechniana
wraz z kodem úródîowym w jëzyku C. W jej wypadku wyraúnie widaê,
ûe byîy to poczâtki. Po pierwsze zastosowanie jëzyka wysokiego
poziomu, a tym samym niewielka prëdkoôê dziaîania. Po drugie maîa
liczba kolorów i prawie ûadnych urozmaiceï. A jednak, gdy
zobaczyîem ten program po raz pierwszy, poruszaîem sië za pomocâ
joysticka przez kilkanaôcie minut, zwiedzajâc wszystkie korytarze
i pomieszczenia. Cieszyîo mnie, ûe coô sië w koïcu ruszyîo i moûe
takûe amigowcy doczekajâ sië swojej gierki 3D z prawdziwego
zdarzenia.
Wolf3D na pewno byî jednâ z pierwszych, jeûeli nie pierwszâ tego
rodzaju procedurâ napisanâ na Amidze i rozpowszechnionâ.
Pozostaîych programów nie jestem jednak w stanie uîoûyê w
jakâkolwiek chronologië. Po prostu w ostatnim czasie wîaôciwie
kaûdy programista z ambicjami zajmuje sië tym problemem.
Powstawaîo wiëc przynajmniej kilkanaôcie róûnych odmian
pseudotrójwymiarowych labiryntów, potrafiâcych juû nieco wiëcej
niû wspomniany Wolf3D.
Muszë jednak przyznaê, iû niewiele lepszy jest program nazwany
DMGWolf, choê oczywiôcie wnosi pewne nowe elementy, jak kolor
(tryb EHB) i wyraúnie wiëksza szybkoôê dziaîania. Umieszczono teû
kilka obiektów, takich jak drzewka w doniczkach, kolumny oraz
lampy zwisajâce z sufitu. Sâ teû róûne tekstury nakîadane na
ôciany, a takûe okratowane drzwi, przez które moûna jednak bez
problemu przechodziê. Prëdkoôê dziaîania programu jest raczej
niewielka, dziaîa on wprawdzie w miarë pîynnie, jednak generowany
ekran jest raczej maîy. Program nie podaje teû dokîadnej liczby
ramek na sekundë, nie moûna wiëc szczegóîowo okreôliê prëdkoôci
dziaîania. Jako zaletë moûna potraktowaê to, iû nie sâ tu
konieczne koôci AGA.
Podobny pod wzglëdem jakoôci jest program Chunky Maze. Tutaj
jednak ekran jest nieco wiëkszy, choê w zasadzie sâ to tylko
pozory. Pojedyncze piksele sâ na tyle duûe, ûe obliczeï
potrzebnych do jego wyôwietlenia wcale nie jest wiele wiëcej.
Pewnym urozmaiceniem sâ za to niezbyt wyraúne obrazki,
umieszczone w niektórych ôcianach, oraz animowane pochodnie. Te
drugie, niestety, nie sâ za bardzo trójwymiarowe, wiëc gdy
staniemy z boku, wyraúnie widaê, ûe pochodnie sâ jakby wtopione w
ôciany. Sâdzë jednak, ûe prëdkoôê dziaîania mimo wszystko jest
nieco wiëksza niû w wypadku DMGWolfa. Duûo do ûyczenia pozostawia
za to sterowanie. Chodzenie po labiryncie za pomocâ myszki nie
naleûy do najîatwiejszych.
O klasë lepsze od opisanych sâ natomiast obie zdobyte przeze mnie
wersje programu nazwanego TextDemo o numerach 4 oraz 5. Duûâ
zaletâ jest tu przygotowanie programu pracujâcego w 256 kolorach
(8 bitplane'ów) dla maszyn z ukîadami AGA oraz specjalnej wersji
dla starych Amig, korzystajacej z trybu EHB (6 bitplane'ów).
Dziëki temu niemalûe wszyscy mogâ pochodziê po caîkiem nieúle
zrobionym labiryncie.
TextDemo4 to wersja jeszcze nie najlepsza, prëdkoôê jej dziaîania
pozostawia wiele do ûyczenia. Niewiele teû jest urozmaiceï. Caîy
labirynt to szare ôciany, bez ûadnej podîogi, z rzadka zdarzajâ
sië drewniane drzwi, przez które jednak przechodzi sië nie
otwierajâc ich. Prëdkoôê dziaîania teû nie jest rewelacyjna.
Jedynie przy wielkoôci pola 160 na 120 pikseli na Amidze 1200
byîa znoôna. Nie ma co marzyê o wîâczeniu trybu 320 na 240
pikseli, po prostu program dziaîa wtedy juû zbyt wolno. Jedyne,
na co warto tu zwróciê uwagë, to cieniowanie ôcian, które jest
jednak nieco zbyt intensywne, poniewaû z duûych odlegîoôci w
ogóle nie widaê ûadnej ôciany.
Do wersji piâtej wprowadzono natomiast wiele urozmaiceï. Przede
wszystkim znacznie ciekawszy wystrój, wiëcej róûnokolorowych
tekstur, o wiele lepsze cieniowanie ôcian, dodatkowe úródîa
ôwiatîa. Wszystko to w znacznym stopniu poprawia wraûenie, jakie
moûe w przyszîoôci odnieôê gracz. Nadal jednak brakuje podîogi,
która jest chyba bardzo potrzebnym elementem. Wiëksza jest jednak
prëdkoôê dziaîania. W miarë rozsâdnie poruszaê sië moûna juû przy
256 na 192 pikselach oraz rozdzielczoôci pikseli 1 na 2. Ten
ostatni parametr to nowo wprowadzone przyspieszenie dziaîania
procedury poprzez zmniejszenie dokîadnoôci. Ogólnie rezultaty sâ
jednak zupeînie niezîe. Pozostaje czekaê na nowsze wersje, które
z pewnoôciâ bëdâ o wiele doskonalsze.
Na koniec zostaîy cztery najlepsze, moim zdaniem, odmiany Dooma.
Pierwsza z nich nazwana zostaîa Warp. Jest to stosunkowo nowa
produkcja, liczâca sobie nie wiëcej niû dwa miesiâce. W
porównaniu z poprzednio omówionymi programami ten jest naprawdë
znaczâcym skokiem do przodu. Na wyôwietlanie grafiki wykorzystany
jest niemal caîy ekran, labirynt oprócz bardzo kolorowych ôcian z
naîoûonymi róûnego rodzaju efektownymi teksturami ma takûe
podîogë oraz ôciany, na które równieû naîoûone zostaîy tekstury.
Na suficie moûna nawet odczytaê napis "Amiga rules!". W
labiryncie znajdujâ sië takûe dziaîajâce juû drzwi. Po podejôciu
do nich automatycznie otwierajâ sië, podnoszâc sië do góry.
Pewnym urozmaiceniem labiryntu jest teû coô w rodzaju krat --
przeôwitujâce ôciany, przez które oczywiôcie nie moûna
przechodziê. Caîkiem îadnie wyglâda równieû umieszczony w jednym
z pomieszczeï duûy wentylator, który sië nawet obraca. Nie
spotykanym w innych labiryntach tego rodzaju urozmaiceniem jest
natomiast wprowadzenie przeciwnika. W labiryncie moûna odnaleúê
kilka "walkerów", które jednak nie sâ jeszcze groúne. Równieû
gracz niczego nie moûe im zrobiê. Mimo to Warp jest z pewnoôciâ
bardzo dobrym programem, stosunkowo niewiele dzieli go od
prawdziwej gry.
Jest to niewâtpliwie jeden z najlepiej prezentujâcych sië
amigowych doomów, jakie do tej pory pokazaîy sië dla Amigi z
koôêmi AGA. Wôród swoich konkurentów zdecydowanie wyróûnia sië
jakoôciâ grafiki. Sprawia to nie tylko wysoki poziom
zastosowanych tekstur, w tym równieû animowanych, ale równieû
doôê duûe ich rozmiary. Jako jeden z nielicznych Poom ma
teskturowane zarówno podîogi, jak i sufit. Zastosowany algorytm
sprawia wraûenie szybkiego, ale sâ to jedynie pozory. Efekt
szybkoôci uzyskano gîównie przez zastosowanie duûego skoku,
zarówno przy ruchu do przodu, jak i obracaniu. Do tej pory
jedynymi obiektami w Poomie sâ kolumny. Razi teû brak
jakichkolwiek dúwiëków. Mimo tych kilku niedociâgniëê, moim
zdaniem wîaônie Poom ma najwiëksze szanse przerodziê sië w
amigowâ wersjë Dooma.
Kolejny doskonaîy amigowy Doom, o jakim chciaîbym wspomnieê, to
gra Fear. W tym wypadku moûna napisaê juû "gra", poniewaû w
programie umieszczone sâ potwory, gracz ma broï, z której moûe je
zabijaê, potwory oczywiôcie takûe próbujâ zniszczyê gracza. Sâ
takûe drzwi, do których przejôcia potrzebne sâ odpowiednie
klucze, róûne przedmioty, które podczas gry naleûy zbieraê
(amunicja, porcje energii). Od strony technicznej Fear jest
równieû wykonany zupeînie nieúle. Obraz generowany jest w miarë
szybko, choê zajmuje tylko okoîo 1/4 ekranu, trudno wiëc prëdkoôê
ruchu porównywaê na przykîad ze wspomnianym Warpem. Podîogi i
sufit sâ znacznie uproszczone, przedstawione jedynie jako
dwukolorowe kwadraty. Grafika jest jednak bardzo dobra, tekstury
nakîadane na ôciany îadnie wyglâdajâ, a potwory, wprawdzie
narysowane w bardzo niskiej rozdzielczoôci, jednak dadzâ sië
rozpoznaê. Ogólnie, program ten jest chyba najbliûszy pecetowemu
pierwowzorowi, jednak tylko pod wzglëdem popularnoôci wôród
graczy. Jest jeszcze naprawdë duûo do zrobienia.
Na koniec warto wspomnieê o polskiej twórczoôci w dziedzinie
doomów. Chodzi tu o program stworzony przez Union Interative. Co
ciekawsze, ich gra jest jednâ z najszybszych o najlepszej
grafice, nawet przy wykorzystaniu peînych 256 kolorów. Wersja, z
którâ miaîem okazjë sië zapoznaê, miaîa juû otwierane drzwi oraz
teksturowanâ podîogë i sufit, byîa do niej dodana muzyka, kilka
obiektów, ale nie byîo jeszcze przeciwników. W peîni skalowany
ekran akcji, kilka poziomów detali zapewnia dobranie szybkoôci
gry do posiadanego sprzëtu. Zalecany jest jednak komputer
wyposaûony w procesor MC68020 lub lepszy oraz pamiëê Fast.
Muszë niestety powiedzieê, iû dotychczas nie udaîo mi sië
znaleúê ûadnego w peîni dziaîajâcego amigowego dooma. Byê moûe
juû w chwili, gdy czytacie ten artykuî, gra taka sië pojawiîa.
Jeûeli nie, to najprawdopodobniej jest to kwestia juû tylko kilku
lub kilkunastu dni. Mam nadziejë jednak, ûe w gry przeksztaîcâ
sië te najlepsze wersje, aby amigowcy mieli sië czym pochwaliê,
nie wystawiajâc sië na poômiewisko uûytkowników peceta, grajâcych
juû w Dooma grubo ponad rok.