home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1997 #3 / amigamamagazinepolishissue03-1 / ma_1995 / 04 / ami014.txt < prev    next >
Text File  |  1997-04-06  |  10KB  |  186 lines

  1. W LABIRYNCIE
  2.  
  3. <lead>Do niedawna amigowcy z zazdroôciâ patrzyli na kloniarzy,
  4. wyûywajâcych sië w grach takich jak Wolfenstein czy Doom. Te
  5. krwawe strzelaniny zawdziëczajâ swojâ popularnoôê nie tylko
  6. scenariuszowi. Uwagë wszystkich przyciâgnëîa zwîaszcza doskonaîa
  7. grafika 3D, w miarë pîynnie poruszana, dziëki czemu gracz ma
  8. przed oczami doôê realny obraz.
  9.  
  10. <a>Jarosîaw Horodecki
  11.  
  12. <txt> Sytuacja zaczyna sië jednak zmieniaê. Coraz wiëcej osób
  13. znajâcych sië na Amigach oraz, co jest czynnikiem niezbëdnym, na
  14. geometrii przestrzennej (przeksztaîcenia trójwymiarowe) i grafice
  15. komputerowej zabiera sië do tworzenia wîasnych wersji pecetowego
  16. Wolfensteina czy Dooma. Poczâtkowo próby te nie byîy zbyt udane,
  17. z czasem jednak autorzy kolejnych wersji zaczëli osiâgaê bardzo
  18. dobre rezultaty, ciâgle jednak jeszcze pozostajâc daleko w tyle
  19. za oryginaîem z peceta.
  20.  
  21. W tym krótkim tekôcie chciaîbym przedstawiê kilka tego typu
  22. programów, które udaîo mi sië upolowaê za pomocâ sieci Internet i
  23. modemu. Zaznaczam jednak, iû patrzë na nie raczej od strony
  24. zwykîego uûytkownika Amigi, a nie programisty, nie bëdë sië wiëc
  25. zajmowaî technicznâ stronâ amigowych doomów, ale raczej
  26. estetycznâ i pomysîami w nich zastosowanymi. Warto jeszcze dodaê,
  27. ûe do testów uûywaîem Amigi 1200 z dodatkowymi 4 MB pamiëci Fast.
  28. Amigi 1200 dlatego, ûe wiëkszoôê amigowych doomów potrzebuje
  29. koôci AGA.
  30.  
  31. Pierwszym odnalezionym przeze mnie znakiem, ûe ktoô zaczâî juû
  32. tworzyê odpowiednik Dooma i Wolfensteina takûe na Amidze,
  33. byîa prosta procedurka nazwana Wolf3D. Byîa ona rozpowszechniana
  34. wraz z kodem úródîowym w jëzyku C. W jej wypadku wyraúnie widaê,
  35. ûe byîy to poczâtki. Po pierwsze zastosowanie jëzyka wysokiego
  36. poziomu, a tym samym niewielka prëdkoôê dziaîania. Po drugie maîa
  37. liczba kolorów i prawie ûadnych urozmaiceï. A jednak, gdy
  38. zobaczyîem ten program po raz pierwszy, poruszaîem sië za pomocâ
  39. joysticka przez kilkanaôcie minut, zwiedzajâc wszystkie korytarze
  40. i pomieszczenia. Cieszyîo mnie, ûe coô sië w koïcu ruszyîo i moûe
  41. takûe amigowcy doczekajâ sië swojej gierki 3D z prawdziwego
  42. zdarzenia.
  43.  
  44. Wolf3D na pewno byî jednâ z pierwszych, jeûeli nie pierwszâ tego
  45. rodzaju procedurâ napisanâ na Amidze i rozpowszechnionâ.
  46. Pozostaîych programów nie jestem jednak w stanie uîoûyê w
  47. jakâkolwiek chronologië. Po prostu w ostatnim czasie wîaôciwie
  48. kaûdy programista z ambicjami zajmuje sië tym problemem.
  49. Powstawaîo wiëc przynajmniej kilkanaôcie róûnych odmian
  50. pseudotrójwymiarowych labiryntów, potrafiâcych juû nieco wiëcej
  51. niû wspomniany Wolf3D.
  52.  
  53. Muszë jednak przyznaê, iû niewiele lepszy jest program nazwany
  54. DMGWolf, choê oczywiôcie wnosi pewne nowe elementy, jak kolor
  55. (tryb EHB) i wyraúnie wiëksza szybkoôê dziaîania. Umieszczono teû
  56. kilka obiektów, takich jak drzewka w doniczkach, kolumny oraz
  57. lampy zwisajâce z sufitu. Sâ teû róûne tekstury nakîadane na
  58. ôciany, a takûe okratowane drzwi, przez które moûna jednak bez
  59. problemu przechodziê. Prëdkoôê dziaîania programu jest raczej
  60. niewielka, dziaîa on wprawdzie w miarë pîynnie, jednak generowany
  61. ekran jest raczej maîy. Program nie podaje teû dokîadnej liczby
  62. ramek na sekundë, nie moûna wiëc szczegóîowo okreôliê prëdkoôci
  63. dziaîania. Jako zaletë moûna potraktowaê to, iû nie sâ tu
  64. konieczne koôci AGA.
  65.  
  66. Podobny pod wzglëdem jakoôci jest program Chunky Maze. Tutaj
  67. jednak ekran jest nieco wiëkszy, choê w zasadzie sâ to tylko
  68. pozory. Pojedyncze piksele sâ na tyle duûe, ûe obliczeï
  69. potrzebnych do jego wyôwietlenia wcale nie jest wiele wiëcej.
  70. Pewnym urozmaiceniem sâ za to niezbyt wyraúne obrazki,
  71. umieszczone w niektórych ôcianach, oraz animowane pochodnie. Te
  72. drugie, niestety, nie sâ za bardzo trójwymiarowe, wiëc gdy
  73. staniemy z boku, wyraúnie widaê, ûe pochodnie sâ jakby wtopione w
  74. ôciany. Sâdzë jednak, ûe prëdkoôê dziaîania mimo wszystko jest
  75. nieco wiëksza niû w wypadku DMGWolfa. Duûo do ûyczenia pozostawia
  76. za to sterowanie. Chodzenie po labiryncie za pomocâ myszki nie
  77. naleûy do najîatwiejszych.
  78.  
  79. O klasë lepsze od opisanych sâ natomiast obie zdobyte przeze mnie
  80. wersje programu nazwanego TextDemo o numerach 4 oraz 5. Duûâ
  81. zaletâ jest tu przygotowanie programu pracujâcego w 256 kolorach
  82. (8 bitplane'ów) dla maszyn z ukîadami AGA oraz specjalnej wersji
  83. dla starych Amig, korzystajacej z trybu EHB (6 bitplane'ów).
  84. Dziëki temu niemalûe wszyscy mogâ pochodziê po caîkiem nieúle
  85. zrobionym labiryncie.
  86.  
  87. TextDemo4 to wersja jeszcze nie najlepsza, prëdkoôê jej dziaîania
  88. pozostawia wiele do ûyczenia. Niewiele teû jest urozmaiceï. Caîy
  89. labirynt to szare ôciany, bez ûadnej podîogi, z rzadka zdarzajâ
  90. sië drewniane drzwi, przez które jednak przechodzi sië nie
  91. otwierajâc ich. Prëdkoôê dziaîania teû nie jest rewelacyjna.
  92. Jedynie przy wielkoôci pola 160 na 120 pikseli na Amidze 1200
  93. byîa znoôna. Nie ma co marzyê o wîâczeniu trybu 320 na 240
  94. pikseli, po prostu program dziaîa wtedy juû zbyt wolno. Jedyne,
  95. na co warto tu zwróciê uwagë, to cieniowanie ôcian, które jest
  96. jednak nieco zbyt intensywne, poniewaû z duûych odlegîoôci w
  97. ogóle nie widaê ûadnej ôciany.
  98.  
  99. Do wersji piâtej wprowadzono natomiast wiele urozmaiceï. Przede
  100. wszystkim znacznie ciekawszy wystrój, wiëcej róûnokolorowych
  101. tekstur, o wiele lepsze cieniowanie ôcian, dodatkowe úródîa
  102. ôwiatîa. Wszystko to w znacznym stopniu poprawia wraûenie, jakie
  103. moûe w przyszîoôci odnieôê gracz. Nadal jednak brakuje podîogi,
  104. która jest chyba bardzo potrzebnym elementem. Wiëksza jest jednak
  105. prëdkoôê dziaîania. W miarë rozsâdnie poruszaê sië moûna juû przy
  106. 256 na 192 pikselach oraz rozdzielczoôci pikseli 1 na 2. Ten
  107. ostatni parametr to nowo wprowadzone przyspieszenie dziaîania
  108. procedury poprzez zmniejszenie dokîadnoôci. Ogólnie rezultaty sâ
  109. jednak zupeînie niezîe. Pozostaje czekaê na nowsze wersje, które
  110. z pewnoôciâ bëdâ o wiele doskonalsze.
  111.  
  112. Na koniec zostaîy cztery najlepsze, moim zdaniem, odmiany Dooma.
  113. Pierwsza z nich nazwana zostaîa Warp. Jest to stosunkowo nowa
  114. produkcja, liczâca sobie nie wiëcej niû dwa miesiâce. W
  115. porównaniu z poprzednio omówionymi programami ten jest naprawdë
  116. znaczâcym skokiem do przodu. Na wyôwietlanie grafiki wykorzystany
  117. jest niemal caîy ekran, labirynt oprócz bardzo kolorowych ôcian z
  118. naîoûonymi róûnego rodzaju efektownymi teksturami ma takûe
  119. podîogë oraz ôciany, na które równieû naîoûone zostaîy tekstury.
  120. Na suficie moûna nawet odczytaê napis "Amiga rules!". W
  121. labiryncie znajdujâ sië takûe dziaîajâce juû drzwi. Po podejôciu
  122. do nich automatycznie otwierajâ sië, podnoszâc sië do góry.
  123. Pewnym urozmaiceniem labiryntu jest teû coô w rodzaju krat --
  124. przeôwitujâce ôciany, przez które oczywiôcie nie moûna
  125. przechodziê. Caîkiem îadnie wyglâda równieû umieszczony w jednym
  126. z pomieszczeï duûy wentylator, który sië nawet obraca.  Nie
  127. spotykanym w innych labiryntach tego rodzaju urozmaiceniem jest
  128. natomiast wprowadzenie przeciwnika. W labiryncie moûna odnaleúê
  129. kilka "walkerów", które jednak nie sâ jeszcze groúne. Równieû
  130. gracz niczego nie moûe im zrobiê. Mimo to Warp jest z pewnoôciâ
  131. bardzo dobrym programem, stosunkowo niewiele dzieli go od
  132. prawdziwej gry.
  133.  
  134. Jest to niewâtpliwie jeden z najlepiej prezentujâcych sië
  135. amigowych doomów, jakie do tej pory pokazaîy sië dla Amigi z
  136. koôêmi AGA. Wôród swoich konkurentów zdecydowanie wyróûnia sië
  137. jakoôciâ grafiki. Sprawia to nie tylko wysoki poziom
  138. zastosowanych tekstur, w tym równieû animowanych, ale równieû
  139. doôê duûe ich rozmiary. Jako jeden z nielicznych Poom ma
  140. teskturowane zarówno podîogi, jak i sufit. Zastosowany algorytm
  141. sprawia wraûenie szybkiego, ale sâ to jedynie pozory.  Efekt
  142. szybkoôci uzyskano gîównie przez zastosowanie duûego skoku,
  143. zarówno przy ruchu do przodu, jak i obracaniu. Do tej pory
  144. jedynymi obiektami w Poomie sâ kolumny. Razi teû brak
  145. jakichkolwiek dúwiëków. Mimo tych kilku niedociâgniëê, moim
  146. zdaniem wîaônie Poom ma najwiëksze szanse przerodziê sië w
  147. amigowâ wersjë Dooma.
  148.  
  149. Kolejny doskonaîy amigowy Doom, o jakim chciaîbym wspomnieê, to
  150. gra Fear. W tym wypadku moûna napisaê juû "gra", poniewaû w
  151. programie umieszczone sâ potwory, gracz ma broï, z której moûe je
  152. zabijaê, potwory oczywiôcie takûe próbujâ zniszczyê gracza. Sâ
  153. takûe drzwi, do których przejôcia potrzebne sâ odpowiednie
  154. klucze, róûne przedmioty, które podczas gry naleûy zbieraê
  155. (amunicja, porcje energii). Od strony technicznej Fear jest
  156. równieû wykonany zupeînie nieúle. Obraz generowany jest w miarë
  157. szybko, choê zajmuje tylko okoîo 1/4 ekranu, trudno wiëc prëdkoôê
  158. ruchu porównywaê na przykîad ze wspomnianym Warpem. Podîogi i
  159. sufit sâ znacznie uproszczone, przedstawione jedynie jako
  160. dwukolorowe kwadraty. Grafika jest jednak bardzo dobra, tekstury
  161. nakîadane na ôciany îadnie wyglâdajâ, a potwory, wprawdzie
  162. narysowane w bardzo niskiej rozdzielczoôci, jednak dadzâ sië
  163. rozpoznaê. Ogólnie, program ten jest chyba najbliûszy pecetowemu
  164. pierwowzorowi, jednak tylko pod wzglëdem popularnoôci wôród
  165. graczy. Jest jeszcze naprawdë duûo do zrobienia.
  166.  
  167. Na koniec warto wspomnieê o polskiej twórczoôci w dziedzinie
  168. doomów. Chodzi tu o program stworzony przez Union Interative. Co
  169. ciekawsze, ich gra jest jednâ z najszybszych o najlepszej
  170. grafice, nawet przy wykorzystaniu peînych 256 kolorów.  Wersja, z
  171. którâ miaîem okazjë sië zapoznaê, miaîa juû otwierane drzwi oraz
  172. teksturowanâ podîogë i sufit, byîa do niej dodana muzyka, kilka
  173. obiektów, ale nie byîo jeszcze przeciwników. W peîni skalowany
  174. ekran akcji, kilka poziomów detali zapewnia dobranie szybkoôci
  175. gry do posiadanego sprzëtu. Zalecany jest jednak komputer
  176. wyposaûony w procesor MC68020 lub lepszy oraz pamiëê Fast.
  177.  
  178. Muszë niestety powiedzieê, iû dotychczas nie udaîo mi sië
  179. znaleúê ûadnego w peîni dziaîajâcego amigowego dooma. Byê moûe
  180. juû w chwili, gdy czytacie ten artykuî, gra taka sië pojawiîa.
  181. Jeûeli nie, to najprawdopodobniej jest to kwestia juû tylko kilku
  182. lub kilkunastu dni. Mam nadziejë jednak, ûe w gry przeksztaîcâ
  183. sië te najlepsze wersje, aby amigowcy mieli sië czym pochwaliê,
  184. nie wystawiajâc sië na poômiewisko uûytkowników peceta, grajâcych
  185. juû w Dooma grubo ponad rok.
  186.