home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga MA Magazine 1997 #3
/
amigamamagazinepolishissue03-1
/
ma_1995
/
04
/
ami074.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-04-06
|
7KB
|
162 lines
THE CLUE
<txt>Nareszcie! Tym jednym sîowem moûna okreôliê moje uczucia, po
wîâczeniu >The Clue<. Do tej pory dziesiâtki razy uwalniaîem
porwane ksiëûniczki, ratowaîem Ziemië przed zagîadâ i wykonywaîem
mnóstwo innych poûytecznych czynnoôci. Przyszîa wiëc pora, by
przeistoczyê sië w jakiô "czarny charakter".
Jakoôê produktu moûna byîo poznaê juû po opakowaniu i instrukcji.
W "manualu" zawarte sâ wszystkie informacje, pomocne w grze. Sâ
tam dane o sprzëcie i najwaûniejszych budynkach, a takûe
kompletna instrukcja obsîugi gry. Niestety, jako ûe >The Clue<
nie jest (jeszcze) rozprowadzana przez ûadnego polskiego
dystrybutora, instrukcja jest w jëzyku angielskim.
Wracajâc do gry -- charakteryzuje jâ przede wszystkim obfitoôê
miejsc i postaci. Tych ostatnich jest ponoê szeôêdziesiât! Ja
podczas gry spotkaîem "zaledwie" okoîo trzydziestu, ale i to
wystarcza, by straciê wôród nich rozeznanie. Te róûnice w
liczbach wynikajâ zapewne z tego, ûe rzadko odwiedzaîem miejsca,
w których moûna ludzi poznaê. Nie uîatwia sprawy fakt, ûe kaûdego
osobnika charakteryzuje kilka czynników. Podobnie budynki i
samochody -- zarówno jednych, jak i drugich jest okoîo
dwudziestu. Daje to naprawdë szeroki wybór.
Ôrednio ciekawa, ale za to czytelna, grafika to kolejny plus gry.
Niestety, brakuje choê odrobiny ruchu. Owszem, obrazki niektórych
postaci i obiektów sâ czëôciowo animowane, lecz jest to raczej
ûaîosny widok.
Najwyûsza pora wspomnieê o fabule. W niej zawiera sië caîa
atrakcyjnoôê gry. Z intra dowiadujemy sië, ûe gîówny bohater --
Matt Stuvysunt -- zginâî w wypadku. Juû jako nieboszczyk zaczyna
opowiadaê historië swojego, bardzo niezwykîego i peînego przygód,
ûycia. Wcielasz sië w jego postaê.
Rzecz zaczyna sië w latach piëêdziesiâtych, w Londynie. Jako
mîody emigrant przybywasz do tego wielkiego miasta, by zostaê...
wîamywaczem! Tak jest. Nie ûadnym sklepikarzem, lekarzem czy
zamiataczem ulic, lecz wîaônie wîamywaczem. Co gorsza, jest to
chyba przypadîoôê dziedziczna, gdyû juû îadnych kilkanaôcie lat
temu dowiedziaîeô sië, iû tym samym zajmowaî sië Twój ojciec.
Obecnie gîównym celem w Twoim ûyciu jest zdobycie brytyjskich
klejnotów koronnych, doskonale strzeûonych w Tower of London.
Stoisz wiëc na Stacji Wiktoria i zastanawiasz sië, co robiê
dalej. Po krótkim namyôle przywoîujesz taksówkë. Ha, to sië
nazywa mieê fart -- okazuje sië, ûe wygraîeô abonament na darmowe
przejazdy przez caîy rok. Kaûesz teraz taksówkarzowi zawieúê sië
na Westling Street. Tam mieôci sië posterunek policji, na którym
moûesz zîoûyê meldunek o kradzieûy. Porucznik Gludo jest tak
szczodry (albo tak gîupi), ûe podarowuje Ci kilka funtów, abyô
nie umarî z gîodu. Kradniesz mu w zamian odznakë.
Wychodzisz z komisariatu i jedziesz taksówkâ na Holland Street.
Moûesz teraz zawitaê do caîodobowego pubu. Na pewno uda sië
nawiâzaê kilka znajomoôci na dobry poczâtek. Nastëpnie wstëpujesz
do hotelu, mieszczâcego sië przy tej samej ulicy. Po co marnowaê
pieniâdze na pokój? Wystarczy podaê faîszywe nazwisko i problem z
gîowy, a pieniâûki pozostajâ w kieszeni. Jeden telefon do
ukochanej mamusi i juû jesteô umówiony z dawnym znajomym Twojego
ojca, panem Briggsem, który ma Ci wskazaê obiekt pierwszego
napadu.
Zatrzymam teraz omawianie wydarzeï i przedstawië krótkâ
instrukcjë na temat "Jak sië skutecznie wîamywaê?". Pierwszâ
czynnoôciâ, jakâ naleûy wykonaê, jest DOKÎADNE zbadanie obiektu.
W tym celu trzeba podjechaê pod wybrany budynek i uûyê opcji
INVESTIGATE. Bëdziesz obserwowaî, co sië tam dzieje, a
jednoczeônie bëdzie rósî wspóîczynnik wiedzy o danym obiekcie
(Accuracy). Zalecane jest, by osiâgnâî on wartoôê 100%. Wtedy
moûesz wejôê do ôrodka i sprawdziê, co nadaje sië do zabrania,
jakie sâ przeszkody itd.
Krok drugi to kompletowanie sprzëtu. Poniewaû masz dokîadne
informacje o celu ataku, nie powinno byê z tym problemu.
Najbardziej uniwersalnym narzëdziem jest îom (jemmy), który nie
wymaga ûadnych specjalnych zdolnoôci, a przy tym nie robi
wielkiego haîasu. W miarë zdobywania nowych umiejëtnoôci naleûy
nabywaê bardziej wyrafinowany sprzët. Wszystkich zakupów moûesz
dokonaê w sklepie z narzëdziami na Westling Street. W ramach
uzupeîniania sprzëtu naleûy takûe postaraê sië o pojazd
przeznaczony do ucieczki. Nabywaê i sprzedawaê, a takûe naprawiaê
samochody naleûy w firmie Cars & Vans.
Kolejna czynnoôê to dobranie wspólników. Poznaê ich moûesz w
dwóch miejscach: w pubie na Holland Street i w barze na Westling
Street. Na poczâtek wystarczy jedna osoba (jako kierowca, choê
moûe teû pomóc podczas wîamaï). W moim wypadku byîa to panienka o
nazwisku Justin White. Nie ûâdaîa duûej czëôci îupu, a przy tym
umiaîa prowadziê samochód, wiëc wszystko byîo OK. W dalszej
czëôci gry trzeba, niestety, wynajmowaê ludzi specjalizujâcych
sië w konkretnych dziedzinach, jak sejfy czy zamki. Warto przy
tym zwróciê uwagë na to, ile osób moûe pomieôciê aktualnie
posiadany samochód. Moûe sië bowiem zdarzyê, ûe nie bëdzie on
mógî zabraê caîej grupy.
Faza czwarta i ostatnia to przygotowanie planu. Dokonujesz
tego w swym pokoju hotelowym, wybierajâc opcjë PLAN. Ukaûe sië
nowe menu, w którym moûesz wybraê wspólników do danej akcji,
samochód, którym masz uciekaê, oraz obiekt napadu. Nastëpnie
przechodzisz do ôcisîego projektowania wîamania. Obraz jest
ukazany z góry pod skosem. Kierujesz na zmianë poczynaniami
kaûdego z "bohaterów". Mogâ oni ze sobâ wspóîpracowaê, np.
wzajemnie otwierajâc przed sobâ drzwi. Wydaje sië to bîahostkâ,
ale kaûda sekunda jest ogromnie waûna. W ogóle kaûdy napad to
walka z czasem.
Ogromnie waûnâ rzeczâ sâ róûne zabezpieczenia. Mogâ to byê alarmy
lub straûnicy. Alarmy dzielâ sië na trzy rodzaje: Z3, X3, Top.
Kaûdy nastëpny z nich jest trudniej unieszkodliwiê od
poprzedniego, ale wszystkie da sië pokonaê za pomocâ zestawu
elektrycznego. Naleûy uwaûaê, gdyû alarmy czësto sâ poîâczone w
skomplikowane sieci i uûywane razem z mikrofonami i kamerami.
Osobnâ sprawâ sâ straûnicy. Moûna ich pokonaê za pomocâ
chloroformu, lecz musi byê w druûynie ktoô ze specjalnoôciâ
"fight". Inaczej straûnik zdâûy zawiadomiê policjë, a wtedy nie
bëdzie wesoîo.
Podczas dobierania odpowiednich narzëdzi dbaj, by nie zostaî
przekroczony limit haîasu, jaki moûesz spowodowaê. Musisz
pamiëtaê, ûe patrole policji i ûâdni sensacji sâsiedzi czekajâ.
Gdy plan jest juû gotów, wystarczy daê sygnaî do rozpoczëcia
akcji. Jest ona przedstawiona podobnie, jak w czëôci
projektowania, lecz grafika jest bardziej szczegóîowa.
Wracajâc do opowiadania historii Matta Stuvysunta. Herbert Briggs
daî Ci namiary na kiosk wielobranûowy w Fulham. Zadanie nie byîo
trudne -- wspólnik czekaî przy samochodzie, a Ty wyîamaîeô îomem
drewniane drzwi, rozpruîeô kasë i zabraîeô pieniâdze. Wziâîeô
przy okazji zapas papierosów, który mogîeô sprzedaê u jednego z
paserów na Holland Street. Gdy juû szczëôliwie udaîo Wam sië
umknâê, jeden z policjantów zgîosiî na posterunek zgîoszenie o
napadzie. Bîyskawicznie wszczëto ôledztwo, które jednak nie
dawaîo rezultatów. Tymczasem Ty wyznaczyîeô juû nowy, trudniejszy
cel -- Dom Starców.
Grë otrzymaliômy bezpoôrednio od producenta: Max Design,
Waldenburgen Strasse 13, D-33098 Paderborn, Niemcy. 1 MB, HD tak,
wszystkie Amigi (wersje ECS i AGA).
<przyp>Przemysîaw Jëdrzejczyk
<r>The Clue
Max Design
Grafika 70
Dúwiëk 70
Pomysî 90
Atrakcyjnoôê 80
Brutalnoôê 30
Ogólnie 80