home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1997 #3 / amigamamagazinepolishissue03-1 / ma_1995 / 04 / ami074.txt < prev    next >
Text File  |  1997-04-06  |  7KB  |  162 lines

  1. THE CLUE
  2.  
  3. <txt>Nareszcie! Tym jednym sîowem moûna okreôliê moje uczucia, po
  4. wîâczeniu >The Clue<. Do tej pory dziesiâtki razy uwalniaîem
  5. porwane ksiëûniczki, ratowaîem Ziemië przed zagîadâ i wykonywaîem
  6. mnóstwo innych poûytecznych czynnoôci. Przyszîa wiëc pora, by
  7. przeistoczyê sië w jakiô "czarny charakter".
  8.  
  9. Jakoôê produktu moûna byîo poznaê juû po opakowaniu i instrukcji.
  10. W "manualu" zawarte sâ wszystkie informacje, pomocne w grze. Sâ
  11. tam dane o sprzëcie i najwaûniejszych budynkach, a takûe
  12. kompletna instrukcja obsîugi gry. Niestety, jako ûe >The Clue<
  13. nie jest (jeszcze) rozprowadzana przez ûadnego polskiego
  14. dystrybutora, instrukcja jest w jëzyku angielskim.
  15.  
  16. Wracajâc do gry -- charakteryzuje jâ przede wszystkim obfitoôê
  17. miejsc i postaci. Tych ostatnich jest ponoê szeôêdziesiât!  Ja
  18. podczas gry spotkaîem "zaledwie" okoîo trzydziestu, ale i to
  19. wystarcza, by straciê wôród nich rozeznanie. Te róûnice w
  20. liczbach wynikajâ zapewne z tego, ûe rzadko odwiedzaîem miejsca,
  21. w których moûna ludzi poznaê. Nie uîatwia sprawy fakt, ûe kaûdego
  22. osobnika charakteryzuje kilka czynników. Podobnie budynki i
  23. samochody -- zarówno jednych, jak i drugich jest okoîo
  24. dwudziestu. Daje to naprawdë szeroki wybór.
  25.  
  26. Ôrednio ciekawa, ale za to czytelna, grafika to kolejny plus gry.
  27. Niestety, brakuje choê odrobiny ruchu. Owszem, obrazki niektórych
  28. postaci i obiektów sâ czëôciowo animowane, lecz jest to raczej
  29. ûaîosny widok.
  30.  
  31. Najwyûsza pora wspomnieê o fabule. W niej zawiera sië caîa
  32. atrakcyjnoôê gry. Z intra dowiadujemy sië, ûe gîówny bohater --
  33. Matt Stuvysunt -- zginâî w wypadku. Juû jako nieboszczyk zaczyna
  34. opowiadaê historië swojego, bardzo niezwykîego i peînego przygód,
  35. ûycia. Wcielasz sië w jego postaê.
  36.  
  37. Rzecz zaczyna sië w latach piëêdziesiâtych, w Londynie. Jako
  38. mîody emigrant przybywasz do tego wielkiego miasta, by zostaê...
  39. wîamywaczem! Tak jest. Nie ûadnym sklepikarzem, lekarzem czy
  40. zamiataczem ulic, lecz wîaônie wîamywaczem. Co gorsza, jest to
  41. chyba przypadîoôê dziedziczna, gdyû juû îadnych kilkanaôcie lat
  42. temu dowiedziaîeô sië, iû tym samym zajmowaî sië Twój ojciec.
  43. Obecnie gîównym celem w Twoim ûyciu jest zdobycie brytyjskich
  44. klejnotów koronnych, doskonale strzeûonych w Tower of London.
  45.  
  46. Stoisz wiëc na Stacji Wiktoria i zastanawiasz sië, co robiê
  47. dalej. Po krótkim namyôle przywoîujesz taksówkë. Ha, to sië
  48. nazywa mieê fart -- okazuje sië, ûe wygraîeô abonament na darmowe
  49. przejazdy przez caîy rok. Kaûesz teraz taksówkarzowi zawieúê sië
  50. na Westling Street. Tam mieôci sië posterunek policji, na którym
  51. moûesz zîoûyê meldunek o kradzieûy. Porucznik Gludo jest tak
  52. szczodry (albo tak gîupi), ûe podarowuje Ci kilka funtów, abyô
  53. nie umarî z gîodu.  Kradniesz mu w zamian odznakë.
  54.  
  55. Wychodzisz z komisariatu i jedziesz taksówkâ na Holland Street.
  56. Moûesz teraz zawitaê do caîodobowego pubu. Na pewno uda sië
  57. nawiâzaê kilka znajomoôci na dobry poczâtek. Nastëpnie wstëpujesz
  58. do hotelu, mieszczâcego sië przy tej samej ulicy. Po co marnowaê
  59. pieniâdze na pokój? Wystarczy podaê faîszywe nazwisko i problem z
  60. gîowy, a pieniâûki pozostajâ w kieszeni. Jeden telefon do
  61. ukochanej mamusi i juû jesteô umówiony z dawnym znajomym Twojego
  62. ojca, panem Briggsem, który ma Ci wskazaê obiekt pierwszego
  63. napadu.
  64.  
  65. Zatrzymam teraz omawianie wydarzeï i przedstawië krótkâ
  66. instrukcjë na temat "Jak sië skutecznie wîamywaê?". Pierwszâ
  67. czynnoôciâ, jakâ naleûy wykonaê, jest DOKÎADNE zbadanie obiektu.
  68. W tym celu trzeba podjechaê pod wybrany budynek i uûyê opcji
  69. INVESTIGATE. Bëdziesz obserwowaî, co sië tam dzieje, a
  70. jednoczeônie bëdzie rósî wspóîczynnik wiedzy o danym obiekcie
  71. (Accuracy). Zalecane jest, by osiâgnâî on wartoôê 100%. Wtedy
  72. moûesz wejôê do ôrodka i sprawdziê, co nadaje sië do zabrania,
  73. jakie sâ przeszkody itd.
  74.  
  75. Krok drugi to kompletowanie sprzëtu. Poniewaû masz dokîadne
  76. informacje o celu ataku, nie powinno byê z tym problemu.
  77. Najbardziej uniwersalnym narzëdziem jest îom (jemmy), który nie
  78. wymaga ûadnych specjalnych zdolnoôci, a przy tym nie robi
  79. wielkiego haîasu. W miarë zdobywania nowych umiejëtnoôci naleûy
  80. nabywaê bardziej wyrafinowany sprzët. Wszystkich zakupów moûesz
  81. dokonaê w sklepie z narzëdziami na Westling Street. W ramach
  82. uzupeîniania sprzëtu naleûy takûe postaraê sië o pojazd
  83. przeznaczony do ucieczki. Nabywaê i sprzedawaê, a takûe naprawiaê
  84. samochody naleûy w firmie Cars & Vans.
  85.  
  86. Kolejna czynnoôê to dobranie wspólników. Poznaê ich moûesz w
  87. dwóch miejscach: w pubie na Holland Street i w barze na Westling
  88. Street. Na poczâtek wystarczy jedna osoba (jako kierowca, choê
  89. moûe teû pomóc podczas wîamaï). W moim wypadku byîa to panienka o
  90. nazwisku Justin White. Nie ûâdaîa duûej czëôci îupu, a przy tym
  91. umiaîa prowadziê samochód, wiëc wszystko byîo OK. W dalszej
  92. czëôci gry trzeba, niestety, wynajmowaê ludzi specjalizujâcych
  93. sië w konkretnych dziedzinach, jak sejfy czy zamki. Warto przy
  94. tym zwróciê uwagë na to, ile osób moûe pomieôciê aktualnie
  95. posiadany samochód. Moûe sië bowiem zdarzyê, ûe nie bëdzie on
  96. mógî zabraê caîej grupy.
  97.  
  98. Faza czwarta i ostatnia to przygotowanie planu. Dokonujesz
  99. tego w swym pokoju hotelowym, wybierajâc opcjë PLAN. Ukaûe sië
  100. nowe menu, w którym moûesz wybraê wspólników do danej akcji,
  101. samochód, którym masz uciekaê, oraz obiekt napadu. Nastëpnie
  102. przechodzisz do ôcisîego projektowania wîamania. Obraz jest
  103. ukazany z góry pod skosem. Kierujesz na zmianë poczynaniami
  104. kaûdego z "bohaterów". Mogâ oni ze sobâ wspóîpracowaê, np.
  105. wzajemnie otwierajâc przed sobâ drzwi. Wydaje sië to bîahostkâ,
  106. ale kaûda sekunda jest ogromnie waûna. W ogóle kaûdy napad to
  107. walka z czasem.
  108.  
  109. Ogromnie waûnâ rzeczâ sâ róûne zabezpieczenia. Mogâ to byê alarmy
  110. lub straûnicy. Alarmy dzielâ sië na trzy rodzaje: Z3, X3, Top.
  111. Kaûdy nastëpny z nich jest trudniej unieszkodliwiê od
  112. poprzedniego, ale wszystkie da sië pokonaê za pomocâ zestawu
  113. elektrycznego. Naleûy uwaûaê, gdyû alarmy czësto sâ poîâczone w
  114. skomplikowane sieci i uûywane razem z mikrofonami i kamerami.
  115. Osobnâ sprawâ sâ straûnicy.  Moûna ich pokonaê za pomocâ
  116. chloroformu, lecz musi byê w druûynie ktoô ze specjalnoôciâ
  117. "fight". Inaczej straûnik zdâûy zawiadomiê policjë, a wtedy nie
  118. bëdzie wesoîo.
  119.  
  120. Podczas dobierania odpowiednich narzëdzi dbaj, by nie zostaî
  121. przekroczony limit haîasu, jaki moûesz spowodowaê. Musisz
  122. pamiëtaê, ûe patrole policji i ûâdni sensacji sâsiedzi czekajâ.
  123.  
  124. Gdy plan jest juû gotów, wystarczy daê sygnaî do rozpoczëcia
  125. akcji. Jest ona przedstawiona podobnie, jak w czëôci
  126. projektowania, lecz grafika jest bardziej szczegóîowa.
  127.  
  128. Wracajâc do opowiadania historii Matta Stuvysunta. Herbert Briggs
  129. daî Ci namiary na kiosk wielobranûowy w Fulham. Zadanie nie byîo
  130. trudne -- wspólnik czekaî przy samochodzie, a Ty wyîamaîeô îomem
  131. drewniane drzwi, rozpruîeô kasë i zabraîeô pieniâdze. Wziâîeô
  132. przy okazji zapas papierosów, który mogîeô sprzedaê u jednego z
  133. paserów na Holland Street. Gdy juû szczëôliwie udaîo Wam sië
  134. umknâê, jeden z policjantów zgîosiî na posterunek zgîoszenie o
  135. napadzie. Bîyskawicznie wszczëto ôledztwo, które jednak nie
  136. dawaîo rezultatów. Tymczasem Ty wyznaczyîeô juû nowy, trudniejszy
  137. cel -- Dom Starców.
  138.  
  139. Grë otrzymaliômy bezpoôrednio od producenta: Max Design,
  140. Waldenburgen Strasse 13, D-33098 Paderborn, Niemcy. 1 MB, HD tak,
  141. wszystkie Amigi (wersje ECS i AGA).
  142.  
  143. <przyp>Przemysîaw Jëdrzejczyk
  144.  
  145.  
  146. <r>The Clue
  147.  
  148. Max Design
  149.  
  150. Grafika        70
  151.  
  152. Dúwiëk        70
  153.  
  154. Pomysî        90
  155.  
  156. Atrakcyjnoôê 80
  157.  
  158. Brutalnoôê 30
  159.  
  160. Ogólnie        80
  161.  
  162.