home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1997 #3 / amigamamagazinepolishissue03-1 / ma_1995 / 05 / ami014.txt < prev    next >
Text File  |  1997-04-07  |  8KB  |  159 lines

  1.  
  2. Comanche (1-Mapa), (cz. 7.)
  3. ---------------------------
  4.  
  5. JAK ULEPSZYÊ PROCEDURË?
  6.  
  7. <lead>Idë o zakîad, ûe niejeden z Was zdâûyî sië juû zachwyciê
  8. pecetowâ grâ pt. Comanche (lub podobnymi, gdyû pomysî doôê szybko
  9. skopiowano). Tym, którzy jeszcze nie wiedzâ, o co chodzi,
  10. tîumaczë. Chodzi o sposób przedstawiania krajobrazu, który
  11. przestaî byê wektorowym ôwiatem zîoûonym z gór-stoûków, a zaczâî
  12. nareszcie przypominaê prawdziwy widok z kabiny.
  13.  
  14. <a>Miklesz/Damage
  15.  
  16. <txt>Metoda generowania komputerowych gór na Amidze znana byîa od
  17. doôê dawna, lecz na efekty pracy SceneryGeneratora lub Visty
  18. trzeba byîo czekaê doôê dîugo. Kiedy na pececie pojawiî sië
  19. Comanche, byî on trochë szokujâcy, choê zaraz koderstwo
  20. amigowskie zakasaîo rëkawy i zabraîo sië do roboty, czego efektem
  21. sâ pojawiajâce sië ostatnio krajobrazy w demach. Okazuje sië
  22. bowiem, ûe po wykonaniu kilku oczywistych uproszczeï sprawa staje
  23. sië bardzo îatwa...
  24.  
  25. Od czego naleûy zaczâê? Oczywiôcie od mapy, i to moûliwie
  26. ciekawej, bo demo, w którym lecimy nad morzem lub pustyniâ nie
  27. bëdzie sië nikomu szczególnie podobaê. A skâd wziâê mapë i jak jâ
  28. zapisaê? Moûna caîy krajobraz generowaê bezpoôrednio w kodzie
  29. maszynowym, ale zapewniam Was, ûe ma to sens jedynie w intrach,
  30. gdyû jakoôê gór, stworzonych odpowiednim programem, bëdzie
  31. zdecydowanie lepsza. Ja, na podstawie swoich doôwiadczeï z
  32. mapami, polecam Vistë, gdyû ma ona funkcjë bezpoôredniego
  33. zgrywania wysokoôci punktów do pliku IFF (Alt->IFF). Otrzymany w
  34. ten sposób obrazek wypada oczywiôcie przeskalowaê do
  35. interesujâcej nas wielkoôci (sensownâ jest np. 512 x 512 pikseli)
  36. oraz dodaê trochë wiëcej poziomów.
  37.  
  38. Jak to zrobiê? O ile skalowanie jest sprawâ oczywistâ, o tyle
  39. drugi problem jest nieco skomplikowany. Îadujemy nasz obrazek do
  40. (najlepiej) Personala i zmieniamy paletë tak, aby najniûszy punkt
  41. byî czarny, a najwyûszy biaîy. Nastëpnie wîâczamy np. 256 kolorów
  42. i ustawiamy paletë tak, aby kolor 00 miaî wartoôci (00,00,00), a
  43. kolor FF (FF,FF,FF). Po tym wszystkim dajemy ReMap i po chwili
  44. otrzymamy obrazek, którego paleta (choê z bardzo duûymi
  45. "dziurami") obejmowaê bëdzie caîe 256 wartoôci. Po co te
  46. wszystkie kombinacje? Po to, byômy mogli teraz wybraê opcjë
  47. IMAGEPROCESSING/BLUGHIGH i po chwili (czasem trochë dîuûszej)
  48. cieszyê sië wygîadzonym terenem, który obejmuje nasza mapa. Nie
  49. oznacza to, ûe nie znajdziemy w naszym póúniejszym krajobrazie
  50. szczytów i przepaôci! Wszystkie elementy zostaîy zachowane, lecz
  51. jakoôê generowanego obrazu bëdzie o niebo lepsza. Gotowâ juû mapë
  52. zapisujemy, lecz Personala jeszcze nie "quitujemy". Dlaczego?
  53.  
  54. Nasze góry muszâ przecieû mieê jakieô kolory. Dobranie palety na
  55. zasadzie im wyûej, tym jaôniej nie jest najlepszym rozwiâzaniem,
  56. gdyû otrzymujemy coô w stylu oôwietlonych szczytów ginâcych w
  57. ciemnych dolinach, co wyglâda nie najgorzej, ale i nie najlepiej.
  58. Równieû naturalne kolory ziemi, jakie "wyrzuciîa" nam Vista, nie
  59. naleûâ do olôniewajâco piëknych i zmienianie ich bëdzie tylko
  60. powodowaîo, ûe powstanie wraûenie lotu wôród wyjedzonego w ôrodku
  61. tortu o róûnych rodzajach nadzienia.
  62.  
  63. Jeôli mogë Wam coô zaproponowaê, to sugerujë na naszej mapie
  64. (oczywiôcie wczeôniej juû zapisanej) uûyê opcji EMBOSS. Chodzi mi
  65. oczywiôcie o obraz z juû przestawionâ na odcienie szaroôci paletâ
  66. dziewiëciu kolorów). Funkcja EMBOSS, jak wiadomo, tworzy z
  67. naszego obrazka oôwietlonâ pîaskorzeúbë. Jeûeli wykorzystamy tak
  68. stworzony drugi obrazek jako mapë rozkîadu kolorów, niezaleûnâ od
  69. wysokoôci, a tylko naîoûonâ na góry, to otrzymamy obraz
  70. krajobrazu oôwietlonego bocznym ôwiatîem (choê o staîym
  71. odcieniu!). Tutaj drobna uwaga. Funkcja EMBOSS (w niektórych
  72. programach -- RELIEF MAP) zazwyczaj daje w wyniku swojego dziaîania
  73. obraz wykorzystujâcy tylko najbliûsze barwy w okolicach (7F, 7F,
  74. 7F). W zwiâzku z tym, aby otrzymaê wiëksze zróûnicowanie rozkîadu
  75. kolorów, warto "przeskalowaê" paletë. Jak to zrobiê? Zaczynamy
  76. od znalezienia koloru najciemniejszego i najjaôniejszego. Pomocnâ
  77. okaûe sië tutaj funkcja COLOR/STATISTICS, obrazujâca w postaci
  78. sîupków procentowâ liczbë danych punktów na obrazku. Zapisujemy
  79. sobie dwa znalezione przez nas kolory, a nastëpnie wykonujemy
  80. "fade" palety, tak aby nasz najciemniejszy punkt (wczeôniej
  81. ciemnoszary) byî teraz czarny, a najjaôniejszy (wczeôniej
  82. jasnoszary) byî biaîy. Wychodzimy z requestera palety, majâc
  83. znacznie "gîëbsze" cienie i bîyski ôwiatîa na górach. Moûemy je
  84. sobie jeszcze trochë wyrównaê, kiedy uznamy, ûe sâ za ostre. W
  85. tym wypadku znów skalujemy paletë, aby przejôcie od czarnego do
  86. biaîego zajmowaîo caîâ jej dîugoôê. Wykonujemy opcjë REMAP, aby
  87. nasz obrazek uzyskaî poprzednie kolory i caîoôê blurujemy.
  88. Oczywiôcie gotowy rozkîad kolorów moûna jeszcze trochë podbarwiê
  89. i zamiast przejôcia wyîâcznie w odcieniach szaroôci zastosowaê na
  90. przykîad kolor brâzowy. Nie wykluczam, ûe juû wkrótce napiszë o
  91. tym, jak funkcjë EMBOSS wykonywaê spod poziomu asemblera i to w
  92. czasie rzeczywistym.
  93.  
  94. Obie mapy (wysokoôci i kolorów) mamy juû teraz jako pliki IFF,
  95. które czym prëdzej naleûy zamieniê na pliki binarne. Oczywiôcie
  96. zgrywanie jako "bitplane'y" jest niewskazane, gdyû mapy nie bëdâ
  97. nam sîuûyê do wyôwietlania, lecz do pobierania z nich kolejnych
  98. danych, dotyczâcych parametrów kaûdego z punktów krajobrazu. W
  99. zwiâzku z powyûszym, najlepiej uûyê przy konwersji Picture
  100. Convertera, gdyû ma on opcjë zgrywania caîej grafiki jako chunky
  101. pixel. Oznacza to, ûe wszystkie spoôród 262144 punktów jednej
  102. mapy odwzorowane bëdâ w 262144 bajtach pliku binarnego.
  103. Uproszczenie pobierania danych jest chyba oczywiste. Poniewaû
  104. mapy mamy dwie, a kaûda z nich zajmuje 256 kilobajtów, to razem
  105. dostaniemy aû póî megabajta danych wejôciowych (o krajobrazie).
  106.  
  107. Posiadacze mniejszej iloôci pamiëci pozbawieni twardego dysku
  108. trochë sië zmartwiâ, choê oni zawsze mogâ wygenerowaê sobie mapë
  109. we wîasnym zakresie. Nie podajë konkretnych wzorów, gdyû jako ûe
  110. na szczëôcie nie byîy mi potrzebne, nie znam ich. A wracajâc do
  111. naszych mapek. Ostatniâ czynnoôciâ, jakâ radzë wykonaê, jest
  112. poîâczenie ich w jednâ, tak aby kaûdy punkt byî opisywany nie
  113. przez dwa rozrzucone gdzieô po pamiëci bajty, lecz przez "spójne"
  114. sîowo, w którym dolny bajt przyporzâdkujemy kolorowi, a górny
  115. wysokoôci (lub vice versa, choê póúniej okaûe sië, ûe waûniejsza
  116. informacja -- wysokoôê -- powinna byê umieszczona "wczeôniej" i
  117. odczytywana pierwsza, gdyû moûe sië zdarzyê, ûe dany punkt chowa
  118. sië za bliûszymi obserwatora wzniesieniami w zwiâzku z tym
  119. procedura przechodzi do nastëpnej pozycji, czyli dalszych
  120. informacji o kolorze nie bëdzie juû potrzebowaîa). Jeûeli masz
  121. wiëkszâ iloôê pamiëci, to operacjë îâczenia moûesz wykonywaê
  122. bezpoôrednio w kodzie Comancha. W przeciwnym wypadku musisz jâ
  123. wykonaê wczeôniej. Grunt, aby otrzymaê tablicë o dîugoôci 524288
  124. bajtów.
  125.  
  126. Wytîumaczenie sposobu tworzenia widoków realistycznych
  127. krajobrazów nie jest jednak zbyt îatwe. W zwiâzku z tym, ze
  128. wzglëdu na ograniczonâ objëtoôê dzisiejszego odcinka, zmuszony
  129. jestem przerwaê w tym momencie. Czas, jaki macie do ukazania sië
  130. kolejnego numeru Magazynu AMIGA, poôwiëêcie na stworzenie
  131. odpowiedniej mapy rozkîadu wysokoôci i kolorów.
  132.  
  133. Aha, jeszcze jedno. Tym razem trochë prywatniej. Jak ktoô chce,
  134. to moûe mi ûyczyê powodzenia?! O ile moje obliczenia sië
  135. sprawdzâ, to w chwili kiedy Wy, Drodzy Czytelnicy, bëdziecie
  136. czytaê ten tekst, ja bëdë zdawaî egzamin dojrzaîoôci.
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141. Podpisy do rysunków:
  142.  
  143. 0. Mapa rozkîadu oôwietlenia
  144.  
  145. 1. Mapa rozkîadu wysokoôci
  146.  
  147. 2. "Comanche" z intra: "4Ko"/PolkaBrothers
  148.  
  149. 3. "Comanche" z dema: "Nexus7"/Andromeda
  150.  
  151. 4. "Comanche" z dema: "Psychedelic"/VirtualDreams/FairLight
  152.  
  153. 5. "Comanche" z dema: "ThePrey"/PolkaBrothers
  154.  
  155. 6. "Comanche" z dema: "Noxzema"/Damage
  156.  
  157. 7. "Comanche" z dema: "TroyPreView"/Damage
  158.  
  159.