home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1997 #3 / amigamamagazinepolishissue03-1 / ma_1995 / 06 / ami016.txt < prev    next >
Text File  |  1997-04-07  |  11KB  |  208 lines

  1. Mapy plastyczne
  2. ---------------
  3.  
  4. GÓRA I DÓÎ
  5.  
  6. <lead>Mapy plastyczne moûemy zobaczyê w muzeach, na wystawach, w
  7. szkole, w wojsku lub w schroniskach turystycznych. Sâ efektownâ
  8. odmianâ tradycyjnych map, îatwiejszâ "do zrozumienia" od map
  9. pîaskich. Czasem moûna spotkaê takie mapy w wersji "pîaskiej" w
  10. postaci ilustracji lub plakatów. Celuje w tym zwîaszcza znany na
  11. caîym ôwiecie "National Geographic".
  12.  
  13. <a>Stanisîaw Wësîawski
  14.  
  15. <txt>Jest wiele sposobów tworzenia map plastycznych na Amidze.
  16. Moûna to robiê programami takimi jak Sculpt, Real czy Imagine lub
  17. takimi jak Pixel3D. Nadajâ sië do tego programy malarskie i
  18. takie jak Art Department Pro.
  19.  
  20. Zaczâîem jednak badanie problemu od programów do generowania
  21. krajobrazów -- Scenery Animatora i Visty Pro. Jest wiele
  22. programów tego typu (Scene Generator, Terrain, Digital Landscape,
  23. Genesis, Vista Pro Lite) i ciâgle powstajâ nowe, np. ostatnio
  24. World Construction Set, ale Scenery (2.04) i Vista (2.02) to
  25. programy stosunkowo stare i dajâce sië uruchomiê na moich 2,5 MB.
  26. Îâczy te programy format danych, zwany DEM (Digital Elevation
  27. Map), i sposób prezentacji krajobrazów poprzez nakîadanie na
  28. powierzchnie fraktalnych tekstur naôladujâcych piasek, skaîy,
  29. roôlinnoôê itd. Poza tym wszystko je dzieli.
  30.  
  31. Vista jest bardzo rozbudowana o mnogoôê opcji i dziaîa niezwykle
  32. wolno, pochîaniajâc spore iloôci pamiëci. Obraz przyzwoitej
  33. jakoôci moûna uzyskaê na A500 dopiero po wielu godzinach pracy
  34. komputera, a prostsza forma generowania obrazu nie nadaje sië
  35. wîaôciwie do pokazywania.
  36.  
  37. Scenery Animator jest uboûszy, ale nawet najprostsza forma obrazu
  38. wyglâda bardzo przyzwoicie, a generowanie obrazów wyûszej jakoôci
  39. nie trwa (w porównaniu z Vistâ) zbyt dîugo.
  40.  
  41. Tematem artykuîu nie jest jednak opis samych programów, ale
  42. relacja z prób uzyskania za ich pomocâ WÎASNYCH map plastycznych.
  43. Oba programy majâ bowiem bogatâ bibliotekë danych terenów
  44. amerykaïskich, takich jak Wielki Kanion Kolorado, Mt Adams itd.
  45. Jedyne dane bliûszych nam obszarów, z jakimi sië spotkaîem,
  46. dotyczyîy terenów norweskich. Nigdzie jednak nie znalazîem danych
  47. na temat Tatr, Baîtyku, Jezior Mazurskich itp.  Sytuacjë takâ
  48. trzeba jak najszybciej zmieniê i stâd ten artykuî.  Szanowni
  49. przeciwnicy od peceta przecieû tego nie zrobiâ. A jeûeli juû,
  50. zniknie to w archiwach Polskiej Akademii Nauk lub jakiegoô
  51. Instytutu Geologii czy w podobnej komercyjnej przepaôci.
  52.  
  53. Do naszego (patriotycznego) dzieîa potrzebne sâ najpierw
  54. êwiczenia sprawdzajâce, czy zadanie jest w ogóle wykonalne. Na
  55. poczâtku musimy mieê dane, zawierajâce informacje o wysokoôci
  56. punktów konkretnego obszaru. Programy takie, jak np. Surfer na
  57. PC, pobierajâ dane w postaci cyfrowej. Format DEM natomiast jest
  58. plikiem, który moûe byê przeniesiony z pîaskiej rysunkowej mapy.
  59. Programem, który wykonuje konwersjë z IFF na DEM, jest Scape
  60. Maker firmy MegageM. Jednak za pomocâ Visty moûna sobie poradziê
  61. inaczej.
  62.  
  63. Ilustracja pierwsza pokazuje podstawowy ekran Visty z kwadratem
  64. pîaszczyzny krajobrazu przed generowaniem wysokoôci. Na zielonej
  65. pîaszczyúnie widaê maîe kropki symbolizujâce miejsce ustawienia
  66. obiektywu (CAMERA) i punktu obserwacji (TARGET). Do naszych celów
  67. najwaûniejszy jest maîy przycisk z prawej strony, oznaczony jako
  68. SCALE, oraz niewidoczna na ilustracji opcja z menu: ALT TO IFF.
  69. Na poczâtku wystarczy wybraê të drugâ opcjë i zapisaê na dysku
  70. plik IFF podstawowych ustawieï programu.
  71.  
  72. Po zaîadowaniu pliku do programu graficznego (DPaint, PPaint,
  73. Brillance) zobaczymy, ûe mamy "pusty" obraz IFF lo-res w
  74. overscanie o 32 kolorach. Tîo jest granatowe, kolory palety
  75. ciemnozielone i szare. Zmieniamy paletâ programu malarskiego
  76. kolory na wygodniejsze do obserwacji i rysujemy górë o formie
  77. wulkanu. Wysokoôci rosnâ w kolejnoôci uîoûenia kolorów w palecie.
  78. Niûszy numer koloru -- mniejsza wysokoôê. Dzielâc paletë na
  79. cztery grupy kolorów, uzyskujemy îatwiejsze rozpoznawanie
  80. wysokoôci w trakcie malowania. Dodatkowo, malujâc Deluxe Paintem,
  81. warto ustawiê sobie wszystkie kolory kolejno w zakres.
  82.  
  83. Rysujemy nieregularne wspóîôrodkowe plamy kolejnymi kolorami.
  84. Poniewaû jest to wygasîy wulkan, w górnej partii dodaîem kilka
  85. kolorów w odwrotnej kolejnoôci, w celu zaznaczenia maîego
  86. krateru. Teraz problem polega na tym, ûe rysowane plamy sâ
  87. wîaôciwie poziomicami o jednakowej róûnicy wysokoôci miëdzy sobâ
  88. i nachylenie stoku góry oraz jej ksztaît zaleûy od naszego
  89. wyczucia i wprawy. Poza tym ksztaît góry powinien byê
  90. "naturalny".
  91.  
  92. Pomagamy sobie opcjami SMEAR i BLEND Deluxe Painta. Opcja SMEAR
  93. pozwala nam rozmazaê ksztaîty poziomic w bardziej nieregularne
  94. formy, a BLEND dodatkowo rozbija plamë na kolejne kolory zakresu.
  95. Dobre wyniki daje równieû uûycie opcji SHADE. Naleûy to robiê
  96. ostroûnie i z wyczuciem, a co mnie z tego wyszîo, pokazuje druga
  97. ilustracja.
  98.  
  99. Po zakoïczeniu pracy wprowadzamy paletë kolorów, zapisanâ z
  100. Visty. Róûne programy podajâ róûne formaty pierwszej wielkoôci
  101. Overscanu, ale wîaôciwie róûniâ sië od siebie niewiele i
  102. wszystkie sâ przez Vistë akceptowane -- patrz trzecia ilustracja.
  103.  
  104. Teraz otwieramy Vistë i wybieramy opcjë IFF TO ALT. Pojawia sië
  105. obrazek naszej mapy, a kolor tîa (zerowy) znika w tle ekranu --
  106. ilustracja czwarta. Parametry X i Y pokazujâ nam, ûe wulkan ma
  107. kilka tysiëcy metrów ôrednicy, a wysokoôci zaledwie 93 metry. Po
  108. szybkim podzieleniu przez 31 stopni (kolorów) wysokoôci, wychodzi
  109. na to, ûe róûnica wysokoôci miëdzy poziomicami wynosi trzy metry.
  110. Teraz moûemy siëgnâê po wspomniany wyûej przycisk SCALE. Po kilku
  111. próbach ustaliîem, ûe wartoôê równa 25 jest najbardziej
  112. odpowiednia. Sprawdzamy, ûe 25 razy 3 daje nam 75, a 75 razy 31
  113. to 2325. To jest juû doôê dobra wysokoôê i moûna sprawdziê, za
  114. pomocâ PREVIEW (P), jak to bëdzie wyglâdaê.
  115.  
  116. Maîy przycisk P mieôci sië na górze pomiëdzy TARGET i CAMERA.
  117. Widok zaleûy od ustawienia w odpowiednich miejscach i na
  118. odpowiedniej wysokoôci punktów kamery i celu. Na ilustracji
  119. piâtej pokazano "szkieletowy" widok wulkanu uzyskany opcjâ P,
  120. przy ustawieniu SCALE na 25.
  121.  
  122. Zapisujemy wynik jako plik typu DEM i przechodzimy do Scenery
  123. Animatora. Chyba ûe mamy Amigë 3000 lub 4000 i te parë megabajtów
  124. luzu w "gîowie" komputera. Ja byîem zmuszony przejôê do drugiego
  125. programu i wcale nie ûaîujë. W Scenery Animatorze wgrywamy plik
  126. DEM wulkanu i ... prawdopodobnie nic nie zobaczymy. Wynika to z
  127. tego, ûe nie mamy nagranych ûadnych sensownych ustawieï
  128. obserwacji terenu. Naciskamy przycisk MAP i przechodzimy do opcji
  129. mapy na drugim ekranie Scenery Animatora. Za pomocâ lewego i
  130. prawego klawisza myszy ustawiamy czerwone wideîki punktu i kâta
  131. obserwacji i poprawiamy naciskajâc przycisk PRO, który pozwala
  132. uzyskaê widok "wideîek" z boku. Przechodzimy do MAIN i z powrotem
  133. do MAP tak dîugo, aû uzyskamy widok podobny do pokazanego na
  134. ilustracji nr 6.
  135.  
  136. Teraz przychodzi pora na ustawienie odpowiednich parametrów
  137. przyszîego obrazu. Najwaûniejsze jest ôwiatîo (LIGHT). Ustawiamy
  138. odpowiedni kât padania ôwiatîa i kierunek. Poniewaû w oknie
  139. ustawieï oôwietlenia mamy "róûë wiatrów" niezaleûnie od tego czy
  140. patrzymy w kierunku póînocnym czy zachodnim, ustawianie moûe sië
  141. nam nieco poplâtaê. Wynik powinien byê widoczny na gîównym
  142. ekranie i wedîug tego korygujemy ustawienia.
  143.  
  144. Wodë i drzewa wyîâczamy, fraktale ignorujemy. Ustawiamy
  145. cieniowane niebo i odpowiedniâ gëstoôê chmur. Najwaûniejsze
  146. bëdzie teraz umiejëtne dobranie ustawieï faktury powierzchni w
  147. LAND. Ja wybraîem skaîy (ROCKS) i ônieg (SNOW) wysoko na szczycie
  148. stoûka wulkanu. Parametry podawane dotyczâ wysokoôci, OD której
  149. widoczne bëdâ skaîy i ônieg. Pozostaje jeszcze wybraê format
  150. ekranu -- SCREEN. Wybieram 320 x 256 pikseli i dziëki temu
  151. uzyskujë stosunkowo szybko koïcowy obraz -- mniej wiëcej czas
  152. jednej herbaty. Przed naciôniëciem RENDER moûemy jeszcze wcisnâê
  153. przycisk DETAIL -- program wygeneruje dokîadniejsze detale w
  154. partiach bliûszych obserwatora.
  155.  
  156. Ostatnia ilustracja pokazuje w górnym lewym rogu wynik tej pracy.
  157. Zbocza wulkanu sâ ostre i postrzëpione. Widaê wyraúnie, ûe jest
  158. to wynik niestarannego narysowania detali mapy w IFF. Tak czy
  159. owak, nie jest to jednak klasyczna mapa plastyczna. Przykîady
  160. obok na ilustracji pokazujâ wysiîki podejmowane w celu uzyskania
  161. takiego efektu.
  162.  
  163. W tym celu trzeba wróciê do opcji mapy i zmieniê ustawienie
  164. punktu i kierunku obserwacji. Kamerë podnosimy wysoko i kierujemy
  165. w dóî na mniej wiëcej ôrodek mapy, tak aby uzyskaê obraz CAÎEGO
  166. obszaru terenu. Teraz wulkan jest usytuowany w terenie i widaê,
  167. ûe powstaî na pîaskiej równinie. Skaîy od poziomu zero i ônieg od
  168. poîowy wysokoôci, podkreôlajâ dziwnâ formë góry i zasypany
  169. ôniegiem krater. Widaê, ûe ônieg leûy naturalnie (nieregularnie)
  170. na zboczach. Podobne dziaîanie ma dodanie opcji roôlinnoôci.
  171. Zieleï ma parametr ustawiany DO odpowiedniej wysokoôci. Im wyûej,
  172. tym trudniej utrzymaê sië organizmom ûywym. Jeûeli jednak
  173. wîâczymy opcjë drzew na poziomie podstawy, to w tym wypadku wynik
  174. nie bëdzie zbyt ciekawy. Drzewa wyglâdajâ lepiej oglâdane
  175. "bliûej". Przykîad pokazany w dolnym prawym rogu ekranu powstaî
  176. przy wydatnej pomocy Deluxe Painta.
  177.  
  178. Najpierw dodaîem gruboôê wycinka terenu. Pocieniowaîem krawëdú i
  179. wyciâîem maîy fragment nieudanych drzew. Za pomocâ opcji STENCIL
  180. zablokowaîem stoûek wulkanu i tîo. Teraz za pomocâ rozpylacza i
  181. "rëcznie" zaczâîem sadziê drzewa. Drzewa po drugiej stronie
  182. wulkanu sâ nieco mniejszymi plamkami od tych z przodu. Dziëki
  183. temu uzyskaîem pewne podkreôlenie przestrzeni terenu. Krajobraz
  184. zaczâî sië konkretyzowaê i przyszîo mi do gîowy, ûe coô takiego
  185. moûna by spotkaê w Ameryce Poîudniowej. Wobec tego konieczna jest
  186. wielka krëta rzeka pîynâca przez dûunglë (lub lasy deszczowe).
  187. Rzeka stworzona Deluxem wije sië wokóî wulkanu, bîyszczy w sîoïcu
  188. lub przygasa w cieniu. Miniaturowe elementy podkreôlajâce lewy
  189. ocieniony brzeg rzeki nadajâ lasom "wysokoôê" w stosunku do
  190. powierzchni rzeki.
  191.  
  192. Pozostaîa jeszcze sprawa krateru. Skoro umieôciîem mapë w
  193. dûungli, to mogë sobie wyobraziê, ûe wulkan (dawno wygasîy) ma w
  194. stoûku jezioro. Fragment krateru wyciâîem i zaczâîem na nim
  195. przeprowadzaê eksperymenty. Ostatecznie najlepszy wynik daîo
  196. wykonanie niewielkiego owalu, nieco mniejszego od krateru.
  197. Niebieski owal pocieniowany zostaî bielâ w prawo, w kierunku
  198. przypuszczalnych odblasków sîoïca na wodzie. Po podziurkowaniu
  199. tafli siatkâ naîoûyîem jezioro na krater. Poprzez dziurki wyglâda
  200. zacieniona powierzchnia wnëtrza krateru. Trochë retuszu, i jest
  201. jezioro. 
  202.  
  203. Oczywiôcie zdecydowanie lepszy wynik daîby wiëkszy obrazek mapy.
  204. Ale i tak coô zostaîo stworzone -- powstaîa mapa plastyczna
  205. terenu istniejâcego na rysunku pîaskiej mapy, a nie istniejâcego
  206. w rzeczywistoôci. Jak zrobiê "dóî", i to istniejâcy w
  207. rzeczywistoôci, napiszë w nastëpnej czëôci artykuîu.
  208.