home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga MA Magazine 1997 #3
/
amigamamagazinepolishissue03-1
/
ma_1995
/
06
/
ami016.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-04-07
|
11KB
|
208 lines
Mapy plastyczne
---------------
GÓRA I DÓÎ
<lead>Mapy plastyczne moûemy zobaczyê w muzeach, na wystawach, w
szkole, w wojsku lub w schroniskach turystycznych. Sâ efektownâ
odmianâ tradycyjnych map, îatwiejszâ "do zrozumienia" od map
pîaskich. Czasem moûna spotkaê takie mapy w wersji "pîaskiej" w
postaci ilustracji lub plakatów. Celuje w tym zwîaszcza znany na
caîym ôwiecie "National Geographic".
<a>Stanisîaw Wësîawski
<txt>Jest wiele sposobów tworzenia map plastycznych na Amidze.
Moûna to robiê programami takimi jak Sculpt, Real czy Imagine lub
takimi jak Pixel3D. Nadajâ sië do tego programy malarskie i
takie jak Art Department Pro.
Zaczâîem jednak badanie problemu od programów do generowania
krajobrazów -- Scenery Animatora i Visty Pro. Jest wiele
programów tego typu (Scene Generator, Terrain, Digital Landscape,
Genesis, Vista Pro Lite) i ciâgle powstajâ nowe, np. ostatnio
World Construction Set, ale Scenery (2.04) i Vista (2.02) to
programy stosunkowo stare i dajâce sië uruchomiê na moich 2,5 MB.
Îâczy te programy format danych, zwany DEM (Digital Elevation
Map), i sposób prezentacji krajobrazów poprzez nakîadanie na
powierzchnie fraktalnych tekstur naôladujâcych piasek, skaîy,
roôlinnoôê itd. Poza tym wszystko je dzieli.
Vista jest bardzo rozbudowana o mnogoôê opcji i dziaîa niezwykle
wolno, pochîaniajâc spore iloôci pamiëci. Obraz przyzwoitej
jakoôci moûna uzyskaê na A500 dopiero po wielu godzinach pracy
komputera, a prostsza forma generowania obrazu nie nadaje sië
wîaôciwie do pokazywania.
Scenery Animator jest uboûszy, ale nawet najprostsza forma obrazu
wyglâda bardzo przyzwoicie, a generowanie obrazów wyûszej jakoôci
nie trwa (w porównaniu z Vistâ) zbyt dîugo.
Tematem artykuîu nie jest jednak opis samych programów, ale
relacja z prób uzyskania za ich pomocâ WÎASNYCH map plastycznych.
Oba programy majâ bowiem bogatâ bibliotekë danych terenów
amerykaïskich, takich jak Wielki Kanion Kolorado, Mt Adams itd.
Jedyne dane bliûszych nam obszarów, z jakimi sië spotkaîem,
dotyczyîy terenów norweskich. Nigdzie jednak nie znalazîem danych
na temat Tatr, Baîtyku, Jezior Mazurskich itp. Sytuacjë takâ
trzeba jak najszybciej zmieniê i stâd ten artykuî. Szanowni
przeciwnicy od peceta przecieû tego nie zrobiâ. A jeûeli juû,
zniknie to w archiwach Polskiej Akademii Nauk lub jakiegoô
Instytutu Geologii czy w podobnej komercyjnej przepaôci.
Do naszego (patriotycznego) dzieîa potrzebne sâ najpierw
êwiczenia sprawdzajâce, czy zadanie jest w ogóle wykonalne. Na
poczâtku musimy mieê dane, zawierajâce informacje o wysokoôci
punktów konkretnego obszaru. Programy takie, jak np. Surfer na
PC, pobierajâ dane w postaci cyfrowej. Format DEM natomiast jest
plikiem, który moûe byê przeniesiony z pîaskiej rysunkowej mapy.
Programem, który wykonuje konwersjë z IFF na DEM, jest Scape
Maker firmy MegageM. Jednak za pomocâ Visty moûna sobie poradziê
inaczej.
Ilustracja pierwsza pokazuje podstawowy ekran Visty z kwadratem
pîaszczyzny krajobrazu przed generowaniem wysokoôci. Na zielonej
pîaszczyúnie widaê maîe kropki symbolizujâce miejsce ustawienia
obiektywu (CAMERA) i punktu obserwacji (TARGET). Do naszych celów
najwaûniejszy jest maîy przycisk z prawej strony, oznaczony jako
SCALE, oraz niewidoczna na ilustracji opcja z menu: ALT TO IFF.
Na poczâtku wystarczy wybraê të drugâ opcjë i zapisaê na dysku
plik IFF podstawowych ustawieï programu.
Po zaîadowaniu pliku do programu graficznego (DPaint, PPaint,
Brillance) zobaczymy, ûe mamy "pusty" obraz IFF lo-res w
overscanie o 32 kolorach. Tîo jest granatowe, kolory palety
ciemnozielone i szare. Zmieniamy paletâ programu malarskiego
kolory na wygodniejsze do obserwacji i rysujemy górë o formie
wulkanu. Wysokoôci rosnâ w kolejnoôci uîoûenia kolorów w palecie.
Niûszy numer koloru -- mniejsza wysokoôê. Dzielâc paletë na
cztery grupy kolorów, uzyskujemy îatwiejsze rozpoznawanie
wysokoôci w trakcie malowania. Dodatkowo, malujâc Deluxe Paintem,
warto ustawiê sobie wszystkie kolory kolejno w zakres.
Rysujemy nieregularne wspóîôrodkowe plamy kolejnymi kolorami.
Poniewaû jest to wygasîy wulkan, w górnej partii dodaîem kilka
kolorów w odwrotnej kolejnoôci, w celu zaznaczenia maîego
krateru. Teraz problem polega na tym, ûe rysowane plamy sâ
wîaôciwie poziomicami o jednakowej róûnicy wysokoôci miëdzy sobâ
i nachylenie stoku góry oraz jej ksztaît zaleûy od naszego
wyczucia i wprawy. Poza tym ksztaît góry powinien byê
"naturalny".
Pomagamy sobie opcjami SMEAR i BLEND Deluxe Painta. Opcja SMEAR
pozwala nam rozmazaê ksztaîty poziomic w bardziej nieregularne
formy, a BLEND dodatkowo rozbija plamë na kolejne kolory zakresu.
Dobre wyniki daje równieû uûycie opcji SHADE. Naleûy to robiê
ostroûnie i z wyczuciem, a co mnie z tego wyszîo, pokazuje druga
ilustracja.
Po zakoïczeniu pracy wprowadzamy paletë kolorów, zapisanâ z
Visty. Róûne programy podajâ róûne formaty pierwszej wielkoôci
Overscanu, ale wîaôciwie róûniâ sië od siebie niewiele i
wszystkie sâ przez Vistë akceptowane -- patrz trzecia ilustracja.
Teraz otwieramy Vistë i wybieramy opcjë IFF TO ALT. Pojawia sië
obrazek naszej mapy, a kolor tîa (zerowy) znika w tle ekranu --
ilustracja czwarta. Parametry X i Y pokazujâ nam, ûe wulkan ma
kilka tysiëcy metrów ôrednicy, a wysokoôci zaledwie 93 metry. Po
szybkim podzieleniu przez 31 stopni (kolorów) wysokoôci, wychodzi
na to, ûe róûnica wysokoôci miëdzy poziomicami wynosi trzy metry.
Teraz moûemy siëgnâê po wspomniany wyûej przycisk SCALE. Po kilku
próbach ustaliîem, ûe wartoôê równa 25 jest najbardziej
odpowiednia. Sprawdzamy, ûe 25 razy 3 daje nam 75, a 75 razy 31
to 2325. To jest juû doôê dobra wysokoôê i moûna sprawdziê, za
pomocâ PREVIEW (P), jak to bëdzie wyglâdaê.
Maîy przycisk P mieôci sië na górze pomiëdzy TARGET i CAMERA.
Widok zaleûy od ustawienia w odpowiednich miejscach i na
odpowiedniej wysokoôci punktów kamery i celu. Na ilustracji
piâtej pokazano "szkieletowy" widok wulkanu uzyskany opcjâ P,
przy ustawieniu SCALE na 25.
Zapisujemy wynik jako plik typu DEM i przechodzimy do Scenery
Animatora. Chyba ûe mamy Amigë 3000 lub 4000 i te parë megabajtów
luzu w "gîowie" komputera. Ja byîem zmuszony przejôê do drugiego
programu i wcale nie ûaîujë. W Scenery Animatorze wgrywamy plik
DEM wulkanu i ... prawdopodobnie nic nie zobaczymy. Wynika to z
tego, ûe nie mamy nagranych ûadnych sensownych ustawieï
obserwacji terenu. Naciskamy przycisk MAP i przechodzimy do opcji
mapy na drugim ekranie Scenery Animatora. Za pomocâ lewego i
prawego klawisza myszy ustawiamy czerwone wideîki punktu i kâta
obserwacji i poprawiamy naciskajâc przycisk PRO, który pozwala
uzyskaê widok "wideîek" z boku. Przechodzimy do MAIN i z powrotem
do MAP tak dîugo, aû uzyskamy widok podobny do pokazanego na
ilustracji nr 6.
Teraz przychodzi pora na ustawienie odpowiednich parametrów
przyszîego obrazu. Najwaûniejsze jest ôwiatîo (LIGHT). Ustawiamy
odpowiedni kât padania ôwiatîa i kierunek. Poniewaû w oknie
ustawieï oôwietlenia mamy "róûë wiatrów" niezaleûnie od tego czy
patrzymy w kierunku póînocnym czy zachodnim, ustawianie moûe sië
nam nieco poplâtaê. Wynik powinien byê widoczny na gîównym
ekranie i wedîug tego korygujemy ustawienia.
Wodë i drzewa wyîâczamy, fraktale ignorujemy. Ustawiamy
cieniowane niebo i odpowiedniâ gëstoôê chmur. Najwaûniejsze
bëdzie teraz umiejëtne dobranie ustawieï faktury powierzchni w
LAND. Ja wybraîem skaîy (ROCKS) i ônieg (SNOW) wysoko na szczycie
stoûka wulkanu. Parametry podawane dotyczâ wysokoôci, OD której
widoczne bëdâ skaîy i ônieg. Pozostaje jeszcze wybraê format
ekranu -- SCREEN. Wybieram 320 x 256 pikseli i dziëki temu
uzyskujë stosunkowo szybko koïcowy obraz -- mniej wiëcej czas
jednej herbaty. Przed naciôniëciem RENDER moûemy jeszcze wcisnâê
przycisk DETAIL -- program wygeneruje dokîadniejsze detale w
partiach bliûszych obserwatora.
Ostatnia ilustracja pokazuje w górnym lewym rogu wynik tej pracy.
Zbocza wulkanu sâ ostre i postrzëpione. Widaê wyraúnie, ûe jest
to wynik niestarannego narysowania detali mapy w IFF. Tak czy
owak, nie jest to jednak klasyczna mapa plastyczna. Przykîady
obok na ilustracji pokazujâ wysiîki podejmowane w celu uzyskania
takiego efektu.
W tym celu trzeba wróciê do opcji mapy i zmieniê ustawienie
punktu i kierunku obserwacji. Kamerë podnosimy wysoko i kierujemy
w dóî na mniej wiëcej ôrodek mapy, tak aby uzyskaê obraz CAÎEGO
obszaru terenu. Teraz wulkan jest usytuowany w terenie i widaê,
ûe powstaî na pîaskiej równinie. Skaîy od poziomu zero i ônieg od
poîowy wysokoôci, podkreôlajâ dziwnâ formë góry i zasypany
ôniegiem krater. Widaê, ûe ônieg leûy naturalnie (nieregularnie)
na zboczach. Podobne dziaîanie ma dodanie opcji roôlinnoôci.
Zieleï ma parametr ustawiany DO odpowiedniej wysokoôci. Im wyûej,
tym trudniej utrzymaê sië organizmom ûywym. Jeûeli jednak
wîâczymy opcjë drzew na poziomie podstawy, to w tym wypadku wynik
nie bëdzie zbyt ciekawy. Drzewa wyglâdajâ lepiej oglâdane
"bliûej". Przykîad pokazany w dolnym prawym rogu ekranu powstaî
przy wydatnej pomocy Deluxe Painta.
Najpierw dodaîem gruboôê wycinka terenu. Pocieniowaîem krawëdú i
wyciâîem maîy fragment nieudanych drzew. Za pomocâ opcji STENCIL
zablokowaîem stoûek wulkanu i tîo. Teraz za pomocâ rozpylacza i
"rëcznie" zaczâîem sadziê drzewa. Drzewa po drugiej stronie
wulkanu sâ nieco mniejszymi plamkami od tych z przodu. Dziëki
temu uzyskaîem pewne podkreôlenie przestrzeni terenu. Krajobraz
zaczâî sië konkretyzowaê i przyszîo mi do gîowy, ûe coô takiego
moûna by spotkaê w Ameryce Poîudniowej. Wobec tego konieczna jest
wielka krëta rzeka pîynâca przez dûunglë (lub lasy deszczowe).
Rzeka stworzona Deluxem wije sië wokóî wulkanu, bîyszczy w sîoïcu
lub przygasa w cieniu. Miniaturowe elementy podkreôlajâce lewy
ocieniony brzeg rzeki nadajâ lasom "wysokoôê" w stosunku do
powierzchni rzeki.
Pozostaîa jeszcze sprawa krateru. Skoro umieôciîem mapë w
dûungli, to mogë sobie wyobraziê, ûe wulkan (dawno wygasîy) ma w
stoûku jezioro. Fragment krateru wyciâîem i zaczâîem na nim
przeprowadzaê eksperymenty. Ostatecznie najlepszy wynik daîo
wykonanie niewielkiego owalu, nieco mniejszego od krateru.
Niebieski owal pocieniowany zostaî bielâ w prawo, w kierunku
przypuszczalnych odblasków sîoïca na wodzie. Po podziurkowaniu
tafli siatkâ naîoûyîem jezioro na krater. Poprzez dziurki wyglâda
zacieniona powierzchnia wnëtrza krateru. Trochë retuszu, i jest
jezioro.
Oczywiôcie zdecydowanie lepszy wynik daîby wiëkszy obrazek mapy.
Ale i tak coô zostaîo stworzone -- powstaîa mapa plastyczna
terenu istniejâcego na rysunku pîaskiej mapy, a nie istniejâcego
w rzeczywistoôci. Jak zrobiê "dóî", i to istniejâcy w
rzeczywistoôci, napiszë w nastëpnej czëôci artykuîu.