home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga MA Magazine 1997 #3
/
amigamamagazinepolishissue03-1
/
ma_1995
/
06
/
ami018.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-04-07
|
19KB
|
403 lines
******** ELU TU IDÂ WSZYSTKIE OBRAZKI **********
PRZEKSZTAÎCANIE OBRAZU
<lead>W ostatnim roku nastâpiî burzliwy rozwój kompaktów. Posiadacze
czytników CD-ROM zostali wrëcz zasypani srebrzystymi krâûkami. Na
takich kompaktach moûna znaleúê mnóstwo ciekawych i îadnych
obrazków public domain. I bardzo dobrze. Niestety, wiëkszoôê tego
typu kompaktów pochodzi z peceta. Wszystkie czytniki amigowskie
potrafiâ je przeczytaê, gorzej jest jednak z wyôwietleniem takich
obrazków na ekranie lub z wykorzystaniem ich do wîasnych celów.
<a> Adam Nowak
<txt>W Magazynie AMIGA sporo mówi sië o Scali, Deluxe Paint czy
ImageFX. Sâ to wszystko doskonaîe programy, jednak nie potrafiâ
wykonaê niektórych operacji w zakresie przeksztaîcenia obrazu,
które stajâ sië w takiej sytuacji niezbëdne. Postanowiîem zatem
zapeîniê të lukë, przedstawiajâc efekty moich dîugoletnich zabaw
z programem Art Department Professional. Na poczâtek omówimy
sobie rzecz podstawowâ, czyli sprowadzanie takich obrazków do
postaci "zjadliwej" dla Amigi.
Zacznë od ostrzeûenia: ADPro nie jest, niestety, programem "dla
kaûdego", ma bowiem swoje wymagania pamiëciowe. Absolutne minimum
to 2 MB RAM, a im wiëcej, tym lepiej. ADPro jest taki
pamiëcioûerny, bo wykorzystuje jedynie "ciâgîâ" pamiëê Amigi
(contigous memory), a i to nie caîâ tylko o 128 KB mniej niû jest
takiej pamiëci. Moûe sië zatem zdarzyê, ûe nawet dysponujâc 10 MB
pamiëci, moûe nam jej nie wystarczyê, gdy bëdzie poszarpana. Z
tego powodu uûytkownicy ADPro na Amigach o maîej iloôci pamiëci
powinni przed wczytaniem tego programu zresetowaê komputer i
wczytaê program do tak "wyczyszczonego" RAM-u. Sâ jeszcze inne
sposoby na zmniejszenie pamiëcioûernoôci komputera, ale o nich
powiemy sobie póúniej. Teoretycznie moûna sobie wyliczyê iloôê
potrzebnej dla ADPro pamiëci ciâgîej ze wzoru:
<l>szerokoôê * wysokoôê * 4
<txt>Oznacza to, ûe aby wczytaê kolorowy obrazek o wymiarach 1024
x 768 pikseli (jeden z najpopularniejszych formatów pecetowych),
bëdzie nam potrzebne 3,14 MB, natomiast na obrazek 640 x 480
pikseli (inny popularny format pecetowy) wystarczy 1,23 MB. Jeôli
zrezygnujemy z koloru i bëdziemy obrabiaê obrazki czarno-biaîe,
wówczas wystarczâ nam iloôci o poîowë mniejsze. To jednak nie
wszystko. Wspomniana pamiëê musi byê pamiëciâ typu Fast. Mile
widziany jest takûe koprocesor. Nie jest on jednak niezbëdny, bo
wymagajâ go jedynie niektóre, mniej waûne, opcje programu.
Pozostaîe zaô, a zwîaszcza te, o których bëdziemy mówiê,
dziaîajâ, tyle ûe nieco wolniej. Nie gra natomiast roli system
operacyjny naszej Amigi. Program wykona wszelkie operacje, na
jakie pozwoli mu pamiëê, jedynie wynik swojego dziaîania nie
zawsze bëdzie mógî wyôwietliê.
Wszystkie operacje wykonamy na identycznym obrazku (rys. 1.). Byê
moûe nie bëdzie to najciekawsze z punktu widzenia
"ilustracyjnego", pozwoli jednak na porównanie wyników dziaîania
poszczególnych operacji, dziëki czemu bëdzie moûna uniknâê bîëdów
przy przeksztaîcaniu obrazka w przyszîoôci.
Do eksperymentów wybraîem obrazek BumpyPots. Jest on zapisany w
formacie graficznym JPEG na jednym z kompaktów z serii CDPD
Almathery. Zakîadamy, ûe bëdziemy chcieli ten obrazek
przeksztaîciê na format IFF o wymiarach 640 * 512 pikseli.
Aby zrobiê cokolwiek z obrazkiem, naleûy go najpierw zaîadowaê. W
tym celu, po uruchomieniu programu ustalamy najpierw format
graficzny, w jakim ma byê îadowany rysunek. ADPro daje nam
moûliwoôê wyboru wielu tzw. loaderów, czyli sterowników dla
formatów graficznych. Osobiôcie korzystam z najwygodniejszego z
nich, o nazwie UNIVERSAL, który w trakcie îadowania automatycznie
rozpoznaje format obrazka. Moûemy takûe wybraê "loader"
bezpoôredni (w naszym wypadku JPEG), ale po co mëczyê sië tym, co
moûe wykonaê komputer. Zwîaszcza ûe ADPro w odróûnieniu od innych
podobnych programów ma pewnâ cechë. Zapamiëtuje on bowiem
wszystkie ustawienia, nawet po wyjôciu z programu. Preferencje
zapisane sâ w zbiorze ADProDefaults. Jest to czasami niewygodne,
na przykîad wtedy, gdy po wyjôciu z ADPro skasujemy katalog, na
którym ostatnio pracowaliômy, niemniej czasem sië przydaje.
Aby ustawiê "loader", klikamy na pole znajdujâce sië na prawo od
napisu LOAD, po prawej stronie menu, a z requestera, jaki sië
pojawi (rys. 2.), wybieramy potrzebny nam loader, klikajâc na
jego nazwë. Requester ten ma parë gadûetów, których znaczenie
warto znaê. Sâ to kolejno:
MRU -- jeôli ta opcja jest wîâczona, wówczas nazwa, na której
klikniëto, zostanie przesuniëta na poczâtek listy;
Sort -- sortuje nazwy "loaderów" alfabetycznie;
Accept and load -- zatwierdza wybór "loadera" dla formatu i
powoduje pojawienie sië kolejnego requestera, z którego moûemy
wybraê nazwë îadowanego obrazka;
Accept -- zatwierdza nasz wybór bez îadowania obrazka;
Cancel -- powoduje powrót do gîównego menu.
<przyp>UWAGA: W programie jest drobny bug. ADPro pamiëta bowiem
tylko te zbiory z danego katalogu, które byîy tam w momencie
uruchomienia programu. A zatem, jeôli coô w miëdzyczasie
zapiszemy, nazwa tego zbioru nie pojawi sië na liôcie. Na
szczëôcie, jeôli chcielibyômy zapisaê coô ponownie pod tâ
"niewidocznâ" nazwâ, zostaniemy ostrzeûeni.
<txt>My na razie skorzystamy z opcji ACCEPT, przez co powrócimy
do gîównego menu. Wypadaîoby teraz ustawiê takûe "saver". W
identyczny sposób (klikajâc na pole po prawej stronie napisu
SAVE) wybieramy format IFF i, akceptujâc go, wracamy ponownie do
gîównego menu.
Pozostaîe parametry przeksztaîcanego obrazka, jakie naleûy
ustawiê, znajdujâ sië poniûej w grupie nazwanej SCREEN CONTROLS
(rys. 3.). Sâ to kolejno:
Rozdzielcz -- okreôla rozdzielczoôê obrazka, jaki chcemy uzyskaê
(do wyboru jest niska i wysoka rozdzielczoôê, a jeôli nasza Amiga
ma takie moûliwoôci, takûe i super hires. Rozdzielczoôci te
odnoszâ sië wyîâcznie do obrazków w trybie IFF, sterowniki dla
pecetowych formatów graficznych uwzglëdniâ bowiem pecetowe
rozdzielczoôci.)
Rozm. 1 (do wyboru wielkoôê standardowa i overscan) -- okreôla
domyôlnie przyjëtâ szerokoôê obrazka. Nie naleûy sië tym za
bardzo przejmowaê, jeôli bowiem chcemy sobie przeksztaîciê
obrazek na wymiar, powiedzmy 589 x 324 pikseli, to ADPro i tak
nam to zrobi, bez wzglëdu na to, co bëdzie ustawione w tej
rubryce.
Monit. -- okreôla typ monitora, na jakim ma byê wyôwietlany
obrabiany obrazek.
Przep. -- pozwala wîâczyê (LACE) lub wyîâczyê (NOLACE) przeplot.
W odróûnieniu od ustawieï przy "Rozm" ten parametr jest waûny,
zawsze bowiem bëdzie brany pod uwagë, zarówno przy wyôwietlaniu,
jak i przy obróbce rysunku.
Rozm. 2 -- okreôla wysokoôê obrazka. Pozostaîe uwagi jak do Rozm.
1.
WD -- oznacza wielkoôê ditheringu (domyôlnie 32).
Dithering -- okreôla typ zastosowanego ditheringu.
(O ditheringu powiemy sobie nieco póúniej)
Pole na prawo od napisu "Colors" -- okreôla, ile kolorów ma mieê
obrazek po przetworzeniu. Podobnie jak parametr "Przep" naleûy tu
od razu ustawiê wîaôciwâ liczbë kolorów, w przeciwnym wypadku
doîoûymy sobie niepotrzebnej pracy.
Klikajâc na kaûde z tych pól (z wyjâtkiem WD, Dithering i Colors)
spowodujemy przeîâczanie opcji. W momencie gdy ustawimy të, na
której nam zaleûy, moûemy przejôê dalej. Nie trzeba tu niczego
akceptowaê. Widoczne na ekranie wartoôci bëdâ zastosowane do
prac nad naszym obrazkiem. Jeôli klikniemy na pole z liczbâ
kolorów, pojawi nam sië liczba kolorów, jakâ moûe mieê obrazek
(znajdâ sië tu takûe tryby HAM, EHB czy HAM-8 dla Amig
agowskich). Liczbë kolorów wybieramy tak samo jak "loader" lub
"saver".
Zaîoûyliômy juû, ûe nasz obrazek bëdzie miaî rozmiary 640 x 512
pikseli. Ustawiamy zatem oba rozmiary na StdSz, a przeplot na
Lace i îadujemy obrazek, klikajâc na napis LOAD. Pojawi sië
requester (rys. 4.), w którym po prawej stronie wybierzemy nazwë
dysku, na jakim jest nasz obrazek, a po lewej nazwë obrazka.
Requester ten ma dwa pola nie spotykane w innych programach tego
typu: SHOW i HIDE. Okreôlajâ one nazwë rozszerzenia zbiorów,
które majâ byê odpowiednio wyôwietlane lub nie wyôwietlane na
liôcie po lewej. Program ma drobne niedociâgniëcie: jeôli
przypadkowo wpiszemy do obu tych pól identyczne rozszerzenie (na
przykîad *.gif), to zostanâ pokazane wyîâcznie nazwy katalogów, a
to nam wiele nie da.
Nazwy zbiorów i katalogów wyôwietlane sâ w kolejnoôci zapisania
ich na dysku. Jeôli chcemy, aby byîy wyôwietlone alfabetycznie,
naleûy kliknâê na czarny gadûet po prawej stronie listy, sîuûâcy
do przesuwania zawartoôci listy.
<przyp> Uwaga: Îadowanie zazwyczaj zaczyna sië natychmiast po
wybraniu nazwy obrazka. Jeôli jednak nasz obrazek jest w formacie
JPEG, wówczas zostaniemy dodatkowo zapytani, czy chcemy go
wygîadziê (Smoothing ON) czy nie (OFF). Zmiany dokonuje sië
klikajâc na pole z tym napisem.
<txt>Obrazki îadowane z "wygîadzaniem" majâ bardziej
anti-aliasowane brzegi i zajmujâ nieco wiëcej miejsca na dysku.
Rysunek 5a przedstawia nasz obrazek zaîadowany z wygîadzeniem,
rysunek 5b -- bez wygîadzenia (nie odpowiadam za to, co wyjdzie z
tego w druku). Po zaakceptowaniu powyûszego wyboru rozpocznie sië
îadowanie. Potrwa ono chwilë w zaleûnoôci od formatu obrazka i
konfiguracji naszej Amigi (najdîuûej îaduje sië wîaônie JPEG).
Mamy juû zaîadowany obrazek, ale jego format i rozmiary odbiegajâ
od tych, które nam sâ potrzebne. Co robiê? Wîaôciwâ strategië
bëdziemy mogli dobraê po obejrzeniu obrazka. Moûna w tym celu
kliknâê na EXECUTE (w prawym dolnym rogu). Nie jest to jednak
najlepsze wyjôcie, zwîaszcza jeôli oryginalny obrazek jest
wiëkszy od rozmiarów, jakie mu nadaliômy przez Screen Controls.
Dlaczego? Przekonajcie sië sami.
Lepiej uûyê tutaj tak zwanego "operatora" o nazwie CROP VISUAL.
Operator ten wybierzemy, klikajâc na pole znajdujâce sië poniûej
napisu IMAGE OPERATORS. Pojawi sië lista, zawierajâca spis
dostëpnych operatorów. Wybierzemy go tak samo jak "loader" czy
"saver".
Po wybraniu operatora kliknijmy tym razem na "Accept and
Operate", co spowoduje natychmiastowe jego zadziaîanie. Po chwili
na ekranie pojawi sië coô, co widaê na rysunku 6. Bëdzie to caîy
obrazek. Wprawdzie jest on czarno-biaîy, ale za to 24-bitowy.
Oznacza to, ûe tak wyglâdaîby, jeôli zapisaîbyô go jako
24-bitowy. Kaûda "niûsza" liczba bitów obniûy nieco jakoôê
obrazka. Chodzi o to, aby odstëpstwa byîy jak najmniejsze.
Oprócz obrazka zobaczymy takûe ramkë i menu operatora. Ramka
sîuûy do wyznaczenia zakresu obcinania rysunku. Wymiary ramki
zmieniamy podobnie jak w rozkazie Overscan z preferencji systemu,
to znaczy, ûe jeôli klikniemy na jeden z 8 kwadracików na
dowolnym boku i przytrzymujâc lewy klawisz myszki przesuniemy
zwierzaka, wówczas przesunie sië tylko ten bok, jeôli zaô
identycznie postâpimy z dowolnym innym punktem ramki -- przesunie
sië caîa ramka bez zmiany rozmiaru.
Co oznaczajâ poszczególne gadûety w menu CROP VISUAL (rys. 7.)?
Width -- to szerokoôê ramki "tnâcej" w pikselach.
Height -- jej szerokoôê.
Offset X i Y -- to odstëpy górnego lewego rogu ramki (w
pikselach) od lewego górnego rogu rysunku, liczone odpowiednio po
osi X i Y.
Snap X i Y -- "zatrzaskuje" prawy dolny róg ramki na podanych
wymiarach. Oznacza to, ûe nie bëdziemy mogli przesunâê tego
rogu. Jest to wygodne, jeôli obrabiamy serië identycznych
obrazków. Taka przyjemnoôê nie zdarza sië jednak zbyt czësto.
Podane tu wartoôci nie mogâ byê wiëksze niû aktualne wymiary
ramki. Nie mogâ teû byê zerami. Jeôli chcemy ramkë zmieniaê
dowolnie, najwygodniej wpisaê tu wartoôci 1 i 1.
Units -- okreôla rodzaj jednostek, w jakich przeliczone bëdâ
rozmiary i przesuniëcie ramki. Mamy tu do wyboru jednostki
angielskie i metryczne.
Poniûej znajdujâ sië rozmiary przeliczone w wybranych
jednostkach:
Image aspect -- to stosunek boków dîugoôci obrazka (tu akurat
odnosi sië do dîugoôci boków ramki). Dla obrazków Amigi wynosi on
5:4 i tej wielkoôci powinniômy sië trzymaê, jeôli chcemy, aby
nasz obrazek miaî jak najmniejsze znieksztaîcenia. Oznacza to, ûe
nasze obrazki powinny mieê wielkoôê na przykîad 640 x 512 lub 320
x 256 pikseli, ale mogâ mieê takûe i (na przykîad) 355 x 284 czy
170 x 136 pikseli. "Olanie" aspektu nie tylko moûe znieksztaîciê
nasz obrazek, ale spowodowaê, ûe niektóre prostsze wyôwietlacze
pokaûâ nasz obrazek podobny do tego, co widzimy na rysunku 8.
Ignore Aspect/Keep Aspect (przeîâczane przez klikniëcie na to
pole): Ignore Aspect pozwala dowolnie ustawiê rozmiary ramki,
Keep Aspect zaô powoduje, ûe kaûda zmiana jednego rozmiaru
spowoduje automatycznâ zmianë drugiego rozmiaru ramki, tak aby
aspekt zostaî zachowany.
Full Size -- jeôli klikniesz na ten gadûet, ramka obejmie caîy
obrazek.
Size (24-bity) pokazuje, ile miejsca zajmie fragment obrazka
znajdujâcy sië wewnâtrz ramki, jeôli zapisaîbyô go po obciëciu
jako 24-bitowy (tak na marginesie -- podana tu wielkoôê jest
nieco zawyûona).
UWAGA: Orientacyjnie moûna przyjâê, ûe ten sam fragment w 16
kolorach zajmie okoîo 20% podanej tu wartoôci, a w 256 kolorach
okoîo 40% tej wartoôci.
ZOOM IN -- powiëkszy obrazek tak, aby zostaî pokazany na ekranie
obszar ograniczony ramkâ i okoîo 25% obrazka poza ramkâ. Jeôli
chcesz dalej zagîëbiaê sië w powiëkszanie, musisz zmniejszyê
ramkë, inaczej klikanie na gadûet nic nie da. Powrót do caîego
obrazka nastâpi, gdy klikniemy na FULL SIZE (jednoczeônie ramka
obejmie caîy obrazek).
ABORT -- pozwala przerwaê wyôwietlanie obrazka. Aby wyôwietliê
resztë, musisz kliknâê na Full Size.
Znaczenia opcji ACCEPT i EXIT nie muszë chyba objaôniaê.
Skoro juû wszystko wiemy, to do dzieîa. Rysuje sië przed nami
kilka moûliwoôci. Po pierwsze: przeskalowaê (tu zmniejszyê)
obrazek. Nie moûemy jednak bezkrytycznie zastosowaê tu operatora
SCALE. Jeôli bowiem skorzystalibyômy z niego bezpoôrednio,
wówczas otrzymamy obrazek znieksztaîcony. Jeôli natomiast
bëdziemy chcieli zachowaê aspekt, wówczas do wyboru mamy (w
naszym wypadku) 640 x 484 lub 686 x 512 pikseli. Ûaden z tych
wymiarów nam nie odpowiada. Nie jest teû najlepszym rozwiâzaniem
wyciëcie fragmentu o wymiarach 640 x 512 pikseli, stanowi to
bowiem tylko okoîo 3/4 obrazka. Naleûy pójôê na pewien kompromis.
Moûna najpierw przeskalowaê obrazek na nieco wiëkszy, a nastëpnie
wyciâê z niego odpowiedni fragment o wîaôciwych proporcjach po
to, aby na koniec zmniejszyê go do wîaôciwych rozmiarów. Wymaga
to jednak jeszcze wiëkszej iloôci pamiëci, a przewaûnie pracuje
sië "na granicy", a zatem zazwyczaj najpierw wycina sië
najwiëkszy moûliwy fragment, a potem sië go skaluje. Ale ile
wyciâê?
Kaûde skalowanie znieksztaîca nieco obrazek, przy czym mniejsze
znieksztaîcenia sâ przy zmniejszaniu, natomiast przy zwiëkszaniu
naleûy unikaê dajâcych najwiëksze znieksztaîcenia zakresów
101-109% i powyûej 133%. W naszym wypadku sytuacja jest doôê
komfortowa, bo obrazek bëdziemy zmniejszaê. Aby zmniejszyê go w
niewielkim stopniu, wybierzemy do obliczeï jeden bok i na jego
podstawie obliczymy drugi.
W tym celu dobrze jest sië zaopatrzyê w kalkulator (moûe to byê
takûe kalkulator systemowy w tle). Nasz przykîadowy obrazek ma
rozmiary 1024 x 768 pikseli. Z dzielenia: 1024/640 i 512/768
wynika, ûe mniejsze szkody przyniesie "oparcie sië" na krótszym
boku. A zatem wykonujemy dziaîanie pomocnicze wynikajâce z
aspektu dla Amigi (5:4).
<l>1024*4/5
<txt>i juû wiemy, ûe musimy wyciâê ramkë o wymiarach 960 x 768
pikseli. Ramkë z opcji CROP VISUAL ustawiamy tak, aby poza niâ
znalazîy sië nieistotne szczegóîy i zatwierdzamy obciëcie,
klikajâc na ASPECT.
<przyp>Jeôli w ustawianiu ramki przeszkadza nam menu operatora,
moûemy je chwilowo schowaê, klikajâc na odpowiedni gadûet.
<txt>Po zaakceptowaniu CROPA wracamy do menu gîównego, klikamy na
pole pod napisem IMAGE OPERATORS i z listy wybieramy opcjë SCALE,
zatwierdzajâc jâ klikniëciem na ACCEPT and OPERATE. Pojawi sië
nowe menu, jak na rysunku 9. Moûna TU wprawdzie mozolnie ustawiaê
myszkâ ûâdane rozmiary, za pomocâ gadûetów przesuwnych -- jest to
jednak robota dla masochisty. Poniewaû znamy rozmiary koïcowe,
klikamy w polach pod napisem RESULT, wymazujemy to, co tam jest,
i wpisujemy odpowiednio 640 i 512, a nastëpnie zatwierdzamy je
przez ASPECT.
<przyp>UWAGA: Program podczas skalowania automatycznie przeîâcza
sië z powiëkszania na zmniejszanie i odwrotnie. Zatem nie musimy
sië tym martwiê.
<txt>Teraz wystarczy wykonaê rysunek (klikajâc) na EXECUTE i
zapisaê go na dysku.
To wszystko byîo doôê îatwe, nasz obrazek bowiem zajmowaî caîy
obszar 1024 x 768 pikseli. Nie zawsze jest jednak tak wesoîo.
Pececiarze sâ zazwyczaj tak dowcipni, ûe umieszczajâ interesujâcy
nas obrazek (znacznie mniejszy niû "peîny" rozmiar rysunku) w
dowolnie wybranym miejscu, wypeîniajâc resztë jakimô podkîadem.
Wyciëcie samego obrazka nic tu nie da, bo rozmiary bëdâ
absolutnie idiotyczne z naszego punktu widzenia. Najczëôciej
spotykane niebieskie dewiacje to:
* Rysunek jest znacznie wyûszy niû szerszy. Zaîóûmy, ûe ma
rozmiary 385 x 690 pikseli. Jak sprowadziê go do potrzebnych nam
640 x 512?
Mamy dwa wyjôcia. Pierwsze to (podobnie jak powyûej) sprowadziê
go do wîaôciwych rozmiarów, i to nawet bez kalkulatora. W naszym
wypadku wycinamy ramkë o wielkoôci 385 x 308 pikseli [ta druga
wartoôê wynika z aspektu, wedîug wzoru 385 * (512/640)] i
skalujemy jâ. Jeôli jednak chcemy mieê peîny obrazek, musimy w
takim wypadku zlekcewaûyê jeden z wymiarów. Na przykîad
lekcewaûymy szerokoôê i skalujemy obrazek, wpisujâc do pola
RESULT dla wysokoôci wartoôê 512, a nastëpnie do pola Width (pod
napisem PERCENT REDUCTION) dla szerokoôci takâ samâ wartoôê
procentowâ, jaka wyszîa nam dla wysokoôci, w tym wypadku 74, co
da nam szerokoôê równâ 285). Po wprowadzeniu wartoôci akceptujemy
je.
<txt>Nastëpnie "wykonujemy" obrazek, klikajâc na EXECUTE, i
zapisujemy na dysku po to, aby w przyszîoôci metodâ "pecetycznâ"
umieôciê go jako brush na jakimô tle o "wîaôciwych" wymiarach 640
x 512 pikseli. Moûna to zrobiê na przykîad Deluxe Paintem, moûna
teû i za pomocâ ADPro, ale na opis tej czynnoôci nie ma dzisiaj
miejsca.
* Rysunek jest znacznie szerszy niû wyûszy. Zaîóûmy tym razem, ûe
ma on 690 x 385.
Moûemy tu postâpiê tak, jak opisano wyûej. Oczywiôcie pamiëtajâc
o tym, ûe tym razem dopasowujemy wysokoôê do staîej szerokoôci
640 lub, co jest wyjôciem znacznie gorszym, jednak niekiedy
koniecznym, najpierw obrazek przeskalowaê, co w tym wypadku daje
918 x 512 pikseli, a potem odciâê za pomocâ Crop Visual wszystko,
co wystaje poza 640.
<przyp>UWAGA: Jeôli chcemy zapisaê obrazek jako 24-bitowy, nie
musimy go "wykonywaê".
<txt>Efekt naszych zmagaï widzimy na ilustracji 10. Nie zawsze
jednak jakoôê uzyskanego tak obrazka nas zadowoli. ADPro ma
szereg opcji, pozwalajâcych na poprawienie wyglâdu takiego
obrazka. Porozmawiamy o nich za miesiâc.