home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1997 #3 / amigamamagazinepolishissue03-1 / ma_1995 / 06 / ami018.txt < prev    next >
Text File  |  1997-04-07  |  19KB  |  403 lines

  1. ******** ELU TU ID WSZYSTKIE OBRAZKI **********
  2.  
  3.  
  4.  
  5. PRZEKSZTAÎCANIE OBRAZU
  6.  
  7. <lead>W ostatnim roku nastâpiî burzliwy rozwój kompaktów. Posiadacze
  8. czytników CD-ROM zostali wrëcz zasypani srebrzystymi krâûkami. Na
  9. takich kompaktach moûna znaleúê mnóstwo ciekawych i îadnych
  10. obrazków public domain. I bardzo dobrze. Niestety, wiëkszoôê tego
  11. typu kompaktów pochodzi z peceta. Wszystkie czytniki amigowskie
  12. potrafiâ je przeczytaê, gorzej jest jednak z wyôwietleniem takich
  13. obrazków na ekranie lub z wykorzystaniem ich do wîasnych celów.
  14.  
  15. <a> Adam Nowak
  16.  
  17. <txt>W Magazynie AMIGA sporo mówi sië o Scali, Deluxe Paint czy
  18. ImageFX. Sâ to wszystko doskonaîe programy, jednak nie potrafiâ
  19. wykonaê niektórych operacji w zakresie przeksztaîcenia obrazu,
  20. które stajâ sië w takiej sytuacji niezbëdne. Postanowiîem zatem
  21. zapeîniê të lukë, przedstawiajâc efekty moich dîugoletnich zabaw
  22. z programem Art Department Professional. Na poczâtek omówimy
  23. sobie rzecz podstawowâ, czyli sprowadzanie takich obrazków do
  24. postaci "zjadliwej" dla Amigi.
  25.  
  26. Zacznë od ostrzeûenia: ADPro nie jest, niestety, programem "dla
  27. kaûdego", ma bowiem swoje wymagania pamiëciowe. Absolutne minimum
  28. to 2 MB RAM, a im wiëcej, tym lepiej. ADPro jest taki
  29. pamiëcioûerny, bo wykorzystuje jedynie "ciâgîâ" pamiëê Amigi
  30. (contigous memory), a i to nie caîâ tylko o 128 KB mniej niû jest
  31. takiej pamiëci. Moûe sië zatem zdarzyê, ûe nawet dysponujâc 10 MB
  32. pamiëci, moûe nam jej nie wystarczyê, gdy bëdzie poszarpana. Z
  33. tego powodu uûytkownicy ADPro na Amigach o maîej iloôci pamiëci
  34. powinni przed wczytaniem tego programu zresetowaê komputer i
  35. wczytaê program do tak "wyczyszczonego" RAM-u. Sâ jeszcze inne
  36. sposoby na zmniejszenie pamiëcioûernoôci komputera, ale o nich
  37. powiemy sobie póúniej. Teoretycznie moûna sobie wyliczyê iloôê
  38. potrzebnej dla ADPro pamiëci ciâgîej ze wzoru:
  39.  
  40. <l>szerokoôê * wysokoôê * 4
  41.  
  42. <txt>Oznacza to, ûe aby wczytaê kolorowy obrazek o wymiarach 1024
  43. x 768 pikseli (jeden z najpopularniejszych formatów pecetowych),
  44. bëdzie nam potrzebne 3,14 MB, natomiast na obrazek 640 x 480
  45. pikseli (inny popularny format pecetowy) wystarczy 1,23 MB. Jeôli
  46. zrezygnujemy z koloru i bëdziemy obrabiaê obrazki czarno-biaîe,
  47. wówczas wystarczâ nam iloôci o poîowë mniejsze. To jednak nie
  48. wszystko. Wspomniana pamiëê musi byê pamiëciâ typu Fast. Mile
  49. widziany jest takûe koprocesor. Nie jest on jednak niezbëdny, bo
  50. wymagajâ go jedynie niektóre, mniej waûne, opcje programu.
  51. Pozostaîe zaô, a zwîaszcza te, o których bëdziemy mówiê,
  52. dziaîajâ, tyle ûe nieco wolniej. Nie gra natomiast roli system
  53. operacyjny naszej Amigi. Program wykona wszelkie operacje, na
  54. jakie pozwoli mu pamiëê, jedynie wynik swojego dziaîania nie
  55. zawsze bëdzie mógî wyôwietliê.
  56.  
  57. Wszystkie operacje wykonamy na identycznym obrazku (rys. 1.). Byê
  58. moûe nie bëdzie to najciekawsze z punktu widzenia
  59. "ilustracyjnego", pozwoli jednak na porównanie wyników dziaîania
  60. poszczególnych operacji, dziëki czemu bëdzie moûna uniknâê bîëdów
  61. przy przeksztaîcaniu obrazka w przyszîoôci.
  62.  
  63. Do eksperymentów wybraîem obrazek BumpyPots. Jest on zapisany w
  64. formacie graficznym JPEG na jednym z kompaktów z serii CDPD
  65. Almathery. Zakîadamy, ûe bëdziemy chcieli ten obrazek
  66. przeksztaîciê na format IFF o wymiarach 640 * 512 pikseli.
  67.  
  68. Aby zrobiê cokolwiek z obrazkiem, naleûy go najpierw zaîadowaê. W
  69. tym celu, po uruchomieniu programu ustalamy najpierw format
  70. graficzny, w jakim ma byê îadowany rysunek. ADPro daje nam
  71. moûliwoôê wyboru wielu tzw. loaderów, czyli sterowników dla
  72. formatów graficznych. Osobiôcie korzystam z najwygodniejszego z
  73. nich, o nazwie UNIVERSAL, który w trakcie îadowania automatycznie
  74. rozpoznaje format obrazka. Moûemy takûe wybraê "loader"
  75. bezpoôredni (w naszym wypadku JPEG), ale po co mëczyê sië tym, co
  76. moûe wykonaê komputer. Zwîaszcza ûe ADPro w odróûnieniu od innych
  77. podobnych programów ma pewnâ cechë. Zapamiëtuje on bowiem
  78. wszystkie ustawienia, nawet po wyjôciu z programu. Preferencje
  79. zapisane sâ w zbiorze ADProDefaults. Jest to czasami niewygodne,
  80. na przykîad wtedy, gdy po wyjôciu z ADPro skasujemy katalog, na
  81. którym ostatnio pracowaliômy, niemniej czasem sië przydaje.
  82.  
  83. Aby ustawiê "loader", klikamy na pole znajdujâce sië na prawo od
  84. napisu LOAD, po prawej stronie menu, a z requestera, jaki sië
  85. pojawi (rys. 2.), wybieramy potrzebny nam loader, klikajâc na
  86. jego nazwë. Requester ten ma parë gadûetów, których znaczenie
  87. warto znaê. Sâ to kolejno:
  88.  
  89. MRU -- jeôli ta opcja jest wîâczona, wówczas nazwa, na której
  90. klikniëto, zostanie przesuniëta na poczâtek listy;
  91.  
  92. Sort -- sortuje nazwy "loaderów" alfabetycznie;
  93.  
  94. Accept and load -- zatwierdza wybór "loadera" dla formatu i
  95. powoduje pojawienie sië kolejnego requestera, z którego moûemy
  96. wybraê nazwë îadowanego obrazka;
  97.  
  98. Accept -- zatwierdza nasz wybór bez îadowania obrazka;
  99.  
  100. Cancel -- powoduje powrót do gîównego menu.
  101.  
  102. <przyp>UWAGA: W programie jest drobny bug. ADPro pamiëta bowiem
  103. tylko te zbiory z danego katalogu, które byîy tam w momencie
  104. uruchomienia programu. A zatem, jeôli coô w miëdzyczasie
  105. zapiszemy, nazwa tego zbioru nie pojawi sië na liôcie. Na
  106. szczëôcie, jeôli chcielibyômy zapisaê coô ponownie pod tâ
  107. "niewidocznâ" nazwâ, zostaniemy ostrzeûeni.
  108.  
  109. <txt>My na razie skorzystamy z opcji ACCEPT, przez co powrócimy
  110. do gîównego menu. Wypadaîoby teraz ustawiê takûe "saver". W
  111. identyczny sposób (klikajâc na pole po prawej stronie napisu
  112. SAVE) wybieramy format IFF i, akceptujâc go, wracamy ponownie do
  113. gîównego menu.
  114.  
  115. Pozostaîe parametry przeksztaîcanego obrazka, jakie naleûy
  116. ustawiê, znajdujâ sië poniûej w grupie nazwanej SCREEN CONTROLS
  117. (rys. 3.). Sâ to kolejno:
  118.  
  119. Rozdzielcz -- okreôla rozdzielczoôê obrazka, jaki chcemy uzyskaê
  120. (do wyboru jest niska i wysoka rozdzielczoôê, a jeôli nasza Amiga
  121. ma takie moûliwoôci, takûe i super hires. Rozdzielczoôci te
  122. odnoszâ sië wyîâcznie do obrazków w trybie IFF, sterowniki dla
  123. pecetowych formatów graficznych uwzglëdniâ bowiem pecetowe
  124. rozdzielczoôci.)
  125.  
  126. Rozm. 1 (do wyboru wielkoôê standardowa i overscan) -- okreôla
  127. domyôlnie przyjëtâ szerokoôê obrazka. Nie naleûy sië tym za
  128. bardzo przejmowaê, jeôli bowiem chcemy sobie przeksztaîciê
  129. obrazek na wymiar, powiedzmy 589 x 324 pikseli, to ADPro i tak
  130. nam to zrobi, bez wzglëdu na to, co bëdzie ustawione w tej
  131. rubryce.
  132.  
  133. Monit. -- okreôla typ monitora, na jakim ma byê wyôwietlany
  134. obrabiany obrazek.
  135.  
  136. Przep. -- pozwala wîâczyê (LACE) lub wyîâczyê (NOLACE) przeplot.
  137. W odróûnieniu od ustawieï przy "Rozm" ten parametr jest waûny,
  138. zawsze bowiem bëdzie brany pod uwagë, zarówno przy wyôwietlaniu,
  139. jak i przy obróbce rysunku.
  140.  
  141. Rozm. 2 -- okreôla wysokoôê obrazka. Pozostaîe uwagi jak do Rozm.
  142. 1.
  143.  
  144. WD -- oznacza wielkoôê ditheringu (domyôlnie 32).
  145.  
  146. Dithering -- okreôla typ zastosowanego ditheringu.
  147.  
  148. (O ditheringu powiemy sobie nieco póúniej)
  149.  
  150. Pole na prawo od napisu "Colors" -- okreôla, ile kolorów ma mieê
  151. obrazek po przetworzeniu. Podobnie jak parametr "Przep" naleûy tu
  152. od razu ustawiê wîaôciwâ liczbë kolorów, w przeciwnym wypadku
  153. doîoûymy sobie niepotrzebnej pracy.
  154.  
  155. Klikajâc na kaûde z tych pól (z wyjâtkiem WD, Dithering i Colors)
  156. spowodujemy przeîâczanie opcji. W momencie gdy ustawimy të, na
  157. której nam zaleûy, moûemy przejôê dalej. Nie trzeba tu niczego
  158. akceptowaê.  Widoczne na ekranie wartoôci bëdâ zastosowane do
  159. prac nad naszym obrazkiem. Jeôli klikniemy na pole z liczbâ
  160. kolorów, pojawi nam sië liczba kolorów, jakâ moûe mieê obrazek
  161. (znajdâ sië tu takûe tryby HAM, EHB czy HAM-8 dla Amig
  162. agowskich). Liczbë kolorów wybieramy tak samo jak "loader" lub
  163. "saver".
  164.  
  165. Zaîoûyliômy juû, ûe nasz obrazek bëdzie miaî rozmiary 640 x 512
  166. pikseli. Ustawiamy zatem oba rozmiary na StdSz, a przeplot na
  167. Lace i îadujemy obrazek, klikajâc na napis LOAD. Pojawi sië
  168. requester (rys. 4.), w którym po prawej stronie wybierzemy nazwë
  169. dysku, na jakim jest nasz obrazek, a po lewej nazwë obrazka.
  170. Requester ten ma dwa pola nie spotykane w innych programach tego
  171. typu: SHOW i HIDE. Okreôlajâ one nazwë rozszerzenia zbiorów,
  172. które majâ byê odpowiednio wyôwietlane lub nie wyôwietlane na
  173. liôcie po lewej. Program ma drobne niedociâgniëcie: jeôli
  174. przypadkowo wpiszemy do obu tych pól identyczne rozszerzenie (na
  175. przykîad *.gif), to zostanâ pokazane wyîâcznie nazwy katalogów, a
  176. to nam wiele nie da.
  177.  
  178. Nazwy zbiorów i katalogów wyôwietlane sâ w kolejnoôci zapisania
  179. ich na dysku. Jeôli chcemy, aby byîy wyôwietlone alfabetycznie,
  180. naleûy kliknâê na czarny gadûet po prawej stronie listy, sîuûâcy
  181. do przesuwania zawartoôci listy.
  182.  
  183. <przyp> Uwaga: Îadowanie zazwyczaj zaczyna sië natychmiast po
  184. wybraniu nazwy obrazka. Jeôli jednak nasz obrazek jest w formacie
  185. JPEG, wówczas zostaniemy dodatkowo zapytani, czy chcemy go
  186. wygîadziê (Smoothing ON) czy nie (OFF). Zmiany dokonuje sië
  187. klikajâc na pole z tym napisem.
  188.  
  189. <txt>Obrazki îadowane z "wygîadzaniem" majâ bardziej
  190. anti-aliasowane brzegi i zajmujâ nieco wiëcej miejsca na dysku.
  191. Rysunek 5a przedstawia nasz obrazek zaîadowany z wygîadzeniem,
  192. rysunek 5b -- bez wygîadzenia (nie odpowiadam za to, co wyjdzie z
  193. tego w druku). Po zaakceptowaniu powyûszego wyboru rozpocznie sië
  194. îadowanie. Potrwa ono chwilë w zaleûnoôci od formatu obrazka i
  195. konfiguracji naszej Amigi (najdîuûej îaduje sië wîaônie JPEG).
  196.  
  197. Mamy juû zaîadowany obrazek, ale jego format i rozmiary odbiegajâ
  198. od tych, które nam sâ potrzebne. Co robiê? Wîaôciwâ strategië
  199. bëdziemy mogli dobraê po obejrzeniu obrazka. Moûna w tym celu
  200. kliknâê na EXECUTE (w prawym dolnym rogu). Nie jest to jednak
  201. najlepsze wyjôcie, zwîaszcza jeôli oryginalny obrazek jest
  202. wiëkszy od rozmiarów, jakie mu nadaliômy przez Screen Controls.
  203. Dlaczego? Przekonajcie sië sami.
  204.  
  205. Lepiej uûyê tutaj tak zwanego "operatora" o nazwie CROP VISUAL.
  206. Operator ten wybierzemy, klikajâc na pole znajdujâce sië poniûej
  207. napisu IMAGE OPERATORS. Pojawi sië lista, zawierajâca spis
  208. dostëpnych operatorów. Wybierzemy go tak samo jak "loader" czy
  209. "saver".
  210.  
  211. Po wybraniu operatora kliknijmy tym razem na "Accept and
  212. Operate", co spowoduje natychmiastowe jego zadziaîanie. Po chwili
  213. na ekranie pojawi sië coô, co widaê na rysunku 6. Bëdzie to caîy
  214. obrazek. Wprawdzie jest on czarno-biaîy, ale za to 24-bitowy.
  215. Oznacza to, ûe tak wyglâdaîby, jeôli zapisaîbyô go jako
  216. 24-bitowy.  Kaûda "niûsza" liczba bitów obniûy nieco jakoôê
  217. obrazka. Chodzi o to, aby odstëpstwa byîy jak najmniejsze.
  218.  
  219. Oprócz obrazka zobaczymy takûe ramkë i menu operatora. Ramka
  220. sîuûy do wyznaczenia zakresu obcinania rysunku. Wymiary ramki
  221. zmieniamy podobnie jak w rozkazie Overscan z preferencji systemu,
  222. to znaczy, ûe jeôli klikniemy na jeden z 8 kwadracików na
  223. dowolnym boku i przytrzymujâc lewy klawisz myszki przesuniemy
  224. zwierzaka, wówczas przesunie sië tylko ten bok, jeôli zaô
  225. identycznie postâpimy z dowolnym innym punktem ramki -- przesunie
  226. sië caîa ramka bez zmiany rozmiaru.
  227.  
  228. Co oznaczajâ poszczególne gadûety w menu CROP VISUAL (rys. 7.)?
  229.  
  230. Width -- to szerokoôê ramki "tnâcej" w pikselach.
  231.  
  232. Height -- jej szerokoôê.
  233.  
  234. Offset X i Y -- to odstëpy górnego lewego rogu ramki (w
  235. pikselach) od lewego górnego rogu rysunku, liczone odpowiednio po
  236. osi X i Y.
  237.  
  238. Snap X i Y -- "zatrzaskuje" prawy dolny róg ramki na podanych
  239. wymiarach.  Oznacza to, ûe nie bëdziemy mogli przesunâê tego
  240. rogu. Jest to wygodne, jeôli obrabiamy serië identycznych
  241. obrazków. Taka przyjemnoôê nie zdarza sië jednak zbyt czësto.
  242. Podane tu wartoôci nie mogâ byê wiëksze niû aktualne wymiary
  243. ramki. Nie mogâ teû byê zerami. Jeôli chcemy ramkë zmieniaê
  244. dowolnie, najwygodniej wpisaê tu wartoôci 1 i 1.
  245.  
  246. Units -- okreôla rodzaj jednostek, w jakich przeliczone bëdâ
  247. rozmiary i przesuniëcie ramki. Mamy tu do wyboru jednostki
  248. angielskie i metryczne.
  249.  
  250. Poniûej znajdujâ sië rozmiary przeliczone w wybranych
  251. jednostkach:
  252.  
  253. Image aspect -- to stosunek boków dîugoôci obrazka (tu akurat
  254. odnosi sië do dîugoôci boków ramki). Dla obrazków Amigi wynosi on
  255. 5:4 i tej wielkoôci powinniômy sië trzymaê, jeôli chcemy, aby
  256. nasz obrazek miaî jak najmniejsze znieksztaîcenia. Oznacza to, ûe
  257. nasze obrazki powinny mieê wielkoôê na przykîad 640 x 512 lub 320
  258. x 256 pikseli, ale mogâ mieê takûe i (na przykîad) 355 x 284 czy
  259. 170 x 136 pikseli. "Olanie" aspektu nie tylko moûe znieksztaîciê
  260. nasz obrazek, ale spowodowaê, ûe niektóre prostsze wyôwietlacze
  261. pokaûâ nasz obrazek podobny do tego, co widzimy na rysunku 8.
  262.  
  263. Ignore Aspect/Keep Aspect (przeîâczane przez klikniëcie na to
  264. pole): Ignore Aspect pozwala dowolnie ustawiê rozmiary ramki,
  265. Keep Aspect zaô powoduje, ûe kaûda zmiana jednego rozmiaru
  266. spowoduje automatycznâ zmianë drugiego rozmiaru ramki, tak aby
  267. aspekt zostaî zachowany.
  268.  
  269. Full Size -- jeôli klikniesz na ten gadûet, ramka obejmie caîy
  270. obrazek.
  271.  
  272. Size (24-bity) pokazuje, ile miejsca zajmie fragment obrazka
  273. znajdujâcy sië wewnâtrz ramki, jeôli zapisaîbyô go po obciëciu
  274. jako 24-bitowy (tak na marginesie -- podana tu wielkoôê jest
  275. nieco zawyûona).
  276.  
  277. UWAGA: Orientacyjnie moûna przyjâê, ûe ten sam fragment w 16
  278. kolorach zajmie okoîo 20% podanej tu wartoôci, a w 256 kolorach
  279. okoîo 40% tej wartoôci.
  280.  
  281. ZOOM IN -- powiëkszy obrazek tak, aby zostaî pokazany na ekranie
  282. obszar ograniczony ramkâ i okoîo 25% obrazka poza ramkâ. Jeôli
  283. chcesz dalej zagîëbiaê sië w powiëkszanie, musisz zmniejszyê
  284. ramkë, inaczej klikanie na gadûet nic nie da. Powrót do caîego
  285. obrazka nastâpi, gdy klikniemy na FULL SIZE (jednoczeônie ramka
  286. obejmie caîy obrazek).
  287.  
  288. ABORT -- pozwala przerwaê wyôwietlanie obrazka. Aby wyôwietliê
  289. resztë, musisz kliknâê na Full Size.
  290.  
  291. Znaczenia opcji ACCEPT i EXIT nie muszë chyba objaôniaê.
  292.  
  293. Skoro juû wszystko wiemy, to do dzieîa. Rysuje sië przed nami
  294. kilka moûliwoôci. Po pierwsze: przeskalowaê (tu zmniejszyê)
  295. obrazek. Nie moûemy jednak bezkrytycznie zastosowaê tu operatora
  296. SCALE. Jeôli bowiem skorzystalibyômy z niego bezpoôrednio,
  297. wówczas otrzymamy obrazek znieksztaîcony. Jeôli natomiast
  298. bëdziemy chcieli zachowaê aspekt, wówczas do wyboru mamy (w
  299. naszym wypadku) 640 x 484 lub 686 x 512 pikseli. Ûaden z tych
  300. wymiarów nam nie odpowiada. Nie jest teû najlepszym rozwiâzaniem
  301. wyciëcie fragmentu o wymiarach 640 x 512 pikseli, stanowi to
  302. bowiem tylko okoîo 3/4 obrazka. Naleûy pójôê na pewien kompromis.
  303. Moûna najpierw przeskalowaê obrazek na nieco wiëkszy, a nastëpnie
  304. wyciâê z niego odpowiedni fragment o wîaôciwych proporcjach po
  305. to, aby na koniec zmniejszyê go do wîaôciwych rozmiarów. Wymaga
  306. to jednak jeszcze wiëkszej iloôci pamiëci, a przewaûnie pracuje
  307. sië "na granicy", a zatem zazwyczaj najpierw wycina sië
  308. najwiëkszy moûliwy fragment, a potem sië go skaluje. Ale ile
  309. wyciâê?
  310.  
  311. Kaûde skalowanie znieksztaîca nieco obrazek, przy czym mniejsze
  312. znieksztaîcenia sâ przy zmniejszaniu, natomiast przy zwiëkszaniu
  313. naleûy unikaê dajâcych najwiëksze znieksztaîcenia zakresów
  314. 101-109% i powyûej 133%. W naszym wypadku sytuacja jest doôê
  315. komfortowa, bo obrazek bëdziemy zmniejszaê. Aby zmniejszyê go w
  316. niewielkim stopniu, wybierzemy do obliczeï jeden bok i na jego
  317. podstawie obliczymy drugi.
  318.  
  319. W tym celu dobrze jest sië zaopatrzyê w kalkulator (moûe to byê
  320. takûe kalkulator systemowy w tle). Nasz przykîadowy obrazek ma
  321. rozmiary 1024 x 768 pikseli. Z dzielenia: 1024/640 i 512/768
  322. wynika, ûe mniejsze szkody przyniesie "oparcie sië" na krótszym
  323. boku. A zatem wykonujemy dziaîanie pomocnicze wynikajâce z
  324. aspektu dla Amigi (5:4).
  325.  
  326. <l>1024*4/5
  327.  
  328. <txt>i juû wiemy, ûe musimy wyciâê ramkë o wymiarach 960 x 768
  329. pikseli. Ramkë z opcji CROP VISUAL ustawiamy tak, aby poza niâ
  330. znalazîy sië nieistotne szczegóîy i zatwierdzamy obciëcie,
  331. klikajâc na ASPECT.
  332.  
  333. <przyp>Jeôli w ustawianiu ramki przeszkadza nam menu operatora,
  334. moûemy je chwilowo schowaê, klikajâc na odpowiedni gadûet.
  335.  
  336. <txt>Po zaakceptowaniu CROPA wracamy do menu gîównego, klikamy na
  337. pole pod napisem IMAGE OPERATORS i z listy wybieramy opcjë SCALE,
  338. zatwierdzajâc jâ klikniëciem na ACCEPT and OPERATE. Pojawi sië
  339. nowe menu, jak na rysunku 9. Moûna TU wprawdzie mozolnie ustawiaê
  340. myszkâ ûâdane rozmiary, za pomocâ gadûetów przesuwnych -- jest to
  341. jednak robota dla masochisty. Poniewaû znamy rozmiary koïcowe,
  342. klikamy w polach pod napisem RESULT, wymazujemy to, co tam jest,
  343. i wpisujemy odpowiednio 640 i 512, a nastëpnie zatwierdzamy je
  344. przez ASPECT.
  345.  
  346. <przyp>UWAGA: Program podczas skalowania automatycznie przeîâcza
  347. sië z powiëkszania na zmniejszanie i odwrotnie. Zatem nie musimy
  348. sië tym martwiê.
  349.  
  350. <txt>Teraz wystarczy wykonaê rysunek (klikajâc) na EXECUTE i
  351. zapisaê go na dysku.
  352.  
  353. To wszystko byîo doôê îatwe, nasz obrazek bowiem zajmowaî caîy
  354. obszar 1024 x 768 pikseli. Nie zawsze jest jednak tak wesoîo.
  355. Pececiarze sâ zazwyczaj tak dowcipni, ûe umieszczajâ interesujâcy
  356. nas obrazek (znacznie mniejszy niû "peîny" rozmiar rysunku) w
  357. dowolnie wybranym miejscu, wypeîniajâc resztë jakimô podkîadem.
  358. Wyciëcie samego obrazka nic tu nie da, bo rozmiary bëdâ
  359. absolutnie idiotyczne z naszego punktu widzenia. Najczëôciej
  360. spotykane niebieskie dewiacje to:
  361.  
  362. * Rysunek jest znacznie wyûszy niû szerszy. Zaîóûmy, ûe ma
  363. rozmiary 385 x 690 pikseli. Jak sprowadziê go do potrzebnych nam
  364. 640 x 512?
  365.  
  366. Mamy dwa wyjôcia. Pierwsze to (podobnie jak powyûej) sprowadziê
  367. go do wîaôciwych rozmiarów, i to nawet bez kalkulatora. W naszym
  368. wypadku wycinamy ramkë o wielkoôci 385 x 308 pikseli [ta druga
  369. wartoôê wynika z aspektu, wedîug wzoru 385 * (512/640)] i
  370. skalujemy jâ. Jeôli jednak chcemy mieê peîny obrazek, musimy w
  371. takim wypadku zlekcewaûyê jeden z wymiarów. Na przykîad
  372. lekcewaûymy szerokoôê i skalujemy obrazek, wpisujâc do pola
  373. RESULT dla wysokoôci wartoôê 512, a nastëpnie do pola Width (pod
  374. napisem PERCENT REDUCTION) dla szerokoôci takâ samâ wartoôê
  375. procentowâ, jaka wyszîa nam dla wysokoôci, w tym wypadku 74, co
  376. da nam szerokoôê równâ 285). Po wprowadzeniu wartoôci akceptujemy
  377. je.
  378.  
  379. <txt>Nastëpnie "wykonujemy" obrazek, klikajâc na EXECUTE, i
  380. zapisujemy na dysku po to, aby w przyszîoôci metodâ "pecetycznâ"
  381. umieôciê go jako brush na jakimô tle o "wîaôciwych" wymiarach 640
  382. x 512 pikseli. Moûna to zrobiê na przykîad Deluxe Paintem, moûna
  383. teû i za pomocâ ADPro, ale na opis tej czynnoôci nie ma dzisiaj
  384. miejsca.
  385.  
  386. * Rysunek jest znacznie szerszy niû wyûszy. Zaîóûmy tym razem, ûe
  387. ma on 690 x 385.
  388.  
  389. Moûemy tu postâpiê tak, jak opisano wyûej. Oczywiôcie pamiëtajâc
  390. o tym, ûe tym razem dopasowujemy wysokoôê do staîej szerokoôci
  391. 640 lub, co jest wyjôciem znacznie gorszym, jednak niekiedy
  392. koniecznym, najpierw obrazek przeskalowaê, co w tym wypadku daje
  393. 918 x 512 pikseli, a potem odciâê za pomocâ Crop Visual wszystko,
  394. co wystaje poza 640.
  395.  
  396. <przyp>UWAGA: Jeôli chcemy zapisaê obrazek jako 24-bitowy, nie
  397. musimy go "wykonywaê".
  398.  
  399. <txt>Efekt naszych zmagaï widzimy na ilustracji 10. Nie zawsze
  400. jednak jakoôê uzyskanego tak obrazka nas zadowoli. ADPro ma
  401. szereg opcji, pozwalajâcych na poprawienie wyglâdu takiego
  402. obrazka. Porozmawiamy o nich za miesiâc.
  403.