home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga MA Magazine 1997 #3
/
amigamamagazinepolishissue03-1
/
ma_1995
/
07
/
ami18
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-04-15
|
12KB
|
226 lines
Deluxe Paint w praktyce (cz. 26.)
---------------------------------
OD LAWY DO WODY, CZYLI TRUDNA ANIMACJA
<lead>Animacja polega na rysowania faz ruchu. Co jednak zrobiê,
gdy animujemy coô, co trudno podzieliê na fazy, poniewaû nie
wiadomo dokîadnie, co sië porusza? Zaczynajâ sië kîopoty, które
proponujë przeôledziê, naôladujâc przykîady opisane w artykule.
<a>Stanisîaw Wësîawski
<txt>Poniewaû animacje takie najczëôciej wykonuje sië w celach
edukacyjno-prezentacyjnych, na poczâtek eksperymentów wybraîem
wulkan. Przypuôêmy, ûe mamy coô w rodzaju programu geograficznego
dla dzieci i trzeba przedstawiê takie zjawisko, jak wybuch
wulkanu. Wewnâtrz wulkanu podnosi sië lawa, przebija krater i
eksploduje, wyrzucajâc magmë i pyîy. Zakîadamy dla uîatwienia, ûe
stoûek jest juû uformowany i nie zmieniamy jego ksztaîtu. Po
narysowaniu przekroju stoûka, pierwsza rzecz do wykonania to
lawa. Wykonaîem jâ za pomocâ opcji METAMORPH. Najpierw BRUSH
pierwszej formy i BRUSH TO SPARE, potem lawa, która doszîa do
szczytu stoûka, i BRUSH-METAMORPH. Poniewaû animacja ma trochë
trwaê, czynnoôê të ustalam na 32 klatki. Poszczególne fazy
wychodzâ doôê przyzwoicie z wyjâtkiem fragmentów po prawej
stronie u doîu i prób "rozrywania" przez program gîównego
pionowego elementu. METAMORPH nie jest zbyt gîadko dziaîajâcâ
opcjâ, ale w tym wypadku niewielkie poprawki dajâ 32 klatki nie
najgorszej animacji. Po naîoûeniu ANIMBRUSHA na klatki animacji
uzupeîniîem wnëtrze lawy czerwono-ûóîtym cieniowaniem.
Dalsza animacja pozostawia lawë wewnâtrz stoûka w spokoju i
powinna pokazaê proces eksplozji. Kîopot polega na tym, ûe trzeba
animowaê duûâ liczbë nieokreôlonych elementów. Bryîy, wylatujâce z
krateru, pobraîem z faktury lawy przez wycinanie nieregularnych
maîych ksztaîtów. Bryîy wylatujâ parabolâ, wirujâc wokóî swojej
osi i znikajâc na górze lub z boku rysunku. Pyîy rysowane sâ za
pomocâ AIRBRUSHA, smugami przesuwajâcymi sië klatka po klatce do
góry i gëstniejâcymi w tym samym kierunku.
Animacja wyôwietlana jest powoli -- 8 klatek na sekundë lub mniej
-- i trwa kilkanaôcie sekund. Bilans jest taki, ûe 96 klatek
animacji o 1/4 ekranu w 8 kolorach hi-res lace ledwo mieôci sië
na dysku!
Z przyczyn niejako oczywistych animacja wyôwietlana jest
jednorazowo opcjâ PLAY ONCE. W efekcie mamy ôredni efekt
wizualny, olbrzymie zapotrzebowanie na pamiëê i niewielki czas
trwania animacji. Moûna by to nieco poprawiê, prezentujâc
animacjë, podzielonâ na czëôci i dogrywanâ przez program
prezentacyjny z twardego dysku. Ale czy sprawa jest warta
wîoûonej pracy? Pozostawiam rzecz do przemyôlenia.
Innâ animacjë tego typu przedstawia druga ilustracja. Jej
przedmiotem jest lodowiec, spîywajâcy z gór w kierunku morza.
Krawëdú lodowca dzieli sië i tworzy dryfujâce bryîy w postaci gór
lodowych. Nauczony doôwiadczeniem poprzedniej animacji, wykonaîem
teraz klatki, nadajâce sië do wyôwietlania opcjâ PLAY (czyli w
kóîko). Problem czasu trwania animacji jest automatycznie
rozwiâzany.
Zaczâîem od palety 16 kolorów, zawierajâcej dîugi zakres odcieni
szaroôci (lód i góry), i krótki odcieni bîëkitu (woda i niebo).
Szaroôciami daje sië îatwo i realistycznie narysowaê krajobraz
Dalekiej Póînocy. Uûywajâc kolejno coraz cieïszych pëdzli i
zmiëkczajâc pewne fragmenty opcjâ SMOOTH, moûna osiâgnâê niemal
fotograficzny realizm. Odbicie lodowca w wodzie wykonaîem,
wycinajâc jego fragment, odwracajâc "do góry nogami" i nakîadajâc
na wyizolowane STENCILEM morze za pomocâ opcji TRANSLUCENCY.
Teraz trzeba oderwaê kawaîki "cielâcego sië" lodowca. Polegaîo to
na tym, ûe wyciâîem dwa fragmenty krawëdzi lodowca i wykonaîem z
nich animacjë gór lodowych. Wiëksza bryîa wpada do wody,
zanurzajâc sië lekko, i odpîywa w lewo, aû do znikniëcia poza
krawëdziâ obrazka (tîo blokuje STENCIL). Mniejsza bryîa odpîywa
prawie na wprost, animowana równieû w osi "Z" -- powiëksza sië.
Pewien problem stanowi oczywiste podobieïstwo oderwanego kawaîka
do miejsca swego pochodzenia. Jedynym wyjôciem jest lekka zmiana
jego wyglâdu podczas podróûy w dal. Miejsce pochodzenia musi
pozostaê takie samo, poniewaû za chwilë animacja wykona pëtlë i
bëdzie wyôwietlaê ponownie stare klatki.
Na miniaturkach drugiej ilustracji nie widaê drobnych ozdobników,
takich jak lekkie falowanie wody poczas odpîywania bryîy lodu.
Wykonaîem je, rysujâc krzywe linie od rëki opcjâ SHADE. Kilka
odcieni bîëkitu, stworzonych przez SHADE, i nierównomiernoôê
linii daîy dobry wynik. Moûna jeszcze wykonaê efekt runiëcia
bryîy do wody. W naturze krawëdú lodowca jest bardzo wysoka, a
oderwane bryîy wpadajâ z przeraúliwym hukiem do wody, wywoîujâc
wielkâ falë i topiâc naukowców, którzy lubiâ filmowaê takie
rzeczy z bliska. Lodowiec "spîywa" oczywiôcie tak wolno, ûe
wîaôciwie niedostrzegalnie. Poniewaû animacja lodowca jest
pewnego rodzaju modelem poglâdowym, moûna taki ruch wykonaê,
warto jednak wiedzieê, ûe im wolniej, tym bardziej realistycznie.
Trudnoôci zaczynajâ sië dopiero w wypadku samego "jëzora"
lodowca. Jest to ksztaît nieokreôlony i jedynym sensownym
sposobem jest animowanie ciemnych i jasnych plam na powierzchni.
Plamy te sâ tylko czëôciowo fizycznymi przedmiotami, takimi jak
gîazy niesione przez lodowiec. Gîównie sâ to miejsca oôwietlone
lub zacienione, które sië zmieniajâ, tak jak zmienia sië
powierzchnia lodowca podczas spîywania w dóî. Przy przesuwaniu
plam w lewo zmienia sië ich ksztaît. Naturalny efekt moûna
uzyskaê, powiëkszajâc lub zmniejszajâc plamy. Gîównâ trudnoôê
stanowi pîynny i równomierny ruch. W efekcie 32 klatki animacji
dajâ nieskoïczony czas odtwarzania, a mimo dwukrotnego
powiëkszenia liczby kolorów, animacja jest piëciokrotnie mniejsza
od poprzedniej.
Trzecia ilustracja pokazuje schemat róûnic miëdzy dwoma
animacjami. Pomijajâc inne odtwarzanie i innâ liczbë klatek,
róûnica polega równieû na liczbie animowanych detali. Kaûdy
animowany lot kamienia z krateru wulkanu powiëksza animacjë.
Odpowiednikiem kamieni i pyîów wulkanu sâ plamy na powierzchni
lodowca. Ale plamy te sâ jednokolorowe i zajmujâ bardzo maîâ
powierzchnië. Animacja jest bardziej pîynna i lepiej nadaje sië
do celów uûytkowych. Jednak moûe byê wyôwietlana jednokierunkowo
i mieê duûâ objëtoôê. Tworzâc filmy na wideo, potrzebujemy czasem
animowanych fragmentów, w których dwa wymienione elementy -- czas
i objëtoôê -- nie majâ ûadnego znaczenia.
Chciaîbym teraz poôwiëciê wiëcej miejsca problemowi falowania
wody. Robimy na przykîad film o zanieczyszczeniu wód. Prëdzej
czy póúniej trzeba bëdzie narysowaê fragment jakiegoô zbiornika
wodnego lub naczynia, dla zilustrowania zjawisk bëdâcych tematem
filmu. Moûna to zrobiê za pomocâ nieruchomej niebieskiej
pîaszczyzny, ale warto stworzyê jakiô ANIMBRUSH, który rozwiâûe
sprawë falowania powierzchni.
Fala powinna wznosiê sië do swojego górnego poîoûenia i nastëpnie
opadaê. Sâsiednia fala wykonuje to samo, ale o fazë póúniej.
Jeûeli jedna fala jest na górze, to w tym samym czasie druga
osiâga dolne poîoûenie. Od razu nasuwa sië pomysî wykorzystania
opcji METAMORPH. Otóû nic z tego! Czwarta ilustracja pokazuje
efekt morfingu od formy "A" do "B". Obok widaê tworzenie piëciu
faz oômioklatkowej animacji za pomocâ rysowania fal pod kontrolâ
GRID. Taka animacja wyglâda doôê îadnie, choê efekt jest nieco
mechaniczny. Wszystkie fale jednoczeônie opadajâ i sië wznoszâ.
Istnieje faza zupeînie pîaskiej powierzchni.
Na piâtej ilustracji widaê trzecie podejôcie do tego problemu.
Kaûda z fal wycinana jest elipsâ o róûnej wysokoôci -- od wâskiej
elipsy do koîa. Czwarty sposób wynika z obserwacji narzëdzia do
wycinania. Jest to brush, skîadajâcy sië z elips. Moûna go
obracaê bezpoôrednio na animacji wokóî osi "X". Niebieski
prostokât wycinany jest automatycznie obrotowym brushem w kolorze
tîa. Obie metody sâ podobne i dajâ w efekcie zróûnicowane fale,
ale o wierzchoîkach tkwiâcych w tym samym miejscu!
Trzeba wiëc stworzyê pojedynczy brush fali. Widaê to po prawej
stronie na piâtej ilustracji. Piâty sposób tworzenia fali
(niebieskie elementy) zmodyfikowany jest przez sposób szósty
(czerwone elementy). Poprawiono tam ksztaît wierzchoîków fal. Nie
sâ teraz lustrzanym odbiciem dolin, ale tworzâ ksztaît podobny do
kolca. Animacja stworzona w ten sposób (16 klatek) jest pîynna i
doôê îadna, ale dotyczy tylko pojedynczej fali. Dodanie obok
ANIMBRUSHY fal, przesuniëtych w fazie, ujawnia kolejny problem.
Widaê to wyraúnie na szóstej ilustracji. Choê animacja jest
pîynna i "naturalna", sâsiednie fale nie majâ wspólnych îagodnych
boków!
Siódmâ wersjâ fali jest modyfikacja metody poprzez wyrównanie
boków fal. I tu czeka nas trochë pracy fizycznej.
Szesnastoklatkowa animacja wymaga stworzenia szesnastu odrëbnych
brushy o wielu falach i wyrównanych krawëdziach. Podstawâ takiej
fali jest oczywiôcie pojedynczy ANIMBRUSH. Kiedy takie szablony
zostanâ wykonane, naleûy je rozciâgnâê w poziomie, np. poprzez
uûycie klawiszy [Shift][X] i potem [H]. Fale wyglâdajâ o wiele
lepiej, gdy ich amplituda nie jest zbyt duûa. Naleûy jednak
pamiëtaê, ûe rozciâgnâê moûna zwykîe brushe. Brush animowany daje
sië jedynie obracaê, np. z lewa na prawo. Kiedy formy majâ
odpowiedni ksztaît i uîoûone sâ w animacjë "bez koïca", moûna je
wypeîniê cieniowaniem, zawierajâcym na górze biel. Najlepszy jest
tu chyba tryb FILL SHAPE. Osoby pedantyczne mogâ jeszcze nieco
zróûnicowaê krawëdzie poprzez ostroûne dziaîanie opcjâ SMEAR. Z
tak utworzonej animacji naleûy wyciâê ANIMBRUSH (PICK UP).
Uzyskuje sië w ten sposób idealny materiaî do "falowania" tam,
gdzie trzeba. Jakaô inna animacja moûe zawieraê jednolity obszar,
na który, za pomocâ STENCILA naîoûy sië ANIMBRUSH fali.
Takich dziwnych, trudnych i nieokreôlonych form do animacji jest
oczywiôcie wiele. Naleûâ do nich chmury, ruchome piaski, woda
widoczna z góry i tak dalej. Ostatnim przykîadem, który
wypróbowaîem i opisujë, jest jednak znowu woda. Chodzi tym razem
o wodë pîynâcâ z rury lub zwykîego kranu. To, ûe jest to trudny
problem, moûe nam uôwiadomiê obserwacja licznych gadûetów,
reklamujâcych filtry do wody.
Kran zaopatrzony jest w walec z bezbarwnego plastiku, imitujâcy
strumieï wody. Czësto trzeba sië dokîadnie przypatrzyê, ûeby
zauwaûyê, ûe nic nie pîynie na wystawie sklepu. Innym takim
gadûetem jest na wystawie strumieï, pîynâcy z kranu nie
podîâczonego do wody. Kran wisi w powietrzu, a woda pîynie.
Bliûsza obserwacja ujawnia ukrytâ w podstawie naczynia pompkë
elektrycznâ, tîoczâcâ wodë rurkâ bezbarwnâ do góry, do wnëtrza
kranu. Woda spîywa nastëpnie po zewnëtrznych krawëdziach rurki.
Jak z tego wynika, trudno zauwaûyê jej ruch i kierunek. Decyduje
nasze przyzwyczajenie do takiego widoku, znanego z codziennego
ûycia.
Czerwona rura "A" na szóstej ilustracji ma wodë pîynâcâ za pomocâ
krytykowanej tu opcji METAMORPH. Najpierw narysowany byî moûliwie
poprawny ksztaît strumienia wody. Na poczâtku swej drogi
przylepia sië ona do krawëdzi otworu rury, po czym zwëûa do
jednolitego pasma. Róûnego rodzaju zakîócenia wypîywu powodujâ,
ûe strumieï wody lekko drga. Naleûy wykonaê strumieï nieco
poszerzony w ôrodkowej czëôci. Zrobienie morfingu na obu takich
formach stworzy pewnâ liczbë niezbyt starannych faz poôrednich.
Wîaônie ta niedokîadnoôê morfingu Deluxe Painta jest tu bardzo
przydatna. Animacja takiego przykîadu pokazuje strumieï wody,
pulsujâcy w sposób bardzo naturalny. Nie sâdzë, ûeby konieczny
byî tu wiëkszy stopieï realizmu, jeûeli jednak ktoô chce uûyê
cieniowania zakresem kolorów, musi sië zdecydowaê, czy strumieï
powinien byê w ôrodku jasny czy ciemny?
Kran "B" wypuszcza strumieï inaczej animowanej wody. Uûyîem tu
sposobu zastosowanego w animacji lodowca. Po pasmie wody porusza
sië jasna plama ôwiatîa. Moûe sië przesuwaê w dóî lub drgaê
zgodnie z zakîóceniami przepîywu. Tym razem trzeba nakîadaê takie
plamy rëcznie na klatki animacji i po prostu oceniê efekt na oko.
Moûna teû poîâczyê metodë "A" z metodâ "B".
Opisane przykîady animacji byîy najtrudniejsze i najbardziej
kîopotliwe. Zajëîy mi teû najwiëcej czasu. Nastëpne animacje w
kolejnych odcinkach serialu bëdâ prawdopodobnie trochë
îatwiejsze, choê od mozolnej pracy nie da sië, niestety, uciec.