home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1997 #3 / amigamamagazinepolishissue03-1 / ma_1995 / 07 / ami18 < prev    next >
Text File  |  1997-04-15  |  12KB  |  226 lines

  1. Deluxe Paint w praktyce (cz. 26.)
  2. ---------------------------------
  3.  
  4. OD LAWY DO WODY, CZYLI TRUDNA ANIMACJA
  5.  
  6. <lead>Animacja polega na rysowania faz ruchu. Co jednak zrobiê,
  7. gdy animujemy coô, co trudno podzieliê na fazy, poniewaû nie
  8. wiadomo dokîadnie, co sië porusza? Zaczynajâ sië kîopoty, które
  9. proponujë przeôledziê, naôladujâc przykîady opisane w artykule.
  10.  
  11. <a>Stanisîaw Wësîawski
  12.  
  13. <txt>Poniewaû animacje takie najczëôciej wykonuje sië w celach
  14. edukacyjno-prezentacyjnych, na poczâtek eksperymentów wybraîem
  15. wulkan. Przypuôêmy, ûe mamy coô w rodzaju programu geograficznego
  16. dla dzieci i trzeba przedstawiê takie zjawisko, jak wybuch
  17. wulkanu. Wewnâtrz wulkanu podnosi sië lawa, przebija krater i
  18. eksploduje, wyrzucajâc magmë i pyîy. Zakîadamy dla uîatwienia, ûe
  19. stoûek jest juû uformowany i nie zmieniamy jego ksztaîtu. Po
  20. narysowaniu przekroju stoûka, pierwsza rzecz do wykonania to
  21. lawa. Wykonaîem jâ za pomocâ opcji METAMORPH. Najpierw BRUSH
  22. pierwszej formy i BRUSH TO SPARE, potem lawa, która doszîa do
  23. szczytu stoûka, i BRUSH-METAMORPH. Poniewaû animacja ma trochë
  24. trwaê, czynnoôê të ustalam na 32 klatki. Poszczególne fazy
  25. wychodzâ doôê przyzwoicie z wyjâtkiem fragmentów po prawej
  26. stronie u doîu i prób "rozrywania" przez program gîównego
  27. pionowego elementu. METAMORPH nie jest zbyt gîadko dziaîajâcâ
  28. opcjâ, ale w tym wypadku niewielkie poprawki dajâ 32 klatki nie
  29. najgorszej animacji. Po naîoûeniu ANIMBRUSHA na klatki animacji
  30. uzupeîniîem wnëtrze lawy czerwono-ûóîtym cieniowaniem.
  31.  
  32. Dalsza animacja pozostawia lawë wewnâtrz stoûka w spokoju i
  33. powinna pokazaê proces eksplozji. Kîopot polega na tym, ûe trzeba
  34. animowaê duûâ liczbë nieokreôlonych elementów. Bryîy, wylatujâce z
  35. krateru, pobraîem z faktury lawy przez wycinanie nieregularnych
  36. maîych ksztaîtów. Bryîy wylatujâ parabolâ, wirujâc wokóî swojej
  37. osi i znikajâc na górze lub z boku rysunku. Pyîy rysowane sâ za
  38. pomocâ AIRBRUSHA, smugami przesuwajâcymi sië klatka po klatce do
  39. góry i gëstniejâcymi w tym samym kierunku.
  40.  
  41. Animacja wyôwietlana jest powoli -- 8 klatek na sekundë lub mniej
  42. -- i trwa kilkanaôcie sekund. Bilans jest taki, ûe 96 klatek
  43. animacji o 1/4 ekranu w 8 kolorach hi-res lace ledwo mieôci sië
  44. na dysku!
  45.  
  46. Z przyczyn niejako oczywistych animacja wyôwietlana jest
  47. jednorazowo opcjâ PLAY ONCE. W efekcie mamy ôredni efekt
  48. wizualny, olbrzymie zapotrzebowanie na pamiëê i niewielki czas
  49. trwania animacji. Moûna by to nieco poprawiê, prezentujâc
  50. animacjë, podzielonâ na czëôci i dogrywanâ przez program
  51. prezentacyjny z twardego dysku. Ale czy sprawa jest warta
  52. wîoûonej pracy? Pozostawiam rzecz do przemyôlenia.
  53.  
  54. Innâ animacjë tego typu przedstawia druga ilustracja. Jej
  55. przedmiotem jest lodowiec, spîywajâcy z gór w kierunku morza.
  56. Krawëdú lodowca dzieli sië i tworzy dryfujâce bryîy w postaci gór
  57. lodowych. Nauczony doôwiadczeniem poprzedniej animacji, wykonaîem
  58. teraz klatki, nadajâce sië do wyôwietlania opcjâ PLAY (czyli w
  59. kóîko). Problem czasu trwania animacji jest automatycznie
  60. rozwiâzany.
  61.  
  62. Zaczâîem od palety 16 kolorów, zawierajâcej dîugi zakres odcieni
  63. szaroôci (lód i góry), i krótki odcieni bîëkitu (woda i niebo).
  64. Szaroôciami daje sië îatwo i realistycznie narysowaê krajobraz
  65. Dalekiej Póînocy. Uûywajâc kolejno coraz cieïszych pëdzli i
  66. zmiëkczajâc pewne fragmenty opcjâ SMOOTH, moûna osiâgnâê niemal
  67. fotograficzny realizm. Odbicie lodowca w wodzie wykonaîem,
  68. wycinajâc jego fragment, odwracajâc "do góry nogami" i nakîadajâc
  69. na wyizolowane STENCILEM morze za pomocâ opcji TRANSLUCENCY.
  70. Teraz trzeba oderwaê kawaîki "cielâcego sië" lodowca. Polegaîo to
  71. na tym, ûe wyciâîem dwa fragmenty krawëdzi lodowca i wykonaîem z
  72. nich animacjë gór lodowych. Wiëksza bryîa wpada do wody,
  73. zanurzajâc sië lekko, i odpîywa w lewo, aû do znikniëcia poza
  74. krawëdziâ obrazka (tîo blokuje STENCIL). Mniejsza bryîa odpîywa
  75. prawie na wprost, animowana równieû w osi "Z" -- powiëksza sië.
  76. Pewien problem stanowi oczywiste podobieïstwo oderwanego kawaîka
  77. do miejsca swego pochodzenia. Jedynym wyjôciem jest lekka zmiana
  78. jego wyglâdu podczas podróûy w dal. Miejsce pochodzenia musi
  79. pozostaê takie samo, poniewaû za chwilë animacja wykona pëtlë i
  80. bëdzie wyôwietlaê ponownie stare klatki.
  81.  
  82. Na miniaturkach drugiej ilustracji nie widaê drobnych ozdobników,
  83. takich jak lekkie falowanie wody poczas odpîywania bryîy lodu.
  84. Wykonaîem je, rysujâc krzywe linie od rëki opcjâ SHADE. Kilka
  85. odcieni bîëkitu, stworzonych przez SHADE, i nierównomiernoôê
  86. linii daîy dobry wynik. Moûna jeszcze wykonaê efekt runiëcia
  87. bryîy do wody. W naturze krawëdú lodowca jest bardzo wysoka, a
  88. oderwane bryîy wpadajâ z przeraúliwym hukiem do wody, wywoîujâc
  89. wielkâ falë i topiâc naukowców, którzy lubiâ filmowaê takie
  90. rzeczy z bliska. Lodowiec "spîywa" oczywiôcie tak wolno, ûe
  91. wîaôciwie niedostrzegalnie. Poniewaû animacja lodowca jest
  92. pewnego rodzaju modelem poglâdowym, moûna taki ruch wykonaê,
  93. warto jednak wiedzieê, ûe im wolniej, tym bardziej realistycznie.
  94.  
  95. Trudnoôci zaczynajâ sië dopiero w wypadku samego "jëzora"
  96. lodowca. Jest to ksztaît nieokreôlony i jedynym sensownym
  97. sposobem jest animowanie ciemnych i jasnych plam na powierzchni.
  98. Plamy te sâ tylko czëôciowo fizycznymi przedmiotami, takimi jak
  99. gîazy niesione przez lodowiec. Gîównie sâ to miejsca oôwietlone
  100. lub zacienione, które sië zmieniajâ, tak jak zmienia sië
  101. powierzchnia lodowca podczas spîywania w dóî. Przy przesuwaniu
  102. plam w lewo zmienia sië ich ksztaît. Naturalny efekt moûna
  103. uzyskaê, powiëkszajâc lub zmniejszajâc plamy. Gîównâ trudnoôê
  104. stanowi pîynny i równomierny ruch. W efekcie 32 klatki animacji
  105. dajâ nieskoïczony czas odtwarzania, a mimo dwukrotnego
  106. powiëkszenia liczby kolorów, animacja jest piëciokrotnie mniejsza
  107. od poprzedniej.
  108.  
  109. Trzecia ilustracja pokazuje schemat róûnic miëdzy dwoma
  110. animacjami. Pomijajâc inne odtwarzanie i innâ liczbë klatek,
  111. róûnica polega równieû na liczbie animowanych detali. Kaûdy
  112. animowany lot kamienia z krateru wulkanu powiëksza animacjë.
  113. Odpowiednikiem kamieni i pyîów wulkanu sâ plamy na powierzchni
  114. lodowca. Ale plamy te sâ jednokolorowe i zajmujâ bardzo maîâ
  115. powierzchnië. Animacja jest bardziej pîynna i lepiej nadaje sië
  116. do celów uûytkowych. Jednak moûe byê wyôwietlana jednokierunkowo
  117. i mieê duûâ objëtoôê. Tworzâc filmy na wideo, potrzebujemy czasem
  118. animowanych fragmentów, w których dwa wymienione elementy -- czas
  119. i objëtoôê -- nie majâ ûadnego znaczenia.
  120.  
  121. Chciaîbym teraz poôwiëciê wiëcej miejsca problemowi falowania
  122. wody. Robimy na przykîad film o zanieczyszczeniu wód.  Prëdzej
  123. czy póúniej trzeba bëdzie narysowaê fragment jakiegoô zbiornika
  124. wodnego lub naczynia, dla zilustrowania zjawisk bëdâcych tematem
  125. filmu. Moûna to zrobiê za pomocâ nieruchomej niebieskiej
  126. pîaszczyzny, ale warto stworzyê jakiô ANIMBRUSH, który rozwiâûe
  127. sprawë falowania powierzchni.
  128.  
  129. Fala powinna wznosiê sië do swojego górnego poîoûenia i nastëpnie
  130. opadaê. Sâsiednia fala wykonuje to samo, ale o fazë póúniej.
  131. Jeûeli jedna fala jest na górze, to w tym samym czasie druga
  132. osiâga dolne poîoûenie. Od razu nasuwa sië pomysî wykorzystania
  133. opcji METAMORPH. Otóû nic z tego! Czwarta ilustracja pokazuje
  134. efekt morfingu od formy "A" do "B". Obok widaê tworzenie piëciu
  135. faz oômioklatkowej animacji za pomocâ rysowania fal pod kontrolâ
  136. GRID. Taka animacja wyglâda doôê îadnie, choê efekt jest nieco
  137. mechaniczny. Wszystkie fale jednoczeônie opadajâ i sië wznoszâ.
  138. Istnieje faza zupeînie pîaskiej powierzchni.
  139.  
  140. Na piâtej ilustracji widaê trzecie podejôcie do tego problemu.
  141. Kaûda z fal wycinana jest elipsâ o róûnej wysokoôci -- od wâskiej
  142. elipsy do koîa. Czwarty sposób wynika z obserwacji narzëdzia do
  143. wycinania. Jest to brush, skîadajâcy sië z elips. Moûna go
  144. obracaê bezpoôrednio na animacji wokóî osi "X". Niebieski
  145. prostokât wycinany jest automatycznie obrotowym brushem w kolorze
  146. tîa. Obie metody sâ podobne i dajâ w efekcie zróûnicowane fale,
  147. ale o wierzchoîkach tkwiâcych w tym samym miejscu!
  148.  
  149. Trzeba wiëc stworzyê pojedynczy brush fali. Widaê to po prawej
  150. stronie na piâtej ilustracji. Piâty sposób tworzenia fali
  151. (niebieskie elementy) zmodyfikowany jest przez sposób szósty
  152. (czerwone elementy). Poprawiono tam ksztaît wierzchoîków fal. Nie
  153. sâ teraz lustrzanym odbiciem dolin, ale tworzâ ksztaît podobny do
  154. kolca. Animacja stworzona w ten sposób (16 klatek) jest pîynna i
  155. doôê îadna, ale dotyczy tylko pojedynczej fali. Dodanie obok
  156. ANIMBRUSHY fal, przesuniëtych w fazie, ujawnia kolejny problem.
  157. Widaê to wyraúnie na szóstej ilustracji. Choê animacja jest
  158. pîynna i "naturalna", sâsiednie fale nie majâ wspólnych îagodnych
  159. boków!
  160.  
  161. Siódmâ wersjâ fali jest modyfikacja metody poprzez wyrównanie
  162. boków fal. I tu czeka nas trochë pracy fizycznej.
  163. Szesnastoklatkowa animacja wymaga stworzenia szesnastu odrëbnych
  164. brushy o wielu falach i wyrównanych krawëdziach. Podstawâ takiej
  165. fali jest oczywiôcie pojedynczy ANIMBRUSH. Kiedy takie szablony
  166. zostanâ wykonane, naleûy je rozciâgnâê w poziomie, np. poprzez
  167. uûycie klawiszy [Shift][X] i potem [H]. Fale wyglâdajâ o wiele
  168. lepiej, gdy ich amplituda nie jest zbyt duûa. Naleûy jednak
  169. pamiëtaê, ûe rozciâgnâê moûna zwykîe brushe. Brush animowany daje
  170. sië jedynie obracaê, np. z lewa na prawo. Kiedy formy majâ
  171. odpowiedni ksztaît i uîoûone sâ w animacjë "bez koïca", moûna je
  172. wypeîniê cieniowaniem, zawierajâcym na górze biel. Najlepszy jest
  173. tu chyba tryb FILL SHAPE. Osoby pedantyczne mogâ jeszcze nieco
  174. zróûnicowaê krawëdzie poprzez ostroûne dziaîanie opcjâ SMEAR. Z
  175. tak utworzonej animacji naleûy wyciâê ANIMBRUSH (PICK UP).
  176. Uzyskuje sië w ten sposób idealny materiaî do "falowania" tam,
  177. gdzie trzeba. Jakaô inna animacja moûe zawieraê jednolity obszar,
  178. na który, za pomocâ STENCILA naîoûy sië ANIMBRUSH fali.
  179.  
  180. Takich dziwnych, trudnych i nieokreôlonych form do animacji jest
  181. oczywiôcie wiele. Naleûâ do nich chmury, ruchome piaski, woda
  182. widoczna z góry i tak dalej. Ostatnim przykîadem, który
  183. wypróbowaîem i opisujë, jest jednak znowu woda. Chodzi tym razem
  184. o wodë pîynâcâ z rury lub zwykîego kranu. To, ûe jest to trudny
  185. problem, moûe nam uôwiadomiê obserwacja licznych gadûetów,
  186. reklamujâcych filtry do wody.
  187.  
  188. Kran zaopatrzony jest w walec z bezbarwnego plastiku, imitujâcy
  189. strumieï wody. Czësto trzeba sië dokîadnie przypatrzyê, ûeby
  190. zauwaûyê, ûe nic nie pîynie na wystawie sklepu. Innym takim
  191. gadûetem jest na wystawie strumieï, pîynâcy z kranu nie
  192. podîâczonego do wody. Kran wisi w powietrzu, a woda pîynie.
  193. Bliûsza obserwacja ujawnia ukrytâ w podstawie naczynia pompkë
  194. elektrycznâ, tîoczâcâ wodë rurkâ bezbarwnâ do góry, do wnëtrza
  195. kranu. Woda spîywa nastëpnie po zewnëtrznych krawëdziach rurki.
  196. Jak z tego wynika, trudno zauwaûyê jej ruch i kierunek. Decyduje
  197. nasze przyzwyczajenie do takiego widoku, znanego z codziennego
  198. ûycia.
  199.  
  200. Czerwona rura "A" na szóstej ilustracji ma wodë pîynâcâ za pomocâ
  201. krytykowanej tu opcji METAMORPH. Najpierw narysowany byî moûliwie
  202. poprawny ksztaît strumienia wody. Na poczâtku swej drogi
  203. przylepia sië ona do krawëdzi otworu rury, po czym zwëûa do
  204. jednolitego pasma. Róûnego rodzaju zakîócenia wypîywu powodujâ,
  205. ûe strumieï wody lekko drga. Naleûy wykonaê strumieï nieco
  206. poszerzony w ôrodkowej czëôci. Zrobienie morfingu na obu takich
  207. formach stworzy pewnâ liczbë niezbyt starannych faz poôrednich.
  208. Wîaônie ta niedokîadnoôê morfingu Deluxe Painta jest tu bardzo
  209. przydatna. Animacja takiego przykîadu pokazuje strumieï wody,
  210. pulsujâcy w sposób bardzo naturalny. Nie sâdzë, ûeby konieczny
  211. byî tu wiëkszy stopieï realizmu, jeûeli jednak ktoô chce uûyê
  212. cieniowania zakresem kolorów, musi sië zdecydowaê, czy strumieï
  213. powinien byê w ôrodku jasny czy ciemny?
  214.  
  215. Kran "B" wypuszcza strumieï inaczej animowanej wody. Uûyîem tu
  216. sposobu zastosowanego w animacji lodowca. Po pasmie wody porusza
  217. sië jasna plama ôwiatîa. Moûe sië przesuwaê w dóî lub drgaê
  218. zgodnie z zakîóceniami przepîywu. Tym razem trzeba nakîadaê takie
  219. plamy rëcznie na klatki animacji i po prostu oceniê efekt na oko.
  220. Moûna teû poîâczyê metodë "A" z metodâ "B".
  221.  
  222. Opisane przykîady animacji byîy najtrudniejsze i najbardziej
  223. kîopotliwe. Zajëîy mi teû najwiëcej czasu. Nastëpne animacje w
  224. kolejnych odcinkach serialu bëdâ prawdopodobnie trochë
  225. îatwiejsze, choê od mozolnej pracy nie da sië, niestety, uciec.
  226.