home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1997 #3 / amigamamagazinepolishissue03-1 / ma_1995 / 08 / ami050.txt < prev    next >
Text File  |  1997-04-07  |  10KB  |  205 lines

  1. HIGH SEAS TRADER
  2.  
  3. <txt>Gry handlowo-przygodowe z akcjâ rozgrywajâcâ sië na morzu
  4. zyskaîy juû sporâ popularnoôê wôród graczy. Wystarczy wymieniê
  5. takie tytuîy, jak: >Pirates<, >1869<, >Ports of Call<. Majâ one
  6. jednak juû po kilka lat, z tym wiëkszâ wiëc ciekawoôciâ
  7. przystâpiîem do testowania nowej gry, naleûâcej do tego nurtu.
  8.  
  9. Akcja >High Seas Trader< rozgrywa sië w XVII wieku i obejmuje
  10. wîaôciwie caîy ôwiat. Przed przystâpieniem do gry moûna wybraê
  11. narodowoôê, a co za tym idzie, banderë, pod którâ chce sië
  12. pîywaê. Tak naprawdë jednak nie ma to istotnego znaczenia w grze
  13. i stanowi jedynie jeden z wielu elementów upiëkszajâcych.
  14. Podstawowym celem w >High Seas Trader< jest uzyskanie jak
  15. najwyûszego statusu spoîecznego. Wbrew pozorom nie jest to takie
  16. proste i wymaga wykazania sië w kilku doôê odmiennych od siebie
  17. sferach ûycia.
  18.  
  19. Jak przystaîo na prawdziwâ grë handlowâ, ûycie przeciëtnego kupca
  20. sprowadza sië w niej do nieustannego kursowania z towarami
  21. pomiëdzy kilkudziesiëcioma portami. Kupiê taniej, sprzedaê droûej
  22. to dewiza, którâ chyba kaûdy zna, wystarczy sië tylko do niej
  23. stosowaê. Na szczëôcie tego typu operacji handlowych nie musimy
  24. przeprowadzaê w ciemno. Zawsze dostëpne sâ ksiëgi, w których
  25. znajdziemy aktualne ceny okoîo 20 towarów, ba, moûemy sobie nawet
  26. zaûyczyê, aby komputer posegregowaî je wedîug atrakcyjnoôci. Do
  27. tej pory wszystko wyglâda na bardzo proste. Ûeby wiëc ûycie nieco
  28. urozmaiciê, autorzy wprowadzili kilka utrudnieï. Przed wybraniem
  29. sië w jakâkolwiek podróû musimy najpierw zakupiê mapë obszaru, na
  30. który chcemy sië udaê. Bez niej nie tylko zaîoga wyrazi swój brak
  31. zaufania do kapitana, ale interesujâce nas miasta nie bëdâ wrëcz
  32. zaznaczone na mapie. Trzeba zatrudniê odpowiedniâ zaîogë
  33. (marynarzy i oficerów), daê im godziwe pensje, no i zakupiê
  34. wystarczajâcâ iloôê prowiantu (kilka typów, najchëtniej
  35. konsumowane sâ owoce).
  36.  
  37. Poniewaû morza w owych czasach nie byîy zbyt bezpieczne, warto
  38. teû pomyôleê o zamustrowaniu odpowiedniej liczby ûoînierzy i
  39. zainstalowaniu kilku dziaî. Przy tych dziaîaniach trzeba
  40. pamiëtaê, ûe ûoînierze sâ nie tylko decydujâcâ siîâ w trakcie
  41. abordaûu, ale sâ takûe niezbëdni do obsîugi dziaî. Îatwo przy tym
  42. popeîniê prozaiczny bîâd -- zakupiê piëknâ kolekcjë armat, sporâ
  43. iloôê amunicji i w trakcie walki nagle stwierdziê, ûe nie moûna z
  44. nich oddaê ûadnego strzaîu. Jeôli juû decydujemy sië na
  45. zainstalowanie dziaî (co raczej jest niezbëdne, a wrëcz
  46. konieczne), to warto wczeôniej pomyôleê, jak je skonfigurowaê.  A
  47. wybór jest doôê szeroki -- szeôê róûnych typów, kaûdy ma wady i
  48. zalety. Generalnie najdroûsze armaty sâ równoczeônie najciëûsze
  49. (czyli zajmujâ wiëcej cennego miejsca w îadowni), ale zarazem
  50. siîa ich ognia jest wiëksza, a co waûniejsze, szybciej dajâ sië
  51. zaîadowaê powtórnie. Jeôli juû zdecydowaliômy sië na modernizacjë
  52. swojego uzbrojenia, warto sië wybraê do wiëkszego miasta,
  53. zwîaszcza europejskiego, gdyû wîaôciwie tylko tam sâ dostëpne
  54. wszystkie odmiany dziaî.
  55.  
  56. Pora teraz powiedzieê, jakie rozwiâzania graficzne zastosowano w
  57. >High Seas Trader<. Generalnie wszystkie porty, wybieranie opcji,
  58. zakupy itp. sâ raczej wykonane w sposób standardowy, choê muszë
  59. przyznaê, ûe przyîoûono sië w nich do detali. W zaleûnoôci od
  60. tego, w jakim rejonie ôwiata sië znajdujemy, poszczególne miasta
  61. czy osady róûniâ sië od siebie. Caîa grafika sprawia wraûenie
  62. bardzo dopracowanej, zresztâ nie dziwmy sië, gra sië ukazaîa
  63. przecieû tylko w wersji AGA. Najwiëcej jednak emocji wzbudza
  64. pomysî, jaki zostaî uûyty przy sterowaniu statkiem po morzu.
  65. Gracz widzi przed sobâ grafikë 3D, z animowanâ wodâ, skalowanymi
  66. obiektami (zarówno lâdy, jak i inne okrëty), steruje sië
  67. prawdziwym koîem sterowym, ba, moûna nawet podnosiê i opuszczaê
  68. ûagle. Co jeszcze bardziej emocjonujâce, jeôli trafimy na burzë,
  69. to dokîadnie widzimy, ûe morze staje sië bardziej wzburzone, a
  70. niebo pochmurne. Jest to pierwsza gra, w której zaadaptowano të
  71. technikë i mimo debiutu wîaôciwie nie ma do niej ûadnych
  72. zastrzeûeï. Wiëkszoôê jednak podróûy odbywa sië po pîaskiej
  73. mapie, na której wytyczamy odpowiedniâ marszrutë.
  74.  
  75. Wbrew pozorom, czësto najkrótsza trasa nie jest najlepsza.
  76. Niektóre rejony sâ bardziej burzliwe, na innych grasujâ piraci.
  77. Gdzieniegdzie napotkamy teû mielizny i podwodne skaîy. W takich
  78. sytuacjach procentuje wczeôniejsze zainwestowanie w dobrego
  79. kartografa i dobrej jakoôci mapy. Jeôli na swojej drodze spotkamy
  80. jakiô statek, podróû jest automatycznie przerywana i przechodzimy
  81. ponownie do grafiki 3D. W wypadku kiedy w naszym zasiëgu pojawi
  82. sië jednostka pod banderâ païstwa przyjaúnie (lub chociaû
  83. neutralnie) do nas nastawionego, to po odpowiednim zbliûeniu sië
  84. moûemy wymieniê z niâ wieôci, a nawet przerzuciê pasaûerów. Kaûda
  85. wroga jednostka, w tym piraci, nasze spotkanie z miejsca
  86. uôwietnia fajerwerkami, czyli salwâ burtowâ. Pozostaje
  87. odpowiedzieê tym samym.
  88.  
  89. Ten fragment gry wymaga komentarza. Ogniem z dziaî, nawet tych
  90. najlepszych, wîaôciwie nie sposób zatopiê przeciwnika (chyba ûe
  91. sië wozi pokaúny zapas amunicji i nic wiëcej), tak wiëc prawdziwe
  92. rozstrzygniëcie nastâpi w wyniku walki abordaûowej. Dziaîa sîuûâ
  93. do wczeôniejszego skruszenia przeciwnika. Do naszej dyspozycji sâ
  94. trzy typy amunicji (jeûeli pamiëtaliômy o niej przy zakupach w
  95. porcie). Kaûda z nich nadaje sië lepiej do raûenia okreôlonej
  96. czëôci wrogiego okrëtu. Amunicja typu "grapes" skutecznie razi
  97. omasztowanie, spowalniajâc wroga, "chains" sprawiajâ krwawâ
  98. îaúnië wôród zaîogi (dodatkowo uszkadzajâc ûagle), natomiast
  99. "rounds" sîuûâ gîównie do wykaïczania przeciwnika. Zgodnie z
  100. realiami epoki uzbrojenie jest umieszczone na burtach okrëtu.
  101. Ûeby wiëc skutecznie raziê wroga z dziaî, trzeba sië ustawiê do
  102. niego bokiem. W grze wszystkie dziaîa zostaîy pogrupowane w
  103. cztery osobne sekcje na kaûdej z burt. Odpalaê moûna sekcjami,
  104. grupami lub teû caîâ burtâ. Tego ostatniego sposobu radzë uûywaê
  105. jednak tylko przy bardzo bliskich odlegîoôciach.  Celowanie jest
  106. proste -- wystarczy sië odwróciê odpowiedniâ burtâ tak, aby wroga
  107. jednostka znalazîa sië mniej wiëcej na ôrodku ekranu. Jeôli
  108. trafimy, to zauwaûymy wybuchy, czëôciej jednak fontanny wody
  109. (niewielkie), i usîyszymy plusk pocisków, spadajâcych w wodë.
  110. Ûeby sië przekonaê, w jakim stanie znajduje sië wróg, trzeba
  111. skierowaê na niego lunetë (na chwilë, na bocznym ekranie, gdzie
  112. normalnie widzimy informacje o naszym wîasnym statku).
  113.  
  114. Po dostatecznym zmiëkczeniu wroga moûna myôleê o abordaûu. W tym
  115. celu trzeba sië zbliûyê na odpowiedniâ odlegîoôê i kliknâê na
  116. sylwetce przeciwnika. Wynik walki zaleûy przede wszystkim od
  117. stosunku ûoînierzy na obu jednostkach (ale muszâ mieê broï!).
  118. Dopiero w nastëpnej kolejnoôci liczy sië zwykîa zaîoga. Jeôli
  119. przewaga siî jest odpowiednio duûa (na przykîad dwukrotnie
  120. przewyûszamy liczebnie przeciwnika), wówczas nawet nie dochodzi
  121. do walki -- zaîoga poddaje sië bez strzaîu. Na podstawie wîasnych
  122. doôwiadczeï mogë powiedzieê, ûe jednym z najtrudniejszych
  123. przeciwników jest korweta, nieduûy stateczek, przeciëtnie
  124. uzbrojony, ale bardzo szybki. Walki z niâ sâ bardzo uciâûliwe i
  125. jeôli dostatecznie szybko nie uszkodzi sië jej masztów, to bitwa
  126. z niâ bëdzie przypominaîa walkë misia z osâ, która moûe byê
  127. bardzo natrëtna, nie wyrzâdzi nam specjalnych szkód (jeôli
  128. oczywiôcie pîywamy na czymô wiëkszym), a w chwili zagroûenia
  129. bëdzie sië mogîa bez przeszkód wycofaê. Po zwyciëskim zakoïczeniu
  130. walki moûemy zîupiê pokonany okrët. Zdobëdziemy nieco zîota i
  131. przewoûony îadunek.  Niestety, w grze bardzo brakuje moûliwoôci
  132. odprowadzania zdobytej jednostki do wîasnego portu, a chociaûby
  133. opcji przesiadania sië na lepszy statek. Warto teû dodaê, ûe
  134. stanowczo odradzam atakowanie okrëtów przyjaúnie nastawionych --
  135. zysk jest mizerny, a ocena naszego czynu przez rzâd jest
  136. bardzo negatywna.
  137.  
  138. Powróêmy teraz do kwestii awansu spoîecznego. O tym, czy zostanie
  139. nam nadany jakiô tytuî, decyduje uzyskanie odpowiedniej liczby
  140. punktów w trzech kategoriach: Honor, Loyality i Nobility. Przy
  141. tytuîach bardziej nobilitujâcych wymagane jest jeszcze posiadanie
  142. odpowiedniej posiadîoôci ziemskiej oraz odpowiedniego statusu
  143. majâtkowego. Warto przy tym zwróciê uwagë na dziwnâ rolë banków w
  144. grze. Peîniâ one bardziej funkcjë przechowalni pieniëdzy niû
  145. prawdziwego banku. Moûna w nich deponowaê fundusze, ale zamiast
  146. spodziewanego zysku ponosimy tylko koszty.
  147.  
  148. Od razu rodzi sië pytanie, jak w takim razie zyskiwaê punkty,
  149. niezbëdne do awansu spoîecznego. Generalnie, jeôli chodzi o
  150. kategorie Honor i Nobility, najwiëksze znaczenie ma terminowe
  151. przewoûenie pasaûerów, jakich moûna spotkaê we wszystkich
  152. tawernach. W wypadku honoru szczególnie cenione jest przewoûenie
  153. ludzi biednych, których nie staê na podróû. Lolajnoôê najîatwiej
  154. podwyûszyê, biorâc na pokîad tajnych wysîanników rzâdu. Oprócz
  155. tego premiowane jest takûe zatapianie wrogich jednostek
  156. (zwîaszcza duûych pirackich). Ostatnia katagoria -- Nobility --
  157. roônie przy wczeôniej wspomniancyh okazjach, ale moûna teû
  158. spotëgowaê jej wzrost przez kupowanie dzieî sztuki. Przy
  159. wszystkich operacjach przewozowych naleûy uwaûaê na terminowe
  160. wywiâzywnie sië ze zobowiâzaï. Jeôli popîywamy sobie z pasaûerem
  161. zbyt dîugo, wysiâdzie on w najbliûszym porcie, a my dostaniemy
  162. punkty karne. Wzrost rangi to jednoczeônie moûliwoôê zakupienia
  163. lepszego statku. Na poczâtku gry mamy dostëp do dwóch typów, z
  164. kaûdym jednak awansem uzyskujemy moûliwoôê korzystania z dwóch
  165. nastëpnych. Odnosi sië to zarówno do jednostek budowanych za
  166. zamówienie, jak i kupowanych na aukcji.
  167.  
  168. Zdecydowanie podobaîa mi sië grafika gry. Wspomniane wczeôniej
  169. techniki 3D bardzo urealniajâ pîywanie, a zwîaszcza walkë. Czëôê
  170. grafiki statycznej jest równie dobra nie tylko ze wzglëdu na
  171. jakoôê, ale takûe róûnorodnoôê. Nieco gorzej sprawa wyglâda z
  172. muzykâ. Tytuîowy moduî, towarzyszâcy grze, jest nieco smëtny, ale
  173. efekty dúwiëkowe sprawiajâ wraûenie caîkiem niezîych. Przebieg
  174. gry przypomina nieco >Frontiera<. Mnie po dîuûszym czasie nieco
  175. sië znudziî >High Seas Trader<, ale z pewnoôciâ znajdzie on
  176. bardziej wytrwaîych zwolenników. Warto jeszcze zaznaczyê, ûe
  177. polecany jest twardy dysk. Bez niego moûna oczywiôcie graê, ale
  178. zabawa traci wiele uroku.
  179.  
  180. <przyp>Roman Sadowski
  181.  
  182. 2 MB, HD tak, A1200/4000
  183.  
  184. <r>
  185. High Seas Trader
  186.  
  187. Impressions
  188.  
  189. Grafika 90
  190.  
  191. Dúwiëk 70
  192.  
  193. Pomysî 85
  194.  
  195. Atrakcyjnoôê 85
  196.  
  197. Brutalnoôê 25
  198.  
  199. Ogólnie 85
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.