home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga MA Magazine 1997 #3
/
amigamamagazinepolishissue03-1
/
ma_1995
/
09
/
ami911.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-04-07
|
11KB
|
218 lines
MAPY PLASTYCZNE, CZYLI GÓRA I DÓÎ (2)
<lead>W poprzedniej czëôci artykuîu opisany zostaî sposób
narysowania góry w postaci pîaskiej mapy i zmiana tej mapy na
przestrzenny obraz z zachowaniem pewnych cech iluzji konkretnego
terenu. Jednak celem, który przyôwieca tym êwiczeniom, jest
wypracowanie konkretnych sposobów stworzenia plastycznych map
terenu istniejâcego w rzeczywistoôci.
<a>Stanisîaw Wësîawski
<txt>Zaczâîem szukaê mapy, majâcej jak najmniej nieistotnych
detali, a jak najwiëcej zwykîych poziomic. Poszukiwania w
zaprzyjaúnionej placówce naukowej byîy, o dziwo, bardzo trudne.
Wspóîczeôni kartografowie nanoszâ na mapy ozdobniki,
podkreôlajâce wypukîoôê wzniesieï terenu, i metoda ta, bardzo
dobra dla posiadaczy mapy, dla mnie, poszukujâcego "goîych"
danych, byîa bardzo niekorzystna. Jedynym odpowiednim rysunkiem,
jaki znalazîem, byîa mapka A4, przedstawiajâca dno Morza
Baîtyckiego. Teraz zadanie przedstawiîo sië odmiennie niû
poprzednio. Nie góra (wulkan), ale dóî (dno morza). Nie
roôlinnoôê i rzeki, ale jednorodna powierzchnia materii mapy.
Nie fikcyjny wulkan, ale konkretny teren.
Zeskanowaîem mapkë w formacie PCX i rozdzielczoôci 300 x 300 dpi,
co zajëîo prawie caîy dysk 720 KB. Zmieniîem PCX na GIF i dziëki
temu zyskaîem sporo na wielkoôci pliku. Za pomocâ CrossDOS-a
przeniosîem GIF na Amigë, a korzystajâc z Personal Painta
zmieniîem plik na dwukolorowy IFF. Wynik pokazuje pierwsza
ilustracja.
"Po szkodzie" doszedîem do wniosku, ûe o wiele korzystniej byîoby
postâpiê inaczej. Najlepiej przerysowaê dokîadnie przez kalkë
poziomice z mapy i dopiero taki rysunek poddaê skanowaniu i
kolejnym konwersjom. Najwiëksze gîëbokoôci na mojej mapie sâ
maîymi obszarami, pokratkowanymi i pokrytymi napisami. Nawet
dokîadne zeskanowanie nie pozwala uzyskaê wyraúnych granic
interesujâcych nas obszarów. Druga wada mapy, na którâ nie miaîem
juû najmniejszego wpîywu, to gîëbokoôci ustawione w szereg -- 10,
20, 50, 100, 200, 500. Mapa dla formatu DEM powinna mieê
ustawienie wysokoôci w formie np. 10, 20, 30, 40, 50 itd. Jest
jeszcze trzecia wada -- teren ma parë tysiëcy kilometrów
szerokoôci, a gîëbokoôci od dziesiëciu do kilkuset metrów. Jak to
ma byê widoczne w tych proporcjach?
Walkë z dwoma pierwszymi problemami przedstawia druga ilustracja.
Najpierw pokryîem oômioma kolorami powierzchnië ograniczonâ
poziomicami, tak jak to byîo w oryginale mapy. Nastëpnie trzeba
byîo ustawiê nowy podziaî wysokoôci (gîëbokoôci). Ustaliîem
"skok" na 15 metrów. Dziaîanie 15 x 31 = 465 pokazuje, ûe mogë
dysponowaê skalâ od zera do 465 metrów co 15. Nie jest to
dokîadne, ale przynajmniej z grubsza odpowiada rzeczywistoôci. Za
pomocâ programu malarskiego wmalowaîem w IFF nowy podziaî
gîëbokoôci tak, aby moûliwie prawdopodobnie odpowiadaî
rzeczywistoôci. Nieuniknione jest tu popeînienie bîëdów i
pozostaje tylko powiedzieê, ûe naleûy przygotowaê odpowiednie
poziomice PRZED preparowaniem ich w postaci mapy 3D. Ale na
szczëôcie jest to tylko êwiczenie i nigdzie nie muszë sië (na
razie) tîumaczyê.
Tak wykonany rysunek doprowadzamy do parametrów, których oczekuje
opcja IFF TO ALT programu Vista. Rysunek wykonywany na obrazie
mapy byî doôê duûy i konwersja do formatu overscan i lo-res
zmniejszyîa obrazek, co nie zaszkodziîo specjalnie jego jakoôci.
Moûna wyciâê mapkë i wprowadziê do Visty jako brush.
Nie zaznaczyîem dotychczas, ûe rysowane poziomice odpowiadaîy
rzeczywistoôci niejako w negatywie. Najwiëksza gîëbokoôê to
najwyûszy numer koloru w palecie. Normalnie odpowiadaîoby to
najwiëkszej wysokoôci, ale da sië to zmieniê w programie Vista.
Wystarczy nacisnâê przycisk SKALE z wprowadzonâ wartoôciâ -1.
Obraz na ekranie Visty zmieni sië w negatyw dotychczasowych
kolorów. Dawny kolor granatowy (najniûej) zmieni sië w jasnoszary
(najwyûej). Obrazu nie da sië tym razem sprawdziê przez PREVIEW
-- maîe zróûnicowanie wysokoôci i widok z góry nie dadzâ
wyraúnego obrazu bryîy. Dla pewnoôci wykonaîem drugi plik przy
ustawieniu skali na -10.
Po zapisaniu jako DEM, plik mapy wprowadzamy do Scenery
Animatora. Kât widzenia mapy ustawiamy w ten sposób, aby
obserwowaê teren moûliwie z góry i uzyskaê trapez, a nawet
prostokât mapy.
Teraz stajemy przed kilkoma nowymi problemami. Po pierwsze
ôwiatîo. Trzeba je ustawiê tak nisko, aby zarysowaîo ksztaît
pîaskiej niecki morza i jednoczeônie uwidoczniîo (oôwietliîo)
gîadkâ "sztucznâ" powierzchnië poza wîaôciwâ mapâ, czyli tereny
lâdowe Europy.
Drugim problemem jest opcja LAND. Przy takim podejôciu do tematu,
jakie zaproponowaîem, nie ma sensu dawanie jakichkolwiek
naturalnych powierzchni terenu. Interesuje nas tylko
uksztaîtowanie dna morza jako bryîy, bez informacji o rodzaju
powierzchni. Jedynym wyjôciem jest zastosowanie ôniegu -- jako
najbardziej "spokojnej" i gîadkiej powierzchni. Niestety, program
rezerwuje sobie na ônieg tylko czëôê kolorów z palety, a i tak
usiîuje na nim wygenerowaê rodzaj faktury. Po prostu nasz obrazek
dna morza jest niezgodny z normalnym zastosowaniem programu do
generowania krajobrazów.
Ustawiamy wiëc SNOW na najniûszâ wartoôê wysokoôci, jaka
wystëpuje w programie. W wypadku pliku DEM, wygenerowanego przy
opcji SCALE o wartoôci ujemnej, bëdzie to jakaô wartoôê ujemna.
Wyniki tych operacji pokazuje trzecia ilustracja. Mamy tu mapë o
skali gîëbokoôci -1, wyraúnie za pîytkâ, i -10, wyraúnie za
gîëbokâ. Jest jeszcze trzeci przykîad na ilustracji, gdzie wersjë
gîëbokâ wzbogacono o efektowne dodatki. Wszystkie powierzchnie
naleûâce do lâdu -- Europa Ôrodkowa i Wschodnia, Skandynawia i
wyspy Baîtyku odciëto od morza czerwonym konturem i pokryto
gîadkâ powierzchniâ w jednolitym kolorze. Trzeba przyznaê, ûe
jest to czynnoôê doôê nudna, ze wzglëdu na niewyraúny zarys linii
brzegowej. Róûnice gîëbokoôci sâ przesadne, ale moûna powiedzieê,
ûe oddajâ mniej wiëcej charakter uksztaîtowania dna.
Kolejna, czwarta, ilustracja pokazuje róûne kombinacje dziaîaï na
mapie za pomocâ Visty Pro. Mamy tam róûne wartoôci SCALE oraz
zastosowanie opcji ENLARGE i SMOOTH. Opcja ENLARGE pozwala wybraê
z mapy powiëkszenie równe jednej czwartej wprowadzonego obszaru.
Z kolei SMOOTH îagodzi ostre krawëdzie "tarasów".
Zastosowanie tych opcji w opisywanym przykîadzie jest dyskusyjne.
Powiëkszanie wybranego wycinka powoduje zmniejszenie dokîadnoôci
mapy, która byîa przecieû rysowana z myôlâ o caîym obszarze.
Gdyby celem byîo pokazywanie mniejszego obszaru, moûna by to byîo
narysowaê od razu w IFF. Detale byîyby dokîadniejsze.
Îagodzenie krawëdzi przez SMOOTH, "zmiëkcza" tylko krawëdzie
pîyt, które w istocie nie sâ pîytami -- wyszîo to tylko tak,
poniewaû brak byîo danych do dokîadniejszego przedstawienia
gîëbokoôci. Jedyne, czym nie naleûy sië na pewno przejmowaê, to
znieksztaîcenie proporcji w osi Z. Tylko przesadne pokazanie
gîëbokoôci moûe daê pojëcie o rzeúbie dna morza. Jest to ten sam
problem, który wystëpuje przy tworzeniu modelu Ukîadu Sîonecznego.
Gdyby zastosowaê wîaôciwâ skalë do wielkoôci planet i odlegîoôci
pomiëdzy nimi, nic nie daîoby sië pokazaê.
Kolejna ilustracja pokazuje mapë o maksymalnie zmiëkczonych
krawëdziach "pîyt" dna i o ôredniej wartoôci skali. Rysunek
zostaî ponadto przekrëcony w przestrzeni opcjâ PERSPECTIVE w
Deluxe Paint. Deformacje przestrzeni nie zaszkodziîy specjalnie
czytelnoôci rysunku, a dodatkowe "bajery" poprawiîy moûliwoôê
poprawnego odczytywania mapy. Rysunki bez dodatków, które
pokazywaîem przed napisaniem tekstu do tego artykuîu, bardzo
czësto traktowane byîy jako przedstawienie powierzchni wypukîej.
W artykule z serii "Deluxe Paint w praktyce" pisaîem o
zîudzeniach optycznych. Jest tam przykîad rysunku schodów, które
mogâ byê róûnie "widziane". Jeûeli nie ma jakiegoô elementu
odniesienia, czîowiek gubi sië w interpretowaniu obrazu. Psy na
ogóî nie widzâ pîaskiego obrazu, np. telewizyjnego. Czasem moûe
je zainteresowaê w telewizji inny pies, ale tylko dlatego, ûe
sîyszâ szczekanie. Ludzie wcale nie sâ wiele mâdrzejsi. To tylko
nasze doôwiadczenie ûyciowe w oglâdaniu obrazów pîaskich pozwala
nam poprawnie odczytywaê informacjë w nich zawartâ. Tak wiëc
dodatki w postaci konturów lâdu i wskazanie kierunku póînocnego
oraz znajomoôê przez widza mapy ze szkolnego atlasu, moûe wywoîaê
pomruk aprobaty.
Przedostatnia ilustracja pokazuje uûycie caîej moûliwej artylerii
skierowanej na ten sam problem. Najpierw skierowaîem obrabiany
plik z powrotem do programu malarskiego. Okazaîo sië, ûe podczas
skalowania terenu i zmiëkczania krawëdzi, skrajne prawe kolory
palety nie sâ wykorzystane. Za pomocâ STENCILA przesuneîem kolor
lâdu na prawo w palecie. Miëdzy liniâ brzegowâ a wîaôciwym dnem
morza powstaîa nienaturalna wysokoôê, podkreôlajâca krawëdú lâdu.
W paru miejscach dorysowaîem brakujâce poziomice. Na oko.
Wprowadziîem do Visty jako IFF i potem do Scenery Animatora jako
DEM.
Po namyôle stwierdziîem, ûe jest pewien sposób na uûycie wiëkszej
liczby kolorów "ôniegu". Zmiana trybu graficznego. Scenery
Animator moûe zapisywaê obrazki jako IFF, PCX lub IFF24. Wybraîem
ciëûkâ artylerië. Po przygotowaniu czystego dysku oraz
odpowiednim ustawieniu i sprawdzeniu parametrów, wîâczyîem RENDER
i opuôciîem komputer, udajâc sië do innych równie waûnych zajëê.
Po pewnym czasie mogîem wprowadziê do programu konwertujâcego
formaty graficzne -- byî to HamLab Plus -- wielki plik obrazka o
wielkoôci Overscan Max. Ustawiîem odpowiedni filtr i znowu byîem
zmuszony wyjôê na dîuûej.
Co z tego uzyskaîem? Czternaôcie odcieni szaroôci
wykorzystywanych przez ônieg! Gdybym miaî wiëksze moûliwoôci
sprzëtowe, byîoby to jeszcze lepsze, poniewaû z potëûnej palety
kolorów IFF24 na ônieg, czyli w naszym wypadku na caîâ mapë,
program uûywa tylko odcieni szaroôci. Niestety, przyplâtaîy sië
dwa odcienie niebieskiego, który Scenery Animator uparcie
wprowadziî jako tîo. Gdybym uûyî wiëkszego zbliûenia mapy, kolory
tîa nie znalazîyby sië na obrazku. Zmiana obrazka na któryô ze
sztandarowych formatów Amigi 1200 daîaby jeszcze lepsze wyniki.
Efekt bez retuszu, tylko z wyciëtym niebieskim tîem, widaê na
ostatniej ilustracji. Po pokazaniu znajomym obrazka,
wydrukowanego na drukarce laserowej, usîyszaîem pytanie: dlaczego
dno morza jest wypukîe?
Ostatnia ilustracja pokazuje dla odmiany kompletne zerwanie z
dotychczasowymi metodami. Najpierw zamieniîem (za pomocâ starego
programu Pixmate) obrazek pîaskiej mapy na odcienie szaroôci.
Potem tylko dwa filtry w Personal Paint: Negative i Emboss. I co?
Jest dno morza. To po co byîo sië tak mëczyê? Jedynâ widocznâ
wadâ tego obrazka jest zredukowanie 32 kolorów do szesnastu
odcieni szaroôci (czyli warstwic), ale za pomocâ Amigi 1200 i ten
problem moûna rozwiâzaê. To z kolei nasuwa pomysî rozwiâzania
problemu -- wypukîe czy wklësîe? Wykonujë operacjë zamiany
ostatniego rysunku ze Scenery Animatora na negatyw. Jaki efekt?
Dla mnie -- wypukîy. A mówili, ûe wypukîa byîa poprzednia wersja.
Z ludúmi czasem trudno sië dogadaê.
Tym bulwersujâcym przykîadem zamykam (na razie) temat map
plastycznych. Nie radziîbym nikomu uwaûaê moich rysunków za wzór.
Prawdopodobnie w druku bëdâ wyglâdaîy o wiele gorzej. Moûna
natomiast zaobserwowaê na nich, jakie moûliwoôci i jednoczeônie
puîapki kryjâ sië przy tworzeniu takich map. Ta wiedza przyda sië
pierwszemu polskiemu twórcy amigowskiego Giewontu. Takâ mam
nadziejë.