home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1997 #3 / amigamamagazinepolishissue03-1 / ma_1995 / 09 / ami911.txt < prev    next >
Text File  |  1997-04-07  |  11KB  |  218 lines

  1. MAPY PLASTYCZNE, CZYLI GÓRA I DÓΠ(2)
  2.  
  3. <lead>W poprzedniej czëôci artykuîu opisany zostaî sposób
  4. narysowania góry w postaci pîaskiej mapy i zmiana tej mapy na
  5. przestrzenny obraz z zachowaniem pewnych cech iluzji konkretnego
  6. terenu. Jednak celem, który przyôwieca tym êwiczeniom, jest
  7. wypracowanie konkretnych sposobów stworzenia plastycznych map
  8. terenu istniejâcego w rzeczywistoôci.
  9.  
  10. <a>Stanisîaw Wësîawski
  11.  
  12. <txt>Zaczâîem szukaê mapy, majâcej jak najmniej nieistotnych
  13. detali, a jak najwiëcej zwykîych poziomic. Poszukiwania w
  14. zaprzyjaúnionej placówce naukowej byîy, o dziwo, bardzo trudne.
  15. Wspóîczeôni kartografowie nanoszâ na mapy ozdobniki,
  16. podkreôlajâce wypukîoôê wzniesieï terenu, i metoda ta, bardzo
  17. dobra dla posiadaczy mapy, dla mnie, poszukujâcego "goîych"
  18. danych, byîa bardzo niekorzystna. Jedynym odpowiednim rysunkiem,
  19. jaki znalazîem, byîa mapka A4, przedstawiajâca dno Morza
  20. Baîtyckiego. Teraz zadanie przedstawiîo sië odmiennie niû
  21. poprzednio. Nie góra (wulkan), ale dóî (dno morza). Nie
  22. roôlinnoôê i rzeki, ale jednorodna powierzchnia materii mapy.
  23. Nie fikcyjny wulkan, ale konkretny teren.
  24.  
  25. Zeskanowaîem mapkë w formacie PCX i rozdzielczoôci 300 x 300 dpi,
  26. co zajëîo prawie caîy dysk 720 KB. Zmieniîem PCX na GIF i dziëki
  27. temu zyskaîem sporo na wielkoôci pliku. Za pomocâ CrossDOS-a
  28. przeniosîem GIF na Amigë, a korzystajâc z Personal Painta
  29. zmieniîem plik na dwukolorowy IFF. Wynik pokazuje pierwsza
  30. ilustracja.
  31.  
  32. "Po szkodzie" doszedîem do wniosku, ûe o wiele korzystniej byîoby
  33. postâpiê inaczej. Najlepiej przerysowaê dokîadnie przez kalkë
  34. poziomice z mapy i dopiero taki rysunek poddaê skanowaniu i
  35. kolejnym konwersjom. Najwiëksze gîëbokoôci na mojej mapie sâ
  36. maîymi obszarami, pokratkowanymi i pokrytymi napisami. Nawet
  37. dokîadne zeskanowanie nie pozwala uzyskaê wyraúnych granic
  38. interesujâcych nas obszarów. Druga wada mapy, na którâ nie miaîem
  39. juû najmniejszego wpîywu, to gîëbokoôci ustawione w szereg -- 10,
  40. 20, 50, 100, 200, 500. Mapa dla formatu DEM powinna mieê
  41. ustawienie wysokoôci w formie np. 10, 20, 30, 40, 50 itd. Jest
  42. jeszcze trzecia wada -- teren ma parë tysiëcy kilometrów
  43. szerokoôci, a gîëbokoôci od dziesiëciu do kilkuset metrów. Jak to
  44. ma byê widoczne w tych proporcjach?
  45.  
  46. Walkë z dwoma pierwszymi problemami przedstawia druga ilustracja.
  47. Najpierw pokryîem oômioma kolorami powierzchnië ograniczonâ
  48. poziomicami, tak jak to byîo w oryginale mapy. Nastëpnie trzeba
  49. byîo ustawiê nowy podziaî wysokoôci (gîëbokoôci). Ustaliîem
  50. "skok" na 15 metrów. Dziaîanie 15 x 31 = 465 pokazuje, ûe mogë
  51. dysponowaê skalâ od zera do 465 metrów co 15. Nie jest to
  52. dokîadne, ale przynajmniej z grubsza odpowiada rzeczywistoôci. Za
  53. pomocâ programu malarskiego wmalowaîem w IFF nowy podziaî
  54. gîëbokoôci tak, aby moûliwie prawdopodobnie odpowiadaî
  55. rzeczywistoôci. Nieuniknione jest tu popeînienie bîëdów i
  56. pozostaje tylko powiedzieê, ûe naleûy przygotowaê odpowiednie
  57. poziomice PRZED preparowaniem ich w postaci mapy 3D. Ale na
  58. szczëôcie jest to tylko êwiczenie i nigdzie nie muszë sië (na
  59. razie) tîumaczyê.
  60.  
  61. Tak wykonany rysunek doprowadzamy do parametrów, których oczekuje
  62. opcja IFF TO ALT programu Vista. Rysunek wykonywany na obrazie
  63. mapy byî doôê duûy i konwersja do formatu overscan i lo-res
  64. zmniejszyîa obrazek, co nie zaszkodziîo specjalnie jego jakoôci.
  65. Moûna wyciâê mapkë i wprowadziê do Visty jako brush.
  66.  
  67. Nie zaznaczyîem dotychczas, ûe rysowane poziomice odpowiadaîy
  68. rzeczywistoôci niejako w negatywie. Najwiëksza gîëbokoôê to
  69. najwyûszy numer koloru w palecie. Normalnie odpowiadaîoby to
  70. najwiëkszej wysokoôci, ale da sië to zmieniê w programie Vista.
  71. Wystarczy nacisnâê przycisk SKALE z wprowadzonâ wartoôciâ -1.
  72. Obraz na ekranie Visty zmieni sië w negatyw dotychczasowych
  73. kolorów. Dawny kolor granatowy (najniûej) zmieni sië w jasnoszary
  74. (najwyûej). Obrazu nie da sië tym razem sprawdziê przez PREVIEW
  75. -- maîe zróûnicowanie wysokoôci i widok z góry nie dadzâ
  76. wyraúnego obrazu bryîy. Dla pewnoôci wykonaîem drugi plik przy
  77. ustawieniu skali na -10.
  78.  
  79. Po zapisaniu jako DEM, plik mapy wprowadzamy do Scenery
  80. Animatora. Kât widzenia mapy ustawiamy w ten sposób, aby
  81. obserwowaê teren moûliwie z góry i uzyskaê trapez, a nawet
  82. prostokât mapy.
  83.  
  84. Teraz stajemy przed kilkoma nowymi problemami. Po pierwsze
  85. ôwiatîo. Trzeba je ustawiê tak nisko, aby zarysowaîo ksztaît
  86. pîaskiej niecki morza i jednoczeônie uwidoczniîo (oôwietliîo)
  87. gîadkâ "sztucznâ" powierzchnië poza wîaôciwâ mapâ, czyli tereny
  88. lâdowe Europy.
  89.  
  90. Drugim problemem jest opcja LAND. Przy takim podejôciu do tematu,
  91. jakie zaproponowaîem, nie ma sensu dawanie jakichkolwiek
  92. naturalnych powierzchni terenu. Interesuje nas tylko
  93. uksztaîtowanie dna morza jako bryîy, bez informacji o rodzaju
  94. powierzchni. Jedynym wyjôciem jest zastosowanie ôniegu -- jako
  95. najbardziej "spokojnej" i gîadkiej powierzchni. Niestety, program
  96. rezerwuje sobie na ônieg tylko czëôê kolorów z palety, a i tak
  97. usiîuje na nim wygenerowaê rodzaj faktury. Po prostu nasz obrazek
  98. dna morza jest niezgodny z normalnym zastosowaniem programu do
  99. generowania krajobrazów.
  100.  
  101. Ustawiamy wiëc SNOW na najniûszâ wartoôê wysokoôci, jaka
  102. wystëpuje w programie. W wypadku pliku DEM, wygenerowanego przy
  103. opcji SCALE o wartoôci ujemnej, bëdzie to jakaô wartoôê ujemna.
  104.  
  105. Wyniki tych operacji pokazuje trzecia ilustracja. Mamy tu mapë o
  106. skali gîëbokoôci -1, wyraúnie za pîytkâ, i -10, wyraúnie za
  107. gîëbokâ. Jest jeszcze trzeci przykîad na ilustracji, gdzie wersjë
  108. gîëbokâ wzbogacono o efektowne dodatki. Wszystkie powierzchnie
  109. naleûâce do lâdu -- Europa Ôrodkowa i Wschodnia, Skandynawia i
  110. wyspy Baîtyku odciëto od morza czerwonym konturem i pokryto
  111. gîadkâ powierzchniâ w jednolitym kolorze. Trzeba przyznaê, ûe
  112. jest to czynnoôê doôê nudna, ze wzglëdu na niewyraúny zarys linii
  113. brzegowej. Róûnice gîëbokoôci sâ przesadne, ale moûna powiedzieê,
  114. ûe oddajâ mniej wiëcej charakter uksztaîtowania dna.
  115.  
  116. Kolejna, czwarta, ilustracja pokazuje róûne kombinacje dziaîaï na
  117. mapie za pomocâ Visty Pro. Mamy tam róûne wartoôci SCALE oraz
  118. zastosowanie opcji ENLARGE i SMOOTH. Opcja ENLARGE pozwala wybraê
  119. z mapy powiëkszenie równe jednej czwartej wprowadzonego obszaru.
  120. Z kolei SMOOTH îagodzi ostre krawëdzie "tarasów".
  121.  
  122. Zastosowanie tych opcji w opisywanym przykîadzie jest dyskusyjne.
  123. Powiëkszanie wybranego wycinka powoduje zmniejszenie dokîadnoôci
  124. mapy, która byîa przecieû rysowana z myôlâ o caîym obszarze.
  125. Gdyby celem byîo pokazywanie mniejszego obszaru, moûna by to byîo
  126. narysowaê od razu w IFF. Detale byîyby dokîadniejsze.
  127.  
  128. Îagodzenie krawëdzi przez SMOOTH, "zmiëkcza" tylko krawëdzie
  129. pîyt, które w istocie nie sâ pîytami -- wyszîo to tylko tak,
  130. poniewaû brak byîo danych do dokîadniejszego przedstawienia
  131. gîëbokoôci. Jedyne, czym nie naleûy sië na pewno przejmowaê, to
  132. znieksztaîcenie proporcji w osi Z. Tylko przesadne pokazanie
  133. gîëbokoôci moûe daê pojëcie o rzeúbie dna morza. Jest to ten sam
  134. problem, który wystëpuje przy tworzeniu modelu Ukîadu Sîonecznego.
  135. Gdyby zastosowaê wîaôciwâ skalë do wielkoôci planet i odlegîoôci
  136. pomiëdzy nimi, nic nie daîoby sië pokazaê.
  137.  
  138. Kolejna ilustracja pokazuje mapë o maksymalnie zmiëkczonych
  139. krawëdziach "pîyt" dna i o ôredniej wartoôci skali. Rysunek
  140. zostaî ponadto przekrëcony w przestrzeni opcjâ PERSPECTIVE w
  141. Deluxe Paint. Deformacje przestrzeni nie zaszkodziîy specjalnie
  142. czytelnoôci rysunku, a dodatkowe "bajery" poprawiîy moûliwoôê
  143. poprawnego odczytywania mapy. Rysunki bez dodatków, które
  144. pokazywaîem przed napisaniem tekstu do tego artykuîu, bardzo
  145. czësto traktowane byîy jako przedstawienie powierzchni wypukîej.
  146.  
  147. W artykule z serii "Deluxe Paint w praktyce" pisaîem o
  148. zîudzeniach optycznych. Jest tam przykîad rysunku schodów, które
  149. mogâ byê róûnie "widziane". Jeûeli nie ma jakiegoô elementu
  150. odniesienia, czîowiek gubi sië w interpretowaniu obrazu. Psy na
  151. ogóî nie widzâ pîaskiego obrazu, np. telewizyjnego. Czasem moûe
  152. je zainteresowaê w telewizji inny pies, ale tylko dlatego, ûe
  153. sîyszâ szczekanie. Ludzie wcale nie sâ wiele mâdrzejsi. To tylko
  154. nasze doôwiadczenie ûyciowe w oglâdaniu obrazów pîaskich pozwala
  155. nam poprawnie odczytywaê informacjë w nich zawartâ. Tak wiëc
  156. dodatki w postaci konturów lâdu i wskazanie kierunku póînocnego
  157. oraz znajomoôê przez widza mapy ze szkolnego atlasu, moûe wywoîaê
  158. pomruk aprobaty.
  159.  
  160. Przedostatnia ilustracja pokazuje uûycie caîej moûliwej artylerii
  161. skierowanej na ten sam problem. Najpierw skierowaîem obrabiany
  162. plik z powrotem do programu malarskiego. Okazaîo sië, ûe podczas
  163. skalowania terenu i zmiëkczania krawëdzi, skrajne prawe kolory
  164. palety nie sâ wykorzystane. Za pomocâ STENCILA przesuneîem kolor
  165. lâdu na prawo w palecie. Miëdzy liniâ brzegowâ a wîaôciwym dnem
  166. morza powstaîa nienaturalna wysokoôê, podkreôlajâca krawëdú lâdu.
  167. W paru miejscach dorysowaîem brakujâce poziomice. Na oko.
  168. Wprowadziîem do Visty jako IFF i potem do Scenery Animatora jako
  169. DEM.
  170.  
  171. Po namyôle stwierdziîem, ûe jest pewien sposób na uûycie wiëkszej
  172. liczby kolorów "ôniegu". Zmiana trybu graficznego. Scenery
  173. Animator moûe zapisywaê obrazki jako IFF, PCX lub IFF24. Wybraîem
  174. ciëûkâ artylerië. Po przygotowaniu czystego dysku oraz
  175. odpowiednim ustawieniu i sprawdzeniu parametrów, wîâczyîem RENDER
  176. i opuôciîem komputer, udajâc sië do innych równie waûnych zajëê.
  177. Po pewnym czasie mogîem wprowadziê do programu konwertujâcego
  178. formaty graficzne -- byî to HamLab Plus -- wielki plik obrazka o
  179. wielkoôci Overscan Max. Ustawiîem odpowiedni filtr i znowu byîem
  180. zmuszony wyjôê na dîuûej.
  181.  
  182. Co z tego uzyskaîem? Czternaôcie odcieni szaroôci
  183. wykorzystywanych przez ônieg! Gdybym miaî wiëksze moûliwoôci
  184. sprzëtowe, byîoby to jeszcze lepsze, poniewaû z potëûnej palety
  185. kolorów IFF24 na ônieg, czyli w naszym wypadku na caîâ mapë,
  186. program uûywa tylko odcieni szaroôci. Niestety, przyplâtaîy sië
  187. dwa odcienie niebieskiego, który Scenery Animator uparcie
  188. wprowadziî jako tîo. Gdybym uûyî wiëkszego zbliûenia mapy, kolory
  189. tîa nie znalazîyby sië na obrazku. Zmiana obrazka na któryô ze
  190. sztandarowych formatów Amigi 1200 daîaby jeszcze lepsze wyniki.
  191. Efekt bez retuszu, tylko z wyciëtym niebieskim tîem, widaê na
  192. ostatniej ilustracji. Po pokazaniu znajomym obrazka,
  193. wydrukowanego na drukarce laserowej, usîyszaîem pytanie: dlaczego
  194. dno morza jest wypukîe?
  195.  
  196. Ostatnia ilustracja pokazuje dla odmiany kompletne zerwanie z
  197. dotychczasowymi metodami. Najpierw zamieniîem (za pomocâ starego
  198. programu Pixmate) obrazek pîaskiej mapy na odcienie szaroôci.
  199. Potem tylko dwa filtry w Personal Paint: Negative i Emboss. I co?
  200. Jest dno morza. To po co byîo sië tak mëczyê? Jedynâ widocznâ
  201. wadâ tego obrazka jest zredukowanie 32 kolorów do szesnastu
  202. odcieni szaroôci (czyli warstwic), ale za pomocâ Amigi 1200 i ten
  203. problem moûna rozwiâzaê. To z kolei nasuwa pomysî rozwiâzania
  204. problemu -- wypukîe czy wklësîe? Wykonujë operacjë zamiany
  205. ostatniego rysunku ze Scenery Animatora na negatyw. Jaki efekt?
  206. Dla mnie -- wypukîy. A mówili, ûe wypukîa byîa poprzednia wersja.
  207. Z ludúmi czasem trudno sië dogadaê.
  208.  
  209. Tym bulwersujâcym przykîadem zamykam (na razie) temat map
  210. plastycznych. Nie radziîbym nikomu uwaûaê moich rysunków za wzór.
  211. Prawdopodobnie w druku bëdâ wyglâdaîy o wiele gorzej. Moûna
  212. natomiast zaobserwowaê na nich, jakie moûliwoôci i jednoczeônie
  213. puîapki kryjâ sië przy tworzeniu takich map. Ta wiedza przyda sië
  214. pierwszemu polskiemu twórcy amigowskiego Giewontu. Takâ mam
  215. nadziejë.
  216.  
  217.  
  218.