home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1997 #3 / amigamamagazinepolishissue03-1 / ma_1995 / 09 / ami924.txt < prev    next >
Text File  |  1997-04-07  |  15KB  |  301 lines

  1. Deluxe Paint w praktyce (odc. 28.)
  2. ----------------------------------
  3.  
  4. RUCHOME FONTY
  5.  
  6. <lead>Fonty, jak wiadomo, mogâ byê róûnego rodzaju. Jednym z
  7. takich rodzajów sâ fonty animowane -- idealne do tworzenia Deluxe
  8. Paintem.
  9.  
  10. <a>Stanisîaw Wësîawski
  11.  
  12. <txt>Oczywiôcie takie fonty stosowane sâ gîównie do róûnego
  13. rodzaju prezentacji na ekranie monitora lub taômie wideo. W celu
  14. przeôledzenia moûliwoôci tworzenia fontów animowanych najpierw
  15. narysowaîem kilka przykîadowych liter. Po podzieleniu liter na
  16. czëôci moûna za pomocâ czterech kolorów wykonaê cieniowanie,
  17. imitujâce wypukîoôê liter. Najciemniejszy odcieï rezerwujemy na
  18. czëôci zacienione, najjaôniejszy na oôwietlone, a drugi z kolei
  19. na partie ôrodkowe. Czwarty, przedostatni kolor, przyda sië na
  20. czëôci trudne do usytuowania wzglëdem úródîa ôwiatîa. Takich jak
  21. ôrodkowa kreska litery "N".
  22.  
  23. Na miejsce úródîa ôwiatîa najwygodniej wybraê lewy górny
  24. naroûnik.  Najtrudniej poradziê sobie na krzywiznach litery "O" i
  25. "S". Tam trzeba zastosowaê cieniowanie wszystkimi czterema
  26. kolorami, ustawionymi w zakres. Literë takâ jak "O" trzeba
  27. podzieliê ukoônâ kreskâ pod kâtem czterdziestu piëciu stopni i na
  28. tak podzielonych bokach cieniowaê w kierunku úródîa ôwiatîa i w
  29. kierunku przeciwnym. Po takiej operacji trzeba usunâê kreskë
  30. podziaîu i wyretuszowaê îâczenie cieni. Podobnie postëpujemy przy
  31. literze "S". Trzy kolejne fazy tworzenia liter przedstawia
  32. ilustracja pierwsza.
  33.  
  34. Popularne fonty Kary pokazujâ, jakie warunki powinny speîniaê
  35. takie litery. Fonty animowane Kary majâ formë ANIMBRUSHA,
  36. skîadajâ sië z dwudziestu piëciu klatek i zebrane sâ w zestaw,
  37. obejmujâcy wszystkie znaki pisarskie. Te, które akurat oglâdaîem,
  38. tworzone byîy za pomocâ iskrzâcych sië gwiazd. Na obu stronach
  39. znaku przesuwaîy sië przez caîy cykl animacji gwiazdki,
  40. ujawniajâc peîny rysunek fontu w ostatniej fazie.
  41.  
  42. Dla mnie fonty te miaîy dwie drobne wady. Po pierwsze aû
  43. dwadzieôcia piëê klatek, co daîo okoîo piëtnastu tysiëcy bajtów
  44. na znak. Po drugie taki ANIMBRUSH w zasadzie nie moûe byê
  45. wyôwietlany ciâgle, poniewaû w pewnym momencie font znika i
  46. tworzy sië od poczâtku. Lepiej wykonaê fonty "poruszajâce sië" na
  47. ekranie w nieskoïczonej pëtli. Efekt gwiazdek jest jednak bardzo
  48. îadny i spróbowaîem najpierw poradziê sobie z efektem
  49. podstawowym, czyli samâ gwiazdkâ.
  50.  
  51. Najpierw pytanie: gdzie powinna byê gwiazdka na nieruchomej
  52. literze? Najprostszym programem, który wykonuje coô podobnego,
  53. jest Digital Illusions. Widaê tam wyraúnie, ûe gwiazdki, bëdâce
  54. imitacjâ "blików" ôwiatîa pojawiajâ sië na partiach
  55. najjaôniejszych, sâsiadujâcych z partiami ciemnymi. Za pomocâ
  56. wyróûnienia obcym kolorem jasnych partii napisu moûemy z grubsza
  57. zlokalizowaê takie miejsca.
  58.  
  59. Sama gwiazdka moûe byê budowana tak, jak to pokazuje druga
  60. ilustracja. Ustalamy osiem kolorów od bieli do barwy ciemnej,
  61. podobnej do koloru tîa, i ukîadamy je w zakres (RANGE). Rysunek
  62. gwiazdy rozkîadamy na osiem oddzielnych jednokolorowych
  63. elementów. Kolejne fazy majâ skrócone pewne partie o róûnâ liczbë
  64. pikseli. Najpierw minus trzy piksele, potem znowu minus trzy,
  65. potem dwa i tak dalej. Teraz wystarczy naîoûyê na czarne tîo
  66. pierwszy rysunek w najciemniejszym kolorze, a nastëpne nakîadaê
  67. na niego pozostaîe opcjâ SHADE. Kolejne warstwy powinny
  68. rozjaôniaê gwiazdë do ôrodka, aû do czystej bieli. Najwygodniej
  69. stworzyê osiem klatek animacji czarnego tîa z pojedynczâ biaîâ
  70. kropkâ w ôrodku. Na kolejnych klatkach nakîadamy osiem faz
  71. gwiazdy w dowolnym kolorze. Kropka posîuûy jako punkt ôrodkowy.
  72. Teraz wykonujemy PICK UP ANIMBRUSH i likwidujemy animacjë.
  73. Otrzymany ANIMBRUSH przyda sië do nakîadania gwiazdek na font za
  74. pomocâ SHADE.
  75.  
  76. Kolejne fazy nakîadane za pomocâ SHADE na literë powodujâ, ûe
  77. gwiazdka (która jest przecieû ôwiatîem) rozjaônia sië zaleûnie od
  78. tego, czy leûy na czarnym tle, czy na jednej z jasnych lub
  79. ciemnych partii litery. Na ilustracji widaê, ûe czëôê kolorów
  80. uûytych na gwiazdki naleûy jednoczeônie do zakresu barw
  81. wykorzystanych na litery.
  82.  
  83. Stworzone w opisany sposób fonty sâ jednak jeszcze nieruchome.
  84. Ruch majâ im nadaê bîyski ôwiatîa. Próby naîoûenia ANIMBRUSHA
  85. gwiazdy na kilka lub kilkanaôcie klatek animacji nieruchomych
  86. liter nie daje dobrego efektu. Gwiazdka powinna "pulsowaê",
  87. zmieniajâc swojâ wielkoôê. Naleûy podejôê do tego inaczej.
  88.  
  89. Trzeba przygotowaê na dysku kolejne litery, ANIMBRUSH gwiazdki do
  90. nakîadania i trzy lub cztery kolejne zmniejszenia BRUSHA
  91. kompletnej gwiazdki. Zakîadamy, ûe wystarczy nam dwanaôcie klatek
  92. animacji. Îadujemy literë z dysku, nakîadamy na ôrodek ekranu i
  93. ustawiamy dwanaôcie klatek animacji. Litera powiela sië na
  94. wszystkich klatkach. Na pierwszej klatce odbijamy zaîadowany
  95. BRUSH najmniejszej gwiazdki. Na drugiej -- drugi wiëkszy BRUSH.
  96. Na trzeciej -- trzeci. Îadujemy teraz ANIMBRUSH podstawowej
  97. gwiazdki i odbijamy pod SHADE kolejno wszystkie osiem faz na
  98. czwartej klatce. Na piâtej BRUSH z klatki trzeciej lub po prostu
  99. kopiujemy trzeciâ klatkë i tak dalej. Doprowadzamy do tego, ûe
  100. mamy trzy rosnâce gwiazdki na literze, duûâ peînâ gwiazdë i trzy
  101. gwiazdki malejâce. To razem 3 + 1 + 3 = siedem klatek. Na pozostaîych
  102. oômiu klatkach z literâ nic sië nie dzieje.
  103.  
  104. Sprawdzamy teraz animacjë, naciskajâc klawisz [4] lub [6]. Na
  105. krawëdzi litery powinna miarowo rozbîyskaê gwiazdka. Moûna
  106. oczywiôcie wykonaê peîne dwadzieôcia piëê klatek, rozciâgajâc
  107. równieû w czasie rozbîyski gwiazdy. Moûna teû przechowywaê BRUSHE
  108. maîych gwiazdek na zapasowej stronie (SCRATCH), co oszczëdzi
  109. trochë czasu przy tej ûmudnej pracy. Tak czy owak, zakoïczyê
  110. trzeba przez wykonanie PICK UP i zapisanie ANIMBRUSHA litery na
  111. dysk, pod nazwâ np. "A.abr", "B.abr" itd.
  112.  
  113. Gwiazdki moûna animowaê na róûne sposoby, ja jednak proponujë
  114. wykonywaê dwie animowane gwiazdki na literze -- przesuniëte "w
  115. fazie". Gdy jedna gaônie, inna sië zapala. Klatka startowa teû
  116. powinna byê róûna dla róûnych liter. Wykonujâc kompletny napis,
  117. nakîadamy na tîo animacji ANIMBRUSH kolejnej litery, zawsze
  118. zaczynajâc od pierwszej klatki. Animacja powinna byê
  119. wielokrotnoôciâ dîugoôci ANIMBRUSHA liter, czyli 12, 24, 36 itd.
  120. W efekcie napis powinien iskrzyê sië rozbîyskujâcymi w róûnych
  121. miejscach gwiazdkami. Przy puszczeniu animacji "w kóîko" efekt
  122. jest wîaôciwie nieskoïczony.
  123.  
  124. Trzecia ilustracja pokazuje îatwiejszy nieco efekt "wodny".
  125. Literë traktujemy jak naczynie ze szkîa, w którym do poîowy
  126. wysokoôci chlupocze woda. Za pomocâ "falistego" odciëcia
  127. kawaîka litery moûemy taki szablon odbiê ponownie na literze pod
  128. SHADE, uzyskujâc odpowiednie rozjaônienie. Ponowne odbicie takiego
  129. szablonu zmiëkcza nieco krawëdú fali.
  130.  
  131. Proôciej jednak wykonaê na zapasowej stronie zakoïczony faliôcie
  132. ksztaît, który odbijemy nieregularnie na kolejnych klatkach
  133. animacji, blokujâc oczywiôcie w dowolny sposób kolor tîa. Od
  134. naszej inwencji i doôwiadczenia zaleûy, czy woda bëdzie pîynëîa w
  135. sposób naturalny. Waûne jest tylko, ûeby woda poruszaîa sië w
  136. kaûdej literze na mniej wiëcej podobnej wysokoôci. Prawdopodobnie
  137. taki ANIMBRUSH litery bëdzie mógî byê jeszcze krótszy niû
  138. analogiczny z efektem gwiazdki.
  139.  
  140. Czwarta ilustracja pokazuje znowu efekt "ôwietlny". Tym razem wykonaîem
  141. kilka eksperymentów z przeczytanym gdzieô opisem efektu wyîadowaï
  142. elektrycznych na literach animowanych. Zaczâê trzeba od zastanowienia
  143. sië, jakimi kolorami bëdziemy rysowaê wyîadowania elektryczne.
  144. Oczywiôcie, przede wszystkim biaîym, ale jakie bëdâ nastëpne kolory? Ja
  145. wybraîem trzy odcienie niebieskiego, z których ostatni jest bardzo
  146. ciemny. Wszystko po to, aby "wtopiê" kolor pioruna w czarne tîo.
  147. Efekt podobny nieco do opisywanych w pierwszych odcinkach serialu
  148. efektach "neonowych" i takûe do gwiazdek z pierwszego eksperymentu z
  149. fontami animowanymi. Praca jest jednak nieco îatwiejsza.
  150.  
  151. Po wybraniu liczby klatek animacji, na przykîad dziesiëciu,
  152. animujemy nieruchomâ literë. Teraz na kaûdej klatce rysujemy
  153. "rëcznie" robakowaty ksztaît iskry elektrycznej. Rysujemy
  154. bezpoôrednio na literze, starajâc sië tylko trzymaê blisko
  155. krawëdzi litery. Ksztaît koïcówki pëdzla wybieramy z zestawu
  156. gotowych BRUSHY programowych, powiëkszajâc plamkë wstëpnie tak,
  157. aby grubsze i cieïsze linie daîo sië póúniej dwa albo trzy razy
  158. przyciâê przez TRIM, bez szkody dla rysunku.
  159.  
  160. Rysujemy najciemniejszym odcieniem niebieskiego kolejno na
  161. wszystkich klatkach. Polega to oczywiôcie na tym, ûe kaûda klatka
  162. ma INNY rysunek. Piorun powinien albo kurczyê sië i puchnâê na
  163. kolejnych klatkach, albo peîznâê wokóî litery. Co jest lepszym
  164. efektem, trzeba sprawdziê doôwiadczalnie. Mnie wydawaîy sië dobre
  165. oba sposoby. Trzeba pamiëtaê o istocie idei rysowania bîyskawicy
  166. -- rëczne i niedokîadne rysowanie linii jest lepsze niû dokîadne
  167. dopasowywanie klatki do klatki. Oczywiôcie ostatnia klatka nie
  168. powinna za bardzo odbiegaê narysowanym na niej efektem od klatki
  169. pierwszej.
  170.  
  171. Dalej praca przebiega juû îatwiej. Za pomocâ STENCILA izolujemy
  172. kolor (ciemny) dotychczasowego rysunku od innych kolorów litery,
  173. pod GRID wycinamy BRUSH wyîadowania elektrycznego, przycinamy
  174. przez TRIM, wyîâczamy chwilowo STENCIL, zmieniamy kolor na
  175. jaôniejszy odcieï i nakîadamy z powrotem. Powtarzamy të operacjë
  176. kolejno aû do uzyskania biaîego rdzenia bîyskawicy. Po
  177. sprawdzeniu efektu, ustawiamy "czysty" rysunek litery (BRUSH)
  178. ponownie na swoje miejsce na animacji i powielamy na wszystkich
  179. klatkach przez MOVE.
  180.  
  181. Litera przykrywa czëôciowo wyîadowania, które teraz widoczne sâ
  182. tylko na jej krawëdziach. Osoby bardziej pracowite mogâ wykonaê
  183. lekkie rozjaônienia fragmentów liter oôwietlonych iskrâ poprzez
  184. SHADE. Jeszcze bardziej uparci mogâ zrobiê jednâ klatkë z biaîâ
  185. literâ. Efekt koïcowy powinien byê taki, ûe bëdzie moûna usîyszeê
  186. trzaski wyîadowaï i poczuê zapach ozonu. Jeûeli zaleûy nam na
  187. caîym alfabecie, musimy zrobiê ANIMBRUSHE wszystkich potrzebnych
  188. liter i znaków pisarskich.
  189.  
  190. Teraz warto wspomnieê o "anropomorfizacji". Jest to (o ile
  191. pamiëtam ze szkoîy) nadawanie cech ludzkich przedmiotom, a w
  192. naszym wapadku literom. W animacji stosowano czësto tak wykonane
  193. napisy, zwîaszcza w czoîówkach filmów komediowych. Metoda polega
  194. na zastanowieniu sië, jak moûna nadaê cechy ludzkie literze?
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199. Po chwili wpatrywania sië w ekran moûemy dojôê do wniosku, ûe
  200. litera "T" jest osîabiona i chwieje sië na swojej nóûce, "Z"
  201. zachowuje sië agresywnie i gryzie sâsiadów i tak dalej. Moûe to
  202. wyglâdaê na dziecinnâ zabawë, ale tylko tak da sië opracowaê
  203. podobne efekty. Czësto spotyka sië takie napisy, w których jedna
  204. litera "wykopuje" drugâ i zajmuje jej miejsce. W naszym wypadku
  205. nie jest to caîkiem dobra metoda, poniewaû chodzi o stworzenie
  206. alfabetu, a nie tylko konkretnego napisu. Trzeba znaleúê cechy,
  207. jakie moûna nadaê pojedynczej, samotnej literze. Moûe to byê
  208. febra, kaszel lub inne choroby.
  209.  
  210. W przykîadzie pokazanym w górnej czëôci piâtej ilustracji
  211. zastosowaîem "oddychanie" litery. Litera miarowo kurczy sië i
  212. wydyma w rytm oddechu.  Oczywiôcie kaûda litera inaczej. Dla
  213. uîatwienia (i zachowania czytelnoôci liter) ograniczyîem sië
  214. tylko do deformacji powodowanej przez "wdech" litery. Problem
  215. polega na tym, ûe nie da sië zastosowaê tej samej metody do
  216. kaûdej litery!
  217.  
  218. Litera "F" otrzymaîa biaîy, prostokâtny szablon, mniej wiëcej
  219. równy swej objëtoôci. Do szablonu dokleiîem dwie wypukîoôci z
  220. kaûdej strony, tworzâc zarys litery "na wdechu". Teraz po
  221. dokîadnym wyciëciu "F", wlaîem jej BRUSH jako REPLIC poprzez FILL
  222. WRAP do biaîej formy. Nowy ksztaît îâczymy ze starym opcjâ
  223. METAMORPH. Liczba faz jest dowolna, ale nie moûe byê zbyt duûa,
  224. poniewaû ruch powinien przebiegaê w obie strony -- do i od
  225. litery. Przy standardowych piëciu fazach METAMORPH mamy dziewiëê
  226. klatek animacji. Pierwsza faza normalna, trzy fazy poôrednie,
  227. ostatnia wykonana z formy i tyle samo (cztery) przed literâ, ale
  228. w odwrotnym porzâdku.
  229.  
  230. Takie samo podejôcie do litery "O" przynosi niemiîe
  231. rozczarowanie. Rozciâgniëta litera wyglâda fatalnie. Zdecydowanâ
  232. poprawë przynosi dopiero zastosowanie opcji STRETCH. Rozciâganie
  233. litery "O" w ten sposób (tylko w poziomie!) wyglâda bardzo
  234. naturalnie. Takie eksperymenty trzeba przeprowadziê ze wszystkimi
  235. literami.
  236.  
  237. Moûna zastosowaê na upartego jednolitâ metodë. Przy zaîoûeniu, ûe
  238. litery mieszczâ sië w kwadracie (w koïcu mogâ) wlewamy wszystkie
  239. BRUSHE liter w ksztaît koîa. Bëdzie to wyglâdaîo trochë inaczej,
  240. ale teû wystarczajâco dziwnie. Warto jeszcze dodaê, ûe litery
  241. mogâ oddychaê bez przerwy lub z odstëpami (kilka klatek).
  242.  
  243. Na dole tej samej ilustracji zastosowaîem pomysî bardziej
  244. mechaniczny. Litery chwiejâ sië wzdîuû osi Z perspektywy.
  245. Jedyny kîopot przy tym polega na uwaûnym ustawieniu uchwytu
  246. BRUSHA i punktu ôrodkowego perspektywy. Poniewaû litery chwiejâ
  247. sië, stojâc na ziemi (moûna oczywiôcie przyjâê inne zaîoûenie),
  248. uchwyt BRUSHA powinien byê ustawiony dokîadnie w ôrodku linii
  249. podstawy litery. Ôrodek perspektywy powinien teû byê w ôrodku
  250. litery, tylko wysokoôê moûe byê róûna. Na podstawie, w ôrodku
  251. litery lub na jej górnej linii.
  252.  
  253. Sama animacja jest îatwa, poniewaû wiëkszoôê pracy wykonuje za
  254. nas opcja MOVE. Obrót BRUSHA litery dokonuje sië wokóî osi X o
  255. czterdzieôci piëê stopni tam i z powrotem. Moûna efekt pogîëbiê,
  256. przechylajâc litery w stronë ekranu. Wychylenie z pozycji -45
  257. stopni przebiegaîoby wtedy o 90 stopni w drugâ stronë i z
  258. powrotem. Litery zestawione w napis mogâ sië wychylaê równo
  259. (równoczeônie) lub kaûda w swojâ stronë. Ja gîosujë za drugim
  260. sposobem.
  261.  
  262. Ostatnia ilustracja pokazuje inny pomysî z uûyciem perspektywy.
  263. Litera po chwilowym spokojnym przebywaniu na ekranie znienacka
  264. obraca sië wokóî pionowej osi. Warunki zastosowania pespektywy sâ
  265. takie same, jak w poprzednim przykîadzie, i tylko obrót (osiem
  266. klatek z CYCLIC) nastëpuje o 360 stopni wokóî osi Z. Klatki nr
  267. 3 i 7 bëdâ puste, poniewaû tam BRUSH litery ustawiî sië krawëdziâ
  268. do obserwatora. Nie ma z tym jednak kîopotu, wystarczy dorysowaê
  269. pionowâ kreskë i juû. Litery jednak sâ "eleganckie" -- zîote -- i
  270. warto ten efekt odpowiednio wzbogaciê.
  271.  
  272. Rozumowanie jest takie: litery sâ wypukîe i powinny podczas
  273. obrotu ujawniaê të cechë. Widoczna odwrotna strona jest albo
  274. wklësîa (litera jest tîoczona z blachy), albo pîaska (litera jest
  275. odlana z metalu).  Wybraîem drugâ wersjë jako îatwiejszâ. Do tego
  276. celu zarezerwowaîem dwie odmiany ciemnej czerwieni na okolicznoôê
  277. oôwietlenia lub zacienienia tylnej powierzchni litery (np.
  278. czerwonego filcu). Teraz wystarczyîo dodaê odpowiednie kolory na
  279. klatkach od 3 do 7 i w zasadzie efekt jest gotowy.
  280.  
  281. Litery mogâ sië obracaê stale, choê obawiam sië, ûe mogâ byê
  282. wtedy maîo czytelne, lub co jakiô czas -- znienacka. Trzeba wtedy
  283. oczywiôcie dodaê parë klatek do wygenerowanych dotychczas faz
  284. obrotu. Napis zîoûony z takich liter byîby moûe doôê nerwowy, ale
  285. jednoczeônie o charakterze "teatralno-baletowym". Przy
  286. odpowiednio dobranych parametrach liter napisu, co jakiô czas,
  287. razem lub osobno, litera wykonywaîaby wdziëczny piruet.
  288.  
  289. Jak z tego widaê, moûliwoôci animowania liter za pomocâ Deluxe
  290. Painta sâ ogromne i pewnie kiedyô wrócë do tego tematu. Trzeba
  291. jednak pamiëtaê, do czego te litery majâ nam sîuûyê. Jeûeli
  292. wykonujemy czoîówkë do filmu wideo z uroczystoôci sprowadzania do
  293. kraju kolejnej trumny z prochami Wielkiego Polaka, nie powinniômy
  294. raczej stosowaê fontów z piorunami.
  295.  
  296. I jeszcze ostatnia sprawa. Jakiô czas temu zapytano mnie na
  297. ulicy, skâd biorë pomysîy do kolejnych odcinków? Otóû tym razem
  298. ogîaszam z satysfakcjâ, ûe pomysî niniejszego odcinka podaî mi
  299. Marek Pampuch, Miîoônik Fontów, za co Mu z tego miejsca
  300. serdecznie dziëkujë.
  301.