home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga MA Magazine 1997 #3
/
amigamamagazinepolishissue03-1
/
ma_1995
/
09
/
ami924.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-04-07
|
15KB
|
301 lines
Deluxe Paint w praktyce (odc. 28.)
----------------------------------
RUCHOME FONTY
<lead>Fonty, jak wiadomo, mogâ byê róûnego rodzaju. Jednym z
takich rodzajów sâ fonty animowane -- idealne do tworzenia Deluxe
Paintem.
<a>Stanisîaw Wësîawski
<txt>Oczywiôcie takie fonty stosowane sâ gîównie do róûnego
rodzaju prezentacji na ekranie monitora lub taômie wideo. W celu
przeôledzenia moûliwoôci tworzenia fontów animowanych najpierw
narysowaîem kilka przykîadowych liter. Po podzieleniu liter na
czëôci moûna za pomocâ czterech kolorów wykonaê cieniowanie,
imitujâce wypukîoôê liter. Najciemniejszy odcieï rezerwujemy na
czëôci zacienione, najjaôniejszy na oôwietlone, a drugi z kolei
na partie ôrodkowe. Czwarty, przedostatni kolor, przyda sië na
czëôci trudne do usytuowania wzglëdem úródîa ôwiatîa. Takich jak
ôrodkowa kreska litery "N".
Na miejsce úródîa ôwiatîa najwygodniej wybraê lewy górny
naroûnik. Najtrudniej poradziê sobie na krzywiznach litery "O" i
"S". Tam trzeba zastosowaê cieniowanie wszystkimi czterema
kolorami, ustawionymi w zakres. Literë takâ jak "O" trzeba
podzieliê ukoônâ kreskâ pod kâtem czterdziestu piëciu stopni i na
tak podzielonych bokach cieniowaê w kierunku úródîa ôwiatîa i w
kierunku przeciwnym. Po takiej operacji trzeba usunâê kreskë
podziaîu i wyretuszowaê îâczenie cieni. Podobnie postëpujemy przy
literze "S". Trzy kolejne fazy tworzenia liter przedstawia
ilustracja pierwsza.
Popularne fonty Kary pokazujâ, jakie warunki powinny speîniaê
takie litery. Fonty animowane Kary majâ formë ANIMBRUSHA,
skîadajâ sië z dwudziestu piëciu klatek i zebrane sâ w zestaw,
obejmujâcy wszystkie znaki pisarskie. Te, które akurat oglâdaîem,
tworzone byîy za pomocâ iskrzâcych sië gwiazd. Na obu stronach
znaku przesuwaîy sië przez caîy cykl animacji gwiazdki,
ujawniajâc peîny rysunek fontu w ostatniej fazie.
Dla mnie fonty te miaîy dwie drobne wady. Po pierwsze aû
dwadzieôcia piëê klatek, co daîo okoîo piëtnastu tysiëcy bajtów
na znak. Po drugie taki ANIMBRUSH w zasadzie nie moûe byê
wyôwietlany ciâgle, poniewaû w pewnym momencie font znika i
tworzy sië od poczâtku. Lepiej wykonaê fonty "poruszajâce sië" na
ekranie w nieskoïczonej pëtli. Efekt gwiazdek jest jednak bardzo
îadny i spróbowaîem najpierw poradziê sobie z efektem
podstawowym, czyli samâ gwiazdkâ.
Najpierw pytanie: gdzie powinna byê gwiazdka na nieruchomej
literze? Najprostszym programem, który wykonuje coô podobnego,
jest Digital Illusions. Widaê tam wyraúnie, ûe gwiazdki, bëdâce
imitacjâ "blików" ôwiatîa pojawiajâ sië na partiach
najjaôniejszych, sâsiadujâcych z partiami ciemnymi. Za pomocâ
wyróûnienia obcym kolorem jasnych partii napisu moûemy z grubsza
zlokalizowaê takie miejsca.
Sama gwiazdka moûe byê budowana tak, jak to pokazuje druga
ilustracja. Ustalamy osiem kolorów od bieli do barwy ciemnej,
podobnej do koloru tîa, i ukîadamy je w zakres (RANGE). Rysunek
gwiazdy rozkîadamy na osiem oddzielnych jednokolorowych
elementów. Kolejne fazy majâ skrócone pewne partie o róûnâ liczbë
pikseli. Najpierw minus trzy piksele, potem znowu minus trzy,
potem dwa i tak dalej. Teraz wystarczy naîoûyê na czarne tîo
pierwszy rysunek w najciemniejszym kolorze, a nastëpne nakîadaê
na niego pozostaîe opcjâ SHADE. Kolejne warstwy powinny
rozjaôniaê gwiazdë do ôrodka, aû do czystej bieli. Najwygodniej
stworzyê osiem klatek animacji czarnego tîa z pojedynczâ biaîâ
kropkâ w ôrodku. Na kolejnych klatkach nakîadamy osiem faz
gwiazdy w dowolnym kolorze. Kropka posîuûy jako punkt ôrodkowy.
Teraz wykonujemy PICK UP ANIMBRUSH i likwidujemy animacjë.
Otrzymany ANIMBRUSH przyda sië do nakîadania gwiazdek na font za
pomocâ SHADE.
Kolejne fazy nakîadane za pomocâ SHADE na literë powodujâ, ûe
gwiazdka (która jest przecieû ôwiatîem) rozjaônia sië zaleûnie od
tego, czy leûy na czarnym tle, czy na jednej z jasnych lub
ciemnych partii litery. Na ilustracji widaê, ûe czëôê kolorów
uûytych na gwiazdki naleûy jednoczeônie do zakresu barw
wykorzystanych na litery.
Stworzone w opisany sposób fonty sâ jednak jeszcze nieruchome.
Ruch majâ im nadaê bîyski ôwiatîa. Próby naîoûenia ANIMBRUSHA
gwiazdy na kilka lub kilkanaôcie klatek animacji nieruchomych
liter nie daje dobrego efektu. Gwiazdka powinna "pulsowaê",
zmieniajâc swojâ wielkoôê. Naleûy podejôê do tego inaczej.
Trzeba przygotowaê na dysku kolejne litery, ANIMBRUSH gwiazdki do
nakîadania i trzy lub cztery kolejne zmniejszenia BRUSHA
kompletnej gwiazdki. Zakîadamy, ûe wystarczy nam dwanaôcie klatek
animacji. Îadujemy literë z dysku, nakîadamy na ôrodek ekranu i
ustawiamy dwanaôcie klatek animacji. Litera powiela sië na
wszystkich klatkach. Na pierwszej klatce odbijamy zaîadowany
BRUSH najmniejszej gwiazdki. Na drugiej -- drugi wiëkszy BRUSH.
Na trzeciej -- trzeci. Îadujemy teraz ANIMBRUSH podstawowej
gwiazdki i odbijamy pod SHADE kolejno wszystkie osiem faz na
czwartej klatce. Na piâtej BRUSH z klatki trzeciej lub po prostu
kopiujemy trzeciâ klatkë i tak dalej. Doprowadzamy do tego, ûe
mamy trzy rosnâce gwiazdki na literze, duûâ peînâ gwiazdë i trzy
gwiazdki malejâce. To razem 3 + 1 + 3 = siedem klatek. Na pozostaîych
oômiu klatkach z literâ nic sië nie dzieje.
Sprawdzamy teraz animacjë, naciskajâc klawisz [4] lub [6]. Na
krawëdzi litery powinna miarowo rozbîyskaê gwiazdka. Moûna
oczywiôcie wykonaê peîne dwadzieôcia piëê klatek, rozciâgajâc
równieû w czasie rozbîyski gwiazdy. Moûna teû przechowywaê BRUSHE
maîych gwiazdek na zapasowej stronie (SCRATCH), co oszczëdzi
trochë czasu przy tej ûmudnej pracy. Tak czy owak, zakoïczyê
trzeba przez wykonanie PICK UP i zapisanie ANIMBRUSHA litery na
dysk, pod nazwâ np. "A.abr", "B.abr" itd.
Gwiazdki moûna animowaê na róûne sposoby, ja jednak proponujë
wykonywaê dwie animowane gwiazdki na literze -- przesuniëte "w
fazie". Gdy jedna gaônie, inna sië zapala. Klatka startowa teû
powinna byê róûna dla róûnych liter. Wykonujâc kompletny napis,
nakîadamy na tîo animacji ANIMBRUSH kolejnej litery, zawsze
zaczynajâc od pierwszej klatki. Animacja powinna byê
wielokrotnoôciâ dîugoôci ANIMBRUSHA liter, czyli 12, 24, 36 itd.
W efekcie napis powinien iskrzyê sië rozbîyskujâcymi w róûnych
miejscach gwiazdkami. Przy puszczeniu animacji "w kóîko" efekt
jest wîaôciwie nieskoïczony.
Trzecia ilustracja pokazuje îatwiejszy nieco efekt "wodny".
Literë traktujemy jak naczynie ze szkîa, w którym do poîowy
wysokoôci chlupocze woda. Za pomocâ "falistego" odciëcia
kawaîka litery moûemy taki szablon odbiê ponownie na literze pod
SHADE, uzyskujâc odpowiednie rozjaônienie. Ponowne odbicie takiego
szablonu zmiëkcza nieco krawëdú fali.
Proôciej jednak wykonaê na zapasowej stronie zakoïczony faliôcie
ksztaît, który odbijemy nieregularnie na kolejnych klatkach
animacji, blokujâc oczywiôcie w dowolny sposób kolor tîa. Od
naszej inwencji i doôwiadczenia zaleûy, czy woda bëdzie pîynëîa w
sposób naturalny. Waûne jest tylko, ûeby woda poruszaîa sië w
kaûdej literze na mniej wiëcej podobnej wysokoôci. Prawdopodobnie
taki ANIMBRUSH litery bëdzie mógî byê jeszcze krótszy niû
analogiczny z efektem gwiazdki.
Czwarta ilustracja pokazuje znowu efekt "ôwietlny". Tym razem wykonaîem
kilka eksperymentów z przeczytanym gdzieô opisem efektu wyîadowaï
elektrycznych na literach animowanych. Zaczâê trzeba od zastanowienia
sië, jakimi kolorami bëdziemy rysowaê wyîadowania elektryczne.
Oczywiôcie, przede wszystkim biaîym, ale jakie bëdâ nastëpne kolory? Ja
wybraîem trzy odcienie niebieskiego, z których ostatni jest bardzo
ciemny. Wszystko po to, aby "wtopiê" kolor pioruna w czarne tîo.
Efekt podobny nieco do opisywanych w pierwszych odcinkach serialu
efektach "neonowych" i takûe do gwiazdek z pierwszego eksperymentu z
fontami animowanymi. Praca jest jednak nieco îatwiejsza.
Po wybraniu liczby klatek animacji, na przykîad dziesiëciu,
animujemy nieruchomâ literë. Teraz na kaûdej klatce rysujemy
"rëcznie" robakowaty ksztaît iskry elektrycznej. Rysujemy
bezpoôrednio na literze, starajâc sië tylko trzymaê blisko
krawëdzi litery. Ksztaît koïcówki pëdzla wybieramy z zestawu
gotowych BRUSHY programowych, powiëkszajâc plamkë wstëpnie tak,
aby grubsze i cieïsze linie daîo sië póúniej dwa albo trzy razy
przyciâê przez TRIM, bez szkody dla rysunku.
Rysujemy najciemniejszym odcieniem niebieskiego kolejno na
wszystkich klatkach. Polega to oczywiôcie na tym, ûe kaûda klatka
ma INNY rysunek. Piorun powinien albo kurczyê sië i puchnâê na
kolejnych klatkach, albo peîznâê wokóî litery. Co jest lepszym
efektem, trzeba sprawdziê doôwiadczalnie. Mnie wydawaîy sië dobre
oba sposoby. Trzeba pamiëtaê o istocie idei rysowania bîyskawicy
-- rëczne i niedokîadne rysowanie linii jest lepsze niû dokîadne
dopasowywanie klatki do klatki. Oczywiôcie ostatnia klatka nie
powinna za bardzo odbiegaê narysowanym na niej efektem od klatki
pierwszej.
Dalej praca przebiega juû îatwiej. Za pomocâ STENCILA izolujemy
kolor (ciemny) dotychczasowego rysunku od innych kolorów litery,
pod GRID wycinamy BRUSH wyîadowania elektrycznego, przycinamy
przez TRIM, wyîâczamy chwilowo STENCIL, zmieniamy kolor na
jaôniejszy odcieï i nakîadamy z powrotem. Powtarzamy të operacjë
kolejno aû do uzyskania biaîego rdzenia bîyskawicy. Po
sprawdzeniu efektu, ustawiamy "czysty" rysunek litery (BRUSH)
ponownie na swoje miejsce na animacji i powielamy na wszystkich
klatkach przez MOVE.
Litera przykrywa czëôciowo wyîadowania, które teraz widoczne sâ
tylko na jej krawëdziach. Osoby bardziej pracowite mogâ wykonaê
lekkie rozjaônienia fragmentów liter oôwietlonych iskrâ poprzez
SHADE. Jeszcze bardziej uparci mogâ zrobiê jednâ klatkë z biaîâ
literâ. Efekt koïcowy powinien byê taki, ûe bëdzie moûna usîyszeê
trzaski wyîadowaï i poczuê zapach ozonu. Jeûeli zaleûy nam na
caîym alfabecie, musimy zrobiê ANIMBRUSHE wszystkich potrzebnych
liter i znaków pisarskich.
Teraz warto wspomnieê o "anropomorfizacji". Jest to (o ile
pamiëtam ze szkoîy) nadawanie cech ludzkich przedmiotom, a w
naszym wapadku literom. W animacji stosowano czësto tak wykonane
napisy, zwîaszcza w czoîówkach filmów komediowych. Metoda polega
na zastanowieniu sië, jak moûna nadaê cechy ludzkie literze?
Po chwili wpatrywania sië w ekran moûemy dojôê do wniosku, ûe
litera "T" jest osîabiona i chwieje sië na swojej nóûce, "Z"
zachowuje sië agresywnie i gryzie sâsiadów i tak dalej. Moûe to
wyglâdaê na dziecinnâ zabawë, ale tylko tak da sië opracowaê
podobne efekty. Czësto spotyka sië takie napisy, w których jedna
litera "wykopuje" drugâ i zajmuje jej miejsce. W naszym wypadku
nie jest to caîkiem dobra metoda, poniewaû chodzi o stworzenie
alfabetu, a nie tylko konkretnego napisu. Trzeba znaleúê cechy,
jakie moûna nadaê pojedynczej, samotnej literze. Moûe to byê
febra, kaszel lub inne choroby.
W przykîadzie pokazanym w górnej czëôci piâtej ilustracji
zastosowaîem "oddychanie" litery. Litera miarowo kurczy sië i
wydyma w rytm oddechu. Oczywiôcie kaûda litera inaczej. Dla
uîatwienia (i zachowania czytelnoôci liter) ograniczyîem sië
tylko do deformacji powodowanej przez "wdech" litery. Problem
polega na tym, ûe nie da sië zastosowaê tej samej metody do
kaûdej litery!
Litera "F" otrzymaîa biaîy, prostokâtny szablon, mniej wiëcej
równy swej objëtoôci. Do szablonu dokleiîem dwie wypukîoôci z
kaûdej strony, tworzâc zarys litery "na wdechu". Teraz po
dokîadnym wyciëciu "F", wlaîem jej BRUSH jako REPLIC poprzez FILL
WRAP do biaîej formy. Nowy ksztaît îâczymy ze starym opcjâ
METAMORPH. Liczba faz jest dowolna, ale nie moûe byê zbyt duûa,
poniewaû ruch powinien przebiegaê w obie strony -- do i od
litery. Przy standardowych piëciu fazach METAMORPH mamy dziewiëê
klatek animacji. Pierwsza faza normalna, trzy fazy poôrednie,
ostatnia wykonana z formy i tyle samo (cztery) przed literâ, ale
w odwrotnym porzâdku.
Takie samo podejôcie do litery "O" przynosi niemiîe
rozczarowanie. Rozciâgniëta litera wyglâda fatalnie. Zdecydowanâ
poprawë przynosi dopiero zastosowanie opcji STRETCH. Rozciâganie
litery "O" w ten sposób (tylko w poziomie!) wyglâda bardzo
naturalnie. Takie eksperymenty trzeba przeprowadziê ze wszystkimi
literami.
Moûna zastosowaê na upartego jednolitâ metodë. Przy zaîoûeniu, ûe
litery mieszczâ sië w kwadracie (w koïcu mogâ) wlewamy wszystkie
BRUSHE liter w ksztaît koîa. Bëdzie to wyglâdaîo trochë inaczej,
ale teû wystarczajâco dziwnie. Warto jeszcze dodaê, ûe litery
mogâ oddychaê bez przerwy lub z odstëpami (kilka klatek).
Na dole tej samej ilustracji zastosowaîem pomysî bardziej
mechaniczny. Litery chwiejâ sië wzdîuû osi Z perspektywy.
Jedyny kîopot przy tym polega na uwaûnym ustawieniu uchwytu
BRUSHA i punktu ôrodkowego perspektywy. Poniewaû litery chwiejâ
sië, stojâc na ziemi (moûna oczywiôcie przyjâê inne zaîoûenie),
uchwyt BRUSHA powinien byê ustawiony dokîadnie w ôrodku linii
podstawy litery. Ôrodek perspektywy powinien teû byê w ôrodku
litery, tylko wysokoôê moûe byê róûna. Na podstawie, w ôrodku
litery lub na jej górnej linii.
Sama animacja jest îatwa, poniewaû wiëkszoôê pracy wykonuje za
nas opcja MOVE. Obrót BRUSHA litery dokonuje sië wokóî osi X o
czterdzieôci piëê stopni tam i z powrotem. Moûna efekt pogîëbiê,
przechylajâc litery w stronë ekranu. Wychylenie z pozycji -45
stopni przebiegaîoby wtedy o 90 stopni w drugâ stronë i z
powrotem. Litery zestawione w napis mogâ sië wychylaê równo
(równoczeônie) lub kaûda w swojâ stronë. Ja gîosujë za drugim
sposobem.
Ostatnia ilustracja pokazuje inny pomysî z uûyciem perspektywy.
Litera po chwilowym spokojnym przebywaniu na ekranie znienacka
obraca sië wokóî pionowej osi. Warunki zastosowania pespektywy sâ
takie same, jak w poprzednim przykîadzie, i tylko obrót (osiem
klatek z CYCLIC) nastëpuje o 360 stopni wokóî osi Z. Klatki nr
3 i 7 bëdâ puste, poniewaû tam BRUSH litery ustawiî sië krawëdziâ
do obserwatora. Nie ma z tym jednak kîopotu, wystarczy dorysowaê
pionowâ kreskë i juû. Litery jednak sâ "eleganckie" -- zîote -- i
warto ten efekt odpowiednio wzbogaciê.
Rozumowanie jest takie: litery sâ wypukîe i powinny podczas
obrotu ujawniaê të cechë. Widoczna odwrotna strona jest albo
wklësîa (litera jest tîoczona z blachy), albo pîaska (litera jest
odlana z metalu). Wybraîem drugâ wersjë jako îatwiejszâ. Do tego
celu zarezerwowaîem dwie odmiany ciemnej czerwieni na okolicznoôê
oôwietlenia lub zacienienia tylnej powierzchni litery (np.
czerwonego filcu). Teraz wystarczyîo dodaê odpowiednie kolory na
klatkach od 3 do 7 i w zasadzie efekt jest gotowy.
Litery mogâ sië obracaê stale, choê obawiam sië, ûe mogâ byê
wtedy maîo czytelne, lub co jakiô czas -- znienacka. Trzeba wtedy
oczywiôcie dodaê parë klatek do wygenerowanych dotychczas faz
obrotu. Napis zîoûony z takich liter byîby moûe doôê nerwowy, ale
jednoczeônie o charakterze "teatralno-baletowym". Przy
odpowiednio dobranych parametrach liter napisu, co jakiô czas,
razem lub osobno, litera wykonywaîaby wdziëczny piruet.
Jak z tego widaê, moûliwoôci animowania liter za pomocâ Deluxe
Painta sâ ogromne i pewnie kiedyô wrócë do tego tematu. Trzeba
jednak pamiëtaê, do czego te litery majâ nam sîuûyê. Jeûeli
wykonujemy czoîówkë do filmu wideo z uroczystoôci sprowadzania do
kraju kolejnej trumny z prochami Wielkiego Polaka, nie powinniômy
raczej stosowaê fontów z piorunami.
I jeszcze ostatnia sprawa. Jakiô czas temu zapytano mnie na
ulicy, skâd biorë pomysîy do kolejnych odcinków? Otóû tym razem
ogîaszam z satysfakcjâ, ûe pomysî niniejszego odcinka podaî mi
Marek Pampuch, Miîoônik Fontów, za co Mu z tego miejsca
serdecznie dziëkujë.