home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga MA Magazine 1997 #3
/
amigamamagazinepolishissue03-1
/
ma_1995
/
11
/
ami002.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-04-07
|
15KB
|
286 lines
Deluxe Paint w praktyce (odc. 30.)
----------------------------------
DLACZEGO ISTNIEJE NOC POLARNA?
<lead>Na pytanie postawione w tytule istnieje oczywiôcie
odpowiedú, ale îatwiej jâ zrozumieê po zobaczeniu obrazka, który,
jak wiadomo, "zastëpuje tysiâc sîów". Ciekawe, ile sîów jest
warta animacja?
<a>Stanisîaw Wësîawski
<txt>Najpierw trzeba sobie jednak uôwiadomiê problem, zawarty w
pytaniu, a dopiero potem moûna przystâpiê do rozwiâzywania
problemów technicznych, dotyczâcych przedstawienia odpowiedzi w
postaci animacji, wykonanej Deluxe Paintem.
W niezbëdnym uproszczeniu moûna powiedzieê, ûe Ziemia jest kulâ
wirujâcâ wokóî swojej osi i jednoczeônie obiegajâcâ wokoîo
Sîoïce. Podczas tego zîoûonego ruchu jest oôwietlona na swojej
poîowie, obróconej w danym momencie do Sîoïca. Ruch wokóî wîasnej
osi trwa dobë, a ruch wokóî Sîoïca rok, czyli 365 dób.
Pîaszczyzna elipsy, po jakiej Ziemia obiega Sîoïce, to ekliptyka.
Gdyby oô obrotu Ziemi byîa prostopadîa do ekliptyki, Ziemia jako
kula miaîaby oôwietlonâ poîowë "od bieguna do bieguna". Ziemia
jest jednak stale nachylona ok. 23 stopnie w stosunku do
pîaszczyzny ekliptyki i oôwietlona poîówka kuli przez mniej
wiëcej póî roku obejmuje biegun póînocny, a przez drugie póî --
poîudniowy. Oczywiôcie w odpowiednich okresach na biegunach leûy
cieï, czyli Noc Polarna. Jeûeli ktoô tego opisu nie zrozumiaî, to
tym bardziej powinien wykonaê rysunek lub animacjë -- tam to po
prostu widaê.
Na poczâtek trzeba sië zastanowiê, co naleûy wykonaê, aby
zbudowaê animacjë, ilustrujâcâ to zjawisko? Powinno byê Sîoïce w
ôrodku ekranu i obiegajâca je po elipsie wirujâca kula Ziemi. Na
rysunku Ziemi powinien byê widoczny cieï od "zewnëtrznej" strony.
Dalej nastëpuje zasadnicze pytanie: ile klatek powinna mieê
animacja? 365 obrotów Ziemi wokóî Sîoïca razy 8 klatek na obrót
Ziemi wokóî osi to razem 2920. Mam juû amigë 1200 i 6 MB pamiëci,
ale nie mam PAR-a! Trzeba zejôê na ziemië. Nikt i tak nie jest w
stanie podczas animacji policzyê obrotów Ziemi wokóî osi, a
przecieû warto wykonaê animacjë w odpowiedniej (dla AGA) liczbie
kolorów. Prawdopodobnie uûywajâc jednego bitplanu (dwa kolory)
moûna by wykonaê tak wielkâ animacjë, ale czy warto?
Zdecydowaîem sië na 100 klatek animacji w 32 kolorach w hi-res
lace. Przy 6 MB powinno sië udaê. Jeszcze trzeba jednak
przemyôleê sprawë animacji samej Ziemi. Osiem klatek powinno
wystarczyê na animbrush kuli, ale co na niej powinno byê? Moûna
tam wpisaê mapë ôwiata, ale poniewaû wirowanie bëdzie doôê
szybkie, lepiej daê coô mniej wyraúnego. Zdecydowaîem sië na
chmury, które wprowadziîem metodâ opisanâ juû w jednym z
poprzednich odcinków. Brush chmur zapisaîem jako "nieskoïczonâ
taômë" przesuwajâcâ sië na oômiu klatkach animacji, a nastëpnie
wyciâîem z niej (AnimBrush/Pick Up...) kwadratowy animbrush.
Teraz wprowadziîem do nowej oômioklatkowej animacji nieruchome
koîo, w które wlaîem (Brush Fill Wrap) animbrush chmur.
Po dodaniu "oôki" globusa i trzech kresek równoleûników,
podkreôlajâcych usytuowanie biegunów, musiaîem jakoô obróciê
Ziemië o 23 stopnie. Niestety, animbrush nie daje sië tak
"automatycznie" przechyliê i trzeba go byîo rozîoûyê na
poszczególne klatki na ekranie. Kaûdâ klatkë obróciîem osobno
(Brush/Rotate/Any Angle), a nastëpnie ustawiîem kolejno na
klatkach nowej (to juû trzecia) oômioklatkowej animacji. Ponownie
wykonaîem Pick Up. Zapisaîem jako "ziemia.abr". Ilustracja
pierwsza pokazuje jeszcze maîy szablon do wyrównywania krawëdzi,
którego musiaîem uûyê, poniewaû maîe obiekty po obróceniu majâ
prawie zawsze "postrzëpione" brzegi. Elementy animacji Ziemi
pokazuje druga ilustracja.
Dalsza praca, polegajâca na wepchniëciu Ziemi na wîaôciwâ orbitë,
przebiega w trybie zwanym w podrëczniku Deluxe Painta --
ANIMALOWANIEM. Najpierw narysowaîem na ekranie elipsë z dwoma
osiami. Nastëpnie ustawiîem sto klatek animacji. Elipsa powieliîa
sië na wszystkich klatkach. Kolejnâ czynnoôciâ byîo ustawienie w
Menu/Prefs -- Fast FB, a w Toolbox -- Spacing/N Total =25. W
koïcu zaîadowaîem animbrush Ziemi, sprawdzajâc w Menu
Anim/AnimBrush/Settings, czy jest ustawiony na pierwszej klatce.
Tak przygotowany, wybraîem ikonë rysowania krzywej i
przytrzymaîem naciôniëty klawisz [Alt]. Ustawiîem jeden koniec
krzywej na koïcu prawej krawëdzi elipsy, a drugi na jej górnej
krawëdzi. Ôrodek krzywej ustawiîem moûliwie najdokîadniej na
górnym prawym boku elipsy. W tym momencie (dziëki Fast FB i N
Total) zamiast 25 globusów pojawia sië 25 kropek, a puszczenie
lewego klawisza myszy uruchamia (dziëki klawiszowi [Alt]) proces
"animalowania" i od 1. do 25. klatki pojawiajâ sië kolejne fazy
animbrusha Ziemi. Poniewaû animbrush byî oômioklatkowy, na
szczycie elipsy (25. klatka) pojawia sië nie ósma (ostatnia), ale
pierwsza faza ruchu. Të klatkë animacji -- nr 25 -- naleûy usunâê
(Delete Current Frame). Animacja ma teraz 99 klatek.
Po ustawieniu animbrusha ponownie na pierwszej fazie powtarzamy
caîâ operacjë z animalowaniem na kolejnych 25 klatkach i
wyrzucamy ostatniâ. Jeszcze dwa razy ta sama operacja i 100
klatek zmniejsza sië do 96. Teraz peîny obrót Ziemi (globusa)
wykonuje sië (po osiem klatek) 12 razy, czyli 8 x 12 = 96 i drugâ
czëôê pracy nad animacjâ moûna uznaê za skoïczonâ.
Trzecia faza polega na usuniëciu elipsy z animacji. Najproôciej
wykonaê i powieliê na wszystkich klatkach w ôrodku elipsy maîâ
obrëcz koloru innego niû rysunek elipsy. Êwiartki elipsy
wypeîniamy jej kolorem, a nastëpnie kolorem tîa (czarnym). Elipsa
znika, a maîa obrëcz w ôrodku z krzyûem, bëdâcym resztkâ elipsy,
pozostaje, zaznaczajâc miejsce pod przyszîe Sîoïce. Fazë të
koïczy zapisanie animacji na dysku.
Teraz muszë sië przyznaê do pewnego bîëdu -- metoda
dotychczasowego tworzenia animacji wcale nie jest najprostsza!
Gdyby ruch obiektu po elipsie nastëpowaî w przeciwnym kierunku,
zgodnym z ruchem wskazówek zegara, animalowanie krzywâ byîoby
najlepsze. Taki kierunek, jaki powinien w tym wypadku byê
wybrany, kierunek odwrotny do ruchu wskazówek zegara, pozwala na
animalowanie elipsâ. Moûna ustawiê N Total =96 i od razu stworzyê
caîâ animacjë wirujâcego globu. Problem polega na tym, ûe koîa i
elipsy powstajâ w lewo, czyli w tym wypadku akurat dobrze.
Czwarty etap to konstrukcja cienia Ziemi -- pokazuje to trzecia
ilustracja. Ziemia w najwyûszym punkcie ekranu powinna byê
caîkowicie pozbawiona cienia, a w pozycji najniûszej, odwrotnie
-- zacieniona. Brush po lewej i prawej stronie ekranu powinien
mieê cieï w poîowie kuli. Pozostaîe pozycje powinny mieê stany
poôrednie. Animacja przedstawia pîaszczyznë ekliptyki w
aksonometrii, z czego wynika, ûe dolne poîoûenie Ziemi jest
pozycjâ globu pomiëdzy Sîoïcem a obserwatorem (widzimy ciemnâ
stronë), a górne odsîania stronë oôwietlonâ. Moûna byîo stworzyê
animacjë w perspektywie, jednak skomplikowaîoby to bardzo pracë,
a do celów "edukacyjnych" nie jest konieczne.
Koîo o wielkoôci animbrusha Ziemi powiëkszyîem cztery razy i
zaznaczyîem kreskami na jego ôrednicy kolejne pozycje przesuwania
sië cienia. Kreski nie dzieliîy ôrednicy na równe odstëpy.
Podziaî powstaî przez podzielenie obwodu koîa promieniem,
przesuwajâcym sië w równych odstëpach kâtowych. Taki podziaî
odrzutowany-------------------?------------------ na poîowë
ôrednicy stworzyî odstëpy wiëksze bliûej ôrodka koîa, a mniejsze
ku jego krawëdzi.
Na zapasowej stronie narysowaîem serië czerwonych kóî normalnej
wielkoôci, podzielonych na póî pionowâ kreskâ. Wróciîem do strony
gîównej i zablokowaîem wielkie koîo z podziaîkâ przez Menu
Effect/Background/Fix i Lock FG. Ûóîtym kolorem narysowaîem
wypeînionâ elipsë, zaczynajâc od ôrodka koîa. Bok elipsy siëgaî
do najdalszej kreski. Póî elipsy zostaîo wyciëte prawym klawiszem
myszy, zmniejszone cztery razy i przeniesione na maîe koîo na
zapasowej stronie. Dziëki zablokowaniu rysunku wielkiego koîa z
podziaîkâ mogîem powtórzyê operacjë z kolejnymi wëûszymi
elipsami. Trzecia ilustracja pokazuje lepiej niû opis sens
takiego postëpowania.
Powiëkszanie wstëpne "wzorca" koîa byîo konieczne ze wzglëdu na
liczbë klatek animacji, narzucajâcych gëstoôê podziaîu. Na maîym
kole trudno byîoby narysowaê dokîadnie tyle kresek. Oczywiôcie
póî elipsy, pobrane z duûego koîa, po zmniejszeniu w jakiô sposób
uproôciîo jej kolejne szerokoôci, ale lepiej zrobiê to
automatycznie niû na oko. Maîe koîa sâ teraz wzorcem do pobrania
lewej lub prawej czëôci (Stencilem) i uûycia jako cienia Ziemi.
Brush cienia naleûy naîoûyê przez Translucency, dobierajâc
doôwiadczalnie jej wartoôê procentowâ. Moûna by to robiê równieû
opcjâ Shade, ale tylko wtedy, gdy nakîadany cieï ma jeden kolor.
Poniewaû zachciaîo mi sië zrobiê "îagodne" zakoïczenie cienia,
poprzez wypeînienie jego ksztaîtu "cieniowaniem kierunkowym",
mogîem uûyê tylko Translucency.
Teraz czeka twórcë animacji ciëûka praca rëcznego nakîadania,
klatka po klatce, cieni na animacjë. Mimo wytëûonej pracy
umysîowej nie znalazîem ûadnego sposobu na zautomatyzowanie
pracy. Brush cienia moûna pobieraê z zapasowej strony, co obciâûa
pamiëê RAM, albo îadowaê kolejne brushe z dysku, co jest doôê
nudne. Mimo wszystko nakîadanie brushy cienia na 96 klatek (pod
powiëkszeniem) nie trwa tak dîugo i operacjë moûna zakoïczyê w
ciâgu kilkunastu minut.
Ostatnia faza animacji to wykonanie Sîoïca. Moûna to zrobiê na
róûne sposoby. Ja uûyîem opcji SPACING/AIRBRUSH, rysujâc róûnej
wielkoôci koîa na ôrodku animacji -- "animalowaniem". W efekcie
Sîoïce pulsuje i tworzy odpowiednio "ûywy" obiekt w centrum. Z
drugiej strony moûna zastâpiê takie Sîoïce nieruchomym ûóîtym lub
biaîym koîem, co teû bëdzie dobrze wyglâdaîo, a moûe zaoszczëdziê
trochë objëtoôci animacji. Koïcowy efekt (z wybranymi oômioma
klatkami) pokazuje czwarta ilustracja. Noc polarna jest póî roku
na biegunie póînocnym, a póî na poîudniowym.
Muszë jeszcze (z poczucia uczciwoôci) podaê dwie niemiîe
informacje. Po pierwsze 96-klatkowa animacja hi-res lace, 32
kolory (AGA) zajëîa 948732 bajty. Nie kaûdy moûe sobie na to
pozwoliê. Ale przypominam (po raz kolejny) o moûliwoôci uûycia
mniejszej liczby bitplanów. Polecaîbym jednak wysokâ
rozdzielczoôê -- piksel powinien byê w miarë moûliwoôci jak
najmniejszy, a kolory moûna zredukowaê nawet do dwóch (czarnego i
biaîego).
Widziaîem niedawno skomplikowane intro do komercyjnej gry. Efekt
byî fatalny, poniewaû autorzy (reûyserzy?) zrobili je,
powiëkszajâc kolejne fazy animacji, wykonanej w HAM lo-res! Wiem,
jak starannie i dîugo nad nim pracowano i wszystko zepsuî nie
trafiony wybór koïcowej prezentacji. Maîa (formatem obrazka)
animacja lub o zredukowanej liczbie kolorów daîaby o wiele lepszy
efekt, pod warunkiem, ûe piksel byîby odpowiednio maîy. To samo
zjawisko moûna zaobserwowaê, oglâdajâc dowolne nasze dzieîa na
monitorach o plamce mniejszej niû 0,35 mm, takich jak Viewtek czy
VGA lub SVGA. Efekt jest wspaniaîy! A wiem, ûe sâ ludzie
inwestujâcy w Amigë duûe pieniâdze, a oglâdajâcy efekty malowania
na kolorowym telewizorze!
Druga niemiîa informacja to niezbyt îadny ruch obiektów, jaki
widzë oglâdajâc animacjë w formacie Anim5. Moûna dobieraê róûnâ
szybkoôê krâûenia Ziemi, ale przy maîych prëdkoôciach animacji
Ziemia "skacze", a przy duûych "drûy". Sâ tacy, których wszystko
cieszy. Ja jednak jako poszukiwacz "lepszego" myôlë, ûe trzeba
spróbowaê SSA, czyli Super Smooth Animation. To jednak, niestety,
nie jest domenâ Deluxe Painta.
Po rozwiâzaniu problemu nocy polarnej moûna spróbowaê wykonaê
prezentacjë krâûenia Ksiëûyca wokóî Ziemi. Nasz satelita obraca
sië zawsze tâ samâ stronâ do Ziemi. Jeden peîny obrót trwa mniej
wiëcej 28 dni. To teû îatwiej pokazaê niû wytîumaczyê.
Tym razem Ziemia bëdzie duûa i umieszczona w centrum animacji.
Poniewaû teraz naîoûyîem na niâ mapë, liczba klatek obrotu moûe
byê trochë wiëksza, np. 10. Mnoûâc 28 razy 10 wychodzi 280 klatek
animacji i odpowiadam od razu -- nie da rady. Zachowujâc
parametry obrazu podobne do poprzednich, po wykonaniu animacji
Ksiëûyca i Ziemi przy mniej wiëcej 220. klatce zostaîem
pozbawiony 6 megabajtów pamiëci i musiaîem sië wycofaê. Sâdzë, ûe
jak ktoô sië uprze, to moûe wykonaê i to, ale Deluxe Paintem
tylko rysunki klatek, które zîoûy potem w animacjë inny program.
Animacja bëdzie tym razem przedstawiaê Ziemië, widocznâ od strony
bieguna póînocnego. Potrzebnâ mapkë moûna uzyskaê programem
DrawMap. Dalej trzeba sië mocno nagîowiê nad dobraniem
odpowiedniej palety. Ja chciaîem mieê miejsce na cieniowanie kuli
Ziemi, na lâdy, na Ksiëûyc i na cienie na tym wszystkim. Po
dokonaniu wyboru narysowaîem delikatnie cieniowanâ niebieskâ kulë
opcjâ FILL/HI. Kulë naîoûyîem na ôrodek ekranu i wpisaîem wartoôê
Frames/Set # =10. Kula powiela sië na wszystkich klatkach.
Chodzi tu o to, ûe bîëkitna kula podkreôla "kulistoôê" Ziemi, a
nie jej oôwietlenie, i nie moûe sië w zwiâzku z tym obracaê.
Potem naleûy sprawdziê, jaka wartoôê Translucency bëdzie dobra
przy nakîadaniu brâzowej mapki na kulë. Mapkë naleûy tak wyciâê,
aby uchwyt brusha byî DOKÎADNIE w ôrodku jej wielkoôci. Potem
trzeba wykonaê obrót mapki wokóî osi Z o -360 stopni przez 10
klatek. Oczywiôcie z Move/Cyclic i Menu Effect/Translucency.
Potem AnimBrush/Pick Up.
Nowa animacja (czysta) ma 150 klatek. Obrazek Ksiëûyca wyciâîem
razem z duûym kawaîkiem tîa, tak aby pasek, obrócony wokóî
"uchwytu" na dole, zmieôciî sië w caîej swej drodze wokóî ôrodka
animacji na ekranie. Pasek brusha z Ksiëûycem, obrócony podobnie
jak Ziemia wokóî osi Z (ale tym razem przez 150 klatek), powoduje
oczywiôcie, ûe Ksiëûyc obraca sië zawsze tâ samâ stronâ do
ôrodka. I to jest gîównym tematem tej prezentacji.
Zakîadamy dla uproszczenia, ûe Sîoïce jest podczas animacji
ustawione w jednym miejscu -- na górze ekranu. Cieï bëdzie na
naszych obiektach w takim razie zawsze od doîu. Po wstawieniu
animbrusha Ziemi w 150-klatkowâ animacjë Ksiëûyca naleûy
przygotowaê cieï Ziemi. Wykonaîem, go obcinajâc poîowë koîa Ziemi
i dodajâc "poszarpany" przerywanâ liniâ górny brzeg brusha. Taka
krawëdú dobrze îagodzi brzeg cienia.
Zamiast Translucency uûyîem tym razem Shade. Trzeba w tym celu
ustawiê w zakresie (Range) kolory Ziemi jeden za drugim,
zostawiajâc po kaûdym kolorze wolne miejsce. W wolne miejsca
wstawiamy wybrane ciemniejsze kolory, które zastâpiâ te z lewej
podczas wykonywania Shade. Teraz wystarczy nacisnâê [F5] -- Shade
i wstawiê w odpowiednie miejsce animacji nieruchomy cieï.
Podobnie przygotowujemy cieï Ksiëûyca, który tak jak w
poprzedniej animacji musi byê naîoûony rëcznie klatka po klatce.
Próbowaîem wykonaê to przez Spacing/N Total, ale, niestety,
miejsca tak wyliczone przez program sië nie pokrywajâ.
Animacja Ksiëûyca zajëîa tym razem 1273314 bajtów! Gîównâ
"zasîugë", poza duûâ liczbâ klatek, ponosi tu oczywiôcie paleta
kolorów i duûy brush Ziemi. Jak to wyglâdaîo, pokazuje w
uproszczeniu ilustracja szósta. Jest tam jeszcze maîy dodatek,
którym wzbogaciîem Ziemië -- ciemnoniebieska obrëcz atmosfery. I
to by byîo wszystko.