home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1997 #3 / amigamamagazinepolishissue03-1 / ma_1995 / 11 / ami002.txt < prev    next >
Text File  |  1997-04-07  |  15KB  |  286 lines

  1.  
  2.  
  3. Deluxe Paint w praktyce (odc. 30.)
  4. ----------------------------------
  5.  
  6. DLACZEGO ISTNIEJE NOC POLARNA?
  7.  
  8. <lead>Na pytanie postawione w tytule istnieje oczywiôcie
  9. odpowiedú, ale îatwiej jâ zrozumieê po zobaczeniu obrazka, który,
  10. jak wiadomo, "zastëpuje tysiâc sîów". Ciekawe, ile sîów jest
  11. warta animacja?
  12.  
  13. <a>Stanisîaw Wësîawski
  14.  
  15. <txt>Najpierw trzeba sobie jednak uôwiadomiê problem, zawarty w
  16. pytaniu, a dopiero potem moûna przystâpiê do rozwiâzywania
  17. problemów technicznych, dotyczâcych przedstawienia odpowiedzi w
  18. postaci animacji, wykonanej Deluxe Paintem.
  19.  
  20. W niezbëdnym uproszczeniu moûna powiedzieê, ûe Ziemia jest kulâ
  21. wirujâcâ wokóî swojej osi i jednoczeônie obiegajâcâ wokoîo
  22. Sîoïce. Podczas tego zîoûonego ruchu jest oôwietlona na swojej
  23. poîowie, obróconej w danym momencie do Sîoïca. Ruch wokóî wîasnej
  24. osi trwa dobë, a ruch wokóî Sîoïca rok, czyli 365 dób.
  25. Pîaszczyzna elipsy, po jakiej Ziemia obiega Sîoïce, to ekliptyka.
  26. Gdyby oô obrotu Ziemi byîa prostopadîa do ekliptyki, Ziemia jako
  27. kula miaîaby oôwietlonâ poîowë "od bieguna do bieguna". Ziemia
  28. jest jednak stale nachylona ok. 23 stopnie w stosunku do
  29. pîaszczyzny ekliptyki i oôwietlona poîówka kuli przez mniej
  30. wiëcej póî roku obejmuje biegun póînocny, a przez drugie póî --
  31. poîudniowy. Oczywiôcie w odpowiednich okresach na biegunach leûy
  32. cieï, czyli Noc Polarna. Jeûeli ktoô tego opisu nie zrozumiaî, to
  33. tym bardziej powinien wykonaê rysunek lub animacjë -- tam to po
  34. prostu widaê.
  35.  
  36. Na poczâtek trzeba sië zastanowiê, co naleûy wykonaê, aby
  37. zbudowaê animacjë, ilustrujâcâ to zjawisko? Powinno byê Sîoïce w
  38. ôrodku ekranu i obiegajâca je po elipsie wirujâca kula Ziemi. Na
  39. rysunku Ziemi powinien byê widoczny cieï od "zewnëtrznej" strony.
  40. Dalej nastëpuje zasadnicze pytanie: ile klatek powinna mieê
  41. animacja? 365 obrotów Ziemi wokóî Sîoïca razy 8 klatek na obrót
  42. Ziemi wokóî osi to razem 2920. Mam juû amigë 1200 i 6 MB pamiëci,
  43. ale nie mam PAR-a! Trzeba zejôê na ziemië. Nikt i tak nie jest w
  44. stanie podczas animacji policzyê obrotów Ziemi wokóî osi, a
  45. przecieû warto wykonaê animacjë w odpowiedniej (dla AGA) liczbie
  46. kolorów. Prawdopodobnie uûywajâc jednego bitplanu (dwa kolory)
  47. moûna by wykonaê tak wielkâ animacjë, ale czy warto?
  48.  
  49. Zdecydowaîem sië na 100 klatek animacji w 32 kolorach w hi-res
  50. lace. Przy 6 MB powinno sië udaê. Jeszcze trzeba jednak
  51. przemyôleê sprawë animacji samej Ziemi. Osiem klatek powinno
  52. wystarczyê na animbrush kuli, ale co na niej powinno byê? Moûna
  53. tam wpisaê mapë ôwiata, ale poniewaû wirowanie bëdzie doôê
  54. szybkie, lepiej daê coô mniej wyraúnego. Zdecydowaîem sië na
  55. chmury, które wprowadziîem metodâ opisanâ juû w jednym z
  56. poprzednich odcinków. Brush chmur zapisaîem jako "nieskoïczonâ
  57. taômë" przesuwajâcâ sië na oômiu klatkach animacji, a nastëpnie
  58. wyciâîem z niej (AnimBrush/Pick Up...) kwadratowy animbrush.
  59. Teraz wprowadziîem do nowej oômioklatkowej animacji nieruchome
  60. koîo, w które wlaîem (Brush Fill Wrap) animbrush chmur.
  61.  
  62. Po dodaniu "oôki" globusa i trzech kresek równoleûników,
  63. podkreôlajâcych usytuowanie biegunów, musiaîem jakoô obróciê
  64. Ziemië o 23 stopnie. Niestety, animbrush nie daje sië tak
  65. "automatycznie" przechyliê i trzeba go byîo rozîoûyê na
  66. poszczególne klatki na ekranie. Kaûdâ klatkë obróciîem osobno
  67. (Brush/Rotate/Any Angle), a nastëpnie ustawiîem kolejno na
  68. klatkach nowej (to juû trzecia) oômioklatkowej animacji. Ponownie
  69. wykonaîem Pick Up. Zapisaîem jako "ziemia.abr". Ilustracja
  70. pierwsza pokazuje jeszcze maîy szablon do wyrównywania krawëdzi,
  71. którego musiaîem uûyê, poniewaû maîe obiekty po obróceniu majâ
  72. prawie zawsze "postrzëpione" brzegi. Elementy animacji Ziemi
  73. pokazuje druga ilustracja.
  74.  
  75. Dalsza praca, polegajâca na wepchniëciu Ziemi na wîaôciwâ orbitë,
  76. przebiega w trybie zwanym w podrëczniku Deluxe Painta --
  77. ANIMALOWANIEM. Najpierw narysowaîem na ekranie elipsë z dwoma
  78. osiami. Nastëpnie ustawiîem sto klatek animacji. Elipsa powieliîa
  79. sië na wszystkich klatkach. Kolejnâ czynnoôciâ byîo ustawienie w
  80. Menu/Prefs -- Fast FB, a w Toolbox -- Spacing/N Total =25. W
  81. koïcu zaîadowaîem animbrush Ziemi, sprawdzajâc w Menu
  82. Anim/AnimBrush/Settings, czy jest ustawiony na pierwszej klatce.
  83.  
  84. Tak przygotowany, wybraîem ikonë rysowania krzywej i
  85. przytrzymaîem naciôniëty klawisz [Alt]. Ustawiîem jeden koniec
  86. krzywej na koïcu prawej krawëdzi elipsy, a drugi na jej górnej
  87. krawëdzi. Ôrodek krzywej ustawiîem moûliwie najdokîadniej na
  88. górnym prawym boku elipsy. W tym momencie (dziëki Fast FB i N
  89. Total) zamiast 25 globusów pojawia sië 25 kropek, a puszczenie
  90. lewego klawisza myszy uruchamia (dziëki klawiszowi [Alt]) proces
  91. "animalowania" i od 1. do 25. klatki pojawiajâ sië kolejne fazy
  92. animbrusha Ziemi. Poniewaû animbrush byî oômioklatkowy, na
  93. szczycie elipsy (25. klatka) pojawia sië nie ósma (ostatnia), ale
  94. pierwsza faza ruchu. Të klatkë animacji -- nr 25 -- naleûy usunâê
  95. (Delete Current Frame). Animacja ma teraz 99 klatek.
  96.  
  97. Po ustawieniu animbrusha ponownie na pierwszej fazie powtarzamy
  98. caîâ operacjë z animalowaniem na kolejnych 25 klatkach i
  99. wyrzucamy ostatniâ. Jeszcze dwa razy ta sama operacja i 100
  100. klatek zmniejsza sië do 96. Teraz peîny obrót Ziemi (globusa)
  101. wykonuje sië (po osiem klatek) 12 razy, czyli 8 x 12 = 96 i drugâ
  102. czëôê pracy nad animacjâ moûna uznaê za skoïczonâ.
  103.  
  104. Trzecia faza polega na usuniëciu elipsy z animacji. Najproôciej
  105. wykonaê i powieliê na wszystkich klatkach w ôrodku elipsy maîâ
  106. obrëcz koloru innego niû rysunek elipsy. Êwiartki elipsy
  107. wypeîniamy jej kolorem, a nastëpnie kolorem tîa (czarnym). Elipsa
  108. znika, a maîa obrëcz w ôrodku z krzyûem, bëdâcym resztkâ elipsy,
  109. pozostaje, zaznaczajâc miejsce pod przyszîe Sîoïce. Fazë të
  110. koïczy zapisanie animacji na dysku.
  111.  
  112. Teraz muszë sië przyznaê do pewnego bîëdu -- metoda
  113. dotychczasowego tworzenia animacji wcale nie jest najprostsza!
  114. Gdyby ruch obiektu po elipsie nastëpowaî w przeciwnym kierunku,
  115. zgodnym z ruchem wskazówek zegara, animalowanie krzywâ byîoby
  116. najlepsze. Taki kierunek, jaki powinien w tym wypadku byê
  117. wybrany, kierunek odwrotny do ruchu wskazówek zegara, pozwala na
  118. animalowanie elipsâ. Moûna ustawiê N Total =96 i od razu stworzyê
  119. caîâ animacjë wirujâcego globu. Problem polega na tym, ûe koîa i
  120. elipsy powstajâ w lewo, czyli w tym wypadku akurat dobrze.
  121.  
  122. Czwarty etap to konstrukcja cienia Ziemi -- pokazuje to trzecia
  123. ilustracja. Ziemia w najwyûszym punkcie ekranu powinna byê
  124. caîkowicie pozbawiona cienia, a w pozycji najniûszej, odwrotnie
  125. -- zacieniona. Brush po lewej i prawej stronie ekranu powinien
  126. mieê cieï w poîowie kuli. Pozostaîe pozycje powinny mieê stany
  127. poôrednie. Animacja przedstawia pîaszczyznë ekliptyki w
  128. aksonometrii, z czego wynika, ûe dolne poîoûenie Ziemi jest
  129. pozycjâ globu pomiëdzy Sîoïcem a obserwatorem (widzimy ciemnâ
  130. stronë), a górne odsîania stronë oôwietlonâ. Moûna byîo stworzyê
  131. animacjë w perspektywie, jednak skomplikowaîoby to bardzo pracë,
  132. a do celów "edukacyjnych" nie jest konieczne.
  133.  
  134. Koîo o wielkoôci animbrusha Ziemi powiëkszyîem cztery razy i
  135. zaznaczyîem kreskami na jego ôrednicy kolejne pozycje przesuwania
  136. sië cienia. Kreski nie dzieliîy ôrednicy na równe odstëpy.
  137. Podziaî powstaî przez podzielenie obwodu koîa promieniem,
  138. przesuwajâcym sië w równych odstëpach kâtowych. Taki podziaî
  139. odrzutowany-------------------?------------------ na poîowë
  140. ôrednicy stworzyî odstëpy wiëksze bliûej ôrodka koîa, a mniejsze
  141. ku jego krawëdzi.
  142.  
  143. Na zapasowej stronie narysowaîem serië czerwonych kóî normalnej
  144. wielkoôci, podzielonych na póî pionowâ kreskâ. Wróciîem do strony
  145. gîównej i zablokowaîem wielkie koîo z podziaîkâ przez Menu
  146. Effect/Background/Fix i Lock FG. Ûóîtym kolorem narysowaîem
  147. wypeînionâ elipsë, zaczynajâc od ôrodka koîa. Bok elipsy siëgaî
  148. do najdalszej kreski. Póî elipsy zostaîo wyciëte prawym klawiszem
  149. myszy, zmniejszone cztery razy i przeniesione na maîe koîo na
  150. zapasowej stronie. Dziëki zablokowaniu rysunku wielkiego koîa z
  151. podziaîkâ mogîem powtórzyê operacjë z kolejnymi wëûszymi
  152. elipsami. Trzecia ilustracja pokazuje lepiej niû opis sens
  153. takiego postëpowania.
  154.  
  155. Powiëkszanie wstëpne "wzorca" koîa byîo konieczne ze wzglëdu na
  156. liczbë klatek animacji, narzucajâcych gëstoôê podziaîu. Na maîym
  157. kole trudno byîoby narysowaê dokîadnie tyle kresek. Oczywiôcie
  158. póî elipsy, pobrane z duûego koîa, po zmniejszeniu w jakiô sposób
  159. uproôciîo jej kolejne szerokoôci, ale lepiej zrobiê to
  160. automatycznie niû na oko. Maîe koîa sâ teraz wzorcem do pobrania
  161. lewej lub prawej czëôci (Stencilem) i uûycia jako cienia Ziemi.
  162. Brush cienia naleûy naîoûyê przez Translucency, dobierajâc
  163. doôwiadczalnie jej wartoôê procentowâ. Moûna by to robiê równieû
  164. opcjâ Shade, ale tylko wtedy, gdy nakîadany cieï ma jeden kolor.
  165. Poniewaû zachciaîo mi sië zrobiê "îagodne" zakoïczenie cienia,
  166. poprzez wypeînienie jego ksztaîtu "cieniowaniem kierunkowym",
  167. mogîem uûyê tylko Translucency.
  168.  
  169. Teraz czeka twórcë animacji ciëûka praca rëcznego nakîadania,
  170. klatka po klatce, cieni na animacjë. Mimo wytëûonej pracy
  171. umysîowej nie znalazîem ûadnego sposobu na zautomatyzowanie
  172. pracy. Brush cienia moûna pobieraê z zapasowej strony, co obciâûa
  173. pamiëê RAM, albo îadowaê kolejne brushe z dysku, co jest doôê
  174. nudne. Mimo wszystko nakîadanie brushy cienia na 96 klatek (pod
  175. powiëkszeniem) nie trwa tak dîugo i operacjë moûna zakoïczyê w
  176. ciâgu kilkunastu minut.
  177.  
  178. Ostatnia faza animacji to wykonanie Sîoïca. Moûna to zrobiê na
  179. róûne sposoby. Ja uûyîem opcji SPACING/AIRBRUSH, rysujâc róûnej
  180. wielkoôci koîa na ôrodku animacji -- "animalowaniem". W efekcie
  181. Sîoïce pulsuje i tworzy odpowiednio "ûywy" obiekt w centrum. Z
  182. drugiej strony moûna zastâpiê takie Sîoïce nieruchomym ûóîtym lub
  183. biaîym koîem, co teû bëdzie dobrze wyglâdaîo, a moûe zaoszczëdziê
  184. trochë objëtoôci animacji. Koïcowy efekt (z wybranymi oômioma
  185. klatkami) pokazuje czwarta ilustracja. Noc polarna jest póî roku
  186. na biegunie póînocnym, a póî na poîudniowym.
  187.  
  188. Muszë jeszcze (z poczucia uczciwoôci) podaê dwie niemiîe
  189. informacje. Po pierwsze 96-klatkowa animacja hi-res lace, 32
  190. kolory (AGA) zajëîa 948732 bajty. Nie kaûdy moûe sobie na to
  191. pozwoliê. Ale przypominam (po raz kolejny) o moûliwoôci uûycia
  192. mniejszej liczby bitplanów. Polecaîbym jednak wysokâ
  193. rozdzielczoôê -- piksel powinien byê w miarë moûliwoôci jak
  194. najmniejszy, a kolory moûna zredukowaê nawet do dwóch (czarnego i
  195. biaîego).
  196.  
  197. Widziaîem niedawno skomplikowane intro do komercyjnej gry. Efekt
  198. byî fatalny, poniewaû autorzy (reûyserzy?) zrobili je,
  199. powiëkszajâc kolejne fazy animacji, wykonanej w HAM lo-res! Wiem,
  200. jak starannie i dîugo nad nim pracowano i wszystko zepsuî nie
  201. trafiony wybór koïcowej prezentacji. Maîa (formatem obrazka)
  202. animacja lub o zredukowanej liczbie kolorów daîaby o wiele lepszy
  203. efekt, pod warunkiem, ûe piksel byîby odpowiednio maîy. To samo
  204. zjawisko moûna zaobserwowaê, oglâdajâc dowolne nasze dzieîa na
  205. monitorach o plamce mniejszej niû 0,35 mm, takich jak Viewtek czy
  206. VGA lub SVGA. Efekt jest wspaniaîy! A wiem, ûe sâ ludzie
  207. inwestujâcy w Amigë duûe pieniâdze, a oglâdajâcy efekty malowania
  208. na kolorowym telewizorze!
  209.  
  210. Druga niemiîa informacja to niezbyt îadny ruch obiektów, jaki
  211. widzë oglâdajâc animacjë w formacie Anim5. Moûna dobieraê róûnâ
  212. szybkoôê krâûenia Ziemi, ale przy maîych prëdkoôciach animacji
  213. Ziemia "skacze", a przy duûych "drûy". Sâ tacy, których wszystko
  214. cieszy. Ja jednak jako poszukiwacz "lepszego" myôlë, ûe trzeba
  215. spróbowaê SSA, czyli Super Smooth Animation. To jednak, niestety,
  216. nie jest domenâ Deluxe Painta.
  217.  
  218. Po rozwiâzaniu problemu nocy polarnej moûna spróbowaê wykonaê
  219. prezentacjë krâûenia Ksiëûyca wokóî Ziemi. Nasz satelita obraca
  220. sië zawsze tâ samâ stronâ do Ziemi. Jeden peîny obrót trwa mniej
  221. wiëcej 28 dni. To teû îatwiej pokazaê niû wytîumaczyê.
  222.  
  223. Tym razem Ziemia bëdzie duûa i umieszczona w centrum animacji.
  224. Poniewaû teraz naîoûyîem na niâ mapë, liczba klatek obrotu moûe
  225. byê trochë wiëksza, np. 10. Mnoûâc 28 razy 10 wychodzi 280 klatek
  226. animacji i odpowiadam od razu -- nie da rady. Zachowujâc
  227. parametry obrazu podobne do poprzednich, po wykonaniu animacji
  228. Ksiëûyca i Ziemi przy mniej wiëcej 220. klatce zostaîem
  229. pozbawiony 6 megabajtów pamiëci i musiaîem sië wycofaê. Sâdzë, ûe
  230. jak ktoô sië uprze, to moûe wykonaê i to, ale Deluxe Paintem
  231. tylko rysunki klatek, które zîoûy potem w animacjë inny program.
  232.  
  233. Animacja bëdzie tym razem przedstawiaê Ziemië, widocznâ od strony
  234. bieguna póînocnego. Potrzebnâ mapkë moûna uzyskaê programem
  235. DrawMap. Dalej trzeba sië mocno nagîowiê nad dobraniem
  236. odpowiedniej palety. Ja chciaîem mieê miejsce na cieniowanie kuli
  237. Ziemi, na lâdy, na Ksiëûyc i na cienie na tym wszystkim. Po
  238. dokonaniu wyboru narysowaîem delikatnie cieniowanâ niebieskâ kulë
  239. opcjâ FILL/HI. Kulë naîoûyîem na ôrodek ekranu i wpisaîem wartoôê
  240. Frames/Set # =10. Kula powiela sië na wszystkich klatkach.
  241.  
  242. Chodzi tu o to, ûe bîëkitna kula podkreôla "kulistoôê" Ziemi, a
  243. nie jej oôwietlenie, i nie moûe sië w zwiâzku z tym obracaê.
  244. Potem naleûy sprawdziê, jaka wartoôê Translucency bëdzie dobra
  245. przy nakîadaniu brâzowej mapki na kulë. Mapkë naleûy tak wyciâê,
  246. aby uchwyt brusha byî DOKÎADNIE w ôrodku jej wielkoôci. Potem
  247. trzeba wykonaê obrót mapki wokóî osi Z o -360 stopni przez 10
  248. klatek. Oczywiôcie z Move/Cyclic i Menu Effect/Translucency.
  249. Potem AnimBrush/Pick Up.
  250.  
  251. Nowa animacja (czysta) ma 150 klatek. Obrazek Ksiëûyca wyciâîem
  252. razem z duûym kawaîkiem tîa, tak aby pasek, obrócony wokóî
  253. "uchwytu" na dole, zmieôciî sië w caîej swej drodze wokóî ôrodka
  254. animacji na ekranie. Pasek brusha z Ksiëûycem, obrócony podobnie
  255. jak Ziemia wokóî osi Z (ale tym razem przez 150 klatek), powoduje
  256. oczywiôcie, ûe Ksiëûyc obraca sië zawsze tâ samâ stronâ do
  257. ôrodka. I to jest gîównym tematem tej prezentacji.
  258.  
  259. Zakîadamy dla uproszczenia, ûe Sîoïce jest podczas animacji
  260. ustawione w jednym miejscu -- na górze ekranu. Cieï bëdzie na
  261. naszych obiektach w takim razie zawsze od doîu. Po wstawieniu
  262. animbrusha Ziemi w 150-klatkowâ animacjë Ksiëûyca naleûy
  263. przygotowaê cieï Ziemi. Wykonaîem, go obcinajâc poîowë koîa Ziemi
  264. i dodajâc "poszarpany" przerywanâ liniâ górny brzeg brusha. Taka
  265. krawëdú dobrze îagodzi brzeg cienia.
  266.  
  267. Zamiast Translucency uûyîem tym razem Shade. Trzeba w tym celu
  268. ustawiê w zakresie (Range) kolory Ziemi jeden za drugim,
  269. zostawiajâc po kaûdym kolorze wolne miejsce. W wolne miejsca
  270. wstawiamy wybrane ciemniejsze kolory, które zastâpiâ te z lewej
  271. podczas wykonywania Shade. Teraz wystarczy nacisnâê [F5] -- Shade
  272. i wstawiê w odpowiednie miejsce animacji nieruchomy cieï.
  273.  
  274. Podobnie przygotowujemy cieï Ksiëûyca, który tak jak w
  275. poprzedniej animacji musi byê naîoûony rëcznie klatka po klatce.
  276. Próbowaîem wykonaê to przez Spacing/N Total, ale, niestety,
  277. miejsca tak wyliczone przez program sië nie pokrywajâ.
  278.  
  279. Animacja Ksiëûyca zajëîa tym razem 1273314 bajtów! Gîównâ
  280. "zasîugë", poza duûâ liczbâ klatek, ponosi tu oczywiôcie paleta
  281. kolorów i duûy brush Ziemi. Jak to wyglâdaîo, pokazuje w
  282. uproszczeniu ilustracja szósta. Jest tam jeszcze maîy dodatek,
  283. którym wzbogaciîem Ziemië -- ciemnoniebieska obrëcz atmosfery. I
  284. to by byîo wszystko.
  285.  
  286.