home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1997 #3 / amigamamagazinepolishissue03-1 / ma_1995 / 11 / ami043.txt < prev    next >
Text File  |  1997-04-07  |  7KB  |  212 lines

  1.  
  2. Asembler dla poczâtkujâcych (1)
  3. -------------------------------
  4.  
  5. PROGRAM ASEMBLUJÂCY
  6.  
  7. <lead>
  8. -- No, no... kurs asemblera. A moûe lepiej by sobie strzeliê krótki 
  9. programik w AMOS-ie?
  10.  
  11. -- W czym?
  12.  
  13. -- Widzisz, AMOS-a mam i znam, a tego caîego asemlera...
  14.  
  15. <a>Bartek Pampuch
  16.  
  17. <txt> -- Spoko, kolego. Wszystko ci wytîumaczë. Najpierw musisz
  18. zdobyê odpowiednie oprogramowanie.
  19.  
  20. -- Jak to. Workbench nie wystarcza?
  21.  
  22. -- Workbench? A jak w nim napiszesz kod úródîowy?
  23.  
  24. -- A cóû to takiego: kod úródîowy?
  25.  
  26. -- Jest to tekst, zawierajâcy rozkazy dla komputera. Rozkazy te
  27. pisane sâ w jëzyku, zwanym asemblerem.
  28.  
  29. -- Coô takiego mógîbym napisaê jakimô edytorem.
  30.  
  31. -- A nie sâdzisz, ûe komputer nie zrozumie tak napisanego tekstu?
  32.  
  33. -- To na co komu ten kod úródîowy, skoro komputer go nie rozumie?
  34.  
  35. -- Istniejâ programy (zwane asemblerami), zamieniajâce kod
  36. úródîowy na jëzyk rozumiany przez Amigë.
  37.  
  38. -- A czy nie mógîbym pisaê programu bezpoôrednio w tym jëzyku,
  39. rozumianym przez Amigë?
  40.  
  41. -- Owszem, mógîbyô, ale napisanie prostego programiku zajëîoby Ci
  42. ze 3 lata, a w dodatku musiaîbyô wszystko pisaê tylko za pomocâ
  43. dwóch liczb (0 i 1).
  44.  
  45. -- A jak sië nazywa ten asembler, zamieniajâcy kod úródîowy na
  46. program?
  47.  
  48. -- No, takich asemblerów jest wiele, ale wydaje mi sië, ûe
  49. najlepszy jest ASM-One.
  50.  
  51. Po kilku dniach...
  52.  
  53. -- Kupiîem sobie ASM-One'a, lecz gdy go uruchamiam, wypisuje mi:
  54. 'ALLOCATE Fast/Chip/Publ/Abs>'. Co teraz mam zrobiê?
  55.  
  56. -- Moûesz nacisnâê [Enter].
  57.  
  58. -- OK. Nacisnâîem i pojawiî sië napis: 'WORKSPACE (Max.1101)
  59. KB>'.
  60.  
  61. -- ASM-One pyta Cië w tym momencie, ile pamiëci ma przeznaczyê na
  62. Twój program?
  63.  
  64. -- Wpisaîem 3000 i nic sië nie staîo.
  65.  
  66. -- A to dlatego, ûe wpisaîeô liczbë wiëkszâ niû ta w nawiasie.
  67. Oznacza ona iloôê wolnej pamiëci. Miaîeô wolne 1101 KB, a
  68. chciaîeô uûywaê 3000 KB. Poniewaû byîo to niemoûliwe, nic sië nie
  69. staîo.
  70.  
  71. -- Mogîem wiëc podaê liczbë z zakresu od 1 do 1101?
  72.  
  73. -- Tak, ale gdybyô wpisaî 1, to nie byîbyô w stanie utworzyê
  74. programu, zajmujâcego nawet tylko jednâ linijkë. Najlepiej
  75. wpisywaê liczbë od 200 do 500.
  76.  
  77. -- A co teraz?
  78.  
  79. -- Teraz moûesz wejôê do edytora tekstu (za pomocâ klawisza [Esc]).
  80.  
  81. -- Co mam zrobiê, gdy juû do niego wejdë?
  82.  
  83. -- Moûesz wpisaê swój kod úródîowy.
  84.  
  85. -- A kiedy juû go napiszë?
  86.  
  87. -- Wtedy musisz wyjôê z edytora tekstu (tak samo jak do niego
  88. wchodziîeô, czyli za pomocâ klawisza [Esc]) ...
  89.  
  90. -- Ale wyjôcie z edytora wymaûe z pamiëci caîy mój kod úródîowy.
  91.  
  92. -- Nie, nie. Jego zawartoôê nie zostanie utracona. Jak chcesz to
  93. sprawdziê, to napisz kilka liter, wyjdú z edytora i ponownie do
  94. niego wejdú (pamiëtaj, klawiszem [Esc]), a zobaczysz, ûe
  95. wszystko, co napisaîeô, ciâgle sië w nim znajduje.
  96.  
  97. -- Jak po napisaniu kodu úródîowego i wyjôciu z edytora zapisaê
  98. program na dysk?
  99.  
  100. -- To zaleûy, czy chcesz zapisaê kod úródîowy (który bëdziesz
  101. mógî w przyszîoôci wczytaê i ewentualnie poprawiê), czy teû
  102. program, który bëdziesz mógî uruchomiê z Workbencha albo CLI.
  103.  
  104. -- Najpierw chcë, oczywiôcie, zapisaê kod úródîowy.
  105.  
  106. -- Dobrze. Upewnij sië wiëc, czy wyszedîeô z edytora. Jeôli tak,
  107. to wpisz literë 'w'. Nastëpnie zostaniesz poproszony o podanie
  108. nazwy. Pod niâ zapisany zostanie Twój kod úródîowy.
  109.  
  110. -- A jak zapisaê program, który bëdzie moûna uruchomiê?
  111.  
  112. -- Najpierw musisz wpisaê literë 'a'. ASM-One zamieni wtedy twój
  113. kod úródîowy na jëzyk rozumiany przez Amigë.
  114.  
  115. -- A co, jeôli w programie bëdâ bîëdy?
  116.  
  117. -- Wtedy ASM-One wyôwietli linië, w której znalazî bîâd.
  118. Bëdziesz mógî go poprawiê, wracajâc do edytora. Póúniej bëdziesz
  119. musiaî ponownie wpisaê literë 'a'.
  120.  
  121. -- A co mam zrobiê, kiedy zlikwidujë juû wszystkie bîëdy lub ich
  122. wcale nie bëdzie?
  123.  
  124. -- Jeûeli po wpisaniu 'a' program napisze 'No Errors', moûesz
  125. wpisaê 'wo'. Zostaniesz poproszony o podanie nazwy. Bëdzie pod
  126. niâ zapisany wykonywalny program.
  127.  
  128. -- A co mam zrobiê, aby uruchomiê mój program spod ASM-One'a?
  129.  
  130. -- Aby to zrobiê, musisz wpisaê 'j' zamiast 'wo'.
  131.  
  132. -- A czy bëdë mógî wczytaê kod úródîowy po wyîâczeniu lub
  133. zresetowaniu komputera?
  134.  
  135. -- Aleû naturalnie. Kiedy uruchomisz ASM-One'a i podasz iloôê
  136. pamiëci (przypominam -- najlepiej od 200 do 500, chyba ûe piszesz
  137. bardzo duûy program), wpisz literë 'r'. Jako nazwë podaj të, pod
  138. którâ zapisaîeô swój kod úródîowy. Nastëpnie wejdú ([Esc]) do
  139. edytora, a kod úródîowy juû tam bëdzie. Teraz moûesz zmodyfikowaê
  140. swój program lub go zasemblowaê i zapisaê (za pomocâ 'a' i 'wo').
  141.  
  142. -- Czy moglibyômy jeszcze raz wszystko podsumowaê, abym nie
  143. zapomniaî?
  144.  
  145. -- Oczywiôcie. Uruchomimy jeszcze raz ASM-One'a, a Ty pokaûesz,
  146. czego sië nauczyîeô?
  147.  
  148. -- Naciskam [Enter]; wpisujë liczbë 300 (mogë innâ, lecz nie
  149. wiëkszâ niû ta w nawiasie); naciskam [Enter]; wchodzë do edytora
  150. klawiszem [Esc] i wpisujë... co wpisaê?
  151.  
  152. -- A, niech bëdzie:
  153.  
  154. <l>   move.l #1234,d0
  155.     rts
  156.     
  157. <txt>
  158. -- A co oznaczajâ poszczególne rozkazy?
  159.  
  160. -- To na razie nieistotne. Moûesz to bezmyôlnie przepisaê.
  161.  
  162. -- Dobrze. Wpisujë..... Skoïczyîem. Teraz naciskam [Esc], aby
  163. wyjôê z edytora, i wpisujë literë 'a', aby zasemblowaê program i
  164. co to? Pojawiî sië komunikat '** Illegal Operator' i '1 move.l
  165. #1234,d0'. Do kitu ten Twój ASM-One, skoro nie rozumie nawet
  166. takiego krótkiego programu.
  167.  
  168. -- Niemoûliwe. Komputer bîëdów nie popeînia (no, chyba ûe IBM z
  169. Pentium). To Ty popeîniîeô bîâd! Rozkazy 'move.l' i 'rts'
  170. wpisaîeô na samym poczâtku linijki. Zapamiëtaj, ûe przed kaûdym
  171. rozkazem musi sië znajdowaê co najmniej jedna spacja albo
  172. tabulator. Wejdú ponownie do edytora i napraw swój bîâd.
  173.  
  174. -- Dobra. Wchodzë za pomocâ [Esc] do edytora; wpisujë przed
  175. 'move.l' i przed 'rts' kilka spacji; wychodzë z edytora i wpisujë
  176. 'a'. Na ekranie mamy: 'Pass 1..', 'Pass 2' i 'No Errors'. WOW!
  177. Napisaîem program! Teraz zapiszë go jako 'Program1'. Wpisujë wiëc
  178. 'wo' i jako nazwë podajë 'Program1'. Zapiszë teû na wszelki
  179. wypadek kod úródîowy. Wpisujë 'w' i jako nazwë... Co wpisaê jako
  180. nazwë?"
  181.  
  182. -- Przyjëîo sië, ûe nazwy kodów úródîowych sâ takie same jak
  183. nazwy programów, tylko dodatkowo zawierajâ rozszerzenie '.asm'.
  184.  
  185. -- Dobra, wiëc jako nazwë podajë 'Program1.asm'. Jak teraz wyjôê
  186. z ASM-One'a ?
  187.  
  188. -- Wpisz '!' (wykrzyknik).
  189.  
  190. -- Wpisujë; naciskam [Enter]. Co my tu mamy? "Are you sure?" (Czy
  191. jesteô pewien?) Wybieram YES i... BRAWO! Wróciîem do Workbencha
  192. Uruchamiam teraz CLI i z niego mój program. I co?... Nic? Co sië,
  193. do licha, dzieje?!"
  194.  
  195. -- Spoko majonez. Wszystko w porzâdku. Ten program nie daje po
  196. prostu ûadnego rezultatu (chyba, ûe uruchomiîbyô go z ikony lub
  197. przez 'Execute command...'. Wypisaîoby wtedy 'Program1 failed
  198. returncode 1234').
  199.  
  200. -- To ja juû bëdë leciaî, bo mi zupa stygnie, ale dziëki za rady.
  201.  
  202. -- Nie ma sprawy. Wpadnij do mnie za miesiâc. Najlepiej wtedy,
  203. gdy wyjdzie nowy numer Magazynu AMIGA.
  204.  
  205. -- Oîkej, a czego mnie nauczysz?
  206.  
  207. -- No, za miesiâc to juû nauczë Cië pisaê pierwsze programy.
  208.  
  209. -- Ôwietnie. To do przyszîego numeru MA.
  210.  
  211. -- Do przyszîego.
  212.