home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1997 #3 / amigamamagazinepolishissue03-1 / ma_1995 / 12 / amikuf12.txt < prev    next >
Text File  |  1997-04-07  |  4KB  |  144 lines

  1. <sr>** Lightwave a HAM8
  2.  
  3. <a Grzegorz (Child) Jankowski
  4.  
  5. <txt>Bawiâc sië programem Lightwave (przy moich 6 MB o jakiejô
  6. powaûnej pracy mowy byê nie moûe), zauwaûyîem przykrâ wadë.
  7. Chodzi mianowicie o to, ûe renderujâc scenë, powiedzmy, w
  8. rozdzielczoôci lo-res i o wymiarach np. 320 x 256 pikseli, oraz
  9. ustawiajâc w menu Record zapis sceny w trybie HAM8, program za
  10. ûadne skarby nie chce zachowaê narzuconych parametrów, zapisujâc
  11. niezmiennie scenë w rozdzielczoôci 752 x 576 pikseli. Poza tym
  12. autorzy Lightwave mieli chyba zîy dzieï, gdy pisali procedurkë do
  13. zgrywania obrazu w tym trybie -- jakoôê jest niezbyt dobra
  14. (chociaû dobrze ich rozumiem, Toaster to jest Toaster, a dla
  15. niego wîaônie powstaî ten kawaîek softu).
  16.  
  17. Jednak dla chcâcego nic trudnego. Polak potrafi. Sposób na
  18. ominiëcie wymienionej wyûej niedogodnoôci jest nastëpujâcy:
  19.  
  20. 1. Ustawiamy w menu Record opcjë RENDER DISPLAY na none (pamiëê to
  21. pieniâdz czy coô takiego);
  22.  
  23. 2. Save RGB Image ustawiamy na 24 bit IFF;
  24.  
  25. 3. Renderujemy;
  26.  
  27. 4. Odpalamy ADPro (lub coô w tym stylu);
  28.  
  29. 5. Îadujemy nasz 24-bitowy obrazek;
  30.  
  31. 6. Ustawiamy odpowiednie parametry ekranu (tzn. rozdzielczoôê,
  32. wymiary i liczbë kolorów, najlepiej oczywiôcie HAM8) + wîâczamy
  33. dihtering np. Floyda-Steinberga;
  34.  
  35. 7. Generujemy obraz i zapisujemy na dysk.
  36.  
  37. Zalety:
  38.  
  39. ^* Obrazek trzyma zadane wymiary;
  40.  
  41. ^* Jego jakoôê jest o niebo lepsza niû tego wygenerowanego w HAM8
  42. przez Lightwave.
  43.  
  44. Proponujë poôwiëciê trochë czasu i wygenerowaê të samâ scenë, raz
  45. pozwalajâc zapisaê gotowy obrazek w trybie HAM8 przez Lightwave,
  46. drugi stosujâc powyûszâ metodë, i porównaê wyniki.
  47.  
  48. <sr>** Mâdry przed szkodâ
  49.  
  50. <a>Zbyszek T.
  51.  
  52. <txt>Jeôli chcemy udoskonaliê nasz program AMOS-owy, to zamiast
  53. czekaê, aû obsîuga bîëdów zadziaîa, moûna sprawdziê, czy dysk
  54. jest zabezpieczony przed zapisem w poniûszy sposób. Moûna bëdzie
  55. ostrzec uûytkownika przed szkodâ (np. niezapisanie danych o
  56. ômierci 9998 kosmitów).
  57.  
  58. <l>
  59. Rem Którâ stcjë sprawdziê?
  60.  
  61. DYSKIETKA$="DF0:"
  62.  
  63. Rem Miejsce na dane
  64.  
  65. BUFOREK$=Space$(100)
  66.  
  67. Dreg(1)=Varptr(DYSKIETKA$)
  68.  
  69. Dreg(2)=-2
  70.  
  71. Rem    Otwórz
  72.  
  73. A=Doscall(-84)
  74.  
  75. Dreg(1)=A
  76.  
  77. Dreg(2)=Varptr(BUFOREK$)
  78.  
  79. Rem Weú informacje
  80.  
  81. B=Doscall(-114)
  82.  
  83. Dreg(1)=A
  84.  
  85. Rem Zamknij
  86.  
  87. B=Doscall(-90)
  88.  
  89. Rem Wyjëcie potrzebnych danych 
  90.  
  91. STATUS=Varptr(BUFOREK$)
  92.  
  93. PROTEKCJA=Leek(STATUS+8)
  94.  
  95. Rem Wydruk
  96.  
  97. If PROTEKCJA=80
  98.  
  99. Print "Zabezpieczony!"
  100.  
  101. Else
  102.  
  103. If PROTEKCJA=82
  104.  
  105. Print "Odbezpieczony!"
  106.  
  107. End If
  108.  
  109. End If
  110.  
  111. <sr>* Sanity Operating System
  112.  
  113. <a>S.T.eVe & Jarecky
  114.  
  115. <txt>Czy znacie dema "Roots" i "Arte" grupy Sanity? Otóû, dema te
  116. zawierajâ wîasny wewnëtrzny system operacyjny wraz z debuggerem.
  117. Jak go uruchomiê? Wystarczy w trakcie odpalania któregoô z demek
  118. wyjâê dysk i na moment wîoûyê jakikolwiek inny. To spowoduje
  119. zawieszenie sië dema i wyôwietlenie komunikatu o bîëdzie. Teraz,
  120. naciskajâc klawisz [D], spowodujemy wyôwietlenie menu, z którego
  121. moûemy sië dowiedzieê np. o aktualnej konfiguracji pamiëci, typie
  122. procesora i ukîadów graficznych oraz, co najciekawsze, uruchomiê
  123. maîy debugger, ale oferujâcy wiele przydatnych funkcji. Do czego
  124. mógîby sië przydaê debugger? Dziëki niemu moûemy "wyciâgnâê"
  125. muzykë i grafikë z tych dem! Jak tego dokonaê?
  126.  
  127. Oprócz wyûej wymienionych dem musimy mieê jakikolwiek program,
  128. umoûliwiajâcy zgranie fragmentu pamiëci na dysk, a takûe program
  129. do przeglâdania zawartoôci dysku. Poniewaû dyski, zawierajâce te
  130. dema, nie sâ dyskami AmigaDOS (nie sâ "dosowskie"), najpierw za
  131. pomocâ monitora dyskowego odnajdujemy na dyskietce z demem
  132. katalog plików, z których zbudowane jest demo. Nastëpnie
  133. wczytujemy demo i uruchamiamy debugger. Komendâ "l" wczytujemy
  134. wybrany plik dema, a komendâ "bi" otrzymujemy poczâtkowy i
  135. koïcowy adres w pamiëci, gdzie zostaî on umiejscowiony. W ten
  136. sposób moûemy "ôciâgnâê" wszystkie pliki dema! Moûe z poczâtku
  137. wydaje sië to skomplikowane, ale zapewniam, ûe jest to skuteczna
  138. metoda.
  139.  
  140. Dodam, ûe dziëki niej moûliwe sië staje wyciâgniëcie grafiki czy
  141. muzyki równieû z innych dem lub gier. Niestety, wtedy jest to juû
  142. nieco bardziej skomplikowane.
  143.  
  144.