home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga MA Magazine 1998 #3
/
amigamamagazinepolishissue1998.iso
/
bazy
/
unitedmanager
/
regeln.doc
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1995-05-02
|
52KB
|
897 lines
GROßMEISTER-UNITED-Regeln Februar 1995
Inhaltsverzeichnis
0. Vorwort
1. Spielaufbau
1.1. Einleitung
1.2. Spieldauer
1.3. Spielmodus
1.4. Grundaufbau einer neuen Mannschaft
2. Arten von Spielern
2.1. Reihenqualifikationen
2.2. Die Stufe eines Spielers
2.3. Das Alter eines Spielers
2.4. Schreibweise von Spielerdaten
2.5. Der Torwart
2.6. Der Ausputzer
2.7. Die Feldspieler
3. Die Austragung eines Spieles
3.1. Mannschaftsaufstellungen
3.2. Positionswechsel
3.3. Gesamtwertung der Feldreihen
3.4. Einsatz von Härte
3.5. Disziplinarmaßnahmen
3.6. Heimvorteil
3.7. Die 3:1-Regel
3.8. Ermittlung der Torchancen
3.9. Auswertung der Torchancen
4. Training/Doping
5. Neue Talente
6. Finanzen und Spielertransfers
6.1. Grundlagen
6.2. Feste und variable Einnahmen pro Spielrunde
6.3. Kredite
6.4. Die Nichtliga
6.5. Das GM-Angebot
6.6. Die Transferliste
6.7. Spieler mit besonderen Eigenschaften
6.8. Sonderfälle bei Spielertransfers
6.9. Private Handel
6.10. Die letzte Handelsrunde
6.11. (Der geschätzte Handelswert)
7. Vorgänge am Ende einer Saison
7.1. Altern von Spielern
7.2. Erhebung von Steuern
8. Organisatorisches
8.1. Ablauf einer Runde
8.2. Informationen in der Auswertung
8.3. Das Saisoninfo
8.4. Der Pokal
8.5. Zugformat
8.6. Bedingte Befehle
8.7. NMR-Regeln
8.8. Allgemeines
9. Ein Spiel zwischen zwei Beispiel-Teams
0. Vorwort
Die vorliegenden Regeln beschreiben UNITED in dem Modus, in dem es in GROßMEISTER
gespielt wird. Es gibt eine Fülle von Ligasystemen, deren Hausregeln sich geringfü-
gig bis weitreichend voneinander unterscheiden.
Allen Teilnehmern von GROßMEISTER wird die genaue Lektüre dieser Regeln empfohlen.
Neulinge, die aufgrund dieser Regeln UNITED kennenlernen, und erfahrene UNITED-
Spieler, die bereits Erfahrungen aus anderen Ligasystemen mitbringen, sollten sich
der Tatsache bewußt sein, daß viele Einzelheiten dieser Regeln in anderen Partien
anders geregelt sein können, wenn auch die Grundprinzipien des Originalspiels
erhalten geblieben sind.
Erfunden wurde UNITED von Alan Parr.
Die Übersetzung ins Deutsche stammt von Dietmar Pfohl.
Die vorliegende Ausgabe ist eine Überarbeitung der OBERFOUL-United-Regeln von
Martin Zwecker.
1. Spielaufbau und Einstieg
1.1. Einleitung
Jeder Teilnehmer an diesem Spiel führt einen Fußball-Verein als Manager (im Sinne
des Begriffs, wie er im britischen Fußballgeschehen verwendet wird). Er verwaltet
das Vereinsvermögen, kauft und verkauft Spieler, ist verantwortlich für die
Ausbildung der Spieler seines Mannschaftskaders und für die taktische Einstellung
seines Teams in den Spielen der Mannschaft. Er wird im folgenden immer als "Manager"
bezeichnet, während mit "Spieler" einer der Spieler des Mannschaftskaders gemeint
ist.
1.2. Spieldauer
UNITED ist ein "ewiges" Spiel, d.h. es gibt kein fest vorgegebenes Ende und keine
definierte Siegbedingung. Eine Partie wird nur beendet, wenn die Manager keine Lust
mehr haben oder der Spielleiter die Auswertung nicht mehr vornehmen kann oder will.
Ein Manager kann je nach Situation des Ligasystems einen eigenen Verein neu aufbauen
oder den Verein eines aus dem Spiel ausscheidenden Managers übernehmen. Für diesen
Zweck verwaltet der Spielleiter eine Warteliste.
1.3. Spielmodus
Alle Vereine sind in ein System von mehreren Ligen eingeteilt. In jeder Liga spielen
12 Vereine. In GROßMEISTER gibt es zur Zeit eine 1. und eine 2. Liga. Die letzten 2
der 1. Liga steigen in die 2. Liga ab, die ersten 2 der 2. Liga steigen in die
1. Liga auf, und der 10. der 1. Liga spielt in einem Relegationsspiel gegen den 3.
der 2. Liga um den Klassenerhalt.
UNITED wird in Saisons abgewickelt. Eine Saison ist in Runden eingeteilt; zu jedem
Zugabgabetermin wird eine Runde abgewickelt. Eine Runde ist in eine fest vorgegebene
Reihe von Phasen eingeteilt, in denen die verschiedenen Aktionen der Vereine
durchgeführt werden.
In jeder Spielrunde trägt jedes Team normalerweise zwei Ligaspiele aus; innerhalb
einer Saison spielt jedes Team gegen jedes andere Team derselben Liga ein Heim- und
ein Auswärtsspiel. Der Spielplan aller Mannschaften für die gesamte Saison wird zum
Saisonbeginn bekanntgegeben. Zusätzlich wird ein Pokalwettbewerb ausgetragen.
1.4. Grundaufbau einer neuen Mannschaft
Beim Start einer Partie baut jeder Manager den Mannschaftskader eines neuen Vereins
auf. Dazu erhält er 60 Wertpunkte (WP), mit denen er die Spieler seines Vereins
konstruiert. Dabei gelten folgende Einschränkungen:
- Die Mannschaft muß mindestens einen Torwart und 10 Feldspieler besitzen.
(Sinnvollerweise sollten auch nicht mehr als diese 11 Spieler aufgebaut werden,
da nur 11 Spieler eingesetzt werden können und die überzähligen Spieler dem
Verein wenig nützen werden.)
- Höchstens 3 dieser Spieler dürfen neue Talente (siehe Regel 5) sein. Diese zählen
als in der ersten Saison des Vereins neu entdeckt. (Es ist sinnvoll, von dieser
Regel Gebrauch zu machen.) Alle übrigen Spieler der Mannschaft haben das Alter I.
Steigt ein Manager in einer späteren Saison mit einem neuen Verein in die Partie
ein, so wird vom Spielleiter vorgegeben, wieviele WP er zur Verfügung hat und welche
zusätzlichen Einschränkungen gelten.
2. Arten von Spielern
2.1. Grundlagen
Es gibt drei unterschiedliche Arten von Spielern: Torwart, Ausputzer und Feldspie-
ler.
Die Fähigkeiten eines Spielers werden durch seine Stärke und seine Reihenqualifika-
tionen beschrieben.
2.2. Reihenqualifikationen
Eine Reihenqualifikation eines Spielers gibt seine Fähigkeit an, in einer bestimmten
Position auf dem Spielfeld seine volle Leistung zu erbringen.
Es gibt fünf Arten von Reihenqualifikationen, von denen ein Spieler eine oder
mehrere besitzen kann:
- Torwart (T)
- Ausputzer (A)
- Verteidiger (V)
- Mittelfeldspieler (M)
- Stürmer (S)
Ein Torwart besitzt immer nur die Torwart-Qualifikation; kein anderer Spielertyp
kann die Qualifikation als Torwart erwerben oder auf dieser Position eingesetzt
werden.
Auf der Position des Ausputzers kann nur ein Ausputzer eingesetzt werden, und kein
anderer Spielertyp kann diese Qualifikation erwerben; der Ausputzer kann jedoch
auch als Feldspieler eingesetzt werden.
Feldspieler können in jeder der drei Feldreihen (V, M, S) eingesetzt werden.
Spieler, die beim Neuaufbau eines Vereins entstehen, besitzen jeweils nur ein
Reihenqualifikation. Ein Ausputzer oder Feldspieler kann im Laufe seines "Lebens"
weitere Reihenqualifikationen erlernen.
2.2. Die Stufe eines Spielers
Jeder Spieler besitzt eine Stufe, die im Normalfall zwischen 1 und 10 liegt. Spieler
der Stufe 0 oder größer als 10 kann es in Ausnahmefällen geben.
Die Stufe gibt die Spielstärke des Spielers an, kann durch Training (siehe Regel 4.)
während der Saison erhöht werden und nimmt durch Altern (siehe Regel 7.1.) am
Saisonende wieder ab.
2.3. Das Alter eines Spielers
Jeder Spieler besitzt ein Alter, das im Normalfall zwischen 1 und 5 liegt.
Das Alter beeinflußt die Fähigkeiten des Spielers während einer Saison nicht; am
Saisonende (siehe Regel 7.1.) entscheidet es jedoch, welche Stufe der Spieler
in der nächsten Saison besitzt.
2.4. Schreibweise von Spielerdaten
Zur Beschreibung der Daten eines Spielers reichen in den meisten Fällen die Angabe
seiner Reihenqualifikationen (als Buchstabenfolge), seines Alters (als römische
Zahl) und seiner Stufe (als Dezimalzahl) aus.
Beispiel: Ein MS III 7 ist ein Feldspieler, besitzt die Reihenqualifikationen M
und S, das Alter III und die Stufe 7.
Mehrere Reihenqualifikationen eines Spielers werden immer in der Reihenfolge A, V,
M, S angegeben.
2.5. Der Torwart
Der Torwart ist der einzige "unflexible" Spieler, der nur in seiner Stammposition
verwendbar ist. Er dient dazu, gegnerische Torschüsse zu parieren.
Um einen Torwart aufzubauen, werden 2 WP pro Stufe des Spielers benötigt.
Beispiel: Um einen T I 9 aufzubauen, werden 18 WP benötigt.
2.6. Der Ausputzer
Der Ausputzer ist wie der Torwart ein Spezialist mit besonderen Fähigkeiten.
Er dient dazu, Torchancen des Gegners zu verhindern.
Um einen Ausputzer aufzubauen, werden ebenfalls 2 WP pro Stufe des Spielers
benötigt.
2.7. Die Feldspieler
Feldspieler sind in jeder der drei Feldreihen einsetzbar. Ihre Aufgabe ist es,
Torchancen gegnerischer Feldspieler zu verhindern und eigene Torchancen herauszu-
spielen. Pro Stufe wird beim Aufbau eines solchen Spielers 1 WP benötigt.
3. Die Austragung eines Spieles
3.1. Mannschaftsaufstellungen
Für jedes Spiel seiner Mannschaft gibt der Manager eine vollständige Mannschafts-
aufstellung seines Teams ab. Dabei können die fünf Reihen besetzt werden, die auch
als Reihenqualifikationen existieren: T, A, V, M und S.
Eine korrekte Aufstellung muß folgende Bedingungen erfüllen:
- Es muß genau ein Torwart aufgestellt werden. Diese Verpflichtung entfällt, wenn
kein Torwart des Vereins einsatzberechtigt ist (siehe Regel 3.5.c). In diesem
Fall spielt automatisch ein Amateurtorwart der Stufe 0, der ansonsten nicht
Mitglied des Mannschaftskaders des Vereins ist.
- Es dürfen höchstens 10 weitere Spieler aufgestellt werden.
- Es ist nicht erlaubt, freiwillig weniger als 11 Spieler aufzustellen, wenn der
Verein 11 einsatzfähige Spieler besitzt.
- Es darf höchstens ein Spieler auf dem Ausputzerposten spielen. Es ist aber auch
erlaubt, diesen Posten unbesetzt zu lassen.
- In jeder der drei Feldreihen müssen mindestens zwei Spieler eingesetzt werden.
Diese Verpflichtung entfällt, falls weniger als 6 Spieler des Vereins in den
Feldreihen einsatzfähig sind (notfalls muß aber ein Ausputzer als Feldspieler
eingesetzt werden, wenn nur dadurch diese Regel erfüllt werden kann).
Verstößt ein Manager gegen diese Regeln, dann wird der Spielleiter durch möglichst
einfache (nicht unbedingt möglichst sinnvolle!) Änderungen eine regelkonforme
Aufstellung erreichen.
Bei der Aufstellung einer Mannschaft ist außerdem die 3:1-Regel (siehe Regel 3.7.)
zu beachten.
3.2. Positionswechsel
Ein Torwart kann nur als Torwart eingesetzt werden. Andere Spieler können auf
verschiedenen Positionen eingesetzt werden; wegen der ungewohnten Aufgaben kann der
Spieler dort jedoch nicht seine volle Stärke zur Geltung bringen; das heißt:
- Spielt ein Spieler in einer Reihe, deren Reihenqualifikation er besitzt, dann
spielt er dort mit seiner vollen Stärke.
- besitzt er die Reihenqualifikation dagegen nicht, dann spielt er um eine Stufe
schwächer als in seiner Stammreihe.
Hat ein Spieler innerhalb einer Saison 6 Spiele in einer bestimmten Reihe
absolviert, deren Qualifikation er bisher nicht besaß, dann erwirbt er direkt nach
dem 6. Spiel (auch mitten in einer Runde) die Qualifikation der entsprechenden
Reihe. Diese Qualifikation ist dauerhaft und gilt auch für alle folgenden Saisons.
("Absolviert" bedeutet in diesem Falle, daß der Spieler am Spiel teilgenommen hat,
auch wenn er z.B. in diesem Spiel vom Platz gestellt wird (siehe Regel 3.5.b).
3.3. Gesamtwertung der Feldreihen
In den drei Feldreihen werden die (in diesem Spiel gültigen) Stärken der Spieler,
die in den entsprechenden Reihen eingesetzt wurden, addiert. Die jeweilige Summe
ergibt die Gesamtwertung der betreffenden Reihe.
3.4. Einsatz von Härte
Jeder Manager kann sein Team durch den Einsatz von Härte im aktuellen Spiel weiter
verstärken. Dabei riskiert er aber Disziplinarmaßnahmen gegen sein Team.
Durch den Einsatz von Härte kann der Manager für sein Team nach eigener Wahl bis zu
10 weitere Stärkepunkte im aktuellen Spiel erhalten. Je mehr Härte eingesetzt wird,
desto wahrscheinlicher werden Strafen gegen das Team.
Diese Stärkepunkte können dazu verwendet werden, die Gesamtwertungen (nicht
einzelne Spieler)einer oder mehrerer Feldreihen im aktuellen Spiel zu verbessern.
Die Anzahl der dafür eingesetzten Punkte wird zu den entsprechenden Reihenwertungen
addiert.
Außerdem kann die Stärke der Hintermannschaft im aktuellen Spiel verbessert werden;
je 2 Härtepunkte sind notwendig, um den Torwart bzw. den Ausputzer um eine Stufe
zu verbessern. Hat die Mannschaft keinen Spieler auf dem Ausputzerposten eingesetzt,
dann kann die Stärke der Ausputzer-Reihe mit Härte nicht verbessert werden.
Ein eventuell eingesetzter Amateur-Torwart (siehe Regel 3.1.) kann ebenfalls
nicht durch Härte verbessert werden.
Torwart und Ausputzer können durch Härte nicht über Stufe 10 hinaus verbessert
werden.
3.5. Disziplinarmaßnahmen
Vom Schiedsrichter können beim Einsatz von Härte verschiedene Arten von Strafen
verhängt werden: Elfmeter sowie gelbe und rote Karten.
a) Elfmeter
Für jeden eingesetzten Härtepunkt wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% ein
Elfmeter gegen das unfaire Team verhängt. Dabei wird jeder eingesetzte Härtepunkt
einzeln ausgewertet; es kann also in einem Spiel durchaus mehrere Elfmeter gegen
ein Team geben. Um zu entscheiden, ob ein Elfmeter zu einem Tor führt, wird eine
Zufallszahl zwischen 1 und 20 ermittelt. Ist die Zufallszahl größer als die Stufe
des Torwarts, so führt der Elfmeter zu einem Tor; andernfalls hat der Torwart
gehalten.
b) Gelbe und rote Karten
Nach der untenstehenden Disziplinarmatrix wird die Anzahl der Strafen bestimmt,
die gegen ein Team verhängt werden. Diese Anzahl hängt ab von der Anzahl der
eingesetzten Härtepunkte und einer Zufallszahl zwischen 0 und 9.
Die so ermittelten Strafen werden zufällig auf die eingesetzten Spieler verteilt.
Dabei gelten folgende Bestimmungen:
- Der Torwart kann keine Strafe erhalten, wenn seine Stärke in diesem Spiel
nicht durch den Einsatz von Härte verbessert wurde.
- Jeder Spieler, der in einer Reihe eingesetzt wurde, deren Gesamtwertung durch
den Einsatz von Härte verbessert wurde, hat eine doppelt so hohe Chance, von
einer Strafe betroffen zu sein, wie ein Spieler aus einer fair spielenden
Reihe. (Hierbei zählen auch Torwart- und Ausputzerposten als eigene Reihen.)
Hat ein Spieler genau eine Strafe erhalten, dann bekommt er die gelbe Karte.
Diese hat für das aktuelle Spiel keine Auswirkung.
Hat ein Spieler mehrere Strafen erhalten, dann bekommt er die rote Karte und wird
des Feldes verwiesen. Die Minute des Platzverweises wird durch eine Zufallszahl
zwischen 1 und 90 ermittelt. Da der Spieler seinem Verein in diesem Spiel nur
eingeschränkt zur Verfügung steht, wird sein Beitrag zur Gesamtwertung seiner
Reihe auf Stärke * Minute / 90 reduziert (mathematisch gerundet).
Beispiel: Ein Manager verbessert seinen A III 6 durch den Einsatz von 8
Härtepunkten auf Stufe 10. In der 42. Minute wird der Spieler vom
Platz gestellt; der Verein spielt in diesem Spiel mit einem Ausputzer
der Stufe (6 * 42 / 90) = 2.8 ~ 3, verbessert auf 7 (nur die Stärke
des Spielers wird reduziert, nicht auch die zusätzlichen Punkte).
Disziplinarmatrix:
Würfel- | Eingesetzte Härte
wurf | 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
=====================================================
0 | 0 0 0 0 0 1 1 2 2 3 3
1 | 0 0 0 0 1 1 1 2 2 3 4
2 | 0 0 0 1 1 1 2 2 3 3 4
3 | 0 0 0 1 1 1 2 2 3 4 4
4 | 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4
5 | 0 0 1 1 1 2 2 3 3 4 5
6 | 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5
7 | 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5
8 | 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5
9 | 0 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6
c) Sperren
Für eine gelbe Karte erhält ein Spieler 4 Disziplinarpunkte (DP), für eine rote
Karte 10 DP. Die DP eines Spieler summieren sich während einer Saison, werden
jedoch zu Beginn jeder neuen Saison gelöscht.
Nach den Spielen jeder Runde werden die Disziplinarpunkte aller Spieler ausgewer-
tet. Jedesmal, wenn die DP eines Spielers ein Vielfaches von 10 erreichen oder
überschreiten, wird der Spieler gesperrt. Um zu ermitteln, für wieviele Spiele
er gesperrt wird, werden seine DP durch 10 geteilt und abgerundet. Das Ergebnis
gibt die Anzahl der Spiele an, für die der Spieler gesperrt ist.
Überschreitet ein Spieler innerhalb einer Runde mehrere Vielfache, so addiert
sich die Anzahl der Sperren. Die Sperren betreffen nur Spiele der nachfolgenden
Runden.
Sperren, die in die neue Saison hineinreichen, behalten ihre Wirkung und müssen
abgesessen werden.
Beispiel: Nach der 3. gelben Karte (von 8 auf 12 DP) wird ein Spieler für ein
Spiel gesperrt. Ein Spieler, der nach 18 DP aus vorangegangenen
Spielen innerhalb einer Runde noch eine gelbe und eine rote Karte
erhält, erreicht damit 32 DP, überschreitet damit das 2. und 3.
Vielfache und wird für 5 Spiele gesperrt.
3.6. Heimvorteil
Der Manager der Heimmannschaft eines Spieles hat die Möglichkeit, eine bestimmte
Anzahl von zusätzlichen Stärkepunkten (6 bis 8) beliebig auf die drei Feldreihen zu
verteilen und damit die Gesamtwertungen dieser Feldreihen in diesem Spiel zu
verbessern.
Der Heimvorteil kann nicht dazu verwendet werden, die Stärke des Torwarts oder
Ausputzers zu verbessern.
Die Höhe des Heimvorteils beträgt normalerweise zu Beginn der Saison 6 Punkte und
steigt im Verlauf der Saison an. Die genauen Werte werden bei Saisonbeginn
bekanntgegeben.
3.7. Die 3:1-Regel
Die Gesamtwertung der größten Feldreihe darf höchstens dreimal so groß sein wie
die Gesamtwertung der kleinsten Feldreihe. Wird dieses Verhältnis überschritten,
dann werden die überzähligen Punkte der zu starken Reihe ersatzlos gestrichen.
Beispiel: Die Aufstellung T:0 A:10 V:23 M:32 S:9
wird reduziert auf T:0 A:10 V:23 M:27 S:9
Die 3:1-Regel wird zu zwei verschiedenen Zeitpunkten überprüft:
a) für die Gesamtwertungen der Feldreihen aus den Stärken der aufgestellten Spieler,
und
b) für die Gesamtwertungen der Feldreihen nach der Addition aller Zusatzpunkte
(Härte und Heimvorteil).
Dabei kann eine fehlerhafte Aufstellung eventuell zweimal reduziert werden, wenn
sowohl die Grundaufstellung als auch die reduzierte Grundaufstellung plus Zusatz-
punkte die 3:1-Regel nicht erfüllen. (Im obigen Beispiel wäre dies bei einer
Härtezuteilung für das Mittelfeld der Fall; der Härteeinsatz hätte aber seine
normalen Auswirkungen nach Regel 3.5.)
Die Reduzierung einer Reihe durch die Auswirkung von Härteeinsatz (Platzverweise für
Spieler) findet erst nach den Überprüfungen der 3:1-Regel statt und zieht daher
keine zusätzliche Reduzierung anderer Reihen nach sich.
3.8. Ermittlung der Torchancen
Um zu entscheiden, wieviele Torchancen jedes der beiden Teams bekommt, werden die
Gesamtwertungen einander entgegengesetzter Reihen (S/V, M/M, V/S) miteinander
verglichen.
a) Torchancen des Sturms
Ist die Gesamtwertung des Sturms der Mannschaft A größer als die Gesamtwertung
der Verteidigung der Mannschaft B plus der Stärke eines eventuellen Ausputzers
der Mannschaft B, dann erhält die Mannschaft A für jeden Punkt Differenz eine
Torchance.
b) Torchancen des Mittelfeldes
Ist die Gesamtwertung des Mittelfeldes der Mannschaft A größer als die Gesamtwer-
tung des Mittelfeldes der Mannschaft B, dann erhält die Mannschaft A für jeden
Punkt Differenz eine halbe Torchance.
c) Torchancen der Verteidigung
Ist die Gesamtwertung der Verteidigung der Mannschaft A größer als die Gesamtwer-
tung des Sturms der Mannschaft B, dann erhält die Mannschaft A für jeden Punkt
Differenz eine viertel Torchance. (Der Ausputzer wird hier nicht zur Ermittlung
der Torchancen berücksichtigt.)
Die Anzahl der Torchancen wird für jede Feldreihe getrennt mathematisch auf eine
ganze Zahl gerundet.
3.9. Auswertung der Torchancen
Jede Torchance wird einzeln ausgewertet und kann zu einem Tor führen.
a) Falls die gegnerische Mannschaft den Ausputzerposten nicht besetzt hat, wird aus
jeder Torchance automatisch ein Torschuß. Ansonsten hat der Ausputzer bei jeder
Torchance die Möglichkeit, die Chance zu vereiteln. Dazu wird eine Zufallszahl
zwischen 1 und 15 ermittelt. Ist diese Zahl kleiner oder gleich der Stärke des
Ausputzers, dann hat dieser die Chance vereitelt, andernfalls wird sie zu einem
Torschuß.
b) Für jeden Torschuß hat der gegnerische Torwart die Möglichkeit zur Parade. Dazu
wird eine Zufallszahl zwischen 1 und 14 ermittelt. Ist diese Zahl kleiner oder
gleich der Stärke des Torwarts, dann hat dieser den Schuß gehalten, andernfalls
wurde ein Tor erzielt.
Für jedes erzielte Tor wird ein Spieler derjenigen Reihe, die die Torchance
herausgespielt hat, als Torschütze ermittelt. Dazu wird für jeden Spieler dieser
Reihe eine Zufallszahl zwischen 1 und 15 ermittelt; der Name desjenigen Spielers,
für den die Summe von Zufallszahl und Stärke am größten ist, wird als Torschütze
bekanntgegeben.
4. Training
In jeder Runde hat ein Manager die Möglichkeit, einige seiner Spieler zu
trainieren und dadurch ihre Stufe zu erhöhen. Dies geschieht durch Wertpunkte (WP).
In jeder Spielrunde erhält jeder Verein, der mindestens ein Spiel absolviert hat, 2
WP (Basis-WP); für jeden Sieg erhält er einen weiteren WP, für jedes Unentschieden
einen halben WP.
Mit den in der vorherigen Runde erhaltenen WP können Spieler des Vereins verbessert
werden, indem ihnen die WP permanent zugeordnet werden. Ein Feldspieler kann mit 1
WP, ein Torwart oder Ausputzer mit 2 WP um eine Stufe verbessert werden. Werden WP
nicht zum Training eingesetzt, dann verfallen sie; ein halber WP, der normalerweise
nicht sofort zum Training verwendet werden kann, darf jedoch für spätere Runden
aufgespart werden.
Beim Training sind folgende Einschränkungen zu beachten:
a) Kein Spieler kann pro Runde um mehr als eine Stufe trainiert werden.
b) Kein Spieler (außer neuen Talenten, siehe Regel 5.) kann um mehr als 3 Stufen
innerhalb einer Saison trainiert werden.
c) Kein Spieler kann durch Training über Stufe 10 hinaus verbessert werden.
(Regel 4 c) gilt in einigen Ausnahmefällen nicht. Siehe Regel 6.7)
Doping
In jeder Runde kann der Manager bis zu 4 Spieler seiner Mannschaft mit Dopingpunkten
um jeweils EINE Stufe verbessern. Nach der Runde hat der Spieler seine alte Stärke
wieder. Dies kann vor allem in Hinblick auf die 3:1 Regel nützlich sein.
Torwart und Ausputzer benötigen pro Stufe 2 Dopingpunkte.
Achtung: Man kann einen Spieler nur für die ganze Runde dopen,
nicht für einzelne Spiele!!
Einschränkungen: - Feldspieler dürfen nicht über Stufe 13 gedopt werden,
Torwart und Ausputzer nicht über Stufe 10.
- Muß man mehr Strafe zahlen als der Verein Geld hat, werden alle
zukünftigen Einnahmen beschlagnahmt, bis die Strafe bezahlt ist.
Nach den Spielen jeder Runde werden 60 Spieler des Ligasystems zur Dopingkontrolle
ausgelost. Bei diesen Spielern wird getestet, ob sie in den letzten 2 Runden gedopt
wurden (A- und B- Probe). Das Dopingmittel verliert zwar nach der Runde seine Wirkung,
ist im Körper aber noch nachweisbar. Sollte der Test positiv sein, muß der Verein für
jeden Einsatz des Spielers 50 kKj zahlen (bei 2 Spielen also 100 kKj). Wird ein
Spieler 2 Mal erwischt (hierzu zählt auch, wenn er in A- und B- Probe erwischt wurde),
wird er für 2 Spiele gesperrt. Bei jedem weiteren Erwischen gibt es 2 Spiele Sperre
mehr (also 4, 6, ...).
Am Ende der Saison werden die erwischten Dopingsünder amnestiert: Sie gelten nicht
mehr als erwischt. B-Probe der 1. Runde ist jedoch die 11. Runde der vorherigen
Saison.
5. Neue Talente
Jeder Manager kann innerhalb einer Saison bis zu 3 neue Talente entdecken und in
seinen Mannschaftskader einfügen. Dazu muß er für jedes dieser Talente eine
Reihenqualifikation festlegen, die dieses Talent besitzen soll.
Ein neues Talent beginnt seine Laufbahn mit dem Alter 0 (Bezeichnung 'nT') und der
Stufe 0, ist nicht trainierbar und kann nur in der Reihe eingesetzt werden, deren
Reihenqualifikation es bereits besitzt. Hat das Talent 4 Spiele absolviert, dann ist
es eingespielt; seine Stufe steigt in diesem Moment (ohne Aufwendung von WP durch
den Verein) auf 2 (dies kann auch mitten in einer Runde geschehen), und das Talent
kann ab jetzt trainiert werden.
Anders als andere Spieler können neue Talente um beliebig viele Stufen pro Saison
(aber auch nur um eine Stufe pro Runde und nicht über Stufe 10 hinaus) trainiert
werden.
Jeder Verein darf zu jedem Zeitpunkt maximal 6 neue Talente (Neue + tiefgekühlte)
gleichzeitig besitzen!
6. Finanzen und Spielertransfers
6.1. Grundlagen
Die gültige und unteilbare Währungseinheit für alle finanziellen Transaktionen in
UNITED ist der Kilokujambel (kKj). Beim Start einer Partie beginnt jeder Verein mit
einem Kontostand von 0 kKj. Für in späteren Saisons neu aufgebaute Vereine legt der
Spielleiter den anfänglichen Kontostand fest.
6.2. Feste und variable Einnahmen
Am Ende jeder Spielrunde erhält jeder Verein, der mindestens ein Spiel absolviert
hat, eine Basis-Einnahme von 100 kKj. Für jeden Sieg erhält er weitere 40 kKj, für
jedes Unentschieden weitere 20 kKj.
6.3. Kredite
Jeder Verein kann sein Konto um maximal 1000 kKj überziehen. Versucht ein Manager,
mehr Geld auszugeben, dann wird seine Aktion nicht durchgeführt.
Wenn vor der Bestimmung der Einnahmen der Kontostand eines Vereins negativ ist,
werden automatisch 10% der Kreditsumme (aufgerundet auf ganze kKj) als Zinsen
abgebucht. Dadurch kann die Kreditsumme kurzfristig auf 1100 kKj anwachsen, wird
jedoch durch die direkt danach anfallenden Einnahmen des Vereins wieder auf maximal
1000 kKj reduziert.
6.4. Die Nichtliga
Ein Manager kann Spieler seines Vereins an die Nichtliga verkaufen. Auf diese Weise
wird ein Spieler aus dem Ligasystem entfernt. Der Erlös für den Spieler steht seinem
Verein sofort zur Verfügung und kann in nachfolgenden Phasen der Runde (siehe Regel
8.1.) verwendet werden.
Jeder Spieler besitzt einen Nichtligawert, der von seiner Stufe, seinem Alter,
seinen Reihenqualifikationen sowie eventuell während der Saison gegen den Spieler
verhängten Disziplinarmaßnahmen abhängt.
Der Nichtligawert eines Spielers mit einer Reihenqualifikation beträgt
- für Spieler des Alters nT: 100 kKj pro WP
- für Spieler des Alters I: 80 kKj pro WP
- für Spieler des Alters II: 60 kKj pro WP
- für Spieler des Alters III: 40 kKj pro WP
- für Spieler des Alters IV: 20 kKj pro WP
- für noch ältere Spieler: 0 kKj pro WP
Dabei werden die WP wie beim Training bewertet, also 1 WP pro Stufe bei Feldspielern
und 2 WP pro Stufe bei Torwart bzw. Ausputzer.
Für jede zusätzliche Reihenqualifikation erhöht sich der Nichtligawert eines
Spielers um 10%. Für jeden Disziplinarpunkt, den ein Spieler in der laufenden Saison
erhalten hat, reduziert sich sein Nichtligawert um 1 kKj (nach der Bewertung der
Reihenqualifikationen).
Der Nichtligawert eines Spielers kann 0 kKj nicht unterschreiten.
Beispiel: Ein MS III 6 mit 14 DP hat einen Nichtligawert von
(6 * 40) * 1.1 - 14 = 250 kKj.
6.5. Das GM-Angebot
In jeder Runde bietet der Spielleiter eine Anzahl von Spielern mit fest vorgegebenen
Eigenschaften (Reihenqualifikationen, Stufe, Alter) an. Die Eigenschaften dieser
Spieler können von den Eigenschaften der von den Vereinen durch die Entdeckung von
Talenten aufgebauten Spielern geringfügig abweichen (siehe Regel 6.7.).
Werden neue Talente angeboten, dann sind diese immer bereits eingespielt (siehe
Regel 5.).
Jeder Manager darf für jeden angebotenen Spieler genau einen Betrag bieten (Gebote
der Form " 1 mehr als das höchste Gebot " sind nicht erlaubt!);
dabei muß er für den betreffenden Spieler einen Namen angeben. Gebote ohne
Namensangabe werden ignoriert!
Der Manager mit dem höchsten Gebot kauft den Spieler zu dem vom ihm gebotenen Betrag;
der Spieler erhält den von seinem Käufer festgelegten Namen.
Gebote unterhalb des Nichtligawerts des betreffenden Spielers werden ignoriert.
In GROßMEISTER werden die Daten der Spieler im GM-Angebot bis auf weiteres nach
folgender Methode ausgewürfelt:
Zum Auswürfeln des GM-Angebots wird folgende Tabelle benützt:
(Alle Zahlen sind ganze Zufallszahlen von 1 bis 100.)
Reihe: 1-30: V, 31-60: M, 61-90: S, 91-93: VM, 94-96: VS, 97-99: MS, 100: VMS.
Alter: 1-10: nT, 11-35: I, 36-55: II, 56-70: III, 71-85: IV, 86-100: V.
(In Runde 5 werden nur noch tiefgekühlte Talente angeboten.)
Stufe: tT: 1-80: 0, 81-95: 1, 96-100: 2;
nT: 1-25: Runde, 26-75: Runde+1, 76-100: Runde+2;
I: 1-15: 6, 16-40: 7, 41-65: 8, 66-85: 9, 86-97: 10, 98: 11, 99: 12, 100: 13.
II: 1-9: 6, 10-31: 7, 32-53: 8, 54-75: 9, 76-97: 10, 98: 11, 99: 12, 100: 13.
III+: 1-20: 7, 21-45: 8, 46-70: 9, 71-95: 10, 96-97: 11, 98-99: 12, 100: 13.
Bei T und A wird noch 10 vom Wurf abgezogen, ergibt sich 0 oder weniger,
so hat der Spieler die Stufe 5 (bzw. 6 bei Alter III+).
6.6. Die Transferliste
Ein Manager kann Spieler seines Vereins auf die Transferliste setzen. Der GM bietet
diese Spieler dann mit allen Daten öffentlich zum Verkauf an. Solange ein Spieler
auf der Transferliste steht, steht er seinem Verein nicht zur Verfügung, kann nicht
eingesetzt werden und zählt nicht zum Mannschaftskader des Vereins (beachte Regel
6.8.). Er sitzt auch keine Sperren ab!
In jeder Runde werden alle Spieler, die in der vorigen Runde auf die Transferliste
gesetzt wurden, in der im Angebot angegebenen Reihenfolge unter allen Vereinen des
Ligasystems versteigert. Jeder Manager darf für jeden angebotenen Spieler genau
einen Betrag bieten ; der Manager mit dem höchsten Gebot kauft den Spieler zu dem
von ihm gebotenen Betrag. Den Erlös dieses Verkaufs erhält der vorherige Besitzer
des Spielers. Dieser Verein kann an der Versteigerung seines Spielers ebenfalls
teilnehmen und so ein "Sperrgebot" abgeben.
Will für einen Spieler kein Verein mindestens den Nichtligawert bezahlen, so geht er
für diesen Preis an die Nichtliga.
6.7. Spieler mit besonderen Eigenschaften
Spieler, die vom GM-Angebot zur Versteigerung angeboten werden, können Eigenschaften
besitzen, die von den Eigenschaften "normaler" Spieler geringfügig abweichen.
a) Tiefgekühlte Talente
Solche Spieler haben das Alter -1 (Bezeichnung 'tT') und sind immer bereits
eingespielt, auch wenn sie eine Stufe kleiner als 2 besitzen. Sie können in der
laufenden Saison nicht eingesetzt werden, sind aber bereits trainierbar. Ihr
Nichtliga-Grundwert beträgt 120 kKj pro WP.
Tiefgekühlte Talente werden normalerweise nur in der letzten Handelsrunde einer
Saison angeboten (siehe Regel 6.10.).
b) Besonders starke Spieler
Im GM-Angebot können Spieler angeboten werden, deren Stufe größer als 10 ist.
Solche Spieler können in der laufenden Saison nicht mehr trainiert werden.
Ab der folgenden Saison gelten für einen solchen Spieler die normalen Regeln
bezüglich des Trainings; er kann maximal um drei Stufen trainiert werden, aber
nicht nur bis Stufe 10, sondern bis zu der Stufe, die er in der vorherigen Saison
erreicht hat.
Beispiel: Ein S III 13 altert zum S IV 8, kann aber wieder bis auf Stufe 11
trainiert werden.
6.8. Private Handel
Jeweils zwei Manager können untereinander einen privaten Handel vereinbaren.
Handels-"Objekte" können nur Spieler und Geld sein - Wertpunkte usw. können nicht
gehandelt werden. In einem Handel werden in einer von beiden Handelspartnern
angegebenen Handelsphase (siehe Regel 8.1) Spieler und/oder Geld von einem Verein
gegen Spieler und/oder Geld vom anderen Verein getauscht. Dabei muß mindestens ein
Spieler den Verein wechseln. Die Handelspartner sollten darauf achten, daß die
getauschten Werte in etwa übereinstimmen. Bei extremen Differenzen behält sich der
Spielleiter vor, den Handel zu verbieten!
Beide Manager müssen den Handel dem GM mitteilen.
Stimmen die Angaben der Handelspartner nicht überein, wird der GM den Handel
normalerweise nicht durchführen, außer er hält die Differenzen für vernachlässigbar
(z.B. unterschiedliche Reihenqualifikation bei Feldspielern). Wenn ein Handelspart-
ner auf kleinsten Details bestehen oder aber auch größere Unstimmigkeiten hinnehmen
will, sollte er dies dem GM mitteilen.
Spieler, die auf diese Weise verpflichtet werden, stehen sofort zur Verfügung und
können von ihrem neuen Verein unmittelbar nach dem Handel eingesetzt werden. Sie
können aber erst frühestens vier Runden später wieder verkauft werden!
Beispiel: Ein (irgendwann) in der 5.Runde privat getauschter Spieler kann frühe-
stens zu Beginn der 9.Runde wieder verkauft werden.
In jeder Handelsphase darf jeder Verein maximal einen privaten Handel durchführen
(folglich also maximal 4 pro Runde).
6.9. Sonderfälle bei Spielertransfers
Sind bei einer Versteigerung die Gebote mehrerer Vereine für denselben Spieler
gleich hoch, dann wechselt der Spieler zum besser plazierten Verein. Dabei zählt
jeweils die Plazierung der vorherigen Runde; in der ersten Runde der Saison zählen
die Liga und die Plazierung der letzten Saison. Zwischen mehreren neu aufgebauten
Vereinen entscheidet das Los.
Ein Manager darf nicht den einzigen Torwart seines Vereins auf die Transferliste
setzen bzw. an die Nichtliga oder einen anderen Verein verkaufen.
Ein Verein darf nicht durch Verkäufe an die Nichtliga oder andere Vereine bzw. durch
Setzen auf die Transferliste weniger als 11 gleichzeitig einsatzfähige Spieler
besitzen.
Ein Verein darf nicht durch Käufe von Spielern oder Entdecken von neuen Talenten
mehr als 20 Spieler besitzen. (Besitzt ein Verein 20 Spieler, dann kann er kein
Sperrgebot für einen eigenen Spieler auf der Transferliste abgeben.)
6.10. Die letzte Handelsrunde
Eine Runde der Saison wird vom Spielleiter als letzte Handelsrunde festgesetzt
(normalerweise Runde 6). In dieser Runde werden zum letztenmal Spieler vom GM-
Angebot und von der Transferliste versteigert, und es sind zum letztenmal Verkäufe
an die Nichtliga und private Händel möglich. Nach dieser Runde kann sich der
Mannschaftskader eines Vereins nur noch durch die Entdeckung von Talenten verändern.
6.11. (Der geschätzte Handelswert) unwichtig für GROßMEISTER , nur der Vollständigkeit
halber aufgeführt
Alter/Stufe: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
tT 200 500 800 1150 1550 2000 2500 3100 3800 4600 5500 6500 7600 8800
nT 150 400 700 1050 1450 1900 2400 3000 3700 4500 5400 6400 7500 8700
I 0 80 160 250 350 600 1200 1800 2100 2500 3000 3600 4300 5100
II 0 60 120 190 270 430 750 1000 1300 1650 2050 2550 3150 3850
III 0 40 80 130 190 330 500 800 1100 1450 1850 2300 2850 3450
IV 0 20 40 70 110 230 400 750 1050 1350 1750 2200 2750 3350
V+ 0 0 0 10 30 130 350 700 1000 1300 1700 2150 2700 3300
Die Angaben der Tabelle gelten für normale Feldspieler vor Runde 1. T und A werden
auf das 1.7-fache geschätzt. Pro Fremdqualifikation kommt ein Aufschlag von 10% dazu.
Der Wert jedes Spielers wird als gewichtetes Mittel aus dem Tabellenwert seiner
momentanen Daten und dem seiner Daten nach sofortigem Altern ermittelt: Vor der
Runde n ergibt sich der geschätzte Handelswert als ein Elftel der Summe von (12-n)
mal dem jetzigen und (n-1) mal dem gealterten Tabellenwert. (Man schätzt also
sozusagen immer 11 Runden in die Zukunft). Danach werden noch pro DP des Spielers
4 kKj abgezogen. Außerdem ist der geschätzte Handelswert eines Spielers vor der
Handelssperre mindestens so groß wie sein Nichtliga-Wert vor dem Altern.
7. Vorgänge am Ende einer Saison
7.1. Altern von Spielern
Am Saisonende altern alle Spieler. Dabei erhöht sich ihr Alter um 1, während sich
ihre Stufe reduziert:
Alter vor dem Altern nach dem Altern Verlust an Stufen
tT nT 0
nT I 0
I II 2
II III 4
III und älter IV und älter 5
Hat ein Spieler nach dem Altern eine Stufe kleiner als 1, dann "stirbt" er, d.h., er
verschwindet aus dem Ligasystem. Dadurch kann ein Verein nach dem Altern weniger als
11 Spieler besitzen. Eine Ausnahme bilden hierbei tiefgekühlte Talente, die auch auf
Stufe 0 weiterhin dem Verein erhalten bleiben.
Hat ein Verein nach dem Altern keinen Torwart mehr, dann muß er in der ersten Runde
der neuen Saison ein neues Talent mit der Torwart-Qualifikation entdecken.
Besitzt ein Verein nach dem Altern weniger als 8 Spieler, dann wird ihm die Lizenz
entzogen und der Verein aufgelöst. Besitzt er weniger als 11 Spieler, dann darf er
solange keine Spieler verkaufen oder zum Verkauf anbieten, bis er wieder mehr als
11 Spieler besitzt.
7.2. Erhebung von Steuern
In GROßMEISTER wird von allen Vereinen, die seit Saisonbeginn mehr als 2000 kKj
Barvermögen hinzugewonnen haben, eine Einkommenssteuer erhoben: Vom über 2000 kKj
hinausgehenden Zuwachs werden 50% abgezogen.
8. Organisatorisches
8.1. Ablauf einer Runde
Jede Runde ist in 18 Phasen eingeteilt, die in der folgenden Reihenfolge abgewickelt
werden:
1) Entdeckung von neuen Talenten
2) Nichtligaverkäufe
3) Private Handel
4) Nichtligaverkäufe
5) Training
6) Nichtligaverkäufe
7) Private Handel
8) Nichtligaverkäufe
9) Spiele
10) Nichtligaverkäufe
11) Private Handel
12) Nichtligaverkäufe
13) Versteigerung des GM-Angebotes
14) a) Versteigerung der Spieler von der Transferliste
b) Setzen von Spielern auf die Transferliste
15) Nichtligaverkäufe
16) Private Handel
17) Nichtligaverkäufe
18) Berechnung von Zinsen, Einnahmen, Tabellen
Nach der letzten Handelsrunde finden nur noch die Phasen 1, 5 und 9 statt, was die
Numerierung der Phasen aber nicht ändert. Die Vorgänge in Phase 18 erfordern keine
Aktionen der Manager.
8.2. Informationen in der Auswertung
Grundsätzlich sind alle Daten von Spielern einer Mannschaft ausschließlich dem
Manager und dem Spielleiter bekannt. Durch geeignetes Kombinieren von Informationen
kann man aber Rückschlüsse auf andere Mannschaften vornehmen.
Folgende Informationen werden in der Auswertung veröffentlicht:
a) Talente
Nur die Namen der Spieler, nicht ihre Qualifikationen. Bei der Gründung eines
Vereins werden nicht einmal die Namen der Talente angegeben, die in der
Anfangsaufstellung enthalten sind.
b) Training
Keinerlei Informationen (außer bei NMR, siehe Regel 8.7.).
c) Spiele
Ergebnis, Namen der Torschützen (nicht die Reihen), verwandelte und vergebene
Elfmeter, gelbe und rote Karten (mit Angabe der Minute des Platzverweises). Dazu
ein mehr oder weniger vager Kommentar des GM über den Verlauf des Spieles - ob
und wieviel wahres dran ist, mag jeder selbst herausfinden.
d) NL-Verkäufe
Nur der Name des Spielers und der erzielte Geldwert, keine Daten des verkauften
Spielers.
e) GM-Angebot und Transferliste
Alle Daten der angebotenen Spieler und die erzielten Kaufpreise.
f) Private Handel
Nur die Namen der transferierten Spieler und der Geldbetrag.
Zu jeder Liga wird eine ausführliche Tabelle sowie eine Torschützenliste veröffent-
licht. In der Tabelle sind alle wesentlichen Daten enthalten, die den Verein, aber
nicht einzelne Spieler des Vereins betreffen.
8.3. Das Saisoninfo
Vor der ersten Runde jeder neuen Saison erstellt der GM ein Saisoninfo, das eine
Menge von Informationen für die Manager enthält, z.B.:
- Regeländerungen und -ergänzungen, insbesondere spezielle Regeln für einen Pokal-
wettbewerb (siehe Regel 8.4.)
- den Saisonplan mit der Verteilung der Liga-Spieltage und Pokalrunden auf die
Runden der Saison sowie der Entwicklung des Heimvorteils (siehe Regel 3.6.)
- den Spielplan für die einzelnen Liga-Spieltage
- eine Übersicht über alle Vereine des Ligasystems mit den Namen aller ihrer
Spieler
- das erste GM-Angebot der Saison
- ggf. Aufwertungen einzelner Teams
8.4. Der Pokal
Zusätzlich zu dem Kampf um die Meisterschaft in den Ligaspielen wird vom GM ein
Pokalwettbewerb angeboten werden.
In GROßMEISTER läuft der Pokal bis auf weiteres folgendermaßen ab:
In jeder Pokalrunde finden die Pokalspiele nach den Ligaspielen statt. Der Pokal
wird im einfachen K.O.-System (ohne Rückspiele) ausgetragen. Die Auslosung für jede
Pokalrunde wird jeweils eine Runde vorher veröffentlicht. In jedem Spiel wird bis
zur Entscheidung gespielt. Steht nach der regulären Spielzeit kein Sieger fest, gibt
es eine Verlängerung. Darin werden die Torchancen neu berechnet (Spieler mit roten
Karten sind raus!) und gedrittelt (mathematische Rundung). Wenn es nach der
Verlängerung immer noch Unentschieden steht, kommt es zum Elfmeterschießen: Dabei
bekommt jedes Team zunächst eine Serie von 5 Elfmetern. Ist auch danach noch keine
Entscheidung gefallen, schießen weiter beide Teams abwechselnd je einen Elfmeter,
bis genau einer der beiden reingeht. (Haben beide Torleute die Stufe 0, so steigern
sie sich nur für's Elfmeterschießen beide auf 10.)
Das Finale findet auf neutralem Platz (ohne Heimvorteil) statt.
Profis erhalten für jeden Pokalspielsieg einen WP und 40 kKj (wie im Ligaspiel).
8.5. Zugformat
Für jede Aktion eines Managers, die in einer eigenen Phase stattfindet, und für
jedes Spiel muß ein eigener einseitig beschriebener Zettel eingereicht werden.
Auf jedem Zettel ist der Name des Vereins, die Liga, die Runde und die Nummer der
Phase anzugeben, bei Spielen zusätzlich der Gegner und der Spieltag bzw. die
Pokalrunde.
Ein Beispiel für die Notation einer Spielaufstellung ist in Regel 9. angegeben.
Lesbar, vollständig und übersichtlich angegebene Informationen sind wichtiger als
die Schönheit von Formularen! Deutlich geschriebene Züge erleichtern dem GM die
Arbeit; Garantien für das Nichteintreten von Lesefehlern oder für die Durchführbar-
keit nachträglicher Korrekturen werden nicht gegeben.
Verstöße gegen das Zugformat können (und werden!) zu Geldbußen gegen den Verein
führen; grob unzureichende Züge werden als NMR behandelt . Die Sortierung
und Verwaltung von 50-100 Zetteln pro Runde und Liga darf nicht zur
Hauptbeschäftigung des Spielleiters werden.
8.6. Bedingte Befehle
Da die einzelnen Phasen einer Runde nacheinander ausgewertet werden, kann ein
Manager Befehle in späteren Phasen von Ereignissen in früheren Phasen abhängig
machen.
In den Phasen GM-Angebot und Transferliste sind zusätzlich Bedingungen in derselben
Phase erlaubt. Z.B.: Wenn Spieler 1 nicht gekauft, Gebot für Spieler 2 456 kKj,
sonst 246 kKj.
8.7. NMR-Regeln
Jeder Manager hat in jeder Runde ein Fülle von Entscheidungen zu treffen. Treffen
von ihm keine Züge ein, dann wendet der Spielleiter folgendes Verfahren an, um Züge
für den Verein zu erzeugen:
a) Talente
Der Verein entdeckt keine Talente in dieser Runde. (außer in der 1. Runde)
b) Training
Trainiert werden die ersten geeigneten Spieler nach folgender Reihenfolge:
- neue Talente, die in der laufenden Saison theoretisch noch die Stufe 7
erreichen können; von diesen zuerst die schwächsten
- Spieler Alter I ab Stufe 7; von diesen zuerst die stärksten
- tiefgekühlte Talente; von diesen zuerst die stärksten
- Spieler Alter II; von diesen zuerst die stärksten
- alle anderen Spieler in Reihenfolge absteigender Stärke
Die Namen der so trainierten Spieler werden in der Auswertung veröffentlicht, um
dem Manager vollständige Daten für seinen nächsten Zug zu bieten. Diese
c) Spiele
Die Mannschaft spielt einem Heim- bzw. Auswärtsspiel mit der einfachsten
Aufstellung. Bei Heimspielen wird kein Heimvorteil eingesetzt, da keine Werbung
für das Spiel gemacht wurde. Die Mannschaft spielt außerdem immer ohne Härte.
Der Manager hat bei NMR keinerlei Anspruch auf irgendeine bestimmte,
ihm zusagende Aufstellung, und genausowenig die jeweiligen Gegner!
d) Transfers
Der Verein verkauft keine Spieler an die Nichtliga und gibt keine Gebote für
Spieler des GM-Angebotes oder der Transferliste ab. Private Handel werden
ebenfalls nicht durchgeführt, selbst wenn von Handelspartnern Befehle hierfür
vorliegen.
Da ein NMR den Wettbewerb der Liga verfälschen kann und dem Spielleiter unnötige
Arbeit verursacht, kann der Spielleiter das Management eines Vereins bei wiederhol-
tem NMR eines Managers einem Ersatzspieler von der Warteliste übertragen. Offen-
sichtliche Post-NMRs werden hierbei nicht mitgerechnet.
Wegen der großen Anzahl der Mitspieler eines Ligasystems kann der regelmäßige
Zugabgaberhythmus nicht wegen einzelner Spieler unterbrochen werden. Sollte ein
Manager wissen, daß er für einen Zugabgabetermin keine Züge anfertigen kann, dann
kann er Vorausbefehle für die kommende Runde gleichzeitig mit vorherigen Befehlen
einsenden. Bei längeren Unterbrechungen empfiehlt sich für den Manager die Suche
nach einer Urlaubsvertretung. Die Übernahme einer solchen Funktion durch einen
anderen Manager des Ligasystems ist zulässig - um eine Benachteiligung des
vorübergehend übernommenen Vereins auszuschließen, sollte der Original-Manager dem
GM vorher geeignete Einschränkungen mitteilen (z.B. "keine Spielertransfers").
8.8. Allgemeines
Der Spielleiter versucht so weit wie möglich, das Spiel anhand der vorgegebenen
Regeln und deren Auslegungen in einer Weise zu betreuen, die für alle Beteiligten
möglichst erfreulich sein soll.
In Zweifelsfällen ist die Meinung des Spielleiters entscheidend. Im Rahmen der mit
diesen Regeln angebotenen Partie sollen aber Diskussionen gefördert und sinnvolle
Änderungen von Regeln notfalls ohne lange Vorwarnzeit durchgeführt werden - wenn der
Spielleiter auch nicht jede Entscheidung durch eine Abstimmung aller Spieler fällen
lassen will, sollen die Meinungsäußerungen der Spieler bei der Gestaltung des
Spieles berücksichtigt werden.
9. Ein Spiel zwischen zwei Beispiel-Teams
SV Rasenschach 1934 Magiran Adventurers
Re Hä HV Su Re Hä Su
T: Smyslow T nT 0 0 0 T: Sisala T I 1 1 1
A: Bogoljubow A I 8 8 +4 10 A: Gribaldur A nT 0 0 0
V: Rubinstein V I 8 V: Zaristra V nT 0
Euwe V I 1 9 +1 10 M'Agadoor V I 9
M: Spielmann V I 8=7 Achman V I 9 18 18
Aljechin M I 9 M: Kargad M I 9
Schlechter M I 9 Yanagisawa M I 1 10 +1 11
Keres M nT 0 25 +1 +4 30 S: Moros S nT 0
S: Capablanca S I 8 El Ichma S I 10
Niemzowitsch S I 1 Ylvor S I 10
Botwinnik S nT 0 9 +1 10 Llandas S I 10 30 +3 33
5 6 4
(Re = Reihe, Hä = Härte, HV = Heimvorteil, Su = Summe.)
Zur Vereinfachung sei angenommen, daß in diesem Spiel weder Elfmeter noch rote
Karten gegen eines der beiden Teams verhängt werden.
Der SV Rasenschach 1934 erhält (30-11)/2 = aufgerundet 10 Chancen für sein
Mittelfeld.
Die Magiran Adventurers erhalten 33-(10+10) = 13 Chancen für ihren Sturm und (18-
10)/4 = 2 Chancen für ihre Verteidigung.
Anschließend werden die Torchancen ausgewertet. Dabei wird Rasenschach wahrschein-
lich 9 oder 10 Tore erzielen, da der gegnerische Torwart wohl kaum mehrere Schüsse
abwehren wird. Die Adventurers werden im Mittel 5 Tore erzielen - möglich sind
jedoch auch deutlich mehr oder weniger.
Die ungewöhnlich hohe Anzahl der Tore (gemessen an Bundesliga-Ergebnissen) erklärt
sich durch die extreme Taktik und die noch recht schwachen Hintermannschaften der
beiden Teams - würde ein Bundesligist jemals so spielen wie die Magiran Adventurers?