home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1998 #4 / amigamamagazinepolishissue1998.iso / www / amiganutta / explorer.lha / Features_list.
Internet Message Format  |  1997-04-23  |  68KB

  1. From !pagec5@cs.man.ac.uk Mon, 21 Apr 97 20:00:12 GMT
  2. X-SystemInfo: Demon: Explorer 2260
  3. X-Message-No: 78 (database)
  4. From: Chris Page <pagec5@cs.man.ac.uk>
  5. To: Exp2260 List <a.thorn@stromstad.mail.telia.com>
  6. Subject: Features list.....
  7. Date: Mon, 21 Apr 97 10:27:01
  8. Message-ID: <Pine.SUN.3.91.970421102958.10916A-200000@t9>
  9. Followup-To: poster
  10. Reply-To: pagec5@cs.man.ac.uk (Chris Page)
  11. Received: by nutts.uucp (V1.13/Amiga)id AA00000; Mon, 21 Apr 97 20:00:12 GMT
  12. Received: from relay-6.mail.demon.net by nutts with SMTPid AA00001; Mon, Apr 21 97 19:59:52
  13. Received: from relay-6.mail.demon.net by mailstorefor dflaherty@nutts.demon.co.uk id 861618609:06:26569:20;Mon, 21 Apr 97 11:30:09 BST
  14. Received: from m1.cs.man.ac.uk ([130.88.13.4]) by relay-5.mail.demon.netid aa0520028; 21 Apr 97 11:29 BST
  15. Received: from t2l.cs.man.ac.uk by m1.cs.man.ac.uk (4.1/SMI-4.1:AL6)id AA25391; Mon, 21 Apr 97 11:28:13 BST
  16. Return-Path: <pagec5@cs.man.ac.uk>
  17. X-Sender: pagec5@t2l
  18. Mime-Version: 1.0
  19. To: Exp2260 List <a.thorn@stromstad.mail.telia.com>, davids@cableinet.co.uk,dflaherty@nutts.demon.co.uk, dragon@zapcom.net, draught@earthling.net,elt93tso@mds.mdh.se, eoghann@thenet.co.uk, fegg@algonet.se,fredric.c@swipnet.se, ghornmoe@ASG.unb.ca, gormlai@post4.tele.dk,hfrieden@uni-trier.de, j.kempen@tip.nl, jay@blidworth.demon.co.uk,jgirvin@bfs.Unibol.com, martyn@brightstar.u-net.com,mcai5gk1@ist4.co.umist.ac.uk, mikael.westergren@mbox300.swipnet.se,myrtle@aztec.co.za, nik2@iland.net,Paul Branney <paul.branney@mcqueen.com>,peter.karlsson@trollhattan.mail.telia.com, rbclm@insula.bornbib.dk,slice@xgw.fi, snozz@zapcom.net, steve@seatac.demon.co.uk,tomasm@online.no, vaipen@dds.nl
  20. ==============================================================================
  21. Well, after a lot of typing here is the, nearly finished.. see below, 
  22. features list. I think I've got most of the stuff in there except for
  23.  
  24. The bits I havent done yet: 
  25.  
  26.     Races. This is a big section and I think that, until I've got more 
  27.                of the background worked out, I can't really say that 
  28.            much about them. Maybe people would like to help with 
  29.                this? If so mail me.
  30.  
  31.     Technical. Most of this is just spelling out some of my approaches 
  32.                and is likely to be long and messy. Do you want it?
  33.  
  34.    Communication. Didn't get around to it.
  35.  
  36.    There are bit's I've left out (some of the more complex or obvious 
  37. bits (well, I think they're obvious)) so if you don't see something which 
  38. doesn't fall into the above three classes scream at me......
  39.  
  40.  
  41.             Chris
  42.  
  43. ####### ######## ######## -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  44. #      #        #       # Chris Page, Digital Anarchy Software
  45. # ###  #  ####  #   #####    Team AMIGA
  46. # #  # #  #  #  #  #
  47. # #  # #  #  #  #   ####  URL: http://www.cs.man.ac.uk/~pagec5/index.html
  48. # #  # #  ####  #       # Computer Science Student at Manchester Uni.
  49. # ###  #  #  #  #####   # Explorer2260 is approaching.. the world is
  50. #      #  #  #  #       #    about to change 
  51. ###########  ###########  -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  52.  
  53. ==============================================================================
  54. Content-ID: <Pine.SUN.3.91.970421112758.539A@t2l>
  55. Content-Description: the list
  56.  
  57.  
  58. Explorer2260
  59.  
  60. Features List V3.2 => Data added to 1.2, 1.3 (major rework) since 18/3
  61.  
  62.     Here's the updated list of features. Some parts are directly taken from my
  63. website but most of it is either completely new or considerably different than
  64. the original lists (1, released onto the pamiga-list and 2 which is on my
  65. website). This is now more than a features list, it is the begining of the
  66. IIN information library......... a list of references is given at the end.
  67. Please note that much of this information will change dramatically for any
  68. network version of Explorer. For example there will be no speedup in network
  69. games so distances will be reduced. Details of network game features will be
  70. released at a later date. All my distances are given in miles. I know that most
  71. of Europe and Canada work in kilometers but.. well 1 mile is approx 1.6 Km
  72.  
  73.     My apologies to people to whom English isn't their first language. I'm not
  74. much good at learning spoken languages (I can just about read German and French
  75. if I read slowly) so I can't really translate this. Unfortunately, as English
  76. is my first language I suffer from a problem common among English speakers; I
  77. can't spell! Please excuse my lousy spelling as I haven't got time to run this
  78. through a spell checker.
  79.  
  80.     I will occaisonally slip into the past tense. This is usually when I am
  81. inserthing a bit of my 'history' of the game.. just bear with me as this
  82. document is not only to let you see what's going on but it's also helping me
  83. get my facts and history straight......
  84.  
  85.     Nearly all of the features are either worked out in my head, on paper or
  86. in basic code. All I really need now is time.... A lot of it..... and an 060
  87. (please :) )
  88.  
  89.     Oh and one final note before the details: be warned; this is a VERY big
  90. document; I have included details on, more or less, everything in the game,
  91. occaisionally with quite a bit of technical background. You WILL have to read
  92. it all if you want to know exactly where the game stands. And that "more or
  93. less" is exactly what I say; I wouldn't tell you *everyting* would I... and I
  94. may have forgotten to include something: if you don't see something you want in
  95. the game here then tell me: I may have already thought it up but not included it
  96. :)
  97.  
  98. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  99.  
  100. Section 1: Background
  101.  
  102.     1.1 "You now face a new world, a world of change. The thrust into outer
  103.          space marks a beginning of another epoch in the history of man" -
  104.             General MacArthur (1962) [REF: 1.1A]
  105.  
  106.         Some of you may recognise the source of that quote: Beyond Top Secret
  107.         by Timothy Good. I am something of a conspiracy theorist (to say the
  108.         least) and the history of Explorer2260 will reflect this. Sometime
  109.         after Easter I will be releasing the first section of the history
  110.         for feedback and it will include many of the stories which have been
  111.         going around in conspiracy theory circles for some time. The quote is
  112.         also very applicable to Explorer; it will be a new world, both for
  113.         gaming and the Amiga.. especially because it is always changing.
  114.  
  115.     1.2 The Universe Today.
  116.  
  117.         The galaxy is a vast place, far too big to model accurately. In
  118.         Explorer I will attempt to model, with as much accuracy as possible,
  119.         star systems within several hundred parsecs of Earth (about 150,000
  120.         systems). This gives a good balance of size v complexity. Space, as
  121.         we know it, is only one of a myriad of dimensions which science is
  122.         beginning to accept. The most relevent of these to Explorer is
  123.         hyperspace.... I have at present the positions for some 2,000 stars.
  124.         I would be grateful if anyone with access to star data, or knows
  125.         anyone who does, would mail me......
  126.  
  127.  
  128.     1.3 The Nature Of Hyperspace.
  129.  
  130.         Hyperspace technology was originally brought to the human race by the
  131.         Mogensen. Although they gave very little in the way of details as to
  132.         the physics of hyperspace they, apparently, have very little data as
  133.         well. It is not known how Hyperspace was discovered or which race made
  134.         the breakthrough. Of the old races only the Vaipen (YES! A name which
  135.         starts with a V but isn't Vo**on!) and Ovaska apear to be highly
  136.         advanced in hyperspatial travel but very little is known about either
  137.         race, or their origins..... As a result Earth scientists have been
  138.         trying to fathom the mysteries of hyperspace for some time , with
  139.         mixed results.
  140.  
  141.         1.3.1. The most important aspect of hyperspace is the fact that
  142.                time and space are not related in the same way as in normal
  143.                space: in hyperspace one parsec of normal space is equal to
  144.                about 200,000km. This means that a fast ship can make the
  145.                journey from Earth to AlphaCentauri in about 5 hours
  146.                hours (40,000Km/h = 11.1Km/s) whereas most normal ships will
  147.                take about 10 to 20 hours.
  148.  
  149.         1.3.2. Hyperspace is distorted by objects in the real world according
  150.                to the Branney-Girvin boundary effect which states that objects
  151.                under a critical mass of 5*10^10Kg will have little or no
  152.                effect on hyperspace whereas objects over the critical mass
  153.                will exert a gravitational distortion explonentially greater
  154.                than in normal space due to the compaction of distance in
  155.                hyperspace. This means that ships must be guided by special
  156.                beacons, known as guide beams, generated by each jump point
  157.                and relay station (See section 1.3.4) The gravitational
  158.                distortion produces effects similar to black holes when a
  159.                very large gravity well is present. Ships which
  160.                leave the guide beams are likely to go off course and be
  161.                destroyed by grvitational tidal effects or by the next
  162.                hyperspace phenomenon.
  163.  
  164.         1.3.3. Hyperspace exerts a drain on all electromagnetic signals. The
  165.                source of this drain, know to earth science as the Hornmoen
  166.                Effect (one for you George!), is unknown but it's affects can
  167.                be fatal. All ships entering hyperspace, with the exception of
  168.                some organic technologies developed by the Vaipen
  169.                and Ovaska, are subject to this drain which depletes all
  170.                electrical energy sources, including bio-neurological
  171.                signals. If allowed to continue this drain will not only
  172.                deplete a ship's whole power resever but also kill all it's
  173.                occupants. To overcome this ships must periodically return to
  174.                normal space to recharge ('charge-jumps'). The Average exposure
  175.                level is about 1 day: some races can survive longer but there
  176.                only the Ovaska can stay in hyperspace for over a week. There
  177.                have been reports of a race which apprears to live in hyperspace
  178.                but there have been no confirmed sightings.
  179.  
  180.         1.3.4. During investigation of jump-gate technology (see section 1.4)
  181.                by the Mogensen and Stabo it was discovered that certain forms
  182.                of EM radiation, when modulated correctly, could cross the
  183.                realspace/ hyperspace boundry (it has been speculated that it
  184.                is by a derivative of this method that the Ovaska can enter
  185.                hyperspace without jump points). Without this fact interstellar
  186.                communication would be impossible.
  187.  
  188.         1.3.5. As hyperspace is subject to massive gravitational distortions
  189.                electromagnetic signals can only travel so far before they
  190.                become lost or distorted beyond recognition (or depleted into
  191.                nothing). As a result signals sent through hyperspace, by the
  192.                method described in 1.3.4, must be boosted regularly. All
  193.                outposts act as relay stations and, where there are no outposts
  194.                for a considerable distance, specially constructed relay
  195.                stations boost the signal and provide basic services for ships
  196.                undergoing a charge jump (a bit like motorway services). Ships
  197.                which move out of range of relay stations are effectively cut
  198.                off unless they are equiped with laser communications systems
  199.                (which give double the range of normal signals but require an
  200.                open jump-point to enter hyperspace through, as well as
  201.                specialised equipment and permits) or comms drones. Comms drones
  202.                are small probes which must be given the required message and
  203.                are then launched into hyperspace where they lock onto the
  204.                nearest guide beam and transmit the message. They can wait for
  205.                a reply or return to the ship. They signal the ship which
  206.                launched them to open a jump point so that they can be
  207.                retrieved.
  208.  
  209.     1.4 JumpPoint technology. [REF:1.3A & 1.4A-E]
  210.  
  211.         It was noted by science in the century that below the so-called
  212.         Planck-Wheeler length - which is 1.62*10^-35m or 20 orders of
  213.         magnitude smaller than an atomic nucleus - quantum gravity
  214.         fluctuations become so violent that space itself actually 'boils'
  215.         and becomes a quantum foam containing short-lived quantum wormholes.
  216.         When the Mogensen introduced jumpgate technology  to Earth science they
  217.         also brought with them a material with very strange properties;
  218.         Hyspiridan60, as it became known, when exposed to a very high strengh
  219.         electric field modulates the field to exactly the correct frequency to
  220.         enlarge quantum wormholes. For some reason, still undetermined to this
  221.         day, the resonace created in the field boundaries forces one end of the
  222.         wormhole into normal space and the other into hyperspace. Provided that
  223.         a strong enough field is applied the wormhole will expand to a
  224.         diameter of aproximately 2 miles for as long as the field is applied.
  225.         When the field is removed the energy which forced the wormhole open
  226.         disipates as light and radiation into normal space and electrical
  227.         energy into hyperspace. A side effect of the jumppoint creation process
  228.         is that all jumppoints are one way: attempting to enter a jumppoint
  229.         from normal space into hyperspace which was created for a ship entering
  230.         normal space from hyperspace will result in your ship being torn apart
  231.         by quantum graviatational tidal forces. Due to the enormous energies
  232.         needed jumpengines and jumpgates must be given the exact mass of any
  233.         ship (or the total mass if there is more than one ship) which will be
  234.         passing through the jumppoint so that exactly the correct amount of
  235.         energy is used to open and maintain the jumppoint: too little energy
  236.         will result in the jumppoint collapsing as the ship(s) enter,
  237.         completely destroying them. Too much energy expenditure is wasteful and
  238.         is normally avoided unless the mass is not determined exactly.
  239.  
  240.         1.4.1 Jumpgates. Excluding the Ovaska all races have to create
  241.               jumppoints to enter hyperspace. Only large ships have enough
  242.               room for bulky jumpengines so smaller ships must enter hyperspace
  243.               through jumpgate generated jumppoints. Jumpgates consist of 4
  244.               oval rings, 5 miles by 3, connected by 1.5 mile gantries. Each
  245.               gate has 8 deuterium/ tritium fusion reactors supplying 24
  246.               Hyspiridan60 field generators. Gates need to be constructed well
  247.               away from other constructions due to the intense radiation
  248.               created when a jumppoint collapses and are held in position by
  249.               16 hydrogen reaction thrusters. Gates are constructed by
  250.               specialised constructor ships or deep-space explorers.
  251.               Despite the number of fusion reactors the gate can take up to 5
  252.               minutes to recharge for another ship.
  253.  
  254.         1.4.2 Jumpengines. Large ships can be fitted with jumpengines provided
  255.               that the ship already has a powerful reactor fitted. Jumpengines
  256.               exploit one of the most unusual properties of Hyspiridan60: if it
  257.               is suspended in a supercooled medium (liquid helium is normally
  258.               used) and the field modulation section is aligned correctly
  259.               the modulation focus can be directed to a fixed location
  260.               (normally to the side or rear of the ship for tactical reasons)
  261.               to create the jump vortex. Jumpengines have a default calibration
  262.               based on the maximum mass of the ship it is housed in, plus a
  263.               small leeway. It it possible, provided that enough power has been
  264.               built up, to make larger jumppoints but this requires a very
  265.               large, dedicated, fusion reactor and is thus only normally
  266.               available on large military ships and high cost transports.
  267.  
  268.     1.5 StarNET.
  269.  
  270.         This could really be a completely new section but it is mostly
  271.         background so it is included here.
  272.  
  273.         Many communication systems exist in the present universe ranging from
  274.         simple laser comm systems up to the hive intelligences of the Vaipen
  275.         and, to a lesser extent, the Reticula and Nosnerual. Many races
  276.         communicate over a standard comms network called StarNET, the
  277.         interstellar equivalent of the 'internet'. StarNET is based around
  278.         an interconnected series of high strength narrow band microwave and
  279.         realspace/hyperspace transceivers which link nearly every net server
  280.         in known space: More or less every computer in known space is linked
  281.         to StarNET.
  282.  
  283.         StarNET, and it's associated subsections, will only be accessable while
  284.         in dock or at a relay station.
  285.  
  286.         1.5.1 The Infrastructure.
  287.  
  288.               Space is a big place and light is, in interstellar terms at
  289.               least, somewhat slow. Were it not for the fact that high energy
  290.               Stable Baryon Transcievers can penetrate the realspace/HS
  291.               boundry (after correct modulation) interstellar, and long
  292.               distance interplanetary, communication would be impossible.
  293.               While short distance (ie: ship - ship, ship - planet)
  294.               comms are via normal maser links, interstellar communication
  295.               can be accomplished in one of two ways: maser link to a relay
  296.               station, which converts the microwave message into SBT format
  297.               which is then transmitted through hyperspace, detected by a
  298.               station in the recipients local space and send to the recipient
  299.               via maser. Very large ships may have SBT equipment fitted, in
  300.               which case direct communication is possible.
  301.  
  302.         1.5.2 The NET.
  303.  
  304.               All stations, and relay stations, must remain in constant
  305.               contact to provide guide beams for ships in hyperspace. Many
  306.               races exploit this to form a stable network known as StarNET.
  307.               Each race converses in it's own language over StarNET so all
  308.               net software has built in translation capabilities which can
  309.               convert nearly every known language into the native language
  310.               of the user. StarNET provides several services; real-time comm
  311.               channels (vid links/ voice links), email and BBSs. However,
  312.               built alongside these services is the IIN.
  313.  
  314.         1.5.3 The Interstellar Information Network.
  315.  
  316.               The IIN was, according to Eckerts "History of the major races",
  317.               originally started by the Munkvold in 260BC (earth years) but
  318.               it only attained it's widespread status in the last 300 years
  319.               thanks mostly to the efforts of the Mogensen and Nosnerual. The
  320.               IIN has evolved, through human computer engineering, to a
  321.               highly complex network spanning most of known space. The IIN is
  322.               a standard interface to information on nearly every major server
  323.               much like the www.
  324.  
  325.               In Explorer the IIN will not consist of millions of nodes, though
  326.               the way the systems generates the sites will make it appear so.
  327.               The IIN (and StarNET to a lesser degree) will adapt to the player
  328.               and the universe so that it evolves with the DUM.
  329.  
  330.         StarNET is the major meeting place of millions of people and as such is
  331.         used not only for communication but also for advertising and notices.
  332.         As such StarNET will be the place where the player can look for jobs,
  333.         ideas or warning that they are being hunted. Some of the things which
  334.         will appear on SterNET are:
  335.  
  336.             => Escorts. The player is asked to join an escort fleet for a
  337.                         ship passing through dangerous areas of space.
  338.  
  339.             => Adverts. These will range from simple junk mail (oh yes,
  340.                         there's nothing quite like junkmail to give a
  341.                         sense of reality) up to job advertisements, corporate
  342.                         ads and so on.
  343.  
  344.             => Companies. Many comapnies will have sites on the IIN (as well
  345.                           as lesser services on StarNET). Here companies will
  346.                           ply their wares and occaisionally post job notices or
  347.                           escort requests.
  348.  
  349.             => Finance. You can't escape them even in an imaginary universe!
  350.                         Here you will be able to open bank accounts, get loans
  351.                         or insurance and many other bank type nightmares.
  352.  
  353.             => Email. The player will recieve email! Junk mail will, as ever,
  354.                       will continue to be the bane of net life (though I will
  355.                       include an option to turn it off) but the player will
  356.                       recieve email from associates or companies, as well as
  357.                       security forces and individual characters. In the net
  358.                       version I hope to release pleayers will be able to mail
  359.                       each other in the explorer universe.
  360.  
  361.             => Info servers. These are the libraries of Explorer. I will be
  362.                              including all the game background, physics,
  363.                              theories and technical details along with sections
  364.                              on the denizens of the Explorer list (hell, you
  365.                              lot deserve some credit beyond you names
  366.                              appearing) as well as the reasons I am writing
  367.                              Explorer and why I set out to involve as many
  368.                              people as possible.
  369.  
  370.     1.6 The Dynamic Universe Model.
  371.  
  372.         Most trading games suffer from one huge limitation; the universe is
  373.         essentially static: borders are constant and nothing really ever
  374.         happens. Everyone knows that real life is not like this but no-one has
  375.         ever tried (well, that I've ever heard of) to implement a dynamic
  376.         universe (and I am beginning to understand why!). In a dynamic universe
  377.         NOTHING can be taken as constant; there will be several major
  378.         influences on the DUM:
  379.  
  380.               The game seeds; large numbers used as the basis for the pseudo-
  381.                               random number generators.
  382.  
  383.               Race data; races will be defined by the model in many ways
  384.                          including the technology level, propensity to engage
  385.                          in conflicts, tactical levels, intelligence levels and
  386.                          their rate of expansion etc... each race will
  387.                          influence the models determining the system
  388.                          ownerships, military models, StarNET and many other
  389.                          game systems.
  390.  
  391.               Conflicts; The outcome of conflicts can widely affect the DUM,
  392.                          from the system onership levels all the way up to the
  393.                          destruction of a race or the start of another
  394.                          conflict.
  395.  
  396.               Player Actions; The effect the player will have on the universe
  397.                               will normally be small but there may be
  398.                               occaisions when the player could save or destroy
  399.                               the universe....
  400.  
  401.     1.7 Stations (ground based and space stations...)
  402.  
  403.         Here I must admit to cheating a little: My space stations will just
  404.         be large ships either attached to the surface or in orbit. This means
  405.         that several features will be available:
  406.  
  407.         =>  Stations CAN be destroyed or damaged!!! Unlike in Frontier where
  408.             you could blast away for hours with the biggest gun you could get
  409.             and nothing would happen it will be possible to damage stations
  410.             because of the fact they are ships I can use exactly the same
  411.             routines for calculating damage levels. If you use a really big
  412.             weapon (asteroid mast driver for example) you will effectively be
  413.             able to destroy a station. Stations will also be able to repair
  414.             themselves or (in the case of spacestations) moved out of orbit.
  415.             Reports of attacks on stations will appear in the news sites on the
  416.             IIN...
  417.  
  418.         =>  You can 'move around' inside them. By this I don't mean a first
  419.             person perspective walkabout game but rather the object data will
  420.             be used to create a wireframe representation of the station with
  421.             areas which you can visit highlighted. This map will be rotatable
  422.             and scalable so that you can select the area you want to enter,
  423.  
  424.         =>  Spaceships can function as stations. This is how I will get large
  425.             military ships (or interstellar passenger cruisers) to operate:
  426.             in a military ship the game works exactly as if it was a
  427.             spacestation with only military areas available. On a passenger
  428.             cruiser the same is true except that services will be restricted.
  429.  
  430.         =>  I will implement defense systems for stations; All the weapons
  431.             available to any large battleship can be fitted to a spacestation
  432.             (so if you'r in a tiny little fighter trying to attack a 7 mile
  433.             long spacestation you *will* die... believe me...)
  434.  
  435.         When the player requests docking permission from the station the player
  436.         can either be brought in directly (under control of the station
  437.         computers) or asked to adopt a holding position outside the station
  438.         while other ships are delt with. Once in the station a fee wll be
  439.         deducted from the player's account for docking charges. If the player
  440.         is going to spend more than 3 hours in dock then an additional fee
  441.         must be paid for holding area space. Stays of more than 24 hours (All
  442.         time will be measured in Earth standard for simplicity, irrespective
  443.         of your race, but the time will be available in your race's
  444.         standard) will require a daily fee (paid in advance) and a room must be
  445.         rented by the player (or 'alternative arrangements....') the player
  446.         will be charged for every day the ship remains in dock *at the end of
  447.         the stay*
  448.  
  449.         1.7.1 Station Facilities.
  450.  
  451.               Space stations and ports are more than docking ports, all of them
  452.               provide other services from basic accomodation and network access
  453.               up to shipyards, shops and hospitals.
  454.  
  455.               1.7.1.1 Accomodation. As I said above, if the player wants to
  456.                       remain on a station for more than 24 Earth hours then
  457.                       the player must rent a room (or cabin). If the player
  458.                       is willing to pay for the more expensive accomodation
  459.                       then the player's health will improve slightly,
  460.                       otherwise the player's health will slowly decline....
  461.  
  462.               1.7.1.2 StarNET Access. All stations, however basic, provide some
  463.                       form of StarNET access. Some will have local networks as
  464.                       well.
  465.  
  466.               1.7.1.3 Docking services. These will range from just somewhere
  467.                       where your ship is parked up to repair shops and refit
  468.                       services provided by the station.
  469.  
  470.               1.7.1.4 Shipyards. Some stations will have shipyards where you
  471.                       can buy ships. You may own several ships but you can only
  472.                       fly one of them.
  473.  
  474.               1.7.1.5 Shops. Depending on the location and size of the station
  475.                       you are at the variety, type and availability of goods
  476.                       will fluctuate. Stations in, or near, a warzone will be
  477.                       affected by blockades and transport difficulties by
  478.                       reduced availability and higher prices.Many shops wil
  479.                       appear on the local network but many will be accessable
  480.                       in the station 'malls' (in cases like these the Wireframe
  481.                       which represents the station will show a large block
  482.                       for the mall, when the user selects the mall the view
  483.                       will zoom in and the mall will be replaced with a
  484.                       selection of polygons which can be selected to enter
  485.                       shops.
  486.  
  487.               1.7.1.6 Medical sercives/ Hospital. In Explorer the player's
  488.                       health will be an integral part of the game. Depending
  489.                       upon the player's chosen race and actions visits may be
  490.                       required to medical bays on stations. In some places
  491.                       these services will be free, in others they must be
  492.                       payed for...
  493.  
  494.               1.7.1.7 Security services. If you get up to no good then your
  495.                       likely to end up here sooner or later. These guys mean
  496.                       business and there's none of the 'you'r fined x' that
  497.                       appeared in Frontier. If you get caught then you can be
  498.                       fined or send to prison or both. Sentancing will be done
  499.                       via a jury system, not by an individual officer, and many
  500.                       races will have extradition treaties. The security
  501.                       services will be able to freeze your assets (sounds
  502.                       painful) if you evade capture.....
  503.  
  504.         1.7.2 Station procedures.
  505.  
  506.               1.7.2.1 Docking. When a player appoaches a station the docking
  507.                       procedure will vary according to the player's ship type.
  508.                       (see section 2.1 for ships) Smaller ships will be taken
  509.                       into the docking tunnel (once any backlogs are cleared of
  510.                       course) but larger ships must either enter zero-g loading
  511.                       areas (for medium sized freighters) or send out shuttles
  512.                       to dock with the station. Only smaller ships can approach
  513.                       a ground station as larger ships may be damaged by
  514.                       gravitational or atmospheric effects.
  515.                       When the player docs at any station or capital ship the
  516.                       craft will be guided automatically to a transport pad...
  517.                       a diagram always helps; diag1.iff shows a docking port
  518.                       situated on a planet or small station. The ship enters
  519.                       the docking tunnel, under the control of the docking
  520.                       computers and is moved over a docking pad. Once on the
  521.                       pad the pad will be lowered into the dock bay and moved
  522.                       to a free space: the user then has to go through customs
  523.                       and security before entering the station. In ground based
  524.                       stations ony one shaft can be used. In spacestations or
  525.                       large ships two or four shafts may be used; see diag2.iff
  526.  
  527.               1.7.2.2 Post Docking. Here the player must submit a manifest of
  528.                       his cargo in case of a customs search. This is normally
  529.                       the same as was compiled upon leaving the last station
  530.                       (see later) normally this isn't checked but if it is, and
  531.                       the manifest doesn't match the cargo, the player may be
  532.                       tried for importing illegal goods or smuggling.
  533.                       The player will also have to pay the standing charge for
  534.                       docking. No more dock charges must be paid until the
  535.                       player leaves.
  536.  
  537.               1.7.2.3 Once on the station the player can either quickly sort
  538.                       out whatever he/ she wants to do and leave or rent a
  539.                       room. Rooms can only be paid for in daily or weekly
  540.                       amounts and their price depends on the station, the room
  541.                       and the person the player rents the room off. If the
  542.                       player doesn't rent a room after 24 hours then the
  543.                       player's health will begin to suffer and some
  544.                       administrations may charge the player extra for
  545.                       docking fees. The player will also be unable to, legally,
  546.                       access any station services except for the docking port,
  547.                       security service or rental agencies.
  548.  
  549.               1.7.2.4 When the player is leaving cost of housing the player's
  550.                       ship must be payed and a cargo manifest must be compiled.
  551.                       The player doesn't have to compile a maifest which is
  552.                       exatly what is carried in the player's ships but the
  553.                       weight MUST be the same otherise the player's ships may
  554.                       be destroyed in a jump gate collapse and it makes it much
  555.                       easier for security to detect the manifest deception.
  556.                       When compiling the manifest list the player will be
  557.                       presented with a screen like the one shown below (I will
  558.                       be releasing an actual picture in a few days)
  559.  
  560.         +---------------------+ +-------+ +-------------------+
  561.         | Your hold contents  | |  Add  | | The Manifest List |
  562.         +---------------------+ +-------+ +-------------------+
  563.         |                     | +-------+ |                   |
  564.         |                     | |  Del  | |                   |
  565.         +---------------------+ +-------+ |                   |
  566.         +---------------------+           |                   |
  567.         | * merchandise list  |           |                   |
  568.         +---------------------+           |                   |
  569.         |                     |           |                   |
  570.         +---------------------+           +-------------------+
  571.  
  572.                       The merchandise list gives a list of ALL possible
  573.                       merchandise..... The player will have to make sure that
  574.                       the weight of you manifest matches his/her ship weight
  575.                       (as it's easy to tell if you fake the manifest otherwise)
  576.                       If the player submits a false manifest and the local
  577.                       security force is good the player will be  caught and
  578.                       prosecuted (poss 2 year jail sentance and 10,000 credit
  579.                       fine) otherwise the plyaer's ship will be lifted back
  580.                       into the dock tunnel by the station lift and
  581.                       then can proceed out into open space. If the player has
  582.                       arranged to pick up the goods he/she may have to go to
  583.                       a relay station (out in the boonies somewhere), another
  584.                       station or a large ship which can be docked with.
  585.  
  586.     Docking fees will *NOT* be constant, even within the same station; matters
  587.     like where the player's ship is docked, it's type and size and the amount
  588.     of traffic will change the price asked. For example: a station where there
  589.     is a lot of traffic can charge less for docking as it has more cash to work
  590.     with, docks with low traffic must charge more to make up the shortfall.
  591.     If the player has a large ship then he/she must pay more because he/she is
  592.     taking more space up. Some stations will have better facilities in
  593.     specific docking bays, for which the player must pay more...
  594.  
  595. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  596.  
  597.  
  598.     2.1 Ships. Each race (see section XX.XX) will have it's own distinctive
  599.         ship design and technology. Some will use fairly simple technology
  600.         whereas some will use technology hundreds of thousands of years
  601.         more advanced than the average. The technology will start at a level
  602.         where hyperspatial travel is attainable as I have assumed that any
  603.         race capable of sustainable spatial travel will inevitably contact a
  604.         race with hyperspace technology. Ships will be build from a variety of
  605.         materials depending upon technology level ranging from simple metals
  606.         to highly complex metal/organics and true organic technologies. In this
  607.         section I will mention hyperspace and hyperspatial travel. These terms
  608.         are explained in section 1.3 and 1.4.
  609.  
  610.         The major ship groups will include the following types. Only private
  611.         craft, shuttles and log-range shuttles can be purchased from dock
  612.         yards. Larger ships, or ships designed with specialised military
  613.         purposes, can only be bought from specialist yards, or not at all.
  614.         Despite this it will be possible to fly, or at least command, nearly
  615.         all of the ships. The player WILL NOT be able to fly ships developed by
  616.         the Vaipen or Ovaska among others. The reasons for this are given in
  617.         the section on races. BioTech craft are considered in a sepearate
  618.         section as they are very hard to classify.
  619.  
  620.             Private Craft:    Single pilot or small crew ships, small in size
  621.                               with limited range, cargo and weapons
  622.                               capabilites. These craft will normally be used
  623.                               within a single system or neighbouring systems.
  624.                               Due to their small size they may only enter
  625.                               hyperspace via jumppoints created by a jumpgate
  626.                               or large ship. These ships will be favoured by
  627.                               pirates which have a large base ship to provide
  628.                               firepower support due to their relative
  629.                               cheapness and availability.
  630.  
  631.             Private fighters: Custom or ex-military craft which are normally
  632.                               only available on the black market. Often owned
  633.                               by pirates, raiders and bounty hunters or by
  634.  
  635.  
  636.             Shuttles:         These craft range in size from ships similar
  637.                               to private craft up to transport vehicles capable
  638.                               of carrying up to about 200 passengers with some
  639.                               cargo room. They are not suited to long-haul
  640.                               flights, only being able to carry enough fuel and
  641.                               resources for about 36 hours travel. Shuttles are
  642.                               the main form of transport between space stations
  643.                               and surface ports, as well as between space
  644.                               stations and ships too large to enter the station
  645.                               docking tunnel.
  646.                               Only the largest shuttles can create their own
  647.                               jumppoints and none of them have very good weapon
  648.                               capabilities.
  649.  
  650.             L.R. Shuttles:    Long range shuttles are more suited to the
  651.                               demands of long distance travel than standard
  652.                               shuttles. They have better EM damping, allowing
  653.                               longer periods in hyperspace, and larger fuel
  654.                               stores and power plants. L.R shuttles can take
  655.                               between 400 and 2000 passnegers and are used by
  656.                               many tansport lines for interstellar package
  657.                               holidays. Again, only the larger craft have jump
  658.                               engines but only the smaller craft can dock with
  659.                               stations. The larger shuttles require 'ferry'
  660.                               shuttles to load and unload passengers. These are
  661.                               either provided by the station or are carried in
  662.                               the shuttle's docking port.
  663.  
  664.             Cruisers:         These ships can carry up to 5000 people and the
  665.                               largest is a mile long. All of them can create
  666.                               their own jumppoints and can stay in hyperspace
  667.                               nearly as long as military ships. None of these
  668.                               ships can dock directly with a space station and
  669.                               they normally carry between 10 and 15 shuttles to
  670.                               load and unload passengers.
  671.  
  672.             Traders:          Traders range from shuttles with the passenger
  673.                               spaces replaced with cargo space up to custom
  674.                               traders which will accept cargo modules (large,
  675.                               normally sealed, modules which are attached to
  676.                               pylons on the ship). None of these ships have
  677.                               built-in jump engines, although some could accept
  678.                               them if cargo space was sacrified. Traders rarely
  679.                               have good weapon systems, relying more on
  680.                               escorts or blind chance. Nearly all of these ships
  681.                               can dock directly with stations, although only
  682.                               the smallest ones can enter atmospheres or high-g
  683.                               wells.
  684.  
  685.             Bulk traders:     Larger relations of traders which have integral
  686.                               jump engines, large cargo holds and cargo module
  687.                               pylons as standard. These ships also have much
  688.                               better offensive and defensive weapon systems
  689.                               than traders. Their size prevents them from
  690.                               docking with stations, or entering atmospheres,
  691.                               so loading and unloading is normally done in
  692.                               zero-g docking areas or in a holding position
  693.                               outside a station.
  694.  
  695.             D.S Traders:      Traders and bulk traders do not have the
  696.                               capability to travel very long distances, usually
  697.                               no more than 48 hours travel. Deep space traders
  698.                               have modified power plants, more powerful EM
  699.                               damping hulls and nearlt twice the fuel reserves
  700.                               of their smaller cousins. This gives them almost
  701.                               96 hours flight time (even though the ship must
  702.                               make a charge jump every 24 hours). D.S traders
  703.                               are usually much larger than normal and bulk
  704.                               traders (the latest model from XianTech is 2 and
  705.                               a half miles long and can carry over half a
  706.                               million tonnes) and can be narly as well armed as
  707.                               a small military cruiser.
  708.  
  709.             Explorer/Mapper:  These ships are exclusive to Earth and are among
  710.                               the largest ships in the known universe (nearly
  711.                               as big as a Vaipen Hiveship, the largest seen
  712.                               was 12 miles long) with the largest, Excaliber,
  713.                               at just over 7 miles long. These ships are used
  714.                               by companies for deep space mining and
  715.                               exploration and by the Earth government for
  716.                               jumpgate and station construction. These craft
  717.                               can stay out of contact for over five years
  718.                               without difficulty and can house over 200 ships.
  719.                               Despite the fact that there are only 30 of them
  720.                               in use (4 are in construction as of 14 Jan 2260)
  721.                               all but 8 of them are owned by corporations, the
  722.                               other 8 being owned by the government and either
  723.                               in deep space or on loan to one of the other
  724.                               races. These craft have weapon systems as good,
  725.                               if not than, any of the ships in service in the
  726.                               Earth Stellar Forces and can carry as much as 2
  727.                               or 3 deep space traders. It has been suggested
  728.                               that one of the ships in custruction,
  729.                               provisionally called 'Archon', is going to be
  730.                               bigger still and may be used by the military as a
  731.                               mobile caommand station.
  732.  
  733.             Colony Ships:     These ships are similar to explorer ships but
  734.                               normally only about half the size. They are
  735.                               primarily used to transport colonists and their
  736.                               equipment to new outposts which are not suitable
  737.                               for passenger cuirsers. These craft have integral
  738.                               jump engines and docking facilities so they can
  739.                               function as orbital stations while the final
  740.                               outpost is being constructed. Ship suggested by
  741.                               Karl A Rostrup.
  742.  
  743.         Military Ships. These are only very basic classifications as in many
  744.                         races the lines between the craft types are blurred.
  745.  
  746.  
  747.             Recon/ Patrol:    Small, lightly armed, very fast craft with no
  748.                               jumpengines or cargo/ passenger space or other
  749.                               capability. Normally only used when quick recon
  750.                               missions are required.
  751.  
  752.             Fighters:         These range in size from craft barely larger than
  753.                               recon ships up to well armed, powerful heavy
  754.                               fighters. None of these craft have jumpengines
  755.                               and the weapons capabilities are dependant upon
  756.                               the ship type and race.
  757.  
  758.             Troop Transports: Modified deep space shuttles which are used to
  759.                               move ground troops and milirary hardware around.
  760.  
  761.         All the following craft have jumpengines and heavy em damping hulls for
  762.         prolonged hyperspace immersion.
  763.  
  764.             Battleships:      Well armed craft with limited fighter storage
  765.                               facilities. Normally used as escort firepower
  766.                               for Destroyers, Heavy Cruisers, Dreadnoughts
  767.                               and SuperDeadnoughts.
  768.  
  769.             Destroyers:       Heavily armed craft which can carry up to 30
  770.                               fighters and recon craft. Normally they also
  771.                               have troop transportation space and cargo areas.
  772.  
  773.             Heavy Cruisers:   Fighter transport craft. These ships also include
  774.                               cabins for piolts and engineers. The space
  775.                               restrictions this poses means that these ships
  776.                               do not have brilliant weapons systems and must
  777.                               have a battleship or destroyer escort.
  778.  
  779.             Dreadnoughts:     Very well armed ships which can carry up to 100
  780.                               fighters, their pilots and engineers, troops,
  781.                               hardware and still have room for fast, powerful
  782.                               drive systems.
  783.  
  784.             S.Dreadnoughts:   SuperDreadnoughts are among the most powerful
  785.                               ships in the galaxy. Each can carry over 200
  786.                               fighters and a crew of nearly 1000 people. The
  787.                               weapons systems these can carry can literally
  788.                               flatten the surface of a planet or destroy space
  789.                               stations.
  790.  
  791.         2.1.2 Organic technology.
  792.  
  793.         This is still an emerging field of research and very little is
  794.         understood about life which can survive in space without difficulty.
  795.         Only the Vaipen and Ovaska appear to have mastered organic spacecraft
  796.         and the appear to follow more or less the same trend; the smaller ships
  797.         look very similar to the larger ones, and there have been some
  798.         suggestions that that is exactly the case; the smaller ships are just
  799.         younger relations of the larger ships. Organic technology has many
  800.         advantages over normal technology, not least in that it repairs itself
  801.         and can reproduce (although no-one knows how... the Vaipen and Ovaska
  802.         are very secretive and no-one who has even come close to finding out
  803.         much about them has ever been seen again). What is known is that these
  804.         ships have a symbiotic relationship with the pilot (although this link
  805.         can be broken) and, in the case of the Vaipen and probably the Ovaska,
  806.         they are part of a single, race wide, hive mind.
  807.  
  808. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  809.  
  810.  
  811.     3.1 Weapon systems.
  812.  
  813.         Due to the large number of races in the Explorer universe it is not
  814.         possible to give exact classifications to the weapons sytems. What
  815.         follows is a rough outline of the general types of weapon and defense
  816.         systems.
  817.  
  818.         Small ships will either be unable to accept weapons (some private
  819.         craft) or will have a single, possibly rotating, weapon pylon. Larger
  820.         ships can have many weapons pylons (20-30 on a Super Dreadnought). The
  821.         turrets will be controlled by the computer unless the player takes over
  822.         control. One problem with weapon systems is that they take power.. a
  823.         lot of it, so if all the weapons are in use then the ship's jumpengines
  824.         will have to be taken offline (and it can take up to 15 minutes to get
  825.         them back on again)
  826.  
  827.         3.1.1 Offensive systems.
  828.  
  829.               Blasters:     Small, low power weapons which are not much use for
  830.                             anything except as a last resort. Normally based
  831.                             around laser technology or low energy plasma
  832.                             generation.
  833.  
  834.               Cannons:      Range from small lasers not much bigger than a
  835.                             blaster up to lasers capable of generating pulses
  836.                             in excess of a terawatt. The largest cannon
  837.                             available is the Todhoeman650 which is a gigawatt
  838.                             beam laser with petawatt (10^15 watts) pulse
  839.                             activator (ie: it has a continuous beam at 120
  840.                             gigawatts and a pulse capability up to 2.5
  841.                             petawatts, even during beam generation)
  842.  
  843.               Projectile:   These systems fire unguided missiles of various
  844.                             types and sizes. All these require ammo stores.
  845.                             All projectile weapons will have built in self
  846.                             destructs which will stop them causing too much
  847.                             damage to surrounding planets.
  848.  
  849.                             Shells: These are basically hull piercing metal
  850.                                     'bullets'. Some have explosive charges.
  851.  
  852.                             Mass drivers: fire everything from small metal
  853.                                     spheres up to large lumps of rock. The
  854.                                     largest of the family is the planetary
  855.                                     bombardment driver, banned in nearly every
  856.                                     system (but proclaimed as a holy weapon
  857.                                     by the Dervishes of Eie).
  858.  
  859.               Masers:       Microwave lasers. Produce extreme heating upon
  860.                             contact which can cause the hull of a craft to melt
  861.                             or explode. Very useful on organic technology.
  862.  
  863.               Missiles:     Guided projectiles with high explosive charges.
  864.  
  865.               Magnetogravitic: Use magnetic and gravitational fields to disrupt
  866.                             the electronics and control systems of another
  867.                             craft. Requires large amounts of energy!
  868.  
  869.               Particle Beam: Fires a highly charged stream of particles, to
  870.                             remove ECM protection, followed by a high explosive
  871.                             projectile. Only any use against slow moving
  872.                             targets.
  873.  
  874.               Positron Cannon: Fires a pulse of positrons (anti-electrons). As
  875.                             you can imagine this is rather destructive.... :)
  876.  
  877.               Fry Cannon :  A very thin cable is shot at the target and, upon
  878.                             contact, the full power of the attacking ship's
  879.                             power plant is sent down the cable, fusing all
  880.                             the other ship's systems. Only useful agains small,
  881.                             slow moving, close range targets.
  882.  
  883.               Mines:        Proximity and contact mines, some carry explosive
  884.                             charges others have large batteries that discharge
  885.                             through the mine casing upon contact (like the Fry
  886.                             Cannon)
  887.  
  888.               Atmospheric Incinerators: Highly reactive substances are launched
  889.                             into the atmosphere of the planet resulting in
  890.                             atmospheric ignition and the depletion of oxygen and
  891.                             other gasses.
  892.  
  893.               Nerve Gases/ Biological agents..... guess!
  894.  
  895.         3.1.2 Defensive systems.
  896.  
  897.               Interceptors: Projectile cannons which fire specially designed
  898.                             rounds consisting reflective coatings, defraction
  899.                             gratings and explosive charges which destroy,
  900.                             diffuse or slow and weapon they get in the way of
  901.                             (in theory at least). These are normally fitted to
  902.                             highly sensitive scanners (see section 3.1.3)
  903.  
  904.               ECM:          Static fields which upset the guidance systems of
  905.                             missiles and can prematurely destroy explosive
  906.                             charges in unguided missiles. Useless against
  907.                             lasers, masers or mass drivers.
  908.  
  909.               EM Dampers:   Not really defensive, these devices reduce the
  910.                             speed at which hyperspace drains e.m energy. This
  911.                             allows ships to spend longer in hyperspace (about
  912.                             10 or 15 percent longer)
  913.  
  914.               Decoys:       Self explanitory really...
  915.  
  916.               AMsystems:    Anti-missile systems consist of missles which are
  917.                             designed to intercept other missiles in flight be
  918.                             they guided or unguided. These weapons are only
  919.                             partially effective against mass drivers.
  920.  
  921.               Stealth:      Reduces the overall visibility of the craft. This
  922.                             is either in the form of a visual cloak or IR/EM
  923.                             cloaks. Systems with visual cloaks must be
  924.                             specially designed to take such systems... and they
  925.                             are VERY expensive.
  926.  
  927.         3.1.3 Detection Systems.
  928.  
  929.               IR/EM:        Various devices for detecting the infra-red/
  930.                             electromagnetic signatures of other craft. More
  931.                             advanced forms of this technology can even detect
  932.                             the hearbeats of the crew of a ship at close range!
  933.  
  934.               HS detectors: Hyperspace propogates em radiation much faster than
  935.                             normal space so it is possible to detect the firing
  936.                             of missiles or lasers before they are visible. Most
  937.                             interceptor cannons rely on these systems.
  938.  
  939.               Visual:       Erm... looks for other ships....
  940.  
  941.     3.2 Organic Technology.
  942.  
  943.         Organic technology is much more diverse than normal technology, and
  944.         many variations exist. Many of the weapon types outlines above have
  945.         organic technology counterparts in addtion to:
  946.  
  947.             Worms: Teeth with tails. These are fired from the host ship towards
  948.                    a target which suddenly becomes dinner for several hundred
  949.                    mouths. Any ship caught in the way of these voracious beasts
  950.                    will find itself full of holes...
  951.  
  952.             EBeam: A favourate weapon of the Vaipen these are something of an
  953.                    enigma. They appear to be a single beam of electrons at
  954.                    high speed and energy. No-one knows how the ships manage to
  955.                    produce these beams, or how they are controlled into a
  956.                    cohesive weapon.
  957.  
  958.         Several other form of organic technology have been reported but no
  959.         more information is available.
  960.  
  961. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  962.  
  963.     4.1 Exploring and Mining.
  964.  
  965.         Mining in Explorer is a bit more convoluted than in other such games.
  966.         Firstly, unless you want to run the risk of having your claim stolen
  967.         you must get a permit to mine and/ or explore a system. Once you have
  968.         one of these (which don't come cheap) you will need a *big* ship! In
  969.         addition you will need the following equipment: orbital mapping probes,
  970.         surface prospectors and several mining rigs. Orbital mapping probes aree
  971.         also required for mapping systems.
  972.  
  973.         To explore or mine a system you will nearly alwasy need a ship with
  974.         it's own jump enginesas it is rare for a jump gate to have been
  975.         constructed in an unexplored system. It is quite common however for
  976.         explored systems to still have unused resources and unmapped planets
  977.         but these will require permits from the system's owners before mapping
  978.         or mining can be started (and you often have to pay for the rights to
  979.         sell the mined material)
  980.  
  981.         Anyway, to work... once the player has arrived in the system the
  982.         orbital probes can be launched. Each one can have it's own destination
  983.         (although sending several to the same planet will increase the speed at
  984.         which that planet is mapped). When the probes have mapped the planet the
  985.         player will be informed to that effect. The player can either recall
  986.         the probes and head back to civilisation to register the maps and
  987.         possibly name the planet/ system or launch a surface prospector from
  988.         the orbital probe to map the mineral deposits. Once again the player
  989.         will be informed once the area requested has been mapped and can either
  990.         recall the probes or send out the mining drones.
  991.  
  992.         If the player leaves the system any orbital probes or surface
  993.         prospectors which have been left behind will self destruct
  994.         (to prevent others from raiding them for their data) mining machines
  995.         are not similarly affected. The positions of all mining probes is
  996.         recorded in the player's logbook automatically (including systems name,
  997.         coordinates, entry point and planet id and coordinates)
  998.  
  999.         When the player wants to retrieve the mining drones he/she must enter
  1000.         the system and signal them. If they have enough fuel left inside them
  1001.         then they will come to the surface, lift off and travel to the
  1002.         player's ship. If they do not have sufficient fuel to lift off they
  1003.         will come to the surface (all mining probes will remain below the
  1004.         surface to prevent detection) and signal the player to come and pick
  1005.         them up. All probes have individual signal codes which the player can
  1006.         set (as can other miner's) so it is possible, if the player can get
  1007.         hold of someone else's codes, to hijack the other's machines. Mining
  1008.         machines can be configured to stockpile the materials which have
  1009.         already been processed and can make several trips to and from the
  1010.         player's ship to transfer all the materials.
  1011.  
  1012. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1013.  
  1014.  
  1015.     5.1 Military Service.
  1016.  
  1017.         "Join the army they said, it's a man's life they said..." Thats exactly
  1018.         what you can do. Occaisionally the armed forces of each race will start
  1019.         recruitment drives on StarNET. When the player answers one of these
  1020.         adverts, provided background checks come up ok, he/she will become a
  1021.         member of the local fighter pilot corp. The player's ship will be sold
  1022.         off (the player can do this before joining to get the best deal). After
  1023.         a period of training and testing (which is shorter for experienced
  1024.         players and only needs to be taken the first time you join up) the
  1025.         player will be put on operational service. If the local area is quiet
  1026.         then the player will, if possible, be transfered to another station
  1027.         (the player has to fly there in his/her own, military issue, ship).
  1028.         Missions are issued every one or two days and will not consist of
  1029.         single tasks in most cases. The possible types of mission include:
  1030.  
  1031.             => Patrol. Fly around the designated area making sure everything
  1032.                        is ok.
  1033.  
  1034.             => Recon.  Get in there and get some info.
  1035.  
  1036.             => Hunt.   Information shows that x is in area y but we aren't sure
  1037.                        of the exact location. Find it.
  1038.  
  1039.             => Destroy. Guess
  1040.  
  1041.             => Follow. Find out where x is going but don't be seen!
  1042.  
  1043.             => Attack. Guess....
  1044.  
  1045.             => Escort.
  1046.  
  1047.             => Protect.
  1048.  
  1049.             => Run Away! Run Away!
  1050.  
  1051.             => Undercover. I can't tell you for security reasons.
  1052.  
  1053.         Each mission will consist of one or more of the above tasks string
  1054.         together by the DUM/mission generation system.
  1055.  
  1056.         Promotion and awards depend on your sucess and the difficulty of the
  1057.         game (medium difficulty gives the fastest promotion whereas easy and
  1058.         hard games take forever). Promotions are also affected if you leave
  1059.         the armed forces.
  1060.  
  1061.         Every year (except during wars...) the player will be given the option
  1062.         to leave the armed forces. Doing so will allow the player to continue as
  1063.         normal but it does mean that if he/she joins the forces again then
  1064.         his/her rank may not increase as quickly as it would otherwise.
  1065.  
  1066.         If you are on a station which is taken over you stand a good chance of
  1067.         being killed. If the station breaks away from it's government you
  1068.         will have the option to leave and move to another post or to remain
  1069.         and 'defect' to the station command.
  1070.  
  1071.         Sometimes you will be posted to a capital ship rather than a station in
  1072.         which case the location of your base will be constantly changing. This
  1073.         will be accounted for by the navicomp.
  1074.  
  1075.         Players will be able to be put in charge of stations. This will mean
  1076.         that players can (but not must) have control of the day-to-day running
  1077.         of the station. It will also be possible for players to expand the
  1078.         station, especially ground based ones.
  1079.  
  1080. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1081.  
  1082.     6.1 The Races
  1083.  
  1084.  
  1085. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1086.  
  1087.     7.1 Technical
  1088.  
  1089.         Ok... heres the fun part. Explorer will be based around a small
  1090.         bootsrap loader which will start up the library code. All the
  1091.         functionality of Explorer, it's gfx routines and so on will be
  1092.         implemented via libraries. This means that it will be easy to produce
  1093.         different versions of the code. As things stand at the moment I am
  1094.         considering writing versions of the libraries for AGA and RTG. (as a
  1095.         combined AGA/RTG lib is too slow on AGA and clumbersome on RTG)
  1096.         However, because of the structure of the libraries it should be
  1097.         possible for 3rd parties to develop ECS routines.
  1098.  
  1099.         7.1.1 The engines.
  1100.  
  1101.               The 3D engine will be a lightsourced, shaded, texturemapped
  1102.               engine which will include variable lighting, transparency and fog
  1103.               effects (you waon't believe how easy fog is once you get your
  1104.               head around it). The user will be able to select the detail
  1105.               levels, rendering method (plain polygon up to full rendering)
  1106.               and rejection systems (I will be using a painter algorithm which
  1107.               automatically adjusts itself, thanks to some tricky queue code,
  1108.               to keep the speed up at the expense of detail, this can be turned
  1109.               off if you don't mind slowdown in complex views.) I will,
  1110.               probably, be using Kalms CPU3BLIT1 c2p routine in the AGA version
  1111.               for best performance.
  1112.  
  1113.               The other graphics engines will render onto a normal intuition
  1114.               screen (minus titlebar and gadget of course) for maximum OS
  1115.               compatability.
  1116.  
  1117.               Input devices are interpreted by control modules which watch the
  1118.               ports and produce signals which the user can configure in the
  1119.               game controls editors. Each ships will have it's own actions and
  1120.               movement definitions which can be triggered by user defined keys.
  1121.  
  1122.         7.1.2 The modules.
  1123.  
  1124.               Each one of the control modules will monitor a certain port. The
  1125.               modules are specifically written to take certain port states and
  1126.               produce defined results. These results ae fed into the control
  1127.               interpreter which maps module outputs to control states using
  1128.               user defined settings.
  1129.  
  1130. References:
  1131.  
  1132.     1.1A Beyond Top Secret, Timothy Good (Sidgwick & Jackson) Page: 540
  1133.  
  1134.     1.3A Branney and Girvin, 'Hyperspatial Dynamics' Foreman Press #2189.4354
  1135.  
  1136.     1.4A New Scientist, issue 2022 'Planes, trains and wormholes'
  1137.     1.4B New Scientist, issue 4324 'Fly me to the stars'
  1138.     1.4C Jackson and Moss, 'Theories of interstellar travel', Blackson
  1139.     1.4D Maclean, 'Harnessing Quantum Gravity', Lewis Associates, June 2134
  1140.     1.4E "Hyperspace, jumppoints and related matter" translated from Higher
  1141.          Mogensen.
  1142.  
  1143.  
  1144.