home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga MA Magazine 1998 #7
/
amigamamagazinepolishissue1998.iso
/
magazyn_amiga
/
0896
/
010_animage
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1998-03-26
|
12KB
|
236 lines
/* bëdzie 6 rysunków */
ANIMAGE 1.0
<lead>Ilekroê w moje rëce wpadnie jakiô "ôwieûy" produkt
niemieckiej firmy proDAD, jak najszybciej chcë sprawdziê, co
nowego przygotowali twórcy takich programów, jak ADOrage,
Monument Designer czy teû ClariSSA. Do tej pory reguîâ byî fakt,
ûe aplikacje te stanowiîy swego rodzaju "rodzynki" wôród innych,
ukierunkowanych w stronë wideo, programów graficznych dla Amigi.
Cechowaîo je z jednej strony nowatorstwo rozwiâzaï, jakoôê
osiâganych rezultatów i ôcisîa specjalizacja poszczególnych
programów, z drugiej zaô, z reguîy ponadprzeciëtne wymagania tak
co do szybkoôci, jak i rozmiaru pamiëci RAM posiadanego
komputera.
<a>Tadeusz Talar
<txt>"Najmîodsze dziecko" proDAD-a, program Animage, pod wzglëdem
wskazanych cech nie róûni sië zasadniczo od reszty "rodziny".
Patrzâc od strony funkcjonalnej aplikacja ta wypeînia lukë, nie
zagospodarowanâ jeszcze przez ûadnâ innâ, znanâ mi amigowskâ
aplikacjë. Pod postaciâ tego programu otrzymujemy bowiem procesor
(choê wîaôciwszâ nazwâ byîby chyba "kompozytor") obrazków
bitmapowych i animacji. Wyobraúcie sobie sytuacjë, ûe chcemy
utworzyê animacjë, w której na ekranie wyôwietlane byîyby, na
wczytanym obrazku tîa, jednoczeônie trzy inne animacje i np.
jeszcze jakiô obrazek. W normalnych warunkach trzeba by byîo
cierpliwie przeskalowaê kaûdâ animacjë i obrazki, nastëpnie przy
uûyciu programów "image processing" mozolnie komponowaê ze sobâ
wspomniane elementy. Caîa operacja z pewnoôciâ trwaîaby "wieki",
a nawet jeszcze dîuûej, gdyû w wypadku jakichkolwiek zmian trzeba
by byîo powtórzyê wszystkie czynnoôci.
W Animage sprawa staje sië banalnie prosta, wystarczy na ekranie
rozmieôciê jak klocki wszystkie elementy, czyli obrazki i
animacje, jeôli trzeba nadaê im poûâdany rozmiar i atrybuty (np.
cieï, ramkë, stopieï przezroczystoôci itp.), okreôliê czas
trwania nowej animacji, ewentualnie podglâdnâê sobie, jak wyglâda
i gdy wszystko jest w porzâdku, wygenerowaê jej finalnâ postaê.
Jak sië zapewne domyôlacie, wykonywanie takich operacji na danych
o znacznych rozmiarach (animacje) stanowi nie lada wyzwanie dla
posiadanego przez nas komputera. Nie powinny wiëc dziwiê
wymagania programu co do konfiguracji i wydajnoôci uûywanego
sprzëtu. By uruchomiê Animage, trzeba mieê Amigë z procesorem
MC68020 lub szybszym, systemem od 2.04 w górë, minimum 1 MB Chip
RAM i 4 MB Fast RAM oraz z twardym dyskiem. Firma proDAD
zaznacza jednak, ûe wygodnâ pracë z programem zapewnia komputer z
procesorem od MC68030 w górë, 2 MB Chip RAM oraz 8-16 MB Fast
RAM. Przyda sië takûe karta graficzna, pracujâca w standardzie
CyBERgraphX. Tradycyjnie proDAD wychodzi naprzeciw uûytkownikom
przez dodanie systemu pamiëci wirtualnej, który funkcjonuje nawet
w wypadku komputerów z procesorami bez MMU, stâd w charakterze
RAM-u îatwo zadeklarowaê fragment twardego dysku.
Po uruchomieniu programu od razu moûna zauwaûyê, ûe interfejs
uûytkownika (rys. 1.) jest bardzo zbliûony do opisywanego juû na
îamach Magazynu AMIGA programu Monument Designer. Podobna jest
teû filozofia dziaîania, tzn. w oknie roboczym (EDITIEREN)
"ukîadamy" odpowiednio elementy, które stanowiâ swego rodzaju
"planszë", nastëpnie w oknie TIMELINE moûemy uîoûyê sekwencjë
takich plansz i, po zdefiniowaniu parametrów, wygenerowaê
animacjë wyjôciowâ, która jest oczywiôcie w formacie SSA, lub teû
odpowiadajâcâ jej sekwencjë obrazków IFF, przeznaczonych do
póúniejszego sklejenia w klasycznâ animacjë w formacie ANIM.
Oczywiôcie sam proces generowania zabiera duûo czasu, dlatego
podoba mi sië moûliwoôê obejrzenia caîej animacji lub jej
fragmentu, tzn. planszy edytowanej w oknie roboczym, przed
rozpoczëciem tej czasochîonnej operacji. Sîuûy do tego celu
okienko VIDEOVORSCHAU. Moûna takûe obejrzeê statycznâ,
peînoekranowâ, planszë.
Analogie do Monument Designera siëgajâ dalej, jeôli spojrzy sië
na organizacjë, narzëdzia i sposób tworzenia "planszy" w oknie
roboczym. Ogólnie mówiâc, plansza stanowi kompozycjë dowolnie
skalowanych obiektów. Podobnie jak w programach DTP, mamy takûe
moûliwoôê przesuwania poszczególnych obiektów w dowolne miejsce
na planszy oraz, gdy jeden obiekt jest naîoûony na drugi, moûemy
okreôliê, który ma byê "na wierzchu". Jeôli chodzi o atrybuty, to
moûliwoôci Animage sâ zbliûone do Monument Designera. Moûna wiëc
swobodnie okreôlaê wypeînienie frontu, obrysu, "cienia" oraz
symulacji gruboôci obiektu.
Jeôli chodzi o format akceptowanych danych, to Animage moûe
odczytaê animacje ANIM, SSA oraz ADO (z ADOrage), natomiast
akceptowane formaty obrazków to IFF, GIF i PCX. Oprócz tego
wypeînieniem moûe byê kolor wybrany z zestawu barw oferowanego
przez Animage lub teû gradient zbudowany z "przejôcia" barwnego
miëdzy dwoma lub trzema kolorami (definicja jest analogiczna jak
w programie Monument Designer). Myôlë, ûe najlepszâ demonstracjâ
ukîadu planszy, pokazujâcâ moûliwoôci kompozycyjne Animage bëdzie
rys. 2. Znajdujâ sië tam:
(a) -- falujâca flaga to animacja w formacie ANIM z
"wykluczowanym" przez Animage kolorem 0 i dodanym
póîprzezroczystym cieniem;
(b) -- animacja maskowana przez rysunek skîadajâcy sië z biaîych
liter MASK ANIM na czarnym tle, dodany biaîy obrys;
(c) -- obrazek GIF z dodanym obrysem i symulacjâ gruboôci;
(d) -- rysunek IFF z wykluczowanym kolorem 0 i dodanym cieniem;
(e) -- gradient utworzony w Animage maskowany obrazkiem z napisem
MASK TEXT, wyglâdajâcym analogicznie jak w (b), dodany obrys i
symulacja gruboôci;
(f) -- peînoekranowa animacja ANIM przeskalowana do pokazanych
wymiarów z doîoûonâ symulacjâ gruboôci.
Na rys. 3. pokazane sâ typy maskowania oraz przykîady róûnych
ustawieï parametru przezroczystoôci. Niestety, maskowanie w
Animage nie jest tak rozbudowane, jak w programie Monument
Designer, ale warto zauwaûyê, ûe jako maski mogâ byê wczytywane
takûe animacje, co pozwala na tworzenie "ruchomych obrysów" i
"przesîonek". Natomiast panel deklaracji atrybutów bogatszy jest
o dwie pozycje, zwiâzane z deklaracjâ efektu pojawienia sië i
znikniëcia obiektu. Udostëpniane przez program cztery efekty
pokazuje rys. 4. Wôród nich bardzo widowiskowâ ciekawostkë moûe
stanowiê efekt PARTIKEL-F. Przypisany do obiektu sprawia, ûe ten
ostatni po obliczeniu koïcowej animacji wyglâda, jakby sië
"rozprysnâî". Przy czym wszelkie symulowane "turbulencje
powietrza", oddziaîujâce na "drobiny" obiektu, moûemy
zadeklarowaê przy uûyciu specjalnego panelu (rys. 4a). Jeôli
chodzi o kolejnoôê pojawiania sië obiektów na planszy, to tu nie
mamy moûliwoôci ingerencji. Innymi sîowy, wszystkie obiekty
pojawiajâ sië jednoczeônie na planszy. By zorganizowaê kolejne
pojawianie sië obiektów, musimy skorzystaê z okna TIMELINE i
zbudowaê sekwencjë, w której na odrëbnych planszach obiekty bëdâ
sië kolejno pojawiaê i znikaê. W oknie tym znajduje sië "linijka
czasu" bardzo pomagajâca w ustaleniu czasu trwania pojedynczej
planszy oraz sumarycznego czasu i struktury caîej sekwencji.
Podobnie jak w Monument Designer, plansza reprezentowana jest
przez prostokât, skîadajâcy sië z trzech elementów, tzn. czasu
trwania efektu IN, czasu bez efektu oraz czasu efektu OUT. Mamy
moûliwoôê deklaracji kaûdego z tych czasów albo przez
wprowadzenie danych numerycznych w specjalnie przygotowanym na të
okazjë oknie, albo "îapiâc" i przesuwajâc boki prostokâta,
reprezentujâcego scenë bezpoôrednio na "linijce czasu".
Przy pracy w okienku TIMELINE nastëpuje zmiana zawartoôci listwy
menu programu Animage, ale ze zdziwieniem moûemy tam znaleúê
powtórnie nazwë ATTRIBUTE. Nie naleûy jednak myliê jej z tâ,
która pojawia sië w menu przy pracy nad kompozycjâ sceny. W
TIMELINE sîuûy ona do deklaracji standardowego koloru tîa dla
planszy w sekwencji oraz, uwaga, dodatkowego efektu zwiâzanego ze
wszystkimi obiektami, które majâ zadeklarowany efekt IN lub OUT.
Chodzi mianowicie o symulacjë efektu, zwanego po angielsku
"trails", czyli "smuûenia". Przy ruchu obiekt pozostawia za sobâ
"smugë", która zanika z okreôlonym wîaônie w panelu ATTRIBUTE
menu TIMELINE typem efektu SCHWEIF (patrz rys. 5.). Umiejëtnie
zastosowane, efekty te podnoszâ na pewno walory wizualne gotowej
animacji, naleûy jednak pamiëtaê, ûe uûycie ich znacznie wydîuûa
czas generowania gotowej animacji.
Przed przystâpieniem do generowania warto, jak juû wspomniaîem,
choê z grubsza zapoznaê sië z wyglâdem naszej finalnej animacji.
W tym celu moûemy skorzystaê z maîego okienka VIDEOVORSCHAU. W
zaleûnoôci od naszego wyboru moûe ono pokazaê kompletnâ animacjë
lub tylko jej fragment, tzn. efekty i ukîad zwiâzany z bieûâcâ
planszâ. Moûemy zapoznaê sië takûe z jeszcze statycznym, ale juû
peînoekranowym wyglâdem ukîadu planszy.
Opcje i parametry generowania animacji wyraúnie ukazujâ
ukierunkowanie Animage na zastosowania wideo. Przede wszystkim
zwraca uwagë fakt, ûe moûna generowaê tylko w trybach z Interlace
tzn. lo-res lace, hi-res lace i super hi-res lace, z kolei
rozmiar palety kolorów nie moûe przekraczaê 256 (ûadnych HAM-ów,
ale i zapisu 24-bitowego), moûna generowaê animacje w wersji do
256 odcieni szaroôci. Jak przystaîo na program do wideo, mamy
moûliwoôê definiowania kilku stopni overscanu oraz prëdkoôci
odtwarzania gotowej animacji. Najistotniejszy z punktu widzenia
jakoôci, ale i czasu trwania potrzebnych obliczeï, jest wybór
jednego z szeôciu rodzajów dokîadnoôci, z jakâ obliczane sâ
poszczególne klatki animacji (rys. 6.). Posiadaczy genlocków
ucieszy z pewnoôciâ specjalny tryb, w którym tîo animacji
przyjmuje zawsze kolor 0, a wiëc podczas odtwarzania takiej
animacji moûna bëdzie jâ îatwo "naîoûyê" na obraz wideo.
Natomiast tryb HOCHWERTIG (KANTENGLATTUNG) szczególnie pokazuje,
jak dobre sâ mechanizmy anti-aliasingu i ditheringu w Animage.
Trzeba zaznaczyê, ûe takie, a nie inne, parametry obrazu narzuca
format SSA, w którym zapisywane sâ animacje. Animage daje nam
dostëp do trzech wersji tego formatu, tj. SSA4 (klasyczny), SSAd
(animacje odtwarzane z dysku), SSA5 (High End -- animacja zajmuje
wiëcej RAM, ale odtwarzana jest jeszcze pîynniej). Jak juû
wspomniaîem, programiôci z firmy proDAD pozostawili furtkë dla
wszystkich tych, którzy trwajâ przy formacie ANIM. Moûna bowiem
wygenerowaê zamiast animacji odpowiadajâcâ jej serië obrazków
IFF, którâ da sië "skleiê" jakimô innym programem, np.
MainActorem, IMP-em z ImageFX-a czy AnimLabem ze Scali.
Po dîugim okresie korzystania z dobrodziejstw programu Animage
muszë stwierdziê, ûe jest to niesamowita aplikacja. Co prawda
brakuje mi opcji bezpoôredniego wprowadzania tekstu a' la
Monument Designer do planszy oraz moûliwoôci rotacji obiektu, ale
moûliwoôci tak îatwego komponowania ze sobâ wielu animacji i
obrazków sâ po prostu nie spotykane. Myôlë jednak, ûe programiôci
z proDAD nie poprzestanâ na wersji 1.0 programu, zwîaszcza ûe
moûna w nim, niestety, znaleúê kilka ewidentnych niedociâgniëê.
Przede wszystkim naleûy wytknâê fakty:
-- zawieszania sië komputera przy próbie powiëkszania obrazu w
oknie roboczym powyûej 150%;
-- przy skalowaniu i wczytywaniu do obiektu grafiki czy animacji
program nie "trzyma" aspektu, co utrudnia odtworzenie pierwotnych
proporcji grafiki.
Na dîuûszâ metë najwiëkszâ zmorë stanowi jednak bardzo dîugi czas
liczenia animacji i duûe wymagania sprzëtowe. Zdajë sobie sprawë,
ûe moja Amiga z procesorem MC68030-50 MHz to nie stacja DEC z
ALPHA 275 MHz, ale jak wytîumaczyê fakt, ûe identycznie
skomponowana plansza "liczy" sië w Monument Designer szybciej niû
w Animage? Ale przyznaê trzeba, ûe program startuje od bardzo
wysokiego puîapu. Prostota obsîugi i funkcjonalnoôê (îadny
interfejs uûytkownika) w poîâczeniu z unikatowymi moûliwoôciami,
dobrâ wspóîpracâ z genlockiem oraz wysokâ jakoôciâ efektu
koïcowego bardzo dobrze wróûâ mu na przyszîoôê. Myôlë, ûe Animage
stanowi bardzo atrakcyjnâ pozycjë wôród nowych graficznych
amigowych aplikacji.
<r>
Program: Animage
Komputer: procesor MC68020, 1 MB Chip, 4 MB Fast, system 2.04 lub lepszy
Producent: ProDAD, Immendingen, Niemcy, tel: +49 7462 91134, fax: +49 7462 7435
******* RAFAL NIE WYCINAJ TELEFONU !!!!! ***************
Cena: 249 DM
Ocena: 8/10