home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1998 #7 / amigamamagazinepolishissue1998.iso / magazyn_amiga / 0896 / 010_animage < prev    next >
Text File  |  1998-03-26  |  12KB  |  236 lines

  1. /*  bëdzie 6 rysunków  */
  2.  
  3.  
  4. ANIMAGE 1.0
  5.  
  6. <lead>Ilekroê w moje rëce wpadnie jakiô "ôwieûy" produkt
  7. niemieckiej firmy proDAD, jak najszybciej chcë sprawdziê, co
  8. nowego przygotowali twórcy takich programów, jak ADOrage,
  9. Monument Designer czy teû ClariSSA. Do tej pory reguîâ byî fakt,
  10. ûe aplikacje te stanowiîy swego rodzaju "rodzynki" wôród innych,
  11. ukierunkowanych w stronë wideo, programów graficznych dla Amigi.
  12. Cechowaîo je z jednej strony nowatorstwo rozwiâzaï, jakoôê
  13. osiâganych rezultatów i ôcisîa specjalizacja poszczególnych
  14. programów, z drugiej zaô, z reguîy ponadprzeciëtne wymagania tak
  15. co do szybkoôci, jak i rozmiaru pamiëci RAM posiadanego
  16. komputera.
  17.  
  18. <a>Tadeusz Talar
  19.  
  20. <txt>"Najmîodsze dziecko" proDAD-a, program Animage, pod wzglëdem
  21. wskazanych cech nie róûni sië zasadniczo od reszty "rodziny".
  22. Patrzâc od strony funkcjonalnej aplikacja ta wypeînia lukë, nie
  23. zagospodarowanâ jeszcze przez ûadnâ innâ, znanâ mi amigowskâ
  24. aplikacjë. Pod postaciâ tego programu otrzymujemy bowiem procesor
  25. (choê wîaôciwszâ nazwâ byîby chyba "kompozytor") obrazków
  26. bitmapowych i animacji. Wyobraúcie sobie sytuacjë, ûe chcemy
  27. utworzyê animacjë, w której na ekranie wyôwietlane byîyby, na
  28. wczytanym obrazku tîa, jednoczeônie trzy inne animacje i np.
  29. jeszcze jakiô obrazek. W normalnych warunkach trzeba by byîo
  30. cierpliwie przeskalowaê kaûdâ animacjë i obrazki, nastëpnie przy
  31. uûyciu programów "image processing" mozolnie komponowaê ze sobâ
  32. wspomniane elementy. Caîa operacja z pewnoôciâ trwaîaby "wieki",
  33. a nawet jeszcze dîuûej, gdyû w wypadku jakichkolwiek zmian trzeba
  34. by byîo powtórzyê wszystkie czynnoôci.
  35.  
  36. W Animage sprawa staje sië banalnie prosta, wystarczy na ekranie
  37. rozmieôciê jak klocki wszystkie elementy, czyli obrazki i
  38. animacje, jeôli trzeba nadaê im poûâdany rozmiar i atrybuty (np.
  39. cieï, ramkë, stopieï przezroczystoôci itp.), okreôliê czas
  40. trwania nowej animacji, ewentualnie podglâdnâê sobie, jak wyglâda
  41. i gdy wszystko jest w porzâdku, wygenerowaê jej finalnâ postaê.
  42. Jak sië zapewne domyôlacie, wykonywanie takich operacji na danych
  43. o znacznych rozmiarach (animacje) stanowi nie lada wyzwanie dla
  44. posiadanego przez nas komputera. Nie powinny wiëc dziwiê
  45. wymagania programu co do konfiguracji i wydajnoôci uûywanego
  46. sprzëtu. By uruchomiê Animage, trzeba mieê Amigë z procesorem
  47. MC68020 lub szybszym, systemem od 2.04 w górë, minimum 1 MB Chip
  48. RAM i 4 MB Fast RAM oraz z twardym dyskiem. Firma proDAD
  49. zaznacza jednak, ûe wygodnâ pracë z programem zapewnia komputer z
  50. procesorem od MC68030 w górë, 2 MB Chip RAM oraz 8-16 MB Fast
  51. RAM. Przyda sië takûe karta graficzna, pracujâca w standardzie
  52. CyBERgraphX. Tradycyjnie proDAD wychodzi naprzeciw uûytkownikom
  53. przez dodanie systemu pamiëci wirtualnej, który funkcjonuje nawet
  54. w wypadku komputerów z procesorami bez MMU, stâd w charakterze
  55. RAM-u îatwo zadeklarowaê fragment twardego dysku.
  56.  
  57. Po uruchomieniu programu od razu moûna zauwaûyê, ûe interfejs
  58. uûytkownika (rys. 1.) jest bardzo zbliûony do opisywanego juû na
  59. îamach Magazynu AMIGA programu Monument Designer. Podobna jest
  60. teû filozofia dziaîania, tzn. w oknie roboczym (EDITIEREN)
  61. "ukîadamy" odpowiednio elementy, które stanowiâ swego rodzaju
  62. "planszë", nastëpnie w oknie TIMELINE moûemy uîoûyê sekwencjë
  63. takich plansz i, po zdefiniowaniu parametrów, wygenerowaê
  64. animacjë wyjôciowâ, która jest oczywiôcie w formacie SSA, lub teû
  65. odpowiadajâcâ jej sekwencjë obrazków IFF, przeznaczonych do
  66. póúniejszego sklejenia w klasycznâ animacjë w formacie ANIM.
  67. Oczywiôcie sam proces generowania zabiera duûo czasu, dlatego
  68. podoba mi sië moûliwoôê obejrzenia caîej animacji lub jej
  69. fragmentu, tzn. planszy edytowanej w oknie roboczym, przed
  70. rozpoczëciem tej czasochîonnej operacji. Sîuûy do tego celu
  71. okienko VIDEOVORSCHAU. Moûna takûe obejrzeê statycznâ,
  72. peînoekranowâ, planszë.
  73.  
  74. Analogie do Monument Designera siëgajâ dalej, jeôli spojrzy sië
  75. na organizacjë, narzëdzia i sposób tworzenia "planszy" w oknie
  76. roboczym. Ogólnie mówiâc, plansza stanowi kompozycjë dowolnie
  77. skalowanych obiektów. Podobnie jak w programach DTP, mamy takûe
  78. moûliwoôê przesuwania poszczególnych obiektów w dowolne miejsce
  79. na planszy oraz, gdy jeden obiekt jest naîoûony na drugi, moûemy
  80. okreôliê, który ma byê "na wierzchu". Jeôli chodzi o atrybuty, to
  81. moûliwoôci Animage sâ zbliûone do Monument Designera. Moûna wiëc
  82. swobodnie okreôlaê wypeînienie frontu, obrysu, "cienia" oraz
  83. symulacji gruboôci obiektu.
  84.  
  85. Jeôli chodzi o format akceptowanych danych, to Animage moûe
  86. odczytaê animacje ANIM, SSA oraz ADO (z ADOrage), natomiast
  87. akceptowane formaty obrazków to IFF, GIF i PCX. Oprócz tego
  88. wypeînieniem moûe byê kolor wybrany z zestawu barw oferowanego
  89. przez Animage lub teû gradient zbudowany z "przejôcia" barwnego
  90. miëdzy dwoma lub trzema kolorami (definicja jest analogiczna jak
  91. w programie Monument Designer). Myôlë, ûe najlepszâ demonstracjâ
  92. ukîadu planszy, pokazujâcâ moûliwoôci kompozycyjne Animage bëdzie
  93. rys. 2. Znajdujâ sië tam:
  94.  
  95. (a) -- falujâca flaga to animacja w formacie ANIM z
  96. "wykluczowanym" przez Animage kolorem 0 i dodanym
  97. póîprzezroczystym cieniem;
  98.  
  99. (b) -- animacja maskowana przez rysunek skîadajâcy sië z biaîych
  100. liter MASK ANIM na czarnym tle, dodany biaîy obrys;
  101.  
  102. (c) -- obrazek GIF z dodanym obrysem i symulacjâ gruboôci;
  103.  
  104. (d) -- rysunek IFF z wykluczowanym kolorem 0 i dodanym cieniem;
  105.  
  106. (e) -- gradient utworzony w Animage maskowany obrazkiem z napisem
  107. MASK TEXT, wyglâdajâcym analogicznie jak w (b), dodany obrys i
  108. symulacja gruboôci;
  109.  
  110. (f) -- peînoekranowa animacja ANIM przeskalowana do pokazanych
  111. wymiarów z doîoûonâ symulacjâ gruboôci.
  112.  
  113. Na rys. 3. pokazane sâ typy maskowania oraz przykîady róûnych
  114. ustawieï parametru przezroczystoôci. Niestety, maskowanie w
  115. Animage nie jest tak rozbudowane, jak w programie Monument
  116. Designer, ale warto zauwaûyê, ûe jako maski mogâ byê wczytywane
  117. takûe animacje, co pozwala na tworzenie "ruchomych obrysów" i
  118. "przesîonek". Natomiast panel deklaracji atrybutów bogatszy jest
  119. o dwie pozycje, zwiâzane z deklaracjâ efektu pojawienia sië i
  120. znikniëcia obiektu. Udostëpniane przez program cztery efekty
  121. pokazuje rys. 4. Wôród nich bardzo widowiskowâ ciekawostkë moûe
  122. stanowiê efekt PARTIKEL-F. Przypisany do obiektu sprawia, ûe ten
  123. ostatni po obliczeniu koïcowej animacji wyglâda, jakby sië
  124. "rozprysnâî". Przy czym wszelkie symulowane "turbulencje
  125. powietrza", oddziaîujâce na "drobiny" obiektu, moûemy
  126. zadeklarowaê przy uûyciu specjalnego panelu (rys. 4a). Jeôli
  127. chodzi o kolejnoôê pojawiania sië obiektów na planszy, to tu nie
  128. mamy moûliwoôci ingerencji. Innymi sîowy, wszystkie obiekty
  129. pojawiajâ sië jednoczeônie na planszy. By zorganizowaê kolejne
  130. pojawianie sië obiektów, musimy skorzystaê z okna TIMELINE i
  131. zbudowaê sekwencjë, w której na odrëbnych planszach obiekty bëdâ
  132. sië kolejno pojawiaê i znikaê. W oknie tym znajduje sië "linijka
  133. czasu" bardzo pomagajâca w ustaleniu czasu trwania pojedynczej
  134. planszy oraz sumarycznego czasu i struktury caîej sekwencji.
  135. Podobnie jak w Monument Designer, plansza reprezentowana jest
  136. przez prostokât, skîadajâcy sië z trzech elementów, tzn. czasu
  137. trwania efektu IN, czasu bez efektu oraz czasu efektu OUT. Mamy
  138. moûliwoôê deklaracji kaûdego z tych czasów albo przez
  139. wprowadzenie danych numerycznych w specjalnie przygotowanym na të
  140. okazjë oknie, albo "îapiâc" i przesuwajâc boki prostokâta,
  141. reprezentujâcego scenë bezpoôrednio na "linijce czasu".
  142.  
  143. Przy pracy w okienku TIMELINE nastëpuje zmiana zawartoôci listwy
  144. menu programu Animage, ale ze zdziwieniem moûemy tam znaleúê
  145. powtórnie nazwë ATTRIBUTE. Nie naleûy jednak myliê jej z tâ,
  146. która pojawia sië w menu przy pracy nad kompozycjâ sceny. W
  147. TIMELINE sîuûy ona do deklaracji standardowego koloru tîa dla
  148. planszy w sekwencji oraz, uwaga, dodatkowego efektu zwiâzanego ze
  149. wszystkimi obiektami, które majâ zadeklarowany efekt IN lub OUT.
  150. Chodzi mianowicie o symulacjë efektu, zwanego po angielsku
  151. "trails", czyli "smuûenia". Przy ruchu obiekt pozostawia za sobâ
  152. "smugë", która zanika z okreôlonym wîaônie w panelu ATTRIBUTE
  153. menu TIMELINE typem efektu SCHWEIF (patrz rys. 5.). Umiejëtnie
  154. zastosowane, efekty te podnoszâ na pewno walory wizualne gotowej
  155. animacji, naleûy jednak pamiëtaê, ûe uûycie ich znacznie wydîuûa
  156. czas generowania gotowej animacji.
  157.  
  158. Przed przystâpieniem do generowania warto, jak juû wspomniaîem,
  159. choê z grubsza zapoznaê sië z wyglâdem naszej finalnej animacji.
  160. W tym celu moûemy skorzystaê z maîego okienka VIDEOVORSCHAU. W
  161. zaleûnoôci od naszego wyboru moûe ono pokazaê kompletnâ animacjë
  162. lub tylko jej fragment, tzn. efekty i ukîad zwiâzany z bieûâcâ
  163. planszâ. Moûemy zapoznaê sië takûe z jeszcze statycznym, ale juû
  164. peînoekranowym wyglâdem ukîadu planszy.
  165.  
  166. Opcje i parametry generowania animacji wyraúnie ukazujâ
  167. ukierunkowanie Animage na zastosowania wideo. Przede wszystkim
  168. zwraca uwagë fakt, ûe moûna generowaê tylko w trybach z Interlace
  169. tzn. lo-res lace, hi-res lace i super hi-res lace, z kolei
  170. rozmiar palety kolorów nie moûe przekraczaê 256 (ûadnych HAM-ów,
  171. ale i zapisu 24-bitowego), moûna generowaê animacje w wersji do
  172. 256 odcieni szaroôci. Jak przystaîo na program do wideo, mamy
  173. moûliwoôê definiowania kilku stopni overscanu oraz prëdkoôci
  174. odtwarzania gotowej animacji. Najistotniejszy z punktu widzenia
  175. jakoôci, ale i czasu trwania potrzebnych obliczeï, jest wybór
  176. jednego z szeôciu rodzajów dokîadnoôci, z jakâ obliczane sâ
  177. poszczególne klatki animacji (rys. 6.). Posiadaczy genlocków
  178. ucieszy z pewnoôciâ specjalny tryb, w którym tîo animacji
  179. przyjmuje zawsze kolor 0, a wiëc podczas odtwarzania takiej
  180. animacji moûna bëdzie jâ îatwo "naîoûyê" na obraz wideo.
  181. Natomiast tryb HOCHWERTIG (KANTENGLATTUNG) szczególnie pokazuje,
  182. jak dobre sâ mechanizmy anti-aliasingu i ditheringu w Animage.
  183. Trzeba zaznaczyê, ûe takie, a nie inne, parametry obrazu narzuca
  184. format SSA, w którym zapisywane sâ animacje. Animage daje nam
  185. dostëp do trzech wersji tego formatu, tj. SSA4 (klasyczny), SSAd
  186. (animacje odtwarzane z dysku), SSA5 (High End -- animacja zajmuje
  187. wiëcej RAM, ale odtwarzana jest jeszcze pîynniej). Jak juû
  188. wspomniaîem, programiôci z firmy proDAD pozostawili furtkë dla
  189. wszystkich tych, którzy trwajâ przy formacie ANIM. Moûna bowiem
  190. wygenerowaê zamiast animacji odpowiadajâcâ jej serië obrazków
  191. IFF, którâ da sië "skleiê" jakimô innym programem, np.
  192. MainActorem, IMP-em z ImageFX-a czy AnimLabem ze Scali.
  193.  
  194. Po dîugim okresie korzystania z dobrodziejstw programu Animage
  195. muszë stwierdziê, ûe jest to niesamowita aplikacja. Co prawda
  196. brakuje mi opcji bezpoôredniego wprowadzania tekstu a' la
  197. Monument Designer do planszy oraz moûliwoôci rotacji obiektu, ale
  198. moûliwoôci tak îatwego komponowania ze sobâ wielu animacji i
  199. obrazków sâ po prostu nie spotykane. Myôlë jednak, ûe programiôci
  200. z proDAD nie poprzestanâ na wersji 1.0 programu, zwîaszcza ûe
  201. moûna w nim, niestety, znaleúê kilka ewidentnych niedociâgniëê.
  202. Przede wszystkim naleûy wytknâê fakty:
  203.  
  204. -- zawieszania sië komputera przy próbie powiëkszania obrazu w
  205. oknie roboczym powyûej 150%;
  206.  
  207. -- przy skalowaniu i wczytywaniu do obiektu grafiki czy animacji
  208. program nie "trzyma" aspektu, co utrudnia odtworzenie pierwotnych
  209. proporcji grafiki.
  210.  
  211. Na dîuûszâ metë najwiëkszâ zmorë stanowi jednak bardzo dîugi czas
  212. liczenia animacji i duûe wymagania sprzëtowe. Zdajë sobie sprawë,
  213. ûe moja Amiga z procesorem MC68030-50 MHz to nie stacja DEC z
  214. ALPHA 275 MHz, ale jak wytîumaczyê fakt, ûe identycznie
  215. skomponowana plansza "liczy" sië w Monument Designer szybciej niû
  216. w Animage? Ale przyznaê trzeba, ûe program startuje od bardzo
  217. wysokiego puîapu. Prostota obsîugi i funkcjonalnoôê (îadny
  218. interfejs uûytkownika) w poîâczeniu z unikatowymi moûliwoôciami,
  219. dobrâ wspóîpracâ z genlockiem oraz wysokâ jakoôciâ efektu
  220. koïcowego bardzo dobrze wróûâ mu na przyszîoôê. Myôlë, ûe Animage
  221. stanowi bardzo atrakcyjnâ pozycjë wôród nowych graficznych
  222. amigowych aplikacji.
  223.  
  224. <r>
  225. Program: Animage
  226.  
  227. Komputer: procesor MC68020, 1 MB Chip, 4 MB Fast, system 2.04 lub lepszy
  228.  
  229. Producent: ProDAD, Immendingen, Niemcy, tel: +49 7462 91134, fax: +49 7462 7435
  230.  
  231. ******* RAFAL NIE WYCINAJ TELEFONU !!!!! ***************
  232.  
  233. Cena: 249 DM
  234.  
  235. Ocena: 8/10
  236.