home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gambler 9 / GAMBLERCD09.BIN / utils / 3d / rally / qr10full.exe / RALLY / QRDOCS.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-07-19  |  43KB  |  939 lines

  1.                      ----------------------
  2.                      Q U A K E    R A L L Y
  3.                      ----------------------
  4.  
  5.                           presented by
  6.  
  7.                    [ Impact Development Team ]
  8.  
  9.  
  10. -=> INTRODUCTION <=-
  11.  
  12.  Racing games have been among the most popular gaming genres
  13.  since the earlly days of computer entertainment. From 'Pole Position'
  14.  on the original Atari consoles right through to the state-of-art
  15.  Sega arcade racers like 'Scud Race', gamers have been drawn to
  16.  the adrenalin pumping exhilaration proved by racing at break
  17.  neck speed where every split-second reaction can mean the difference
  18.  between winning and loosing. There is only ever one winner.
  19.  
  20.  Quake Rally uses id Software's first-person action game, 'Quake',
  21.  as the basis of some brain shaking racing and destruction. So
  22.  slap on a helmet, strap on your seat-belt and GOOOOOOOOO....
  23.  
  24.  Quake Rally offers the whole range of vehicle based gaming
  25.  experiences; from racing with and without weapons, through a variety of
  26.  non-racing styles, right through to the story based single player
  27.  challege of 'Cult'. While the main focus is largely in multiplayer
  28.  gaming (up to 8 players), single players aren't left out.
  29.  
  30.  Please note that some of the documented features, such as bots and
  31.  certain map types, are not in the intitial Quake Rally released and
  32.  will appear in later revisions.
  33.  
  34. -=> INDEX <=-
  35.  
  36.         Introduction
  37.         Index
  38.         Overview
  39.         Quick Start
  40.         Game Basics
  41.         In Depth
  42.         Credits
  43.         Quake Rally FAQ
  44.         Bug List
  45.         Copyright/Disclaimer/Rules of Use
  46.  
  47. -=> Overview <=-
  48.  
  49.  Quake Rally is unlike any other racing game, but then no other
  50.  racing game was built around Quake. Quake's ability to be
  51.  moulded and shaped into a variety of play styles is really
  52.  quite remarkable, although it's fair to say that a 'racing game'
  53.  was possibly never even considered and so QR plays differently
  54.  to regular racing games.
  55.  
  56.  Steering is the biggest learning hurdle to transverse, although
  57.  once the concept is grasped, and you've put in some driving time
  58.  behind the wheel, the steering system allows an amount of
  59.  flexibility and control unmatched using regular methods.
  60.  
  61.  Steering:-
  62.  
  63.         By steering left or right, either by mouse or keys, you
  64.         are not directly effecting the car, you are instead changing
  65.         the camera view in relation to the vehicle. The driver of
  66.         the car then corrects the steering to drive in the direction
  67.         pointed at by the camera, so if the car slides out due to
  68.         a sharp turn, the driver corrects himself.
  69.  
  70.         The difference is subtle, but can feel a bit unusual to new
  71.         drivers. If you have the steering-wheel turned on, you
  72.         can watch what the driver is doing in relation to your
  73.         moves. The 'in car' view doesn't use this method - instead
  74.         using a more traditional steering system - but as a result
  75.         it is virtually un-usable in multiplayer games, and doesn't
  76.         work in recorded demos.
  77.  
  78.         The QR driving code allows quite a high degree of tailoring
  79.         the view and play style to individual preference and so it's
  80.         worth sitting down earlly on and finding the view, distance
  81.         and 'camera sway' that most suits your play style. You may even
  82.         find you use a different setup for different maps.
  83.  
  84.         There are 3 distinct view types; near, far and incar. 'Near'
  85.         provides what is probably the "classic" view for a racing
  86.         game with the view focusing largely on the car and the road
  87.         immediately around it. 'Far' is similar except that the focus
  88.         is more on the road ahead than the car. 'Incar' gives a drivers
  89.         eye view of the track which means if the car rolls, so do you
  90.         (hence the need for a seat-belt). Although the In-Car ciew is
  91.         only available in single player mode.
  92.  
  93.         'Camera sway' varies how much the car swings to the side on
  94.         a heavy corner relative to the camera view. There are 4 settings
  95.         ranging from the "classic" tight style which keeps the car
  96.         centered (F8), through varying degrees of loosness. The looser
  97.         styles give the impression of a more "rally" style of gameplay
  98.         but has the drawback on making it more difficult to line
  99.         up with gates and kangaroos. The choice is yours.
  100.  
  101.         Quake Rally's driving code is unique in that it carefully
  102.         blends together the best features of traditional racing games
  103.         with the intense skill-based reactional gameplay of Quake.
  104.         It's quite friendly to the driver allowing well controlled
  105.         'donuts', spins and slides resulting in more of an "arcade"
  106.         gaming feel than a pure simulation approach.
  107.  
  108.  Keys/Impulses:-
  109.  
  110.         Quake Rally uses a large number of new impulses and keys
  111.         to take full advantage of the driving simulations flexability.
  112.         Many aren't necessary to play the game so you can jump
  113.         straight into the action without worrying about what new
  114.         keys you need.
  115.  
  116.         CONTROL         KEYS                     CONSOLE/IMPULSE
  117.         -------         ----                     ---------------
  118.  
  119.         Turn Left       left-arrow/mouse         N/A
  120.         Turn Right      right-arrow/mouse        N/A
  121.         Accelerate      up-arrow/RMB             +accelerate
  122.         Reverse         down-arrow               +reverse
  123.         Turn Faster     shift (& arrow key)      +speed
  124.         Fire            ctrl/LMB                 +attack
  125.  
  126.         Camera View     c (near/far)             impulse 40
  127.         Camera Zoom     s/x (zoom in/out)        +zoomin/+zoomout
  128.         Camera Sway     F5-F8 (loose to tight)   impulse 120 to 130
  129.         Change Car      F9                       impulse 201
  130.         In-Car          i (toggle)               impulse 43
  131.         Observer Cycle  q/w (forward/backward)   impulse 150-151
  132.  
  133.         Horn            space                    impulse 20
  134.  
  135.         Notes:  - RMB = Right Mouse Button, LMB = Left Mouse Button
  136.  
  137.  Weapons:-
  138.  
  139.         QR uses a mix of classic Quake weapons plus some slightly
  140.         tweaked variants alongside a couple of new selections.
  141.  
  142.         WEAPON       KEY  NOTES
  143.         ------       ---  -----
  144.         None          1   Weapons in QR are visibile to the other
  145.                           players, so a switch to 'no weapon' can
  146.                           be a good ambush tactic. "come get me,
  147.                           I'm unarmed.. honest!".
  148.         Repulsor      2   A non-recharable electric bar which
  149.                           surrounds the car protecting it from
  150.                           bump damange and giving 4x the damange
  151.                           to things you hit.
  152.         Sprazer       3   A spread of bouncing lazer fire. Power and
  153.                           accuracy is lost with distance so it's best
  154.                           used close to the victim(s).
  155.         SuperNailGun  4   The main QR weapon gives a good spray
  156.                           at a distance, and a strong focused
  157.                           burst close in.
  158.         Detonator     5   A vertically firing weapon, they keep
  159.                           anyone driving behind you on their toes.
  160.                           Apon touching a car, they attach to the
  161.                           chassis, prime themselves, then explode
  162.                           5 seconds later. A detonator can be
  163.                           disarmed by turning them on their side
  164.                           (ie. roll the car).
  165.         Mine          6   A black spiked ball which explodes at
  166.                           the slightest touch. It fires in a "lob"
  167.                           motion so the skill is to have it land
  168.                           on your prey. Mines stay active for 3
  169.                           seconds. They have the habit of occationally
  170.                           splitting into 3 shortly after launch.
  171.         Rockets       7   The power weapon of QR, these rockets have
  172.                           the benefit of homing into prey by use of
  173.                           a motion detection system. They can be
  174.                           fooled by moving aside at the last minute,
  175.                           allowing them to pass you, and then by coming
  176.                           to a quick halt they can't find you.
  177.  
  178.  Vehicles:-
  179.  
  180.         Supplied for your driving pleasure is a range of 7 handcrafted
  181.         vehicles of the four-wheel persuasion. All cars in Quake Rally
  182.         control identically, so you can base your choice on style and
  183.         stature rather than trying to work out which one is best for
  184.         each map.
  185.  
  186.                 Stock Car       - 408 polygons
  187.                 Commodore       - 408 polygons
  188.                 Magna           - 346 polygons
  189.                 BMW Z3          - 346 polygons
  190.                 4WD Hatchback   - 325 polygons
  191.                 Triton          - 296 polygons
  192.                 Hilux           - 296 polygons
  193.  
  194.  Command Line Arguments:-
  195.  
  196.         Quake Rally can be started from the 'qrally.exe' front-end
  197.         program, or via the command line ala Quake. There are some
  198.         arguments available via the command line option which relate
  199.         to Quake Rally in some way:
  200.  
  201.         +teamplay 11/12/13  - force a game type for a particular map
  202.                               instead of using the type present in the
  203.                               maps QR entity.
  204.  
  205.                               teamplay 11 = force racing without weapons
  206.                               teamplay 12 = force racing with weapons
  207.                               teamplay 13 = force pure deathmatch
  208.  
  209.         +map <name>         - load up a particular map
  210.         -particles 0-90000  - set the maximum number of particles the
  211.                               engine will draw. Default is 2048, so by
  212.                               setting it to 0 you can potentially speed
  213.                               the game up (QR tends to spray lots of
  214.                               particles around).
  215.  
  216. -=> QUICK START <=-
  217.  
  218.         Rather than reading through pages of boring documentation first,
  219.         you can jump straight into Quake Rally by:
  220.  
  221.         a) un-ZIPing the archive into your /Quake/ directory. Remember
  222.            to keep the paths intact when extracting.
  223.  
  224.         b) run the 'qrally.exe' file which will now be in the Quake
  225.            directory. This is a little front-end for the program which
  226.            makes things easier. It assumes that you have all the QR
  227.            stuff unarchived into /quake/rally.
  228.  
  229.         c) accept all defaults and click on GO. You'll now be in the
  230.            start map, so drive around and find that 'Time Trial' entrance..
  231.  
  232. -=> GAME BASICS <=-
  233.  
  234.  Single Player:-
  235.  
  236.         In single player mode, QR opens in the 'start' map which gives
  237.         access to vaious warper (finding the warpers is part of the
  238.         fun, and also gives you a chance to get used to the controls).
  239.  
  240.         You can use the QR "frontend" to start Quake Rally in single
  241.         player mode or use a Quake-like command line like:
  242.  
  243.             quake -game rally +map qrstart
  244.  
  245.         The "front end" launcher is the prefered method of running
  246.         Quake Rally, and must be used if you want to set the config
  247.         file propely. Many of the settings are the same as Quake
  248.         while others are specific to Quake Rally (the QR ones are
  249.         covered throughout this documentation).
  250.  
  251.         There are 3 options available to a single player; 'Time Trial',
  252.         'Time Trial: The Nightime Nightmare' and 'Practice'.
  253.  
  254.     TIME TRIAL
  255.     ----------
  256.  
  257.       The Time Trial provides a familar 'Sega Rally' gameplay
  258.       variant with progression to the next track only being
  259.       granted as you "win" the current one. To win a map requires
  260.       beating the time limit to each check-point over a
  261.       number of laps. Some maps also support bots to race against.
  262.  
  263.       The Time Trial game comes in two flavours, regular and
  264.       nightmare. Regular Time Trial (the left hand warper) is
  265.       played in a daylight setting whereas the Nightime Nightmare
  266.       is played at midnight so you have just your headlights to
  267.       navigate the tracks.
  268.  
  269.       (note: headlights are particular processor intensive so
  270.              a fast machine is required for optimal speed)
  271.  
  272.       If you manage to complete all 4 maps, you come up against
  273.       the grand finale "story map", CULT.
  274.  
  275.     -- CULT: THE ABANDONED FARMYARD --
  276.  
  277.        (Note: Cult requires a fairly decent PC system to get full
  278.        speed out of - sorry):
  279.  
  280.     Long time annoyed at being de-throwned as king of the first-person
  281.     gaming genre, Duke Nukem took refuge in an abandoned farmyard
  282.     deep in the Australian outback. Over the period of a year, Duke
  283.     collected together like-minded comrades from around the world
  284.     to form the 'Duke Cult' - their intention was to somehow take
  285.     revenge on the Quake soldiers of the world, and regain the
  286.     position he should never have lost. They devised a cunning plan..
  287.  
  288.     The cults solution was simple; resurrect the first episode
  289.     Quake boss. The giant red demon was the only beast to really
  290.     bring fear to the hearts of Quake soldiers, yet this time around
  291.     they would need to be careful not to place him near any
  292.     electrical equipment..
  293.  
  294.     The plan was perfect. As a cult, and being a game plot, they were
  295.     easily able to summon the demon back into living form - located
  296.     this time in a much safer place - then they would lay low long
  297.     enough to allow the demon to regain the strength he lost
  298.     being motionless in the death void for a year. *cue spooky music*
  299.  
  300.     --
  301.  
  302.     Quake Headquarters operatives become aware of Dukes hideous
  303.     plans after hearing bizarre stories about kangaroo populations
  304.     in central Australia dropping considerably. There had also been
  305.     numerous sightings of "an obnoxious blond guy" in the otherwise
  306.     quiet outback towns. Reconnaissance proved the fears of an
  307.     attempted Duke revival to be true!
  308.  
  309.     Time was of uttermost importance - whatever the cults plan was,
  310.     there was no way to tell how far evolved it was. With just
  311.     5 specialised Quake Soldiers stationed across outback Australia,
  312.     the mission was going to be a tough one. The soldiers were
  313.     oredered to immediately travel to the abandoned farmyard and
  314.     engage the enemy on arrival.
  315.  
  316.     Intelligence showed 20 cult members stationed at the farm,
  317.     although it was impossible to identify which member was Duke
  318.     himself. The mission: arrest Duke at all costs.
  319.  
  320.     -- END CULT PLOT --
  321.  
  322.       In gaming terms, you have to arrest Duke Nukem, but if that
  323.       comes down to having to kill all 20 cult members
  324.       then so be it..
  325.  
  326.       If you shoot a kangaroo (don't do this at home kids.. go
  327.       to your neigbours place instead) he drops a supply of ammo
  328.       for the nail gun. If you can drive over the roos instead,
  329.       you'll not only get the nails, but a BONUS; 3 extra rockets,
  330.       invulnerability for 30 seconds or super-traction.
  331.  
  332.       Quake HQ are not exactly sure how the roos came into
  333.       possession of such items, but the current theory suggests
  334.       alien involvement with links to cattle mutilation..
  335.  
  336.       Hint: don't let them Dukes get the missile launcher if you
  337.             can help it, or you'll be sooorry.
  338.  
  339.     PRACTICE
  340.     --------
  341.  
  342.       The 'start' map provides a good opportunity to learn the
  343.       controls, but in the practice area you can go straight
  344.       to any of the Quake Rally maps for some carefree driving.
  345.       You do need to learn the maps or you won't stand a chance
  346.       against seasoned players.
  347.  
  348.       If you find yourself getting a bit lost, each map comes with
  349.       a small demo lap which can be played by bringing down the
  350.       console and typing 'playdemo {mapname}'. For example:
  351.  
  352.           playdemo qrally03
  353.  
  354.  Multiplayer:-
  355.  
  356.       Quake Rally supports up to 8 players with the server cycling
  357.       through the multiplayer maps. Each racing map starts with a 10
  358.       second pause which gives time for new players to join in the
  359.       game. Players joining mid-game go into "observer mode" which
  360.       allows them to view the race from pre-positioned cameras
  361.       although they can't take part in the current map. During the
  362.       pause, players can choose vehicles, colours and read the aim
  363.       of the map about to be played. Once the player has started their
  364.       engine, they cannot change vehicles.
  365.  
  366.       There are five map types in Quake Rally, each giving a slightly
  367.       different style of gameplay. Racing maps are based on a set
  368.       number of laps and once one player finishes the race the
  369.       other players are given just 20 more seconds to finish the
  370.       race before the map is finished. First, second and third place
  371.       get trophies. w00!
  372.  
  373.       Non-racing maps require the server to set the TIMELIMIT console
  374.       variable for the maps to cycle correctly. This works the same as
  375.       normal quake, the map will end after the TIMIELIMIT value has been
  376.       elapsed in minutes.
  377.  
  378.       The 5 map types are:
  379.  
  380.       Pure Racing
  381.       -----------
  382.  
  383.         Pure racing maps are long circuits with the aim being
  384.         simply to be the first driver to do the required number
  385.         of laps. No weapons are present, but often health supplies
  386.         are dotted around to counter the constant beating the
  387.         cars take.
  388.  
  389.       Pure Deathmatch
  390.       ---------------
  391.  
  392.         Enclosed arena areas with lots of weapons and no circuit
  393.         to worry about. The aim is to destroy other cars.
  394.  
  395.      Racing+Dealthmatch
  396.      ------------------
  397.  
  398.         Finely balanced, and somewhat "open" circuit tracks
  399.         which allow for both circuit racing and weapon based
  400.         ass-kicking. Bonus points are awarded for passing
  401.         through all checkpoints in the map, but it's not
  402.         that easy if the cars behind you have weapons..
  403.  
  404.      Gib the Duke
  405.      ------------
  406.  
  407.         Note: no maps of this type reached completion in time
  408.               for Quake Rally's initial release, we hope to be
  409.               able to provide this game mode in a later release
  410.               of Quake Rally.
  411.  
  412.         With most Duke-Cult members holed up in a secret
  413.         farmyard somewhere, they rely on their field members to gain
  414.         information for their cause. 'GtD' is based in a town
  415.         containing the following main sectors:
  416.  
  417.                 Harbour
  418.                 Park
  419.                 Factory
  420.                 Car park
  421.                 Shopping area
  422.  
  423.         When a Duke-cult member is spotted around the town, a
  424.         message is sent out to all the vehicle based patrols in
  425.         the town pinpointing his general location. Whoever takes
  426.         him down is awared the points (running over him instead
  427.         of using weapons reaps a bigger bonus). The plague kangaroos
  428.         also provide supplementary points. The winner is the
  429.         driver with the most points at the end of the day.
  430.  
  431.      Last One Alive
  432.      --------------
  433.  
  434.         Note: no maps of this type reached completion in time
  435.               for Quake Rally's initial release, plus it's not
  436.               fully supported in code yet.
  437.  
  438.         These deathmatch arenas have a healthy compliment of
  439.         weapons and ammo, and as with 'pure DM', the aim is
  440.         to destroy enemy cars. Unlike 'pure DM', however,
  441.         you don't regenerate once you die, so there is equal
  442.         emphasis on surviving as well as killing. If you die,
  443.         you get to watch the remaining cars as a spectator
  444.         until the final winner is found. These maps are designed
  445.         for QUICK matches.
  446.  
  447.         Also see the 'Cycle Observer' keys.
  448.  
  449.  
  450.   The Maps:-
  451.  
  452.         The Multiplayer side of Quake Rally contains several maps
  453.         designed to be played on cycle, although they can all be
  454.         played individually if prefered. At the start of each racing
  455.         map, there is a 10 second wait allowing other people to join
  456.         in or leave and to get a quick brief on the aim of the map.
  457.  
  458.         The maps, in order of play, are:
  459.  
  460.                  1.  qrally01     - The Franklin Project
  461.                  2.  qrally02     - Mining Station
  462.                  3.  qrdm01       - The Bowl
  463.                  4.  qrally03     - Chasm
  464.                  5.  qrdm02       - Interstate 95
  465.                  6.  qrally04     - Industrial Wastelands
  466.  
  467.      1. qrally01 - The Franklin Project
  468.                  - Pure Racing
  469.  
  470.                  Is located around a valley being made ready for
  471.                  damming. The contractors have all pulled out
  472.                  leaving the perfect environment for some rally
  473.                  action.
  474.  
  475.      2. qrally02 - Mining Station
  476.                  - Racing + Deathmatch
  477.  
  478.                  A futuristic city on an industrialized asteroid
  479.                  being mined for minerals. Large tunnels have been
  480.                  drilled clean through large areas of rock were
  481.                  later used as roads connecting the various bases.
  482.                  To get the weapons on this map requires some
  483.                  skillfull driving if you are to keep up with the
  484.                  pack, and be careful around the angled ground.
  485.  
  486.      3. qrdm01   - The Bowl
  487.                  - Pure Deathmatch
  488.  
  489.                  Somewhere, dug deep into the desert, this basin
  490.                  of carnage plays host to one of the messiest
  491.                  car based sports in history. Weapons and ammo
  492.                  aplenty adorn this large area of angles, ramps
  493.                  and tunnels where staying alive is jusy as
  494.                  important as killing.
  495.  
  496.      4. qrally03 - Chasm
  497.                  - Pure Racing
  498.  
  499.                  This old coal mine, recently abandoned due to
  500.                  volcanic activity, is one of the toughest
  501.                  driving tracks of the set. Careful timing of
  502.                  every move and turn you make is vitally important
  503.                  if you hope to cross the finish line first.
  504.  
  505.      5. qrdm02   - Interstate 95
  506.                  - Pure Deathmatch
  507.  
  508.                  A scenic ocean view and lush countryside provide
  509.                  the perfect setting for fast deathmatching action.
  510.                  Suspension gets a full workout which some large
  511.                  jumps scattered around.
  512.  
  513.      6. qrally04 - Industrial Wastelands (coming soon!)
  514.                  - Pure Racing
  515.  
  516.                  The heavily industrialised backlot of an old
  517.                  pioneer township provides the backdrop for high
  518.                  speed racing action. There's some tricky areas
  519.                  to negotiate (yes, you might need to ease off
  520.                  on the acceleration from time to time) and
  521.                  the night setting may make vision difficult.
  522.                  We'd like to apologize to MUMS Freighting for
  523.                  any damage caused.
  524.  
  525.   Server/client Setup:-
  526.  
  527.         Normal Quake (and our previous project, Quess) can be played using
  528.         either -listen or -dedicated servers, but it's important to note that
  529.         in multiplayer play with more than 2 cars, Quake Rally almost
  530.         certainly requires it's own -dedicated server. But by all means,
  531.         feel free to try it if in doubt..
  532.  
  533.         Multiplayer games are initiated by first starting a machine as the
  534.         server:
  535.  
  536.       Via Launcher
  537.  
  538.         Quake Rally comes complete with a "front end" launcher program
  539.         which aids immensely in setting up both multiplayer and single
  540.         player games, and dealing with all the hotkeys and setting that
  541.         Quake Rally used. This launcher is Win95 specific, and is fairly
  542.         self explanatory.
  543.  
  544.         Using the launcher is the preferred means of starting a game of
  545.         Quake Rally (at any level) because it writes out a config file.
  546.         Once the config file is setup, QR can be started from a DOS shell
  547.         and it will use the correct config settings.
  548.  
  549.         The launcher can be found in the quake directory; just double
  550.         click on the file named 'qrally.exe'.
  551.  
  552.       Via Command Line
  553.  
  554.           winquake -game rally -dedicated 8 +map qrally01 (prefered)
  555.           winquake -game rally -listen 2 +map qrally01    (good luck)
  556.  
  557.         QR allows a maximum of 8 players. Once the server is running, people
  558.         can join with:
  559.  
  560.             winquake -game rally +connect *.*.*.*
  561.  
  562.         The *.*.*.* is where you type in the IP address of the server which
  563.         was started in the previous step. The server might be a LAN machine
  564.         name or a full IP number/address located on the internet somewhere.
  565.  
  566.         These examples use winquake for simplicity (you could use any
  567.         networkable version of Quake) and show the command line way of
  568.         running it - if you use the QR "frontend" program then everything
  569.         can be setup with simple mouse clicks.
  570.  
  571. -=> QUAKE RALLY TECH STUFF <=-
  572.  
  573.         Quake Rally was created by modifying Quake, and to a slightly
  574.         lesser extent you can even produce mods for Quake Rally.
  575.  
  576.         Map design in QR tends to play a MUCH larger part in directly
  577.         affecting gameplay than in Quake. In QR, every angle, distance
  578.         and width directly affects how the car controls, and how a group
  579.         of cars will be work when driving through areas together.
  580.         Examining the maps present in the QR package will show exactly
  581.         what ideas work best (and probably point out some things which
  582.         don't work quite so well).
  583.  
  584.         Brushes:-
  585.  
  586.            One important thing to remember when creating QR maps is
  587.            to avoid using angles of more than around 30 degrees for
  588.            any large distance (ie. the car doesn't like travelling up
  589.            sharp angles). Angle changes also work a lot better if the
  590.            change is progressive rather than, for example, going
  591.            straight from flat to 30 degrees.
  592.  
  593.            The car sizes in QR are quite small in relation to Quakes
  594.            scale (cars are around half as tall as the Quake player)
  595.            so the surroundings need to be scaled down appropriately.
  596.            The relative scale of the surrounding is also largely
  597.            dependent on how close to the car the camera is; with
  598.            the camera in close everything looks quite large, but if
  599.            you zoom out you'll see the car is actually quite small.
  600.  
  601.            QR is actually doing many more calculations per frame
  602.            for each car as compared to the Quake player, and so
  603.            to compensate the slowdown, r_speeds (or r_numsurf) needs
  604.            to be somewhat lower than Quake. Quake averages around 450,
  605.            and so we aimed for maxes of around 400 for maps that
  606.            would have multiple players plus weapons. Since some
  607.            of QR's maps are devoid of weaponry, we could actually
  608.            be quite a bit more relaxed on this figure for those maps.
  609.  
  610.            The cars work a LOT better in wide open areas as apposed
  611.            to tight corridors so build everything big. Remember
  612.            there could be a max of 8 cars racing around so allow
  613.            plenty of room (although occational tight spots are good
  614.            to make being in the lead that much more important).
  615.            Cluttered landscapes are annoying too, so a simple yet
  616.            elegant design in maps is recommended. Always try to
  617.            find a balance between requiring skill and having fun.
  618.  
  619.            It's also important to avoid using low sloped roofs which
  620.            would touch the bounding box of a car because the car doesn't
  621.            like it (possibly the car is ticklish, although no studies
  622.            have been made).
  623.  
  624.            Included on the Quake Rally web page, and not as part of
  625.            the main distribution, is the qrally.wad file containing
  626.            all the new textures created for Quake Rally. You are free
  627.            to make use of these textures so long as they are ONLY
  628.            used for Quake Rally maps, and that they are not included
  629.            on any CD-Roms. You should also make these clear in the
  630.            readme file if you have made use of these textures.
  631.            Check out the copyright section of this documentation for the
  632.            formal rules.
  633.  
  634.            Cars that touch lava die instantly, and if they become
  635.            -fully- submerged in water the same fate awaits them. Shallow
  636.            water hazards only cause a slight slow down.
  637.  
  638.         Entities:-
  639.  
  640.            There are quite a few special entities for Quake Rally;
  641.            some represent physical objects like barracades, and others
  642.            are for the circuit setup itself.
  643.  
  644.            See the separate file 'QRentities.txt' for a full list.
  645.  
  646. -=> IN DEPTH <=-
  647.  
  648.         From humble beginnings - an experiment in 3D mathematics - Quake
  649.         Rally turned into the mother of all projects. Not because of
  650.         the size of the project - other Quake conversions like Shrak
  651.         probably have more work - but because the Quake engine was
  652.         not designed with racing games in mind and so Quake Rally was
  653.         a journey into new territory.
  654.  
  655.         Quake Rally cannot compete with commercial games of the same genre
  656.         nor was it designed to do so. In using Quake as the basis for
  657.         the game, there were several rather major drawbacks which
  658.         restricted QR from being a serious threat to commercial games,
  659.         but by the same token, Quake technology has MANY benefits
  660.         which we were able to make use of. Hopefully the benefits
  661.         have outweighed any shortfalls, and at the very least, QR
  662.         is rather unique entry in the racing genre.
  663.  
  664.         The drawbacks were things like non-rotating bounding boxes
  665.         (which limits angles the car can drive on before looking
  666.         funny, and also causes the car to stick into walls), through to
  667.         limitations in map sizes and polygon count (the latter being
  668.         more a problem of machine power rather than Quake itself).
  669.  
  670.         The benefits of using Quake's engine were numerous, including
  671.         having probably the best multiplayer code built into the system,
  672.         and things like the great tried-and-tested weapons base to
  673.         work from.
  674.  
  675.         If we were to start again right now and redo the whole thing from
  676.         scratch with the knowledge and experience we've gained in
  677.         the last 7 months, we could quite easily make it at least
  678.         five times better. And once Quake2 technology is released,
  679.         we may just do that.
  680.  
  681. -=> CREDITS <=-
  682.  
  683.         Quake Rally is the work of the 'Impact Development Team',
  684.         (who also released the Quake chess game, "Quess") along
  685.         with a small army of talented recruits.
  686.  
  687.         Ryan Feltrin    - concept, code, maps, models, main design
  688.         Rowan Crawford  - mdls, skins, textures, maps, docs, dems, main design
  689.  
  690.         Brett McMahon   - skins, mdl, design
  691.         Modesty         - textures
  692.         Jason Pattersen - skins, menu pointer
  693.         Eric Lange      - skin, "Impact" web logo
  694.         Brian Hess      - skin (also see below)
  695.  
  696.      The Map Team:-
  697.  
  698.         Jeremy "Terata" Statz     - qrally03 qrdm01         (Quest)
  699.         Brian "Wendigo" Hess      - qrally02 qrdm02    (Worldcraft)
  700.         Rowan "Sumaleth" Crawford - start qrally01     (Worldcraft)
  701.         Ryan "Ridah" Feltrin      - cult qrally04      (Worldcraft)
  702.  
  703.         Note: qrally04 was a co-op map between Ridah (outdoor stuff)
  704.               and Sumaleth (underground bits). The joining was
  705.               surgeoned by Ridah.
  706.  
  707.   Additional DEM team:-
  708.  
  709.         Virgill                   - promo music
  710.         Process                   - sound effects
  711.         Ray Loggins               - sound effects
  712.         Rodney Cliffton           - extra human driver
  713.                                     (also check the LAN beta team below)
  714.  
  715.         David "crt" Wright        - KeyGrip author
  716.         Chris "Drastic_Man" Sykes - KeyGrip author
  717.         Tom "PharCyde" Vykruta    - DEMentED author
  718.         Dan "Bane" Schoenblum     - DEMentED author
  719.         Anthony Bailey            - ReMaic author
  720.         Uwe Girlich               - LMPC author
  721.         Helios Software Studios   - authors of TextPad
  722.  
  723.         A really big thanks must go to the 'KeyGrip' guys who
  724.         troubleshooted a lot of the major DEM problems (and there
  725.         were quite a few) specific to Quake Rally dems. Also, a
  726.         big thanks to the 'DEMentED' team for adding many features
  727.         specific to the needs of Quake Rally, and also to the
  728.         author of 'ReMaic' who helped with some problems. Sumaleth
  729.         also wrote two TSCH scripts (Demer and Fixtime) to do some
  730.         things that the dem editors did't.
  731.  
  732.         All shots containing more than 2 cars were done with
  733.         the Quake Rally bots except the last two scenes which
  734.         were recorded at one of the LAN tests.
  735.  
  736.   Additional Thanks:-
  737.  
  738.         Railed        - conversion utils
  739.         DaKiller      - playtesting, design and host of our web page
  740.         Sknny         - playtesting
  741.         Dru           - playtesting
  742.         Veldrin       - test maps
  743.         [JD]          - test maps
  744.         Jonathon Roy  - author of fastQCC
  745.  
  746.         B-MonEy       - LAN beta testers and additional drivers for
  747.         Boden           the intro dem.
  748.         Sim-1
  749.         Ahau
  750.         Ca$hflow
  751.         Eye-Ronik
  752.         Jason
  753.         Jonny
  754.  
  755.         id Software   - for Quake, without which Quake Rally would
  756.                         not exist. We lub yu guys.
  757.  
  758.   Contact:-
  759.  
  760.         If you wish to contact us about Quake Rally, please carefully
  761.         choose the correct person to send the mail to. For example,
  762.         questions about coding go to Ridah, and questions about the
  763.         Mod* textures go to Modesty. Either of the top two names can
  764.         help with general questions. (these email addresses were correct
  765.         at time of writing).
  766.  
  767.         Ryan "Ridah" Feltrin        - ridah@frag.com
  768.         Rowan "Sumaleth" Crawford   - sumaleth@starfury.apan.org.au
  769.  
  770.         Brett "B-Money" McMahon     - bmoney@merlin.net.au
  771.         Modesty                     - modesty@io.com
  772.         Jason "Patter" Patterson    - patters@vistech.net
  773.         Eric "Bone" Lange           - elange@neosoft.com
  774.         Jeremy "Terata" Statz       - jeremys@binc.net
  775.         Brian "Wendigo" Hess        - wendigo@virginia.edu
  776.         Tom "Paradox" Mustaine      - mustaine@ritual.com
  777.         Jonathon Roy                - roy@atlantic.net
  778.  
  779.         Dan "Bane" Schoenblum       - bane@jhu.edu
  780.         Tom "PharCyde" Vykruta      - pharcyde@direct.ca
  781.         David "crt" Wright          - wgwright@mail1.mnsinc.com
  782.         Anthony Bailey              - baileya@cs.man.ac.uk
  783.  
  784.   WEB Pages of choice:-
  785.  
  786.         Impact Development Team:    http://impact.frag.com
  787.         Frag.com                    http://www.frag.com
  788.  
  789.  
  790. -=> QUAKE RALLY FAQ <=-
  791.  
  792.  Q: Why can't you run around as the Quake guy then jump into the cars?
  793.  A: There are a few reasons for this, but the main reason is that QR
  794.     from the start was designed to be vehicular gaming only, and would
  795.     now require a major rewrite to accomodate two completely different
  796.     main-player control types.
  797.  
  798.  Q: Why do all the cars handle identically?
  799.  A: The reasoning behind the varied vehicles was purely for variety so that
  800.     everyone would be happy choosing a different car from one another
  801.     rather than choosing the one that works best on each level, much
  802.     like the skins in QuakeWorld add variety and a sense of personality.
  803.     Also, the amount of testing involved would have been way out of
  804.     hand for what was supposed to be a "simple" project. And besides,
  805.     it's often more annoying having to choose between 'good-speed/bad-
  806.     handling' and 'bad-speed/good-handling' when you really want both
  807.     to be the best they can be.
  808.  
  809.  Q: Will there be a QuakeWorld version of Quake Rally?
  810.  A: No. Quake Rally was made possible only by breaking almost
  811.     all of the rules which allow QW to do what it does.
  812.  
  813.  Q: Why isn't there a <insert car> in the vehicle selection?
  814.  A: Quake Rally was not designed as a "commercial" product and so the
  815.     design process for the most part was based almost entirely on having
  816.     fun making it rather than putting any serious thought into the
  817.     best vehicles to choose to make everyone happy and cover a wide
  818.     range of styles.
  819.  
  820.  Q: Why not sell Quake Rally commercially instead of releasing it free?
  821.  A: Good question! Hmm.. To make it commercially viable would have required
  822.     at least another 4 months work on top of the ~7 months work spent on
  823.     it to this point. Since it was not designed as a commercial project
  824.     from the start, if we were to actually start again from stratch we
  825.     could easily make a much better game, and so we felt the extra work
  826.     would have been largely wasted. Plus, we suspect most people would
  827.     be happier to see it as a free addon.
  828.  
  829.  Q: Why remove all the Quake baddies?
  830.  A: Originally for QuakeC space, but the monsters are not in the same
  831.     scale as the Quake Rally "world" so we would need to scale them all.
  832.     Also, they don't tend to fit the theme too well.
  833.  
  834.  Q: Why doesn't the in-car view work in multiplayer games or in .dems?
  835.  A: This is a Quake engine networking issue. The QC code that makes the in-car
  836.     view possible uses network calls which have to be sent out to the clients
  837.     on every frame (frame being a screen redraw for the client). Since the
  838.     clients frame rate is often much faster than the server, these messages get
  839.     out of synch, and therefore the screen becomes jerky. This is one of the reasons
  840.     the In-Car view is not officially supported, we provide it as-is, and with
  841.     no guarantee's. Please do not email us regarding any problems concerning the
  842.     in-car view.
  843.  
  844.  Q: Why can't I use the Quake Rally textures in non-Quake Rally maps?
  845.  A: As mentioned in the copyright section below, the qrally.wad textures
  846.     are only to be used in maps for Quake Rally. The textures took a LOT
  847.     of time and work to create, with the aim of giving QR a "unique" visual
  848.     appeal, and so by keeping their usage limited to QR maps, we save the
  849.     "look" for QR. Also, we didn't spend 7 months work on QR to see the work
  850.     go into other peoples projects. (if you were paying for QR then this
  851.     situation may have been different)
  852.  
  853.  Q: Why no gears?
  854.  A: Never got around to it. May have taken away from the arcade'y feel of
  855.     the game too, although it leaves possibilities open for the future.
  856.  
  857.     Ridah's note: In Deathmatch, you don't wanna be frigging around with no gears!
  858.  
  859.  Q: How about adding <feature>?
  860.  A: We have enough ideas for at least two more full revisions of Quake
  861.     Rally, plus since there are 15+ years of racing games available
  862.     for reference, ideas are an easy commodity to find. However, if you
  863.     are running a permanent Quake Rally server and would like some
  864.     additions to make things easier to admin, we may be able to help out.
  865.     See the contact section.
  866.  
  867.  Q: Why don't the cars travel a lot faster?
  868.  A: We tried a range of speeds and the one we ended up with gave the best
  869.     balance between gameplay, map-size and apparent speed. To have Sega Rally
  870.     type speeds would require some huge maps.
  871.  
  872.  Q: Where are these bots that keep being mentioned?
  873.  A: They were still in production at time of release.
  874.  
  875. -=> KNOWN BUGS <=-
  876.  
  877.     Yes, there are some bugs in Quake Rally. Please read this list before
  878.     mailing us with any problems.
  879.  
  880.  B: There are problems when playing QR with glQuake.
  881.  E: We're aware that glQuake does some strange things and one "fix" which
  882.     might help is to delete your /id1/glquake directory and see if that
  883.     helps. Future versions of glQuake will hopefully have these problems
  884.     removed.
  885.  
  886.  B: The cars don't look like they are sitting on the ground sometimes.
  887.  E: Bounding boxes in Quake don't rotate with the mdl, so when the car
  888.     is on big angled surfaces it can hover a bit on occations.
  889.  
  890.  B: In map <map name> there are places where the car slows down/stops.
  891.  E: These are just QBSP errors. Think of them as pot-holes and try to
  892.     avoid them each lap :).
  893.  
  894.  B: The little Quake version number on the console background is a weird
  895.     yellow mess.
  896.  E: This is printed by Quake itself and it works out it's colours by rotating
  897.     the palette of the console font. Since our font is a different colour
  898.     than the old Quake one, it looks a bit crap.
  899.  
  900.  B: The car colours in the intro demo don't match from shot to shot.
  901.  E: The bots aren't considered "player" entities meaning that they don't
  902.     have skin (shirt/pants) information which meant there wasn't the ability
  903.     to match 1:1 all the colours.
  904.  
  905.  B: The cars in the intro demo sometimes stop.
  906.  E: The bots were recorded early in production and so being early versions
  907.     of the bot code they don't have all the fine tuning of the finished ones.
  908.  
  909. -=> DISCLAIMER/COPYRIGHT/RULES OF USE <=-
  910.  
  911.     Quake Rally is provided as-is with no implied guarantee of
  912.     anything apart from being an addon for Quake. Every effort has
  913.     been made to make QR as enjoyable and bug-free as possible.
  914.     Honest.
  915.  
  916.   ****IMPORTANT****
  917.     Quake Rally may NOT be sold. Quake Rally may NOT be included on any
  918.     CD-ROMs (magazines, compilations or other), unless express permittion
  919.     is granted by us, the Impact Team.
  920.  
  921.   ****IMPORTANT****
  922.     All work present in Quake Rally which wasn't part of the original
  923.     Quake package is copyright of the respective authors. No elements
  924.     may be used in any other products (free or otherwise) without
  925.     consent from the author. All textures, models and other graphical
  926.     elements may only be used in Quake Rally products - ie. you
  927.     cannot use the textures in non-Quake Rally maps or sprites/mdls
  928.     in other projects.
  929.  
  930.     Breaking of any of these rules will be taken very seriously.
  931.  
  932.     Enjoyment MUST be obtained when playing Quake Rally. See your
  933.     doctor if enjoyment resists.
  934.  
  935.     Quake and a good chunk of stuff present in Quake Rally is
  936.     copyright Id Software.
  937.  
  938.     Duke Nukem is copyright of 3DRealms.
  939.