home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gambler 32 A / GAMBLERCD32A.BIN / Roznosci / kron_rpg.txt < prev   
Text File  |  1999-07-05  |  38KB  |  226 lines

  1.  
  2. KRONIKI RPG
  3.  
  4. Cz1. Dawno, dawno temu...
  5.  
  6. Wie┐a by│a jak zwykle ponura rzucaj╣c wielki czarny cie± na ca│a okolicΩ, skutecznie odstraszaj╣c wszystkich chΩtnych do zamieszkania w jej pobli┐u.
  7. Jak co wiecz≤r w jednej z komnat pokaza│ siΩ drobny p│omyczek, co oznacza│o, ┐e jej mieszka±cy zasiedli do pracy. Pi≤ra w ich dr┐╣cych rΩkach lekko skrzypia│y, gdy zape│niali po┐≤│k│e strony swych ksi╣g. 
  8. Robili to ju┐ od bardzo dawna i dzi£ ko±czyli swoje dzie│a. C≤┐ nikt nie ┐yje wiecznie.
  9. NastΩpnego wieczoru nie zab│ys│o £wiate│ko i tylko wiatr, kt≤ry hula│ po pustych komnatach £piewa│ im pie£± £mierci...         
  10. Praca ich jednak nie posz│a na marne. SzczΩ£liwym zrz╣dzeniem losu wiele lat p≤ƒniej ksiΩgi zosta│y odnalezione a wiedzΩ w nich zawart╣ przedstawiamy wam na poni┐szych kartach.   
  11.  
  12. Tym, kt≤rzy grali, graj╣ i graµ zamierzaj╣ w gry fabularne, dedykujemy.  
  13.  
  14. Rozdzia│ I.
  15. Czym jest Rpg?
  16. Odpowiedƒ na to pytanie nie mo┐e byµ jednoznaczna. Dla jednych mo┐e byµ to przyjemne spΩdzanie czasu w£r≤d grona znajomych, dla innych odskocznia od szarej rzeczywisto£ci "betonowych blok≤w". S╣ te┐ tacy, kt≤rzy m≤wi╣, i┐ dziΩki Rpg maj╣ szansΩ sprawdzenia siΩ w sytuacjach, jakich w normalnym ┐yciu nigdy by nie doznali, to ze strachu, to ze wstydu, czy te┐ z innych przyczyn. 
  17. CzΩsto powtarzan╣ definicj╣, jest ta wynikaj╣ca z samej nazwy, czyli odgrywanie okre£lonych r≤l(np: wojownika, uczonego, z│odzieja itd.), w wymy£lonym £wiecie. Wkraczaj╣c w £wiat Rpg otwierasz wrota do r≤┐nych wymiar≤w. Jest ich wiele a Ty bΩdziesz mia│ mo┐liwo£µ posmakowaµ ka┐dego z nich.
  18. Wszystkie wymienione tutaj argumenty s╣ po czΩ£ci prawdziwe, ale ka┐dy cz│owiek ma w│asny punkt widzenia i dlatego opinii bΩdzie tyle, ilu zg│Ωbiaj╣cych ten problem.     
  19. Zaprzeczyµ siΩ jednak nie da, ┐e prawdziwe Rpg ma wiele wsp≤lnego z teatrem czy te┐ z filmem. G│≤wny ciΩ┐ar spoczywa na barkach Mistrza Gry(re┐ysera, autora scenariusza, scenarzysty, odtw≤rcy wszystkich r≤l poza g│≤wnymi).
  20. Pierwsze skrzypce graj╣ bohaterowie, kt≤rzy odgrywani s╣ przez graczy(aktor≤w).
  21.  
  22. Czy marzy│e£ kiedy£, aby byµ dwumetrowym umiΩ£nionym Wojownikiem, kt≤ry potrafi jednym │ykiem wypiµ beczkΩ piwa, lub powaliµ w starciu najgroƒniejszego przeciwnika? 
  23. Czy kiedykolwiek chcia│e£ poznaµ sekreta wiedzy tajemnej i u┐yµ jej do swoich prywatnych cel≤w, mieµ w│adze nad ┐ywio│ami, czy te┐ leczyµ £miertelne choroby?
  24. Je┐eli tak to zmierzasz w dobrym kierunku, je┐eli jednak nie to wiedz, ┐e Rpg daje ci tak╣ mo┐liwo£µ. 
  25.  
  26. Jednostajne skrobania pi≤r umilk│y. Uci╣┐liwe brzΩczenie muchy sta│o siΩ jeszcze bardziej s│yszalne. Wzrok obu zakapturzonych postaci spotka│ siΩ, a b│ysk w ich oczach zapowiada│ co£ strasznego. 
  27. Po chwili dono£ny huk rozleg│ siΩ wielkim echem po okolicy.
  28. Obcis│e tomiska nie da│y szans na unik ma│emu stworzeniu.
  29. Zaraz potem wszystko wr≤ci│o do normy...    
  30.  
  31. Rozdzia│ II.  
  32. Pewnie ka┐dy z was zastanawia│ siΩ, a mo┐e teraz to robi, sk╣d wziΩ│o siΩ Rpg?
  33. Jego pocz╣tki gin╣ w mroku dziej≤w. Gry fabularne wywodz╣ siΩ od gier strategicznych, a te maj╣ swe pocz╣tki w poczciwych szachach czy warcabach znanych setki lat temu. 
  34. Jedn╣ z pierwszych gier strategicznych by│a, opracowana przez sztabowca pruskiego von.Reisswitza w roku 1824 Kriegspiel(gra wojenna). Celem gry by│ trening zmys│u taktycznego oficer≤w, a polega│o to tak jak w czasach dzisiejszych na przesuwaniu ┐eton≤w, odwzorowuj╣cych oddzia│y, za£ starcia rozstrzygane by│y rzutem ko£ci╣. 
  35. Pomys│ ten sta│ siΩ popularny we wszystkich armiach i praktycznie funkcjonuje do dzi£(oczywi£cie w zmienionej formie).
  36. Po pewnym czasie takiego rodzaju gry zyska│y zwolennik≤w w£r≤d przeciΩtnych ludzi. W roku 1913 opublikowano zasady do Little Wars(Ma│e Wojny) autorstwa H.G.Wellsa, pisarza s-f.
  37. Nied│ugo potem wprowadzono pierwsze figurki, kt≤re zast╣pi│y ┐etony. 
  38. Druga wojna £wiatowa przerwa│a na pewien czas rozw≤j dziedziny gier strategicznych. Odrodzenie zainteresowania nast╣pi│o w latach piΩµdziesi╣tych, kiedy to Charles Roberts za│o┐y│ The Avalon Hill Games Company. Warto zauwa┐yµ, ┐e gry wydawane przez t╣ firmΩ(np.Gettysburg) posiada│y heksagonalny system siatki na planszy. 
  39. Wznowione zosta│o tak┐e wydawanie magazyn≤w dotycz╣cych gier strategicznych. 
  40.  
  41. Ksi╣┐ka od pradziej≤w pe│ni│a wa┐n╣ rolΩ w ┐yciu ludzi. I tak te┐ by│o w przypadku gier fabularnych. Bez literatury fantastycznej trend ten nie rozwin╣│ by siΩ a┐ tak bardzo. 
  42. W roku 1965 ukazuje siΩ kieszonkowa wersja W│adcy Pier£cieni J.R.R. Tolkiena. Ksi╣┐ka ta od pocz╣tku cieszy│a siΩ(i cieszy nadal) niezwyk│╣ popularno£ci╣ i wywar│a niezatarte piΩtno na kszta│t £wiat≤w fantasy. 
  43.  
  44. Kolejnym bardzo wa┐nym wydarzeniem w tej historii by│o za│o┐enie w miejscowo£ci Lake Geneva Zwi╣zku Bada± nad Taktyk╣(Lake Geneva Tactical Studies Association), kt≤rego cz│onkiem by│ E.Garry Gygax(jeden z ojc≤w Rpg). 
  45. W tym te┐ mie£cie w roku 1968 odby│ siΩ pierwszy GenCon. By│ to natenczas niewielki konwent, kt≤ry w p≤ƒniejszych latach sta│ siΩ najwiΩkszym na £wiecie zjazdem mi│o£nik≤w Rpg.
  46.  
  47. Gary Gygax by│ te┐ obok Jeffa Perrina autorem gry o ciekawej nazwie Chainmail(Kloczuga). By│a ona o tyle interesuj╣ca, ┐e pr≤cz podstawowych zasad gry wojennej zawiera│a specjalny dodatek fantasy, gdzie po raz pierwszy pojawiaj╣ siΩ rasy znane z tw≤rczo£ci miΩdzy innymi J.R.R Tolkiena: krasnoludy i elfy. UwzglΩdniono tak┐e si│y nadprzyrodzone(magiΩ) co sprawia│o, ┐e KolczugΩ mo┐na uznaµ za pierwsz╣ namiastkΩ prawdziwego systemu Rpg. 
  48.  
  49. Mo┐liwo£ci, kt≤re zapocz╣tkowa│a Chainmail wykorzystane zosta│y w kampaniach strategicznych, opieraj╣cych siΩ na realiach £redniowiecznych z elementami fantasy, nosz╣cych nazwΩ Midgard. Inne wa┐niejsze dzie│a z tego okresu to: 
  50. War of The Empires(Wojna Imperi≤w) a tak┐e Star Web(Gwiezdna Sieµ). Co ciekawe w obie te gry s-f gra│o siΩ za pomoc╣ poczty, co z pewno£ci╣ by│o do£µ uci╣┐liwe i d│ugotrwa│e.                                   
  51.  
  52. Mo┐liwo£µ odgrywania rozmaitych r≤l podczas toczonych bitew, np. dow≤dc≤w poszczeg≤lnych oddzia│≤w, sprawia│a wszystkim ogromn╣ przyjemno£µ i by│o to tematem wielu dyskusji na konwentach, na wspomnianym ju┐ GenConie oraz tak┐e popularnym Citexie. 
  53. Ta atmosfera przyczyni│a siΩ w du┐ym stopniu do powstania pierwszej prawdziwej gry fabularnej.    
  54. I tak dochodzimy do roku 1972, kiedy David L.Arneson, tw≤rca gry morskiej Don`t Give Up The Ship(Nie upuszczaµ okrΩtu) postanowi│ stworzyµ now╣ kampaniΩ, kt≤rej akcja dzieje siΩ w zamku Blackmoor, a gracze wcielaj╣ siΩ w konkretne wymy£lone postacie(mag≤w, wojownik≤w, a tak┐e je£li wola takowa w bestyje zamieszkuj╣ce lochy zamczyska). Arneson do rozstrzygania walki wykorzysta│ zasady wy┐ej wspomnianej Kolczugi. 
  55. Ta kampania sta│a siΩ na tyle popularna, ┐e Gary Gygax zaproponowa│ Anersonowi wsp≤│pracΩ, kt≤ra zaowocowa│a powstaniem nowej gry. 
  56. Zasady jej opiera│y siΩ na wcze£niejszym pomy£le Anersona, przy czym ich objΩto£µ uleg│a znacznemu poszerzeniu z 12 do 100 stron, w czym znaczn╣ rolΩ odegra│ Gygax.
  57.  
  58. Niestety pomiΩdzy oboma tw≤rcami dosz│o do k│≤tni, kt≤ra sko±czy│a siΩ w s╣dzie. Jej powodem by│y r≤┐nice zda± co do wk│adu pracy przy tworzeniu nowej gry.
  59.  
  60. Nied│ugo potem Gygax i Donald Kaye powo│uj╣ do ┐ycia firmΩ Tactical Studies Rules(Zasady Bada± nad Taktyk╣), kt≤ra w tym┐e roku 1973 wydaje tak wyczekiwan╣ przez wszystkich grΩ Dungeons&Dragons(Jaskinie i Smoki). Rok ten w kalendarzach zapisany zosta│ jako pocz╣tek Ery Rpg.    
  61.       
  62. Przeci╣g│y krzyk jastrzΩbia oznajmi│ nadchodz╣cy £wit. Pierwsze promie± s│o±ca nie£mia│o zajrza│ do komnaty, nie chc╣c przeszkadzaµ w tytanicznej pracy. 
  63. Zosta│a ona jednak przerwana przez ┐a│osne smarkniΩcie jednej z postaci. Drugi osobnik ze zrozumieniem spojrza│ na towarzysza ukradkiem ocieraj╣c │zΩ ciekn╣c╣ po policzku.
  64. S│owa ugrzΩz│y im w gard│ach, tak wiΩc ponownie pochylili siΩ nad sw╣ histori╣.
  65. Przeci╣g│y krzyk jastrzΩbia urwa│ siΩ znienacka. Jego cia│o │omotnΩ│o o kamienn╣ posadzkΩ przed Wie┐╣.
  66. Wreszcie nasta│ dzie±.       
  67.  
  68. To co pierwsze z regu│y nie jest doskona│e(bez urazy pierworodni!). Tak te┐ by│o w wypadku D&D, kt≤rego pierwsze wydanie pe│ne by│o b│Ωd≤w i niedom≤wie±. Aby temu zaradziµ TSR w ci╣gu kilku kolejnych lat zaczΩ│a wydawaµ kolejne dodatki bΩd╣ce ulepszeniami zasad i wprowadzaj╣cymi nowe mo┐liwo£ci dla graczy(np.nowe profesje). 
  69. G│≤wn╣ jednak wad╣ D&D by│o to, ┐e brakowa│o po prostu realnego £wiata, posiadaj╣cego w│asn╣ historiΩ, panteon Bog≤w, legendarnych heros≤w, itd. 
  70.  
  71. Szybko zauwa┐y│ to profesor Barker, tw≤rca £wiata Tekumel. 
  72. Dopiero tutaj gracze mogli poczuµ pe│nie odgrywanej przez siebie postaci, gdy┐ Tekumel oferowa│ im to wszystko czego nie by│o w D&D. Czyli panteon 20 Bog≤w, bogate t│o historyczne oparte na mitologiach Azji, Ameryki îrodkowej, Indii, Arabii a nawet staro┐ytnego Egiptu. Ciekawy klimat stwarza│ fakt wprowadzenia jΩzyka charakterystycznego tylko dla tego £wiata. Tutaj mo┐na by│o pr≤bowaµ ┐yµ naprawdΩ!
  73.  
  74. Tak, wiΩc gry Rpg zdobywa│y coraz wiΩksz╣ popularno£µ, wypieraj╣c powoli swoje poprzedniczki: gry strategiczne. 
  75. Powstawa│a coraz wiΩksza liczba system≤w, wprowadzaj╣c konkurencje i oferuj╣c coraz to nowe mo┐liwo£ci dla graczy. 
  76.  
  77. ...I nadszed│ czas nowych £wiat≤w zar≤wno radosnych pe│nych bohaterstwa i wielkich czyn≤w, jak i ponurych, budz╣cych lΩk i grozΩ. 
  78.  
  79. Kolejna strona ksiΩgi opad│a na swe poprzedniczki. 
  80. - Piecze± z jastrzΩbia gotowa o dostojni, cichym g│osem powiedzia│ jedyny s│u┐╣cy zza uchylonych drzwi.
  81. Praca musia│a poczekaµ.  
  82.  
  83. Rozdzia│ III.
  84. Wspomniani ju┐ przez nas Panowie Arneson i Gygax pracowali nad dalszym rozwojem swoich pomys│≤w. Pierwszy z nich zajmowa│ siΩ nadal D&D, a drugi rozpocz╣│ pracΩ nad nowym projektem û AD&D( Advanced Dungeons&Dragons). Zasady nowej gry w du┐ej mierze opiera│y siΩ na regu│ach poprzedniczki, lecz by│y o wiele bardziej zaawansowane i skomplikowane. Podstawowe regu│y zawarte by│y w dw≤ch g│≤wnym ksiΩgach û "PodrΩcznik Gracza" i "Przewodnik Mistrza Gry"(opis ras, profesji, wsp≤│czynnik≤w, magii). Pr≤┐no szukaµ tutaj by│o opisu £wiata, religii czy budz╣cych grozΩ bestii. Wszystkie te informacje mia│y byµ dostΩpne w dodatkach, kt≤re w nied│ugim czasie mia│a zamiar wydaµ firma TSR. Dodatk≤w tych ukaza│o siΩ mn≤stwo. By│y one zar≤wno uzupe│nieniem regu│, zawartych w podrΩcznikach podstawowych, jak i dawa│y mo┐liwo£µ gry w nowych r≤┐nych £wiatach, np. Ravenloft £wiat zamieszka│y przez Wampiry, Upiory, Cygan≤w czy Al-Quadim, kraina ba£ni z "Tysi╣ca i Jednej Nocy". 
  85. Innym systemem tego samego nurtu, o kt≤rym nale┐y wspomnieµ jest Warhammer. Obok AD&D jest to w tej chwili najbardziej popularny system fantasy. KsiΩga g│≤wna zawiera wszelkie potrzebne do rozgrywania sesji informacje. Wielkim plusem tego systemu jest du┐a ilo£µ profesji dostΩpnym dla gracza poczynaj╣c od: hieny cmentarnej, stra┐nika wiΩziennego poprzez marynarza, czy zabijakΩ do szanowanego szlachcica, budz╣cego obrzydzenie demonologa lub surowego rycerza zakonnego. NaprawdΩ jest w czym wybieraµ! 
  86. Ponadto poznajemy ciekawy opis £wiata i jego barwn╣ historiΩ. W zarysach pa±stw warhammerowskich mo┐na dopatrzyµ siΩ analogi do historycznych krain naszego £wiata. Z za│o┐enia g│≤wnym celem graczy jest powstrzymanie Mrocznych Si│ Bog≤w Chaosu, kt≤re coraz silniej napieraj╣ na granicΩ wolnych lud≤w. Granie w Warhammera sprawia naprawdΩ wielk╣ frajdΩ, o czym przekonali£my siΩ sami.    
  87. Walka z kultami Chaosu, kt≤rego wyznawcy byli obdarzeni mrocznymi darami, przera┐aj╣cymi mutacjami itd. sprawia│a, i┐ nastr≤j gry stawa│ siΩ ponury i przyt│aczaj╣cy, momentami staj╣c siΩ czystym horrorem(bo niczym przyjemnym jest spotkaµ Demona i to przyzwanego przez twojego najlepszego przyjaciela). 
  88.  
  89. Jednak prawdziwe oblicze strachu objawiµ ci siΩ mo┐e w naszej rzeczywisto£ci na starej poczciwej Ziemi. Jest to mo┐liwe, je┐eli tylko siΩgniesz po pradawn╣ wiedzΩ zawart╣ w Call of Cthulhu(Zew Cthulhu), grze wydanej przez firmΩ Chaosium. A jak to siΩ wszystko zaczΩ│o, pos│uchajcie: 
  90. Ca│e Providence jeszcze spa│o, gdy Howard Philips Lovecraft wyrwa│ siΩ z niespokojnego snu, kt≤ry mΩczy│y jego umys│ od chwili za£niΩcia. 
  91. Znowu To widzia│em! 
  92. Kolejne stronice Necronomiconu pali│y jego umys│ niczym ┐ywy ogie±. 
  93. - To mnie zabija, pomy£la│. 
  94. Dr┐╣c╣ rΩk╣ przejecha│ po spoconej twarzy. 
  95. - Jak┐e zbawienn╣ rzecz╣ jest pisanie. Tylko ta my£l powstrzymywa│a ob│Ωd. Przelewa│ swe wizje a┐ zapad│a kolejna noc. Wtedy usn╣│...
  96.  
  97. Tw≤rczo£µ pisarska Lovecrafta, szczeg≤lnie po jego £mierci sta│a siΩ natchnieniem dla grona kontynuator≤w. Najbardziej nas interesuj╣cym skutkiem by│y narodziny systemu rpg, kt≤rego nazwa wziΩ│a siΩ od g│≤wnej istoty z wizji Mistrza, czyli Wielkiego Cthulhu. Wcielamy siΩ tutaj w zwyk│ych ludzi(antykwariuszy, prywatnych detektyw≤w, dziennikarzy...), kt≤rzy polegaj╣c na w│asnej wiedzy i umiejΩtno£ciach d╣┐╣ do rozwik│ania tajemnic, skrytych dla innych £miertelnik≤w. Najwa┐niejsz╣ cech╣ jest Poczytalno£µ, kt≤ra odzwierciedla nasze zdrowie psychiczne. A jeden z wa┐niejszych cel≤w to powstrzymanie ob│Ωdu, jaki jest udzia│em tych, kt≤rzy poznaj╣ tajemnice zakazanych mit≤w. Ta gra wyleczy ciΩ z samotno£ci...
  98.  
  99. Czas rozszerzyµ trochΩ horyzonty. Przenosimy siΩ do roku 2020 za spraw╣ gry Cyberpunk. To czasy, gdzie £wiatem rz╣dz╣ wielkie korporacje, kt≤re walcz╣ miΩdzy sob╣ o w│adzΩ i strefy wp│yw≤w. To £wiat kontrast≤w, gdzie obok luksusowych dzielnic strze┐onych przez prywatne armie istniej╣ slumsy a codzienne t│o stanowi╣ krwawe walki gang≤w, napady, morderstwa, gwa│ty, s│owem jedno wielkie bagno. Jednak w bagnie tak jak i w ka┐dym innym £rodowisku trzeba ┐yµ. Nie jest to miejsce dla szarych ludzi niczym siΩ nie wyr≤┐niaj╣cych spo£r≤d t│umu. Aby byµ kim£ trzeba mieµ sw≤j styl. Preferowane cechy charakteru to: zdecydowanie, odwaga i bycie luƒnym w odpowiednich sytuacjach. Podstawowym motto gry brzmi "┐yj na krawΩdzi". Oznacza to, ┐e wa┐na jest chwila obecna, nie patrzenie w przysz│o£µ. 
  100. - C≤┐ z tego, ┐e jutro mogΩ zgin╣µ, dzisiaj o £mierci decydujΩ Ja!
  101. RozwiniΩta technika jest symbolem tych czas≤w, widocznym na ka┐dym kroku. Opr≤cz rzeczy, kt≤re u│atwiaj╣ nam ┐ycie i czyni╣ je przyjemniejszym, s╣ te┐ takie kt≤re godz╣ w egzystencje ludzi. Z jeden strony mamy doskona│╣ pomoc medyczn╣(np:klonowanie), z drugiej nowe skuteczniejsze narzΩdzia £mierci. Wszczepy, kt≤re s╣ do£µ szeroko dostΩpne, wzmacniaj╣ zmys│y i organy ludzkiego cia│a, to r≤wnie┐ dzia│a w dwie strony. Im wiΩcej wszczep≤w tym bardziej stajemy siΩ maszyn╣, a mniej zachowujemy z cz│owieka.
  102. Cyberpunk oferuje nam mo┐liwo£µ stania siΩ, miΩdzy innymi: Netrunnerem(hacker, kt≤ry du┐╣ czΩ£µ ┐ycia spΩdza w cyberprzestrzeni w£r≤d mn≤stwa informacji i wrogich program≤w), Solasem(wymiatacz, kt≤ry spe│nia siΩ w roli ┐o│nierza, ochroniarza czy p│atnego zab≤jcy. Wszczepy bojowe czyni╣ z niego maszynΩ do zabijani. No i wyskocz do takiego...). Fixer, u tego go£cia za│atwisz wszystko. Szukasz informacji, nielegalnej broni, narkotyk≤w, no to je znalaz│e£. 
  103. Ci faceci wiedz╣ co, jak, gdzie i kiedy. 
  104. Podsumowuj╣c │up-cup-paf z czadowym klimatem i na szybkich obrotach.
  105.  
  106. S│u┐╣cy ze spokojem oczekiwa│ a┐ jego pracodawcy zako±cz╣ posi│ek. 
  107. - Co za sielanka, pomy£la│. 
  108. Wtem uwagΩ ca│ej tr≤jki przyku│ czysty i dono£ny dƒwiΩk rogu. Kronikarze zamarli z pe│nymi ustami. Ich spojrzenia wyra┐a│y jedno pytanie: Co za idiota poluje na tym ska┐onym obszarze? S│u┐╣cy o tym nie my£la│. Jego uwagΩ ca│kowicie przyku│a strza│a, kt≤ra w│a£nie wbi│a mu siΩ w oko. 
  109. - Niez│y strza│, wyszepta│ konaj╣c.          
  110.        
  111. Jak do tej pory przedstawili£my Wam ju┐ g│≤wne gatunki rpg, na podstawie, naszym zdaniem sztandarowych ich przedstawicieli. 
  112. Po fantasy, horrorze i cyberpunku przysz│a kolej na space-operΩ. Najbardziej chyba charakterystycznym systemem przenosz╣cym nas w kosmiczne przestrzenie jest nic innego jak Star Wars(Gwiezdne Wojny), wydany przez firmΩ West End Games znan╣ z takich system≤w jak: Nekroskop, Indiana Jones i Paranoia. Sama nazwa systemu nikomu z pewno£ci╣ nie jest obca. Ka┐dy kto zafascynowany by│ trylogi╣ George`a Lucasa bΩdzie m≤g│ zacz╣µ grΩ w tym £wiecie i prze┐ywaµ podobne przygody co bohaterowie filmu. 
  113. Je┐eli kto£ lubi zabawΩ Moc╣ i chcia│by zostaµ rycerzem Jedi mo┐e rozpocz╣µ sw╣ karierΩ jako Young Jedi(M│ody Jedi).   
  114. Dla prawdziwych luzak≤w zarezerwowana jest profesja Smugglera(Przemytnika) û patrz Han Solo. 
  115. Charakterystyczni s╣ te┐ Body Hunterzy(úowcy G│≤w), czy sam Wookie(to ten co nie lubi przegrywaµ w szachy:)). 
  116. Podobnie jak Luke, kiedy odpala│ torpedΩ w rdze± Gwiazdy îmierci, tak i ka┐dy mo┐e zaufaµ mocy podczas gry, w kryzysowych sytuacjach(dwukrotnie zwiΩksza to liczbΩ kostek, kt≤rych u┐ywamy do samego testu). 
  117. Ufaµ mo┐na zar≤wno Jasnej jak i Ciemnej Stronie Mocy. Przy czym ta druga mo┐liwo£µ stwarza niebezpiecze±stwo opanowania przez z│o, co ko±czy siΩ(wed│ug regu│) przejΩciem postaci przez MG, a tym samym koniec jej kariery. 
  118. Interesuj╣cym i nowatorskim rozwi╣zaniem jest tzw. "kostka losu". Nawiasem m≤wi╣c ca│a mechanika Star Warsa opiera siΩ na kostkach sze£cio£ciennych. Je£li na kostce losu wypadnie 1, znacznie spada szansa na skuteczn╣ akcjΩ. Gdy wyrzucimy 6, zyskujemy prawo do dodatkowego rzutu kostk╣ losu. Ka┐da nastΩpna 6, daje mo┐liwo£µ kolejnego rzutu i tak a┐ do chwili, gdy wypadnie inna cyfra. Oznacza to, ┐e nawet przeciΩtna postaµ, mo┐e dokonaµ rzeczy wrΩcz niemo┐liwej. 
  119. Jak m≤wi╣ we wszystkich galaktykach: Niech Moc...(doko±czcie sobie sami)      
  120.  
  121. Na poprzednich kartach starali£my siΩ przedstawiµ g│≤wne nurty istniej╣ce w rpg. Zdajemy sobie sprawΩ, ┐e informacje te s╣ do£µ sk╣pe. Mia│ to byµ jednak drogowskaz dla tych z Was, kt≤rzy chc╣ zainteresowaµ siΩ tym szerzej. I mamy nadziejΩ, ┐e ≤w drogowskaz jest czytelny. 
  122. Oczywi£cie Rpg nie zamyka siΩ tylko w wy┐ej wymienionych gatunkach. Istniej╣ chocia┐by gry historyczne(np. Dzikie Pola, o kt≤rych pisaµ bΩdziemy dalej), komiczne(Toon, Paranoia), czy te┐ powsta│e z po│╣czenia ju┐ istniej╣cych np. gry îwiata Mroku, kt≤ry zawiera elementy gotyckiego horroru i nihilistycznego wizerunku £wiata znanego z Cyberpunka(o tym r≤wnie┐ dalej). 
  123.  
  124. Teraz na chwilΩ(wrΩcz na kilka mrugniΩµ oka) oddajemy g│os naszym bohaterom, kt≤rzy po gwa│townej stracie s│u┐╣cego chcieliby wyraziµ targaj╣ce nimi z si│╣ huraganu emocje: TO OZNACZA WOJN╩!!!
  125. Poczym powr≤cili do konsumpcji tak niespodziewanie i bezczelnie przerwanego posi│ku. A trzeba Wam wiedzieµ, ┐e mieli siΩ czym delektowaµ...       
  126.     
  127. Rozdzia│ IV
  128. Nadszed│ czas, aby napisaµ co nieco o tym, jak Rpg dosta│o siΩ na nasze rodzime podw≤rko.  Pierwsze zwiastuny docieraj╣ do nas w po│owie lat 80, za spraw╣ pisma "Razem", kt≤re drukuje na swoich │amach gry planszowe, dziej╣ce siΩ w fantastycznych £wiatach. Pierwsz╣ gr╣, kt≤ra zas│ugiwa│a na uznanie by│ "Dreszcz"- gra paragrafowa. Polega│o to na tym, ┐e stworzonym przez siebie bohaterem, dokonywa│e£ wybor≤w, jakie stawia│y przed tob╣ poszczeg≤lne paragrafy gry(korytarz rozwidnia siΩ w prawo i lewo, je┐eli idziesz w prawo-patrz p.12, je£li w lewo p.98). NiezbΩdn╣ rzecz╣ by│o rysowanie mapy swej podro┐y i u┐ywanie wyobraƒni. Gra sta│a siΩ na tyle popularna, ┐e doczeka│a siΩ pude│kowego, poprawionego wydania.   
  129. W tygodniku "Razem" popularyzator gier fabularnych w Polsce  Jacek Ciesielski publikowa│ artyku│y przedstawiaj╣ce historiΩ gier na zachodzie, a tak┐e opisy co niekt≤rych system≤w. Artyku│y te sta│y siΩ inspiracj╣ dla wielu ludzi, kt≤rzy w tych czasach rozpoczΩli tworzenie w│asnych system≤w autorskich. Gwoli wyja£nienia nale┐y wspomnieµ, ┐e w PRL-u zachodnie systemy by│y nieosi╣galne. 
  130. R≤wnie┐ czasopismo "Fantastyka" mia│o sw≤j wk│ad w propagowanie gier Rpg. 
  131.  
  132. Prawdziwy worek z grami rozwi╣za│ siΩ za spraw╣ firmy "Encore". Pierwszy by│ "Labirynt îmierci" w roku 84. Na tekturowych kartonikach wydrukowane zosta│y czΩ£ci korytarzy, komnaty, rozmaite potwory i dru┐yna £mia│k≤w. Celem owej dru┐yny by│o zniszczenie "Czarnych Wr≤t". Zanim to jednak nast╣pi│o, nale┐a│o przebyµ liczne komnaty(rozmieszczane losowo), napotykaj╣c na swej drodze ca│e zastΩpy rozmaitych szkielet≤w, demon≤w i innego plugastwa. Dodatkowo, do£µ czΩsto znajdowa│o siΩ artefakty i skarby, co niew╣tpliwe pomaga│o w dalszej eksploatacji labiryntu. Gra ta jest na tyle dobra i zajmuj╣ca, ┐e s│u┐yµ mo┐e jako rozrywka nawet w dzisiejszej dobie, szczeg≤lnie pocz╣tkuj╣cym. 
  133. Inn╣ gr╣, o kt≤rej niew╣tpliwe trzeba wspomnieµ jest "Bitwa na polach Pelennoru". Plansza gry przedstawia twierdzΩ "Minas Titith" w wraz z przyleg│ymi terenami. Jeden z graczy broni dostΩpu do miasta, walcz╣c si│ami zachodu, a drugi prowadz╣c zastΩpy Saurona d╣┐y do zdobycia twierdzy i zniszczenia przeciwnika. Gra symuluje jeden z wa┐niejszych epizod≤w rozgrywaj╣cych siΩ we "W│adcy Pier£cienia", Tolkiena. 
  134. Nieco p≤ƒniej ukaza│a siΩ gra "Wojna o Pier£cie±", kt≤ra dawa│a znacznie wiΩksze mo┐liwo£ci. Gracze mieli mo┐liwo£µ dzia│ania na ca│ym obszarze îr≤dziemna, wysy│aj╣c swe armie we wszystkie jego zak╣tki. Jeden gracz opr≤cz dowodzenia si│ami sprzymierzonych(elf≤w, krasnolud≤w i ludzi), mia│ te┐ za zadanie prowadziµ Dru┐ynΩ Pier£cienia, kt≤rej celem by│o tak jak w ksi╣┐ce Mistrza, zniszczenie artefaktu. 
  135. Drugi gracz dysponowa│ licznymi wojskami si│ ciemno£ci(ork≤w, trolii, ludzi z Haradu i innych). Prowadzi│ tez poszukiwania pier£cienia, wykorzystuj╣c do tego celu DziewiΩciu Czarnych Jeƒdƒc≤w. Niekt≤re z postaci wystΩpuj╣cych w grze mog│y stawaµ na czele oddzia│≤w, znacznie zwiΩkszaj╣c szansΩ na wygran╣, co sprawia│o, ┐e odzia│ o mniejszej sile, ale za to z wodzem, m≤g│ bez strat pogromiµ wielokrotnie silniejszego przeciwnika.
  136.  
  137. Je┐eli kto£ od fantasy bardziej lubi przygody w kosmosie to bardzo ciekaw╣ pozycj╣ jest "Gwiezdny Kupiec". W du┐ej mierze jest to gra ekonomiczna, gdzie niezwykle wa┐ne s╣ umiejΩtno£ci inwestycyjne. Wczuwaj╣c siΩ w handlarza rozmaitych towar≤w d╣┐ymy do zdobycia jak najwiΩkszego bogactwa, jednocze£nie staraj╣c siΩ os│abiµ konkurencjΩ. Przeciwnik≤w mo┐na pokonaµ, albo ekonomicznie, lub w bardziej konkretny spos≤b jak np: sabota┐, czy bezpo£redni atak na statki konkurenta. Gra jest do£µ wymagaj╣ca pod wzglΩdem intelektualnym, lecz zapewnia dobr╣ rozrywkΩ. 
  138.  
  139. Kultow╣ gr╣ by│a i jest nadal Magia i Miecz(oryginalny tytu│ angielski "Talisman"), wydana w Polsce przez firmΩ "Sfera". To typowa plansz≤wka w konwencji fantasy, do kt≤rej swego czasu wysz│o bardzo wiele dodatk≤w. 
  140. Ta sama firma wydaje seriΩ gier planszowych w postaci miniaturowych ksi╣┐eczek. Najbardziej znana z nich to "Potyczka", "Mag" czy "Wojna Polarna". 
  141.  
  142. Z pocz╣tkiem lat 90 gier zaczΩ│o wychodziµ coraz wiΩcej: "Celtyckie Miecze", "W imieniu Ziemi", "Wampir" i wiele, wiele innych, ale by│ to tak┐e czas, gdy nadesz│a era gier fabularnych, kt≤re powoli, ale konsekwentnie wypiera│y swe poprzedniczki.        
  143.  
  144. Posi│ek dobieg│ ko±ca. Wszystko co dobre, szybko siΩ ko±czy. I tak te┐ by│o w tym wypadku. Ju┐ nawet nie chodzi│o o to, ┐e ich s│u┐╣cy le┐a│ obok martwy, ze strza│╣ w oku. Nawet doprowadzaj╣cy do sza│u dƒwiΩk rogu, na kt≤rym jaki£ ob│╣kaniec profanowa│ znan╣ pie£± wojenn╣, nie stanowi│ problemu. Ale to, ┐e ich wie┐a stanΩ│a w p│omieniach, to by│o przegiΩcie. 
  145. - To straszne, sp│oniemy ┐ywcem - krzykn╣│ jeden z kronikarzy! - To niemo┐liwe, odkrzykn╣│ drugi. Wcze£niej udusimy siΩ dymem... 
  146.  
  147. Rozdzia│ V.
  148. Pocz╣tki jak zawsze by│y trudne. W czasach tych wyb≤r by│ znikomy, albo praktycznie nie by│o go w og≤le. Aby mieµ mo┐liwo£µ zagrania w inny system, takie choµby AD&D, trzeba by│o mieµ zazwyczaj kontakty z nielicznymi w≤wczas klubami mi│o£nik≤w fantastyki. PrzeciΩtny zjadacz chleba, nie mia│ szans aby poczuµ w pe│ni smak Rpg. Powoli jednak zaczΩ│o siΩ to zmieniaµ. A to za spraw╣ znanego teraz czasopisma "Magia i Miecz"(MiM), kt≤re ukaza│o siΩ w roku 1993. Pierwsze numery zawiera│y g│≤wnie fragmenty "Kryszta│≤w Czasu", gry fabularnej autorstwa Artura Szyndlera. Dla zdecydowanej wiΩkszo£ci Polak≤w, by│ to bilet na imprezΩ pod nazw╣ "rolplejka". Z rozrzewnieniem wspominamy czasy KC, kiedy tworz╣c "wspaniale" rozbudowane scenariusze(3-4 zdania:)), wyposa┐eni w najciΩ┐sze rozboje i bronie jakie da│o siΩ unie£µ, walczyli£my z wiatrakami(i innym paskudztwem) w krainach Orchii. 
  149. Je┐eli chodzi o sam system, by│o to typowe fatnasy, z krasnoludami, orkami, olbrzymami, reptilionami(chodz╣ce jaszczury), itd. G│odni przyg≤d poszukiwacze stawali siΩ adeptami sztuk magicznych(np:iluzjoni£ci, czarnoksiΩ┐nicy). Je┐eli kto£ poczu│ powo│anie, m≤g│ przemierzaµ £wiat, g│osz╣c prawdy jednego z wielu Bog≤w, jako jego kap│an. Co niekt≤rzy bardziej ambitni, mogli spr≤bowaµ wedrzeµ siΩ do boskiego panteonu, jako p≤│bogowie, szerz╣c wiarΩ w siebie. W 99% dla delikwenta ko±czy│o siΩ to tragicznie. Wszelcy Bogowie, czy to ƒli, czy dobrzy, praworz╣dny, czy chaotyczni w kwestii poszerzenia siΩ swej rodziny byli do£µ radykalni. Nie ┐a│owali upomnie± i kar, co mog│o sko±czyµ siΩ nawet wypiaszczeniem ca│ej dru┐yny. Ci co sprytniejsi i twardo stoj╣cy na ziemi czas sw≤j po£wiΩcali na zdobywanie bogactw, jako z│odzieje. Ci co bardziej odwa┐ni i wygadani zarabiali na ┐ycie trudni╣c siΩ kupiectwem. A ci bez serca, ale za to z g│ow╣ na karku, wykonywali wyroki, jako p│atni zab≤jcy. 
  150. Dla pozosta│ych, lubi╣cych stosowaµ przymus bezpo£redni, pozostawa│y kariery: rycerza, wojownika, barbarzy±cy czy │owcy.   
  151. Autor systemu A.Szyndler, nie ustrzeg│ siΩ niestety wielu b│Ωd≤w, kt≤rych czΩ£µ zosta│a na szczΩ£cie poprawiona w wersji ostatecznej, kt≤ra ukaza│a siΩ na naszym rynku za spraw╣ firmy Mag. Po pierwsze aby graµ w KC, wskazane by│o mieµ kalkulator i przynajmniej 4+ z matematyki(ale to i tak nic w por≤wnaniu do Z│ego Cienia, o kt≤rym nied│ugo). Jedn╣ z wiΩkszych paranoi w systemie by│a tzw. "obrona ze zbroi". Oznacza│o to, ┐e im wiΩcej ┐elastwa na sobie nosi│e£, tym trudniej by│o ciΩ trafiµ. Na zako±czenie trzeba wspomnieµ, ┐e niemal wszystkie czary zosta│y niemal ┐ywcem przeniesione z AD&D. Mimo to nale┐y podkre£liµ, ┐e Kryszta│y Czasu by│y wa┐n╣ sk│adow╣ rozwoju Rpg w Polsce.    
  152.  
  153. Wcze£niej bo ju┐ w 1990r. na │amach pisma "Fenix" Andrzej Sapkowski opublikowa│ sw≤j system autorski pt:"Oko Yrrhedesa". W 1994r. wydrukowa│a go r≤wnie┐ MiM, dziΩki czemu znacznie zyska│ na popularno£ci, a w rok p≤ƒniej doczeka│ siΩ ksi╣┐kowego wydania(wyd.MAG). 
  154. Z czysto kronikarskiego obowi╣zku nale┐y jeszcze wspomnieµ o dw≤ch systemach: "Aphalon" i "Z│y Cie±-Kruki Urojenia". Obie gry fantasy nie zyska│y na naszym rynku popularno£ci. Przy czym "Z│y Cie±" dostarczy│ nam niezapomnianej zabawy, kiedy czytaj╣c jego regu│y pok│adali£my siΩ ze £miechu(bestiariusz: "Kruk-czarny-kosmopolityczny", koniec opisu). 
  155. Nie mo┐na te┐ zapomnieµ o pomy£le T.Ko│odziejczaka i J.Brzezi±skiego o tytule "Strefa îmierci". By│ to autorski system s-f, oczywi£cie drukowany w Magii i Mieczu.      
  156.  
  157. Szczeg≤lnie wa┐nym rokiem dla polskiego Rpg by│ rok 1997 kiedy to  nak│adem firmy MAG ukaza│ siΩ system "Dzikie Pola", autorstwa J.Komudy. By│a to pierwsza gra polska, oparta na ca│kowicie nowym pomy£le i naszym zdaniem zdecydowanie najlepsza. 
  158. Jest wiek XVII Rzeczpospolita otoczona jest przez wrogie narody: Tatar≤w, MoskwΩ, Szwed≤w, wstrz╣sana powstaniami kozackimi i wa£niami miΩdzy szlacht╣. W tym burzliwym okresie nie ma miejsca dla s│abych, a jeno dla prawdziwych Sarmat≤w, s│yn╣cych z wielkiej fantazji, mocnych │b≤w i umiejΩtno£ci "robienia szabl╣". 
  159. Po s│awΩ, bogactwo i zaszczyty ruszyµ mo┐emy zar≤wno jako Kozak, na dzikich stepach Ukrainy ucz╣cy siΩ zasad ┐ycia, jak i Towarzysz Husarski, dumny i wynios│y zabijaka, kt≤ry nie uznaje wielu ponad sob╣. Ka┐dy polski szlachcic piµ potrafi│ wiele, ale s╣ tacy, kt≤rzy mistrzostwo w tej sztuce osi╣gnΩli. Tych Pijanicami zowi╣ i wielkim szacunkiem darz╣ bracia szlachta, a to i za prawdziw╣ fantazjΩ, m╣dro£µ i │eb dziΩki kt≤remu przepiµ mog╣ regiment ca│y cudzoziemskich pludrak≤w, chocia┐by Szwed≤w. Tych, kt≤rych nie staµ na ekwipunek husarski, w l┐ejszych chor╣gwiach s│u┐bΩ podj╣µ mog╣ jako: Towarzysze Pancerni, Swawolnicy, Wachmistrze. 
  160. W Rzeczpospolitej jest te┐ miejsce dla cudzoziemskiej szlachty, kt≤ra s│u┐╣c zar≤wno na dworach jak i w wojsku, zaszczyt≤w i maj╣tk≤w dorobiµ siΩ mo┐e.           
  161. Nie tylko na pojedynkach i pijatykach spΩdza czas Swawolna Kompanija, ale i w przydro┐nej karczmie Czarta spotkaµ mo┐e, a ka┐demu wiadomo, ┐e z Diab│em nie │atwa to sprawa. S╣ i jednak tacy, co nie pomni na nauki Ko£cio│a, duszΩ Piek│u zapisuj╣, a w zamian nieczystych si│ na pomoc w potrzebie wzywaj╣.
  162. Wielkim plusem Dzikich P≤l jest opr≤cz ciekawego £wiata i specyficznego klimatu, tak┐e i sama mechanika gry, a przede wszystkim to co najwspanialsze, czyli walka broni╣ bia│╣. 
  163. W wiΩkszo£ci system≤w fantasy walka z regu│y polega na banalnej wymianie cios≤w. Dzikie Pola oferuj╣ nieco wiΩcej. 
  164. Ka┐dy z bohater≤w posiada dan╣ bieg│o£µ w szablach. Wysoko£µ tej bieg│o£ci okre£la liczbΩ punkt≤w jak╣ mo┐emy wydaµ w jednej rundzie na walkΩ. Za£ walka polega na wymianie r≤┐nych ciΩµ i skutecznych lub nie zastaw, na kt≤re wydajemy punkty z bieg│o£ci w broni. Szczeg≤lnie interesuj╣ca jest mo┐liwo£µ wykonywania rozmaitych zwod≤w i innych manewr≤w ubarwiaj╣cych walkΩ. Niekt≤rzy z Pan≤w Braci posiadaj╣ wiedzΩ o specjalnych ciΩciach, ma│o znanych i £miertelnie skutecznych. 
  165. Gra w Dzikie Pola sprawi szczeg≤ln╣ rado£µ mi│o£nikom Trylogii Sienkiewicza.  
  166.  
  167. Burzliwa natura polskiego szlachcica nie obca by│a naszym dw≤m znajomym. Widz╣c ruiny swego domu, krztusz╣c siΩ i │zawi╣c od wszechogarniaj╣cego dymu, zapragnΩli zemsty. 
  168. - Na Pohybel! Bij, Zabij! Raz Maty Rody│a! Urezaµ mu szyjΩ!
  169. Poznajcie £miecie s│owia±skie miecze! 
  170. Powy┐szym okrzykom wt≤rowa│ oddalaj╣cy siΩ dƒwiΩk rogu. Wiedzieli, ┐e musz╣ dogoniµ go przed zmierzchem...  
  171.  
  172. Pozostaj╣c przy zmierzchu, a jednocze£nie ko±cz╣c z polskimi grami przechodzimy do czego£ co zwie siΩ "World of Darkness"(îwiat Mroku). Teoretycznie jest to nasz £wiat ko±ca XX wieku, ale jak to czΩsto bywa rzeczywisto£µ jest troszeczkΩ inna. Mroczne, w╣skie uliczki pomiΩdzy gmachami biurowc≤w wype│nione s╣ wyrzutkami, czΩsto m│odymi ludƒmi, kt≤rzy nie widz╣ dla siebie miejsca w tym spo│ecze±stwie, dla kt≤rych ucieczk╣ sta│y siΩ narkotyki, alkohol, sex, uliczne gangi. To £wiat pe│en brutalnych morderstw pope│nianych przez tajemniczych osobnik≤w, dziwnych sekt i organizacji, £wiat wype│niony cynizmem i znieczulic╣, gdzie nikt nie zwraca uwagi na drugiego cz│owieka. Prawie nikt, z wyj╣tkiem nielicznych, nie zna Prawdy. Szarzy i zwyczajni ludzie zajΩci "proz╣ ┐ycia codziennego" nie maj╣ nawet czasu by przyjrzeµ siΩ temu co ich otacza. 
  173. A gdyby przyjrzeli siΩ bardziej ujrzeliby przera┐aj╣c╣ prawdΩ, o tym, ┐e po£r≤d nich ┐yj╣ inne mityczne rasy, starsze i potΩ┐niejsze od nich: Wampiry, Wilko│aki, Magowie, o kt≤rych s│yszy siΩ tylko w ba£niach. Jednym z najwa┐niejszych pyta± ludzko£ci brzmi: Czy istnieje ┐ycie po £mierci? Owszem tak. Mo┐e nie zupe│nie takie jak wyobra┐aj╣ to sobie £miertelnicy. W r≤┐nych strefach Cienia istniej╣ Duchy, kt≤re czasem s╣ na tyle potΩ┐ne, aby wp│ywaµ na £wiat materialny.  
  174. I w│a£nie we wszystkie te istoty mo┐esz wcieliµ siΩ Ty!
  175. Wszystkie z nich dziel╣ siΩ na klany(Wampiry), szczepy(Wilko│aki), tradycje(Magowie), gildie(Duchy). Podzia│y te s╣ bardzo g│Ωbokie, co prowadzi czΩsto do konflikt≤w, zar≤wno pomiΩdzy poszczeg≤lnymi rasami(nienawi£µ Wilko│ak≤w do Wampir≤w), jak i w obrΩbie nich samych. Jednak wszystkie one staraj╣ siΩ utrzymaµ swe istnienie w tajemnicy przed ludƒmi, bo mog│oby to doprowadziµ do krwawych wojen, tak jak w zamierzch│ych czasach(np:Inkwizycja, úowcy Czarownic). 
  176. PrzewagΩ nad ludƒmi uzyskuj╣ dziΩki swym nadnaturalnym mocom np: Wampiry, nie do£µ, ┐e s╣ nie£miertelne to jeszcze potrafi╣ byµ nadnaturalnie szybkie. Si│╣ umys│u zniewalaj╣ ludzi, zmuszaj╣c ich do pos│usze±stwa. Dla odmiany Magowie, nie s╣ co prawda nie£miertelni, ale ich moce s╣ znacznie potΩ┐niejsze(potrafi╣ chocia┐by poznaµ przysz│o£µ, zakrzywiµ rzeczywisto£µ, czy wyleczyµ £miertelne choroby).
  177. Du┐ym plusem tych system≤w jest │atwa i realistyczna mechanika, ale przede wszystkim najwiΩkszy nacisk po│o┐ony jest na wczucie siΩ w postaµ. A to dlatego, ┐e gry te zaliczaj╣ siΩ do rodzaju: Storytelling, czyli po prostu opowiadanie o swoich prze┐yciach wewnΩtrznych podczas sesji. Sama idea wydaje siΩ byµ najbardziej odpowiadaj╣ca definicji Rpg, kt≤r╣ prezentowali£my na pocz╣tku. Jest to forma daj╣ce niew╣tpliwie najwiΩcej satysfakcji, a r≤wnocze£nie najbardziej wymagaj╣ca i przeznaczona ju┐ raczej dla do£wiadczonych graczy i MG. 
  178. W jΩzyku polskim jak do tej pory ukaza│y siΩ:
  179. "Wilko│ak:Apokalipsa", wyd. MAG.
  180. "Wampir:Maskarada", wyd. ISA.
  181. "Mag:O£wiecenie", wyd. ISA.  
  182. Poza tym na rynku dostΩpnych jest wiele dodatk≤w.
  183.  
  184. Rozdzia│ VI.
  185. I tak w trudach i znojach zbli┐amy siΩ do ko±ca niniejszego artyku│u. Zanim to jednak nast╣pi postaramy siΩ kr≤tko podsumowaµ ewolucjΩ gier fabularnych i pokusiµ siΩ o odpowiedƒ na pytanie: Jaka przysz│o£µ czeka Rpg?
  186. Jak to jest z t╣ ewolucj╣?(teoria Darwina nie ma z tym nic wsp≤lnego!)
  187. Ka┐dy kto choµ raz rozegra│ jedn╣ pe│n╣ sesjΩ, wie co na koniec tygryski lubi╣ najbardziej. Jak to uj╣│ pewnego razu nasz kolega szar┐uj╣c na Demona: "Za punkty do£wiadczenia!!!".  Owe punkty(PD) przyznaje Mistrz Gry, za wszelakiego rodzaju osi╣gniΩcia postaci podczas gry. Jest to o tyle istotne, ┐e za zdobyte w ten spos≤b punkty rozwijamy sw╣ postaµ, dziΩki czemu staje siΩ ona coraz silniejsza.
  188. W pierwszych systemach(jak AD&D), PD otrzymywa│o siΩ praktycznie, tylko za zabite bestie(patrz wy┐ej na okrzyk gracza). Problem polega│ na tym, i┐ go£µ, kt≤ry nie dba│ o wczuwanie siΩ w postaµ, ale mia│ wykafarzone wsp≤│czynniki i szczΩ£cie na kostkach, rozwija│ siΩ najszybciej. Za£ kto£ kto mia│ mniejsze mo┐liwo£ci w staczaniu bezpo£rednich walk, ale za to mia│ ciekawe pomys│y i stara│ siΩ ┐yµ sw╣ postaci╣ dostawa│ mniej PD, czego konsekwencj╣ by│ wolniejszy rozw≤j. Nie trzeba chyba dodawaµ jak niew│a£ciwe by│o(jest) to rozwi╣zanie. 
  189. Nieco p≤ƒniej zmieni│o siΩ to na korzy£µ, gdy┐ obok punkt≤w za pokonanych przeciwnik≤w, mo┐na ju┐ by│o sporo zyskaµ chocia┐by za dobre odgrywanie bohatera i wiele innych rzeczy, jak chocia┐by dobra zabawa na sesji(np: Warhammer). W najnowszych systemach a w szczeg≤lno£ci w opisywanym ju┐ World of Darnkess, podstaw╣ przyznawania punkt≤w przez MG jest stopie± wnikniΩcia w psychikΩ postaci i umiejΩtno£ci aktorskie. Wsp≤│czynniki nie s╣ najwa┐niejsze. 
  190. Innym aspektem s╣ ko£ci. W wielu systemach turlanie jest nieodzownym elementem gry, co czΩsto prowadzi do paranoi, gdzie chocia┐by bardzo do£wiadczony pilot nie potrafi wystartowaµ z dok≤w. 
  191. Wniosek jest jeden. 
  192. W ka┐dym systemie nale┐y ograniczyµ rzuty do niezbΩdnego minimum, co up│ynni grΩ, a jednocze£nie sk│oni graczy do lepszej pogrywki(zamiast chuchaµ na ko£ci trzeba bΩdzie pomy£leµ). Przyk│adem systemu zupe│nie bezkostkowego jest "Amber". 
  193. Najciekawsz╣ form╣ gier fabularnych jest tzw. LARP(Live Action Roleplaying Games). Jest to po prostu gra na ┐ywo. Niczym w filmie wcielamy siΩ w konkretn╣ postaµ np:Maga i odziani w d│ug╣ szatΩ dokonujemy bohaterskich czyn≤w. Albowiem ┐adna sesja rozgrywana w domu, nie przyniesie tyle satysfakcji co realne zwiedzanie starych loch≤w, czy bitwa na miecze(nawet je┐eli s╣ one z gumy). Ca│o£µ wzbogaca og≤lne wra┐enia. Bo co innego u┐yµ w zaciszu domowym czaru ofensywnego, ni┐ na ┐ywo poczΩstowaµ kogo£ konkretnym pociskiem-wype│nion╣ wod╣ prezerwatyw╣ i widzieµ zgrozΩ w oczach delikwenta. 
  194. Przyk│adem takiej rozrywki, jest chocia┐by "Orkon", co roku rozgrywany na Jurze Krakowsko-CzΩstochowskiej.
  195.  
  196. Jak czeka nas przysz│o£µ?
  197. Gry fabularne rozwinΩ│y siΩ ju┐ tak bardzo, ┐e trudno o jaki£ nowy oryginalny pomys│. Powstaj╣ oczywi£cie nowe systemy, ale w znacznej mierze opieraj╣ siΩ ju┐ na wcze£niejszych dokonaniach. Nie jest tajemnic╣, ┐e zar≤wno gry komputerowe jak i gry karciane, kt≤rych coraz wiΩcej na naszym rynku, stanowi╣ groƒn╣ konkurencjΩ dla system≤w ksi╣┐kowych. S╣ one znacznie mniej wymagaj╣ce. Tu nikt nie karze wymy£laµ Ci przygody, ani tworzyµ historii swojej postaci. W grach karcianych aby wygrywaµ wystarczy mieµ dobr╣ taktykΩ, ale r≤wnie dobrze mo┐e sprawdziµ siΩ to w Bryd┐u, na kt≤rego nie trzeba wydawaµ tak du┐ej ilo£ci pieniΩdzy. Gracze maj╣cy wiΩcej pieni╣┐k≤w stworz╣ lepsz╣ taliΩ, i to w sumie ca│y klucz do sukcesu. Karcianka, czy gra komputerowa ma pewien schemat, kt≤ry wcze£niej, czy p≤ƒniej bΩdzie siΩ powtarzaµ, i kt≤rego nie da siΩ przekroczyµ. Za£ Rpg ma po prostu nieograniczone mo┐liwo£ci. 
  198. Reasumuj╣c gry fabularne dosz│y ju┐ do takiego poziomu, ┐e trudno bΩdzie im wskoczyµ na nastΩpny szczebel ewolucji. Lecz to co w tym momencie nam oferuj╣, daje tak du┐╣ gamΩ mo┐liwo£ci, ┐e nigdy nie strac╣ fan≤w, a gry komputerowe i karciane, zawsze bΩd╣ ich uzupe│nieniem(mniej lub bardziej ciekawym). I tym stwierdzeniem ko±czymy spisywanie "Kronik RPG". Ale czy to naprawdΩ koniec?
  199.  
  200. Zapad│ zmierzch. W tych ciemno£ciach da│o siΩ us│yszeµ dwa p│ytkie charcz╣ce oddechy. 
  201. - Chyba go nie dogonimy, stwierdzi│ jeden z kronikarzy.
  202. - Chyba tak. A przy okazji, czy po tym lesie czΩsto chodz╣ czterometrowe postacie z czterema rΩkami, ob│adowane │ukami, mieczami, tarczami, my£liwskimi rogami i...
  203. Odpowiedƒ zag│uszy│ dƒwiΩk rogu. 
  204. - Dr┐yjcie nΩdznicy. Jestem Rycerz, kt≤ry m≤wi-BUUUU(dƒwiΩk rogu).
  205. - Okrutny rycerzu, da│y siΩ s│yszeµ piskliwe g│osy naszych bohater≤w. Dlaczego zabi│e£ naszego s│u┐╣cego, spali│e£ wie┐e, przerwa│e£ posi│ek, a teraz mierzysz do nas z │uku i naci╣gasz kuszΩ?
  206. - Bo bardzo kocha│em mojego jastrzΩbia, kt≤ry pad│ pod wasz╣ wie┐╣. A tak w og≤le, to bez niego nie mogΩ trafiµ do domu.
  207. Kronikarze pocieszaj╣c go wyznali, ┐e r≤wnie┐ nie maj╣ pojΩcia, jak wydostaµ siΩ z tego przeklΩtego lasu. 
  208. I tak zostali we troje po£r≤d jego gΩstwin, ┐ywi╣c siΩ korzonkami. Z nud≤w wybudowali now╣ wie┐Ω i w niej doko±czyli przy £wiecach swe dzie│o.   
  209. Pewnego wieczoru nie zab│ys│o £wiate│ko i tylko wiatr, kt≤ry hula│ po pustych komnatach £piewa│ im pie£± £mierci...                      
  210. To ju┐ naprawdΩ koniec.
  211. Ps.
  212. Nale┐y zaznaczyµ, i┐ wiatr hulaj╣cy po pustych komnatach, by│ tak naprawdΩ odg│osem rogu, na kt≤rym jak ju┐ wspomnieli£my profanowano znan╣ pie£± wojenn╣.                                          
  213.  
  214. Pisz╣c ≤w artyku│ korzystali£my z archiwalnych numer≤w Magii i Miecza, oraz z poszczeg≤lnych podrΩcznik≤w gier wymienianych w kronikach.          
  215.  
  216. Adam Piesiak(Nubarus) i Przemys│aw Gorza│ka(Namtar).
  217.  
  218.       
  219.    
  220.  
  221.  
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.