home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gambler 34 A / GAMBLERCD34A.BIN / Kaciki / Magic / zasady / rulebook.txt next >
Text File  |  1999-04-25  |  58KB  |  1,373 lines

  1.           Classic Edition Rules Book
  2.      Released to public by MTGnews.com on
  3.            March 5, 1999 12:01 EST
  4.  
  5. Introduction
  6. The Magic: The Gathering« game defies comparison. People will
  7. tell you itÆs like chess, roleplaying games, or even contract
  8. bridge, but the fact is that itÆs nothing like any game before
  9. it.
  10.  
  11. Like those games, the Magic game has great depthùa depth avid
  12. players explore to its limits. For newer players to get in the
  13. game, they must first learn its rules.
  14.  
  15. We at Wizards of the Coast« still feel the best way to learn a
  16. game, especially Magic, is from a friend. Because this isnÆt
  17. always possible, weÆve made sure you have easy access to the
  18. rules. After all, someone has to be the first on your block to
  19. learn to play. Think of this rulebook as a ready referenceùitÆs
  20. not comprehensive, but it will answer almost all the questions
  21. that arise during a typical game. If you want to be a rules
  22. hotshot, contact us (see p. 63) or visit our website at
  23. <www.wizards.com/Magic> to get the comprehensive Magic rules. You
  24. can also contact us with any questions you have about how to
  25. play.
  26.  
  27. Who Is This Rulebook For?
  28. This book is designed for people whoÆve played the Magic game at
  29. least a little. Maybe youÆve played a starter-level Magic product
  30. such as Magic: The GatheringùPortalÖ or Portal Second AgeÖ, maybe
  31. youÆve read through the play guide that came with this game, or
  32. maybe a friend taught you how to play.
  33.  
  34. Still not sure if youÆre ready? HereÆs a simple test: "To play
  35. this creature, tap three mountains and six other lands." When you
  36. read this sentence, did you:
  37.  
  38. a) feel your eyes glazing over?
  39. b) recognize the instructions for tapping lands to play a creature?
  40. c) recognize the instructions for playing Crimson Hellkite?
  41.  
  42. If you answered (a), we recommend you pick up a starter-level
  43. game, such as the Portal Second Age game. You should also read
  44. the play guide in this game box before going further.
  45.  
  46. If you answered (b), youÆre in the right place. You arenÆt scared
  47. off by the concept of turning a land card sideways to show youÆre
  48. tapping it for mana. You also know that lands can pay for
  49. creature spells.
  50.  
  51. If you answered (c), you obviously know how to play Magic. You
  52. should be out teaching your friends how to play! YouÆll find this
  53. book is an excellent summary of the newer aspects of the Classic
  54. set.
  55.  
  56. Words or phrases in green are important terms you can look up in
  57. the glossary, which starts on p. 32.
  58.  
  59. Ready to begin? LetÆs start with . . .
  60.  
  61. Section I: The Basics
  62.  
  63. Equipment
  64. The Classic game comes with two specially designed decks of forty
  65. cards each. All you need to get started are these two decks and
  66. something to keep track of life totals, like beads or a pencil
  67. and paper. Later, when youÆre ready to start building your own
  68. decks, each player needs a deck of at least sixty cards, with no
  69. more than four copies of any card except basic lands. ThereÆs no
  70. maximum deck size.
  71.  
  72. Object of the Game
  73. You win if your opponent (a) is reduced to 0 life or less, or (b)
  74. has to draw a card when none are left in his or her library.
  75.  
  76. Starting the Game
  77. Each player starts the game with 20 life, shuffles his or her
  78. deck, then draws the top seven cards. If you donÆt like your
  79. starting hand, you can take a mulliganùreshuffle and draw a new
  80. hand of one fewer card. You can do this as many times as you
  81. want, but you draw one fewer card each time.
  82.  
  83. Randomly decide who goes first. That player skips the draw step
  84. (they donÆt get to draw a card) during that turn. If youÆve
  85. already played a game, the loser of the previous game gets to
  86. decide who goes first.
  87.  
  88. Parts of a Magic Card
  89. Name. A cardÆs name appears in its upper left corner. When a
  90. cardÆs text mentions its name, it refers only to that copy of the
  91. card, even if other copies are in play.
  92.  
  93. Mana Cost. Each symbol in the upper right corner is part of the
  94. cost for playing that spell. If the mana cost reads o2oU, you can
  95. play the card by spending one blue mana (from an island, for
  96. example) plus two mana of any kind.
  97.  
  98. Card Type. This tells you whether the card is an artifact,
  99. artifact creature, creature, enchantment, land, instant, or
  100. sorcery. If itÆs a creature, its creature type (such as Goblin or
  101. Elf) appears next to the word "creature." If itÆs the kind of
  102. enchantment that attaches to another card, it will specify the
  103. card type it can be attached to (such as "Enchant Creature,"
  104. "Enchant Land," and so on).
  105.  
  106. Expansion Symbol. This symbol represents which Magic expansion
  107. the card is from. (ClassicÆs expansion symbol is "[Set actual
  108. Classic expansion symbol here]"ùthe roman numeral for sixùbecause
  109. itÆs the sixth edition of MagicÆs main set.) The symbol appears
  110. in one of three colors to indicate the cardÆs rarity: black for
  111. common cards, silver for uncommons, and gold for rares.
  112.  
  113. Text Box. This is where the cardÆs abilities appear. Flavor text
  114. might also appear here; itÆs the text in italics that tells you
  115. something about the Magic world or story. Flavor text doesnÆt
  116. have any effect on game play.
  117.  
  118. Collector Number. The collector number makes cards easier to
  119. collect. The first number tells you the cardÆs place in the
  120. series, and the second number tells you how many cards are in the
  121. expansion. For example, "40/330" means that the card is the 40th
  122. of 330 different cards.
  123.  
  124. Key Terms and Symbols Mana.
  125. Think of mana as Magic moneyùitÆs what you use to pay most costs.
  126. Lands (and some other cards) provide mana, which goes into your
  127. mana pool (which is kind of like your wallet). You spend mana in
  128. your pool to play spells and abilities.
  129.  
  130. Like money in your wallet, mana left in your mana pool will "burn
  131. a hole in your pocket." At the end of each phase, you lose 1 life
  132. for each unused mana in your mana pool, and the mana disappears.
  133. This is called mana burn.
  134.  
  135. Each mana is either one of the five Magic colors (white, blue,
  136. black, red, and green) or is colorless. When a cost requires
  137. colored mana, the colored mana symbols ([W], [U], [B], [R], [G])
  138. are used. When any kind of mana can be used to pay the cost, a
  139. number (2, for instance) is used.
  140.  
  141. Permanent. When they resolve, artifacts, creatures, enchantments,
  142. and lands are put into play rather than into your graveyard.
  143. These cards are called permanents because they stick around until
  144. something removes them from play.
  145.  
  146. Tapping. Tapping is the Magic gameÆs way of showing a card has
  147. been used. To tap a card, turn it sideways. At the beginning of
  148. each of your turns, you untap your tapped cards so you can use
  149. them again.
  150.  
  151. The symbol "[tap]" means "tap." It usually appears as part of the
  152. cost to play an ability (like Prodigal SorcererÆs), where it
  153. means "tap this card."
  154.  
  155. Target. When a spell or ability contains the word "target," you
  156. choose what to affect when you play the spell or ability. For
  157. example, Prodigal SorcererÆs ability reads, "[tap]: Prodigal
  158. Sorcerer deals 1 damage to target creature or player." When you
  159. play this ability, you choose a creature or player, and the
  160. Sorcerer deals 1 damage to the creature or player you chose.
  161.  
  162. Card Types
  163. There are six types of Magic cards:
  164.  
  165. Artifact
  166. Artifacts are colorless permanents that represent magical
  167. objects. They can be played only during your main phases. (See p.
  168. 24 for more on phases.) Some artifacts are artifact creatures
  169. that can attack and block just like other creatures. Artifact
  170. creatures are subject to all the rules for both artifacts and
  171. creatures and are affected by spells and abilities that affect
  172. artifacts as well as those that affect creatures.
  173.  
  174. Creature
  175. Creatures are permanents that can attack and block. They can be
  176. played only during your main phases. Unlike other types of cards,
  177. creature cards have two numbers separated by a slash in their
  178. lower right corner. The number to the left of the slash is the
  179. creatureÆs power, which tells you how much damage it deals in
  180. combat. The number to the right of the slash is the creatureÆs
  181. toughnessùhow much it takes to destroy the creature.
  182.  
  183. A creature canÆt attack, and you canÆt play any of its abilities
  184. that have ocT in their costs, unless itÆs been under your control
  185. since the very beginning of your most recent turn. Even if it
  186. hasnÆt, you can play the creatureÆs other abilities and it can
  187. block if itÆs not tapped.
  188.  
  189. Enchantment
  190. Enchantments are permanents that can be played only during your
  191. main phases. There are two kinds of enchantments: those that
  192. stand alone while in play and those that are attached to other
  193. permanents. If an enchantmentÆs card type is simply
  194. "Enchantment," itÆs put into play just like an artifact or
  195. creature. If the card type reads, "Enchant _______" (the blank
  196. line could be any permanent type, such as "Creature" or "Land"),
  197. the enchantment can be attached only to the specified type of
  198. permanent.
  199.  
  200. If a permanent with an enchantment attached to it leaves play,
  201. the enchantment is destroyedùit doesnÆt just float around with
  202. nothing to enchant.
  203.  
  204. Instant
  205. Instants are spells that can be played almost anytime, even
  206. during your opponentÆs turn or in response to another spell.
  207. Instant spells arenÆt permanents. TheyÆre put into their ownerÆs
  208. graveyard when they resolve.
  209.  
  210. Instant spells arenÆt the only kind of instantsùactivated
  211. abilities are played as instants, too. (See p. 19 for more on
  212. activated abilities.)
  213.  
  214. Land
  215. Lands are permanents that usually have mana abilities (abilities
  216. that produce mana). These abilities are the most common way of
  217. paying for spells and abilities. TheyÆre different from other
  218. permanents because (a) they donÆt start off as spells, and (b)
  219. you can play only one during each of your turns and only during a
  220. main phase.
  221.  
  222. The most common type of land card is called a basic land: plains,
  223. islands, swamps, mountains, and forests. Any other land is called
  224. a nonbasic land.
  225.  
  226. Sorcery
  227. Sorceries are spells that can be played only during your main
  228. phases. Sorcery spells arenÆt permanents. TheyÆre put into their
  229. ownerÆs graveyard when they resolve.
  230.  
  231. Areas of Play
  232. Some cards and rules refer to an area in which cards might be
  233. during a game. The basic areas of play are:
  234.  
  235. Library. This is the deck of cards you use to play the gameùyour
  236. draw pile. ItÆs kept face down, and the cards stay in the order
  237. they were in at the beginning of the game. No one can look at the
  238. cards in your library.
  239.  
  240. Hand. This is where cards go when you draw them, just as in most
  241. other card games. No one except you can look at the cards in your
  242. hand.
  243.  
  244. In Play. This is the area in front of you where you put your
  245. permanents. You can arrange your permanents however you want (we
  246. recommend putting lands closest to you), but your opponent must
  247. be able to see them all and tell whether theyÆre tapped.
  248.  
  249. Graveyard. This is your discard pile. Spells go here when they
  250. resolve and permanents go here when theyÆre destroyed. Cards in
  251. your graveyard are always face up and anyone can look at them at
  252. any time.
  253.  
  254. Section II: Spells, Abilities, and Effects
  255.  
  256. The Golden Rule of Magic
  257. Whenever a cardÆs text contradicts a game rule, the card wins.
  258. For example, you get only one combat phase each turn, but
  259. Relentless AssaultÆs effect gives you an additional combat phase.
  260. It overrides the one-combat-phase-per-turn rule for the current
  261. turn.
  262.  
  263. WhatÆs a Spell?
  264. From the time a card is played until it resolves, itÆs a spell.
  265. When the spell resolves, it goes to its ownerÆs graveyard (if
  266. itÆs an instant or sorcery) or is put into play (if itÆs anything
  267. else). Even creature cards are spells while theyÆre being played.
  268. For example, when you play Wind Drake, youÆre actually playing a
  269. Wind Drake spell. When the spell resolves, it puts the Wind Drake
  270. creature into playùthe spell card becomes a permanent.
  271.  
  272. ThereÆs one exception: land cards are never spells. TheyÆre
  273. simply put into play.
  274.  
  275. WhatÆs an Ability?
  276. An ability is kind of like a spell printed on a permanent: many
  277. abilities have costs, and most are played and resolved just like
  278. spells. Once an ability is played, it exists separately from its
  279. source. This means, for example, that if you play Prodigal
  280. SorcererÆs ability, and then the Sorcerer is destroyed, the
  281. ability will resolve anyway.
  282.  
  283. There are three types of abilities:
  284.  
  285. Activated ability. You play an activated ability by paying a
  286. particular kind of cost called an activation cost. Activated
  287. abilities are written as "activation cost: ability." WhatÆs
  288. before the colon (":") is the abilityÆs activation cost, and the
  289. text after the colon is the ability played when you pay the cost.
  290. Only a permanentÆs controller may play its activated abilities.
  291.  
  292. Triggered ability. An ability that starts with the word "when,"
  293. "whenever," or "at" is a triggered ability. In this type of
  294. ability, the first part of the sentence is the trigger event.
  295. When the trigger event occurs, the triggered ability "goes
  296. off"ùyou canÆt choose not to play it. If the trigger event occurs
  297. several times at once, the ability goes on the stack once for
  298. each time the trigger event occurs.
  299.  
  300. Static ability. These abilities arenÆt played and resolved like
  301. others. When a permanent with a static ability comes into play,
  302. the abilityÆs effect simply "turns on," and it stays on as long
  303. as the permanent stays in play.
  304.  
  305. How Do I Play a Spell or Activated Ability?
  306. You may play a spell or ability only when you have priority to do
  307. so. When do you get priority? At the beginning of most phases and
  308. steps, the active playerùthe player whose turn it isùgets
  309. priority. When you have priority, you may play a spell or ability
  310. or pass. If you pass, your opponent gets priority. Also, after a
  311. spell or ability resolves, the active player gets priority again.
  312. When that player passes, the opponent gets priority again.
  313.  
  314. The following card types can be played only when itÆs your main
  315. phase, you have priority, and no spells or abilities are waiting
  316. to resolve: artifacts, creatures, enchantments, lands, and
  317. sorceries.
  318.  
  319. Spells and activated abilities are played in three steps:
  320.  
  321.   1. Tell your opponent what spell or ability youÆre playing. If
  322.      itÆs a spell, take the card from your hand and show it to
  323.      your opponent.
  324.   2. If the spell or ability contains the word "target," choose
  325.      the target(s) for it. If the spell or abilityÆs text starts
  326.      with "Choose one ù" (Healing Salve, for example), make the
  327.      choice.
  328.   3. For spells, pay the mana cost. For activated abilities, pay
  329.      the activation cost. If the spell or ability has oX in its
  330.      cost, you choose the value of X and then pay that amount of
  331.      mana.
  332.   4. ThatÆs itùthe spell or ability is played and goes on the
  333.      stack to await resolution. See "The Stack" on p. 20 and "How
  334.      Do Spells and Abilities Resolve?" on p. 21 to find out what
  335.      happens to the spell or ability after itÆs played.
  336.  
  337. How Do I Play a Triggered Ability?
  338. You donÆt play triggered abilitiesùthe game does it for you. A
  339. triggered ability waits around for its trigger event to occur.
  340. When it does, the game simply waits for a player to get priority
  341. and then takes control. It puts the ability on the stack, whether
  342. you like it or not. You make the choices and pick the target(s)
  343. for the ability when the game puts it on the stack. After the
  344. triggered ability goes on the stack, the player who wouldÆve
  345. gotten priority gets it back.
  346.  
  347. What happens if more than one ability triggers at the same time?
  348. First the game puts the active playerÆs abilities on the stack,
  349. in whatever order that player chooses. Then the game puts the
  350. opponentÆs abilities on the stack, in whatever order the opponent
  351. chooses.
  352.  
  353. The Stack
  354. The stack is where played spells and abilities wait to resolve.
  355. HereÆs how it works: A player with priority plays a spell or
  356. ability, and it goes on the stack. That player can either add
  357. more spells or abilities to the stack or let the opponent have
  358. priority to add spells or abilities to the top of the stack.
  359. Priority goes back and forth this way until both players are done
  360. playing spells and abilities. Then the spell or ability on the
  361. top of the stackùthe one played lastùresolves. After each spell
  362. or ability resolves, the active player gets priority again.
  363.  
  364. For example, letÆs say you play Lightning Blast on my creature
  365. and I respond by playing Giant Growth on it (and neither of us
  366. wants to play other spells or abilities). Giant Growth resolves
  367. first, because itÆs on top of the stack. Then, if neither of us
  368. wants to play more spells and abilities, the Lightning Blast
  369. resolves.
  370.  
  371. Here are some things that donÆt go on the stack:
  372.  
  373.    * If an ability produces mana, it doesnÆt go on the stack (but
  374.      mana-producing spells such as Dark Ritual do). You get the
  375.      mana immediately. For example, when you tap your Llanowar
  376.      Elves to get oG, you donÆt have to wait for the ability to
  377.      resolveùyou get the mana as soon as you tap the card.
  378.  
  379.    * Static abilities donÆt go on the stack. They simply "turn
  380.      on" as soon as the permanent with the ability comes into
  381.      play.
  382.  
  383.    * When you play a land, you simply put it into play. Land
  384.      cards arenÆt spells, so they donÆt go on the stack.
  385.  
  386. How Do Spells and Abilities Resolve?
  387.  
  388.   1. Check each of the spell or abilityÆs targets to see whether
  389.      itÆs still a legal target. (If the spell or ability has no
  390.      targets, skip this check.) A target is illegal if it has
  391.      left play or if its characteristics have changed so it
  392.      doesnÆt meet the targeting requirements of the spell or
  393.      ability anymore. If all the spell or abilityÆs targets are
  394.      illegal when it tries to resolve, no effect is generated.
  395.   2. The spell or abilityÆs effect is generated. Carry out the
  396.      effect the spell or ability describes, in the order itÆs
  397.      written. (Replacement effects may modify the actual actions
  398.      you take.) If the text calls for any choices other than
  399.      those made earlier, make those choices as you carry out the
  400.      effect.
  401.   3. For an ability, youÆre done. For a spell, after you carry
  402.      out its effect, put the spell card into play (for artifact,
  403.      creature, and enchantment spells) or into its ownerÆs
  404.      graveyard (for instant and sorcery spells).
  405.  
  406. WhatÆs an Effect?
  407. When a spell or ability resolves, it generates an effect. There
  408. are three basic kinds of effects:
  409.  
  410. One-shot effect
  411. One-shot effects do something once, such as deal damage or
  412. destroy a creature. For example, Counterspell reads, "Counter
  413. target spell." When it resolves, its effect is done.
  414.  
  415. Continuous effect
  416. These effects do something for some length of time rather than
  417. just once. A continuous effect from a spell lasts as long as the
  418. spell says it does. For example, Giant Growth reads, "Target
  419. creature gets +3/+3 until end of turn." Its effect lasts from the
  420. time the spell resolves until the end of the turn.
  421.  
  422. Activated and triggered abilities that generate continuous
  423. effects follow the same rules as spells: the effect lasts as long
  424. as the ability says it does.
  425.  
  426. A continuous effect from a static ability lasts as long as the
  427. permanent is in play. For example, Enfeeblement reads, "Enchanted
  428. creature gets -2/-2." Its effect on the enchanted creature lasts
  429. as long as itÆs attached to that creature.
  430.  
  431. Replacement and prevention effects
  432. These effects wait for a particular event to try to occur and
  433. then replace it with a different event, modify it, or prevent
  434. some or all of it from occurring.
  435.  
  436. Spells and abilities that generate replacement effects contain
  437. the word "instead." For example, Gravebane ZombieÆs ability
  438. reads, "If Gravebane Zombie would be put into a graveyard from
  439. play, instead put Gravebane Zombie on top of its ownerÆs
  440. library."
  441.  
  442. Spells and abilities that generate prevention effects contain the
  443. word "prevent." For example, Samite HealerÆs ability reads, "ocT:
  444. Prevent the next 1 damage to target creature or player this
  445. turn." Its effect waits for a time during the turn when the
  446. target would be dealt damage and then prevents 1 damage.
  447.  
  448. Section III: Turn Structure
  449.  
  450. Each turn has five phases, and each phase occurs even if nothing
  451. happens during the phase. At the end of each phase, mana left in
  452. your mana pool disappears, and you lose life equal to the amount
  453. of that mana (you take mana burn).
  454.  
  455. 1. Beginning Phase
  456. This phase has three steps:
  457.  
  458.      a. Untap step
  459.      During your untap step, untap all your tapped cards. No one
  460.      can play spells or abilities during this step, and abilities
  461.      that trigger during this step have to wait until the upkeep
  462.      step to go on the stack.
  463.  
  464.      b. Upkeep step
  465.      Your upkeep step may go by unnoticed unless you control
  466.      abilities that trigger on upkeep ("At the beginning of your
  467.      upkeep, . . . "). Players can play instant spells and
  468.      activated abilities during this step.
  469.  
  470.      c. Draw step
  471.      At the beginning of your draw step, draw a card. Players can
  472.      play instant spells and activated abilities during this
  473.      step.
  474.  
  475. 2. Main Phase
  476. You can play every type of spell and ability during this phase,
  477. but your opponent can play only instant spells and activated
  478. abilities. Also, you can play a land during this phase. Remember
  479. that you can play only one land each turn.
  480.  
  481. 3. Combat Phase
  482. This phase has five steps:
  483.  
  484.      a. Beginning of combat step
  485.      Players can play instant spells and activated abilities
  486.      during this step (but thereÆs usually no reason to do so).
  487.  
  488.      b. Declare attackers step
  489.      Decide which of your creatures, if any, will attack. When
  490.      you declare that a creature is attacking, tap it. Walls,
  491.      creatures that are already tapped, and creatures you havenÆt
  492.      controlled since the beginning of the turn canÆt be declared
  493.      as attackers.
  494.  
  495.      Remember that your creatures can attack only your opponent.
  496.      You canÆt have them attack a particular creature.
  497.  
  498.      Once youÆre done declaring attackers, players can play
  499.      instant spells and activated abilities.
  500.  
  501.      c. Declare blockers step
  502.      Your opponent decides which of his or her creatures will
  503.      block your attacking creatures. Each blocking creature may
  504.      be assigned to block only one attacking creature, but
  505.      blocking creatures can "gang up" on an attacking creature.
  506.      Tapped creatures canÆt block.
  507.  
  508.      Once your opponent is done declaring blockers, players can
  509.      play instant spells and activated abilities.
  510.  
  511.      d. Combat damage step
  512.      Unblocked attacking creatures deal damage equal to their
  513.      power to the defending player. Blocked attacking creatures
  514.      deal their damage to the creatures blocking them. If an
  515.      attacking creature is blocked by more than one creature, the
  516.      attacking player decides how the creature will deal its
  517.      damage among the blockers. Blocking creatures deal their
  518.      damage to the creatures theyÆre blocking.
  519.  
  520.      If an attacking creature was blocked at the declare blockers
  521.      step but the blocking creature has since been removed, the
  522.      attacking creature doesnÆt deal any damage.
  523.  
  524.      Once players make all announcements about how combat damage
  525.      will be dealt, the damage goes on the stack. Nothing that
  526.      happens to the creatures can affect damage thatÆs on the
  527.      stack waiting to be dealt.
  528.  
  529.      Players may then play instant spells and activated
  530.      abilities. Once these have been resolved, combat damage is
  531.      actually dealt. Note that even if creatures leave play after
  532.      the damage goes on the stack, their combat damage, which is
  533.      on the stack waiting to resolve, is dealt normally. If a
  534.      creature tries to deal damage to a creature no longer in
  535.      play, the damage isnÆt dealt.
  536.  
  537.      e. End of combat step
  538.      Like your upkeep step, this step may go by unnoticed unless
  539.      you control abilities that trigger on combat ending ("At end
  540.      of combat, . . . "). Players can play instant spells and
  541.      activated abilities during this step.
  542.  
  543. 4. Main Phase (again)
  544. Your second main phase is identical to your first main phase: You
  545. can play every type of spell and ability, but your opponent can
  546. play only instant spells and activated abilities. Also, you can
  547. play a land during this phase. Remember that you can play only
  548. one land each turn, so you can play a land during this phase only
  549. if you didnÆt do so during your first main phase.
  550.  
  551. 5. End Phase
  552. This phase has two steps:
  553.  
  554.      a. End of turn step
  555.      Like your upkeep step, this step may go by unnoticed unless
  556.      you control abilities that trigger on the turn ending ("At
  557.      end of turn, . . . "). Players can play instant spells and
  558.      activated abilities during this step.
  559.  
  560.      b. Cleanup step
  561.      If you have more than seven cards in your hand, choose and
  562.      discard cards until you have only seven. Next, all damage on
  563.      creatures is removed and all "until end of turn" effects
  564.      end.
  565.  
  566.      No one can play spells or abilities during this step unless
  567.      an ability triggers during the stepù something that rarely
  568.      happens.
  569.  
  570. Section IV: Creature Abilities
  571. Creatures sometimes have abilities that arenÆt fully explained on
  572. the cards. Most such abilities have reminder text, though, which
  573. summarizes what effect the ability has. Here are full
  574. explanations of the standard creature abilities:
  575.  
  576. First strike
  577. Creatures with first strike deal their combat damage before
  578. creatures without it. When you reach the combat damage step, if
  579. one or more of your attacking creatures has first strike, an
  580. extra combat damage step is created just for attacking and
  581. blocking creatures with first strike. The extra combat damage
  582. step works just like a normal one, except that creatures without
  583. first strike donÆt get to deal their combat damage.
  584.  
  585. When the first-strike combat damage step is over, you go through
  586. a second combat damage step for the creatures that havenÆt yet
  587. dealt their combat damage. After this second step is complete,
  588. proceed to the end of combat step as normal.
  589.  
  590. Flying
  591. A creature with flying can be blocked only by other creatures
  592. with flying. Flying creatures can block other creatures with
  593. flying. They can also block creatures without flying.
  594.  
  595. Haste
  596. If you control a creature with haste, you can ignore the rule
  597. that it canÆt attack and that you canÆt play its activated
  598. abilities that have [tap] in the activation cost unless youÆve
  599. controlled it since the beginning of your most recent turn. In
  600. other words, a creature with haste can do the stuff itÆs normally
  601. not allowed to do during the turn it comes into play.
  602.  
  603. Landwalk
  604. Landwalk is the name for a group of abilities that includes
  605. islandwalk, swampwalk, mountainwalk, and forestwalk. A creature
  606. with landwalk is unblockable if the defending player controls at
  607. least one land of the specified type.
  608.  
  609. Landwalk abilities donÆt cancel each other out. For example, if
  610. the defending player controls a forest, even another creature
  611. with forestwalk canÆt block an attacking creature with
  612. forestwalk.
  613.  
  614. Regeneration
  615. Regeneration helps keep creatures from being destroyed. ItÆs
  616. different from other standard creature abilities in two ways: (a)
  617. itÆs an activated ability, and (b) even though it doesnÆt contain
  618. the word "instead," the ability generates a replacement effect.
  619.  
  620. When the regeneration ability resolves, its effect waits for the
  621. creature to be destroyed and then replaces its destruction with
  622. the regeneration effectùit becomes tapped, all damage is removed
  623. from it, and itÆs removed from combat (if itÆs in combat).
  624.  
  625. Section V: Glossary
  626.  
  627. Ability
  628. Text on a permanent that generates an effect. A cardÆs abilities,
  629. if it has any, appear in its text box above flavor text.
  630. Abilities can be played only when the card is in play and only by
  631. its controller (although static abilities arenÆt playedùthey
  632. simply "turn on"). There are several different types of
  633. abilities, from creature abilities such as flying to static
  634. abilities such as "white creatures get +1/+1." See also Activated
  635. ability, Static ability, Triggered ability.
  636.  
  637. Activated ability
  638. An ability thatÆs played by paying its activation cost. The cost
  639. appears before a colon in front of the abilityÆs text. For
  640. example, "o2, ocT: Gain 1 life" means if you pay the activation
  641. cost of o2 and tap the permanent with the ability, you gain 1
  642. life. Activated abilities are played just like instants. Note
  643. that activation costs that donÆt include ocT can often be paid
  644. more than once in a turn.
  645.  
  646. Artifact
  647. A colorless permanent with one or more abilities that represents
  648. a magical object. Because artifacts donÆt have any colored mana
  649. in their mana costs, they can be put into any deck. Artifacts can
  650. be played only during your main phases, when you have priority,
  651. and when the stack is empty. See also Artifact creature.
  652.  
  653. Artifact creature
  654. A colorless permanent that represents a creature. Artifact
  655. creatures are considered both artifacts and creatures and are
  656. affected by rules, spells, and abilities that affect both.
  657. Although artifact creatures can attack and block just like
  658. creatures do, they often have no creature type. See also
  659. Artifact, Creature.
  660.  
  661. "As though"
  662. When a card instructs you to treat it "as though" it were
  663. something else or had a specific ability, itÆs time to pretend.
  664. The card doesnÆt become or gain that thing. For example, Giant
  665. Spider doesnÆt gain flying and doesnÆt count as a creature with
  666. flying just because it says it "can block creatures as though it
  667. had flying." All this means is that creatures with flying canÆt
  668. get past it.
  669.  
  670. Attack
  671. During your combat phase, you may attack your opponent with any
  672. number of creatures you control. You must tap your creatures when
  673. they attack, so if a creature is already tapped, it canÆt attack.
  674. Why attack at all? To see your opponentÆs life total drop like a
  675. goblin kite! Your opponent will probably try to block your
  676. attacking creatures or remove them from combat with an instant or
  677. activated ability. Remember, you can attack only your opponent,
  678. never your opponentÆs creatures. See also Attacking creature,
  679. Blocking creature, Combat.
  680.  
  681. Attacker
  682. See Attacking creature.
  683.  
  684. Attacking creature
  685. A creature thatÆs attacking (duh). Creatures become attacking
  686. creatures when you declare them as attackers during your declare
  687. attackers step. You must tap creatures to attack with them. If a
  688. creature is already tapped, it canÆt attack. You canÆt tap a
  689. creature to pay its activation cost and attack with it at the
  690. same timeùyou have to choose which thing youÆre tapping it for. A
  691. creature is considered to be attacking from the time itÆs
  692. declared as an attacker until the end of combat, unless itÆs
  693. removed from combat by an effect (such as regenerationÆs).
  694. ThereÆs no such thing as an attacking creature outside of the
  695. combat phase.
  696.  
  697. Basic land
  698. See Land.
  699.  
  700. Block
  701. To use your creatures to intercept your opponentÆs attacking
  702. creatures. During combat, you may have one or more of your
  703. untapped creatures block each attacking creature. If you do, that
  704. attacker will deal its combat damage to the blocking creatures
  705. rather than to you. See also Blocking creature, Combat.
  706.  
  707. Blocked creature
  708. An attacking creature that was blocked during the declare
  709. blockers step. A creature is considered blocked from the time
  710. itÆs blocked until the end of combat, even if the blocking
  711. creature is removed from combat or from play before the combat
  712. damage step. In other words, if you donÆt want your attacking
  713. creatures to become blocked creatures, dispose of your opponentÆs
  714. creatures before they get a chance to block yours. See also
  715. Attacking creature, Combat damage.
  716.  
  717. Blocker
  718. See Blocking Creature.
  719.  
  720. Blocking Creature
  721. An untapped creature can defend its controller from an attacking
  722. creature by being assigned as a blocker. This means that the
  723. combat damage assigned by the attacking creature will be directed
  724. at the blocking creature, not its controller. (A good deal for
  725. the player; not so good for the blocker.) A creature is
  726. considered a blocking creature from the time itÆs declared as a
  727. blocker until the end of combat. ThereÆs no such thing as a
  728. blocking creature outside of the combat phase. See also Combat
  729. damage.
  730.  
  731. Card type
  732. A category of cards, identified under the art on the card. The
  733. card types are artifact, artifact creature, enchantment, land,
  734. instant, and sorcery. Some cards have a subtype, such as "Goblin"
  735. in "Creature ù Goblin" and "Land" in "Enchant Land."
  736.  
  737. "Choose one ù "
  738. When you see the phrase "Choose one ù" on a card, you have to
  739. choose from the listed options when you play the card. You canÆt
  740. change your mind and choose something else later on, even if your
  741. first choice doesnÆt work out. (ItÆs just the chance you take, as
  742. with any other card!)
  743.  
  744. Collector number
  745. Two small numbers at the bottom of the card that make Magic cards
  746. easier to collect. The first number is the cardÆs position in the
  747. set. The second number is the total number of cards in the set.
  748.  
  749. Color
  750. The five Magic colors are white, blue, black, red, and green. (If
  751. you ever forget, they appear on the back of the card.) A card is
  752. considered the color of the mana in its mana cost; itÆs blue if
  753. it has blue mana in its mana cost, and so on. This is important
  754. for spells and abilities that affect things of a certain color,
  755. such as Fear or Circle of Protection: Red. Lands and artifacts
  756. have no color and are therefore said to be colorless. (Pretty
  757. creative, huh?)
  758.  
  759. Colorless
  760. See Color.
  761.  
  762. Combat
  763. This is the fourth phase of your turn, the part where you try to
  764. give your opponent a whuppinÆ with some of your creatures. You
  765. donÆt have to attack with any of your creatures, but you canÆt
  766. skip your combat phase any more than you can skip any other
  767. phases of your turn. YouÆre allowed only one attack each turn.
  768. See also Attack.
  769.  
  770. Combat damage
  771. Damage dealt by creatures during the combat damage step. Because
  772. this step includes only the damage from creaturesÆ power, it
  773. doesnÆt describe any damage dealt by a creature through any
  774. abilities listed in the cardÆs text box. For example, when you
  775. play Prodigal SorcererÆs ability, it deals 1 plain olÆ damage,
  776. but when it attacks, it deals 1 combat damage (because its power
  777. is 1).
  778.  
  779. Some effects cause creatures not to deal combat damage. Note that
  780. these effects donÆt cause the affected creatures to deal 0
  781. damageùthey donÆt deal combat damage at all.
  782.  
  783. Comes into play
  784. For a card to successfully resolve. Effects that trigger on
  785. something coming into play donÆt do so until the card has fully
  786. resolved; if the cardÆs countered, they donÆt trigger at all.
  787.  
  788. Common
  789. See Rarity.
  790.  
  791. Control
  792. To have the ability to make play decisions for a spell or
  793. permanent. A player can control only those things that are in
  794. play or are being played; cards that are in a library, graveyard,
  795. or hand have no controller.
  796.  
  797. Controller
  798. For permanents, the player who brought it into play. For spells
  799. or activated abilities, the player who plays the spell or
  800. ability. For triggered and static abilities, the player who
  801. controls the permanent with the ability. A permanentÆs controller
  802. can be changed by effects. Enchantments played on your opponentÆs
  803. lands or creatures remain under your control.
  804.  
  805. Cost
  806. See Activated ability, Mana cost.
  807.  
  808. Counter (noun)
  809. A marker used to keep track of the lasting effects of a spell.
  810. These can be anything: pennies, glass beads, dead spiders, and so
  811. on. Counters are of different types, as noted by their names. For
  812. example, a "spore counter" is different than a "head counter,"
  813. and a "+1/+1 counter" is different than a "+2/+2 counter." Use
  814. different things as different types of counters to help you keep
  815. everything straight.
  816.  
  817. Counter (verb)
  818. To cancel the playing of a spell so that it has no effect. (A
  819. spell is any card as itÆs being played, other than a land.)
  820.  
  821. Creature
  822. A type of permanent designed to attack opponents and block
  823. attacking creatures. In addition, many creatures have abilities
  824. described on the card itself. In the lower right corner of the
  825. card, youÆll see two numbers separated by a slash. Those numbers
  826. represent the creatureÆs power (the amount of damage it deals in
  827. combat) and toughness (the amount of damage required to destroy
  828. it).
  829.  
  830. Because a creature is a type of permanent, once itÆs in play it
  831. stays there for the rest of the game, unless itÆs destroyed or
  832. removed by an effect. You have to pay its mana cost only when you
  833. play it; you donÆt have to pay its mana cost when you attack with
  834. it. Keep in mind that while a creatureÆs being played, itÆs a
  835. spell and can be countered like any other spell.
  836.  
  837. Creature type
  838. This tells you what kind of creature it is, such as Goblin, Elf,
  839. or Wall. A creatureÆs type is identified below the cardÆs art,
  840. after "Creature ù" or, on older cards, after "Summon." Artifact
  841. creatures usually donÆt have a creature type, but if they do, it
  842. appears in the same place on the card, such as "Artifact Creature
  843. ù Golem." Lands that have been turned into creatures donÆt have a
  844. creature type and wonÆt be affected by spells that target
  845. creature types.
  846.  
  847. Damage
  848. Creatures deal damage to each other in combat, and many spells
  849. and abilities deal damage directly to creatures and/or players.
  850. If a creature is dealt damage thatÆs equal to or greater than its
  851. toughness in one turn, itÆs destroyed. If a player is dealt
  852. damage directly, itÆs subtracted from the playerÆs life total.
  853.  
  854. "Damage dealt"
  855. The amount of combat damage, minus the amount of damage
  856. prevented.
  857.  
  858. Deck
  859. Your collection of at least forty cards (sixty if youÆre building
  860. a deck from scratch), prepared with a loving mix of spells,
  861. creatures, and lands, specially designed to beat the snot out of
  862. your opponent.
  863.  
  864. Defending player
  865. The player whoÆs being attacked. YouÆre always the defending
  866. player on your opponentÆs turn, when he or she assigns creatures
  867. to attack you.
  868.  
  869. Destroy
  870. To remove a card from play and put it into its ownerÆs graveyard.
  871. Creatures that are destroyed can be regenerated by effects unless
  872. some effect prevents them from doing so. See also Regenerate.
  873.  
  874. Discard
  875. To take a card from your hand and put it into your graveyard. If
  876. a spell or ability makes you discard cards, it will specify
  877. whether you get to choose which cards to discard or whether you
  878. have to discard randomly. If the discard is random, the easiest
  879. way to do it is to fan out your cards and let your opponent pick
  880. them. (Make sure your opponent only sees the back of the cards!)
  881.  
  882. Draw
  883. To take the top card of your library and put it into your hand.
  884. You normally draw one card during each of your turns, at the
  885. beginning of your draw step. If an effect lets you draw one or
  886. more cards, these cards donÆt replace your normal drawùtheyÆre
  887. extra.
  888.  
  889. When a spell or ability puts cards from your library into your
  890. hand, it only counts as a draw if the spell or ability uses the
  891. word "draw."
  892.  
  893. Effect
  894. What a spell or ability generates to affect the game in some way.
  895. See also Ability, Spell.
  896.  
  897. Enchant Creature
  898. See Enchantment.
  899.  
  900. Enchantment
  901. A kind of permanent with one or more abilities. Some enchantments
  902. are attached to a particular type of permanent rather than
  903. standing on their own. These cards read, "Enchant Creature,"
  904. "Enchant Land," and so on. When these types of enchantments are
  905. on a card when the card leaves play, theyÆre destroyed. Whether
  906. the card type reads, "Enchantment" or "Enchant _____," itÆs
  907. affected by spells and abilities that affect enchantments.
  908.  
  909. When an enchantment refers to "enchanted creature," "enchanted
  910. land," and so on, it means the permanent that enchantment is
  911. attached to.
  912.  
  913. Exchange
  914. To exchange something, each of the two players must have one of
  915. that thing to give to the other. You canÆt exchange control of
  916. creatures, for example, if one of you doesnÆt have a creature in
  917. play.
  918.  
  919. Expansion symbol
  920. The symbol on the right of the card under the art. The expansion
  921. symbol identifies which Magic expansion the card is from and
  922. appears in one of three colors to indicate the cardÆs rarity:
  923. black for common cards, silver for uncommons, and gold for rares.
  924.  
  925. First strike
  926. A creature ability that enables a creature to deal its combat
  927. damage before those without the ability. When one or more
  928. creatures with first strike are attacking or blocking, thereÆs a
  929. separate combat damage step before the normal one just for them.
  930. Then, during the normal combat damage step, creatures without
  931. first strike (the ones that survived) get to deal their combat
  932. damage.
  933.  
  934. Flavor text
  935. Italic text in the text box that sets a tone or describes part of
  936. the magical world of the card. If the text is in parentheses,
  937. itÆs just there to remind you about a ruleùitÆs not flavor text.
  938. Flavor text has no effect on how the card is played. Just because
  939. the flavor text says a creature is feared throughout the land
  940. doesnÆt mean it will scare your opponent!
  941.  
  942. Flying
  943. A creature with flying canÆt be blocked by a creature without
  944. flying. A creature with flying can block both creatures with
  945. flying and creatures without flying.
  946.  
  947. Forestwalk
  948. See Landwalk.
  949.  
  950. Graveyard
  951. Your discard pile. This is where cards go when discarded,
  952. destroyed, sacrificed, or sent there specifically by an effect.
  953. Note that when a card is "removed from the game," it doesnÆt go
  954. to its ownerÆs graveyardùitÆs taken out of the game entirely.
  955.  
  956. Hand
  957. Your fistful oÆ cards. Normally, your maximum hand size is seven
  958. cards. Even if youÆre holding no cards, you still have a hand (of
  959. zero cards).
  960.  
  961. Haste
  962. A creature ability that enables a creature to attack or be tapped
  963. to pay for an activated ability the turn it comes into play on
  964. your side. Just like any other ability, haste works for your
  965. opponent if he or she gains control of the creature with the
  966. ability. See also Activated ability, Attack.
  967.  
  968. In play
  969. A card in play is a permanent. Cards in your library, graveyard,
  970. and hand arenÆt considered to be in play. See also Permanent.
  971.  
  972. Instant
  973. A type of spell or ability thatÆs played and then put into its
  974. ownerÆs graveyard when it resolves. Unlike sorceries, instants
  975. can be played during almost any phase of any playerÆs turn, and
  976. in response to other spells. Instants are either instant spells,
  977. which are always their own cards, or activated abilities. See
  978. also Activated ability.
  979.  
  980. Islandwalk
  981. See Landwalk.
  982.  
  983. Land
  984. A permanent that typically has a mana ability. There are five
  985. basic landsùplains, islands, swamps, mountains, and forestsùthat
  986. each produce one mana of a color. Any land other than these five
  987. is called a nonbasic land. Nonbasic lands often have other
  988. abilities in addition to or even instead of mana abilities. You
  989. can play only one land card each turn, only during one of your
  990. main phases, and only when the stack is empty. Lands arenÆt
  991. spells and therefore canÆt be countered. See also Mana ability.
  992.  
  993. Landwalk
  994. A creature ability that makes the creature unblockable as long as
  995. the defending player controls at least one land of the specified
  996. type. "Landwalk" is actually a general term that covers
  997. islandwalk, swampwalk, mountainwalk, and forestwalk. Landwalk
  998. abilities donÆt cancel each other out; even a creature with
  999. forestwalk, for example, canÆt block another creature with
  1000. forestwalk if the defending player controls a forest.
  1001.  
  1002. Land type
  1003. Land type differs from creature type and card typeùa landÆs type
  1004. is the same as its name. For example, all forests are of the type
  1005. "forest." A landÆs type doesnÆt appear anywhere else on the card.
  1006.  
  1007. Legend
  1008. If a creatureÆs type is Legend, there can only be one of that
  1009. creature in play at a time. If another creature of the same name
  1010. comes into play, itÆs put into its ownerÆs graveyard.
  1011.  
  1012. Lethal damage
  1013. Enough damage to destroy a creature. A creature has received
  1014. lethal damage when the damage itÆs dealt over the course of one
  1015. turn equals or exceeds its toughness. See also Toughness.
  1016.  
  1017. Library
  1018. Your draw pile. The order of cards in your library doesnÆt change
  1019. (unless an effect has you shuffle), and you donÆt get to see what
  1020. youÆll draw next. Your library exists even when there arenÆt any
  1021. cards in it. See also Draw.
  1022.  
  1023. Life, Life total
  1024. Each player begins the game with a life total, or score, of 20.
  1025. When youÆre dealt damage by effects or creatures, you subtract
  1026. life from your life total. If your life total drops to 0 or less,
  1027. you lose the game. If something causes both playersÆ life totals
  1028. to drop to 0 or less at the same time, the game is a draw.
  1029.  
  1030. Losing
  1031. You lose the game when your life total drops to 0 or less. Also,
  1032. you lose if you have to draw a card when there arenÆt any left in
  1033. your library. See also Library, Life total.
  1034.  
  1035. Main phase
  1036. You get two main phases each turn: one before combat and another
  1037. one after combat. During your main phases, you can play
  1038. artifacts, creatures, enchantments, instants, and sorceries, and
  1039. you can play a land if you havenÆt already played one that turn.
  1040.  
  1041. Mana
  1042. The basic unit of Magic spell energy, typically generated by
  1043. tapping your lands. Each of the five basic lands produces mana of
  1044. a specific color: plains produce white; islands, blue; swamps,
  1045. black; mountains, red; and forests, green. Mana thatÆs not of any
  1046. of these colors is called colorless. You can pay generic mana
  1047. costs, represented simply by a numeral (for example, o2), with
  1048. any kind of mana, including colorless mana.
  1049.  
  1050. Mana ability
  1051. An ability that adds a specified amount and color of mana to your
  1052. mana pool. Mana abilities donÆt go on the stack when you play
  1053. themùyou simply get the mana immediately. (However, spells that
  1054. provide mana do go on the stack.)
  1055.  
  1056. Mana burn
  1057. At the end of each phase, mana left in you mana pool drains away,
  1058. and you lose 1 life for each one mana wasted this way. This is
  1059. called mana burn. In other words, donÆt tap your lands for mana
  1060. you canÆt use!
  1061.  
  1062. Mana cost
  1063. A cardÆs mana cost is in its upper right corner. Except for those
  1064. of artifacts, mana costs include at least one mana of a specific
  1065. color. A specified amount of additional mana is often required,
  1066. but the color of this mana is left to the choice of the caster.
  1067. For example, a mana cost of o2oU means that a total of three mana
  1068. is required to play the spell, one of which must be blue.
  1069.  
  1070. The mana symbols in a cardÆs mana cost also determine its color.
  1071. If a card has oG in its mana cost, for example, the card is
  1072. green. See also Mana.
  1073.  
  1074. Mana pool
  1075. The imaginary place where your mana is stored until you spend it.
  1076. When you tap a land for mana, that mana remains in your mana pool
  1077. until you spend it or until the phase ends. See also Mana, Mana
  1078. burn.
  1079.  
  1080. Mountainwalk
  1081. See Landwalk.
  1082.  
  1083. Mulligan
  1084. If you donÆt like your initial hand of cards for any reason, you
  1085. can take a mulligan. To do this, shuffle you hand into your
  1086. library and draw a new hand of one less card. You donÆt have to
  1087. show your opponent your lousy hand when you do this. You can take
  1088. a mulligan as many times as you want, but each time costs you a
  1089. cardùa pretty high price to pay!
  1090.  
  1091. Non-
  1092. When a spell or abilityÆs text refers to a "nonland card," a
  1093. "noncreature artifact," a "nonblack creature," and so on, it
  1094. means "a card thatÆs not a land," "an artifact thatÆs not an
  1095. artifact creature," "a creature thatÆs not black," and so on.
  1096.  
  1097. Nonbasic land
  1098. See Land.
  1099.  
  1100. Owner
  1101. The person who started the game with the card in his or her deck.
  1102. Even if your opponent becomes the controller of one of your
  1103. permanents, youÆre still its owner. Contrast Controller.
  1104.  
  1105. Pass
  1106. To choose to do nothing when you have priority. Spells and
  1107. abilities on the stack donÆt begin to resolve until all players
  1108. pass in succession. See also Priority, Stack.
  1109.  
  1110. Permanent
  1111. A card in play. Permanents can be artifacts, artifact creatures,
  1112. creatures, enchantments, or lands. (Remember, tokens are
  1113. creatures, so theyÆre also permanents.)
  1114.  
  1115. Permanently
  1116. The word "permanently" means "until something happens to change
  1117. this effect." In other words, donÆt get too attached.
  1118.  
  1119. Phase
  1120. The main sections of each turn. The five phases of a turn are the
  1121. beginning phase, main phase, combat phase, main phase (again),
  1122. and end phase. Each of these phases is further broken down into
  1123. steps. At the beginning of each phase, abilities that trigger at
  1124. that phase go on the stack. At the end of each phase, mana in
  1125. playersÆ mana pools drains away (and mana burn occurs if
  1126. appropriate). See also Mana burn.
  1127.  
  1128. Play
  1129. For a land, to bring into the game. For a spell, to put onto the
  1130. stack by paying its mana cost. For an activated ability, to put
  1131. onto the stack by paying its activation cost. See also Activated
  1132. ability, Land, Spell.
  1133.  
  1134. Power
  1135. The amount of combat damage a creature deals in combat. A
  1136. creatureÆs power is found on the lower right part of the card, to
  1137. the left of the slash. See also Toughness.
  1138.  
  1139. Prevention effect
  1140. A kind of effect that waits for a particular event to try to
  1141. occur and then prevents some or all of that event from occurring.
  1142.  
  1143. Priority
  1144. You can play a spell or ability only when you have priority. (See
  1145. p. 19.)
  1146.  
  1147. Protection
  1148. A creature ability that has three different effects: (1) the
  1149. creature canÆt be blocked by creatures of the color itÆs
  1150. protected from, (2) the creature canÆt be the target of spells or
  1151. abilities of the color itÆs protected from, and (3) damage from
  1152. sources of the color itÆs protected from are reduced to 0.
  1153.  
  1154. Put into play
  1155. To bring something into the game. When youÆre instructed to put a
  1156. creature (or a creature token) into play, you donÆt have to pay
  1157. its mana cost unless the ability putting it into play tells you
  1158. otherwise.
  1159.  
  1160. Rare
  1161. See Rarity.
  1162.  
  1163. Rarity
  1164. Magic cards are found at three levels of rarity: common,
  1165. uncommon, and rare. The color of a cardÆs expansion symbol
  1166. indicates its rarity: black for commons, silver for uncommons,
  1167. and gold for rares.
  1168.  
  1169. Regeneration
  1170. A creature ability that helps keep creatures from being
  1171. destroyed. When a spell or ability that regenerates a creature
  1172. resolves, the creature remains in play, retaining all the
  1173. enchantments and counters on it, as well as effects applying to
  1174. it. The creature becomes tapped and is removed from combat. Also,
  1175. all damage is removed from it.
  1176.  
  1177. Remove from the game
  1178. To remove a card from the game, put it aside and pretend you
  1179. donÆt know it exists for the rest of the game. DonÆt put it into
  1180. your graveyard or your hand.
  1181.  
  1182. Replacement effect
  1183. A kind of effect that waits for a particular event to try to
  1184. occur and then replaces that event with a different one or
  1185. modifies it somehow. See also Prevention effect.
  1186.  
  1187. Resolve
  1188. When the stack deals with a spell or ability on it, that spell or
  1189. ability generates its effectùit resolves. If a spell or ability
  1190. is countered, or if all its targets have become invalid by the
  1191. time it tries to resolve, it doesnÆt resolve at all. See also
  1192. Counter, Stack.
  1193.  
  1194. Respond, Response
  1195. Playing an instant or an ability immediately after the playing of
  1196. another spell or ability, prior to its resolution. See also
  1197. Stack.
  1198.  
  1199. Reveal
  1200. When you reveal a card, you have to show it to all players in the
  1201. game (usually to assure them that youÆre not a lying weasel).
  1202.  
  1203. Sacrifice
  1204. To take one of your own permanents from play and put it into your
  1205. graveyard. DonÆt confuse this with discarding, which affects only
  1206. cards in your hand.
  1207.  
  1208. Sealed-deck play
  1209. When youÆre given a limited number of cards to build your deck.
  1210. In sealed-deck play, you only need 40 cards for a legal deck.
  1211.  
  1212. Sorcery
  1213. A spell type that can be played during your main phase, but only
  1214. when you have priority and the stack is empty. Sorceries go to
  1215. their ownerÆs graveyard when they resolve. See also Priority,
  1216. Stack.
  1217.  
  1218. Source
  1219. The origin of something, typically damage and effects. If an
  1220. effectÆs source is destroyed after the effect is put on the stack
  1221. for resolution, the effect will still resolve in turn.
  1222.  
  1223. Spell
  1224. A nonland card as itÆs being played from your hand. Once a spell
  1225. resolves, what happens depends on the spellÆs card type. If itÆs
  1226. an instant or sorcery, it goes to its ownerÆs graveyard.
  1227. Otherwise, itÆs put into play as a permanent under the control of
  1228. the player who played it. See also Permanent.
  1229.  
  1230. Stack
  1231. The place where spells and abilities go to await resolution. As
  1232. additional spells and abilities are played, theyÆre added to the
  1233. top of the stack. Once both players have agreed to stop
  1234. complicating things, the things on the stack resolve one at a
  1235. time, from top to bottom. Each time one resolves, however,
  1236. players can play more spells and abilities. See also Ability,
  1237. Priority, Spell.
  1238.  
  1239. Static ability
  1240. A category of abilities that take effect as soon as the permanent
  1241. with the ability enters play. Static abilities remain active
  1242. until that permanent leaves play. They donÆt ever go on the
  1243. stack. See also Permanent.
  1244.  
  1245. Swampwalk
  1246. See Landwalk.
  1247.  
  1248. Tap
  1249. To turn a card sideways to indicate that itÆs been used that
  1250. turn. You tap lands to produce mana, creatures to attack, and
  1251. permanents to pay for activated abilities that have the ocT
  1252. symbol in their activation costs. Other effects may cause your
  1253. permanents to become tapped; if that happens, you donÆt get the
  1254. effect youÆd get if you chose to tap your permanent yourself.
  1255. (ThatÆs why you generally wonÆt like it when that happens.) Once
  1256. a card becomes tapped, it canÆt be tapped again until itÆs first
  1257. untapped. See also Activated ability.
  1258.  
  1259. Target
  1260. The thing a spell or ability is aimed at, specifically if it says
  1261. "target ____" in its text. Spells and abilities often have
  1262. requirements as to what their targets can be; those requirements
  1263. are listed on the card. You must choose the targets for the spell
  1264. or ability when you play it; you canÆt change your mind later.
  1265.  
  1266. Text box
  1267. The square on the lower half of the card that has all those words
  1268. in it. The text box contains abilities, flavor text, reminder
  1269. text (text that reminds you about a rule), and even a pretty
  1270. background.
  1271.  
  1272. Token
  1273. Any object used to represent a creature created by a spell or
  1274. effect that has no card of its own. Tokens are considered
  1275. creatures in every way, except that when one of your token
  1276. creatures leaves play, it vanishes from the game completely.
  1277. Token creatures are affected by rules, spells, and abilities that
  1278. affect creatures, but not by stuff that affects "cards" (even if
  1279. you use cards as tokens).
  1280.  
  1281. Toughness
  1282. The amount of damage it takes to destroy a creature. A creatureÆs
  1283. toughness is found on the lower right part of the card, to the
  1284. right of the slash. See also Power.
  1285.  
  1286. Trample
  1287. When an attacking creature with trample deals its combat damage,
  1288. after it deals enough damage to destroy all of its blockers, it
  1289. deals any leftover damage to the defending player. See also
  1290. Combat damage.
  1291.  
  1292. Triggered ability
  1293. Abilities that automatically go on the stack when some event
  1294. happens in the game. You canÆt decide to ignore or delay a
  1295. triggered ability; you must deal with it when you get to it on
  1296. the stack.
  1297.  
  1298. Turn
  1299. Each turn is broken into phases, which are then broken into
  1300. steps. A player completes a turn by passing through all of them,
  1301. in order: beginning (untap, upkeep, draw), main phase, combat
  1302. (beginning of combat, declare attackers, declare blockers, combat
  1303. damage, end of combat), main phase (again), end phase. When your
  1304. end phase is over, your opponent begins his or her turn.
  1305.  
  1306. Unblockable
  1307. When a creature is unblockable, itÆs impossible for the defending
  1308. player to block it, no matter how many cool creatures he or she
  1309. has out. DonÆt even try!
  1310.  
  1311. Unblocked
  1312. During combat, after the declare blockers step ends, any
  1313. attacking creatures that werenÆt assigned a blocker are
  1314. considered unblocked until the end of combat.
  1315.  
  1316. Uncommon
  1317. See Rarity.
  1318.  
  1319. Untap
  1320. To turn a tapped card upright, enabling you to use it again.
  1321.  
  1322. Untap step
  1323. The first step of your beginning phase, when you recharge all
  1324. your creatures and lands by untapping them. No one can play
  1325. anything during this step, and triggered abilities that trigger
  1326. during it must wait until the upkeep step to go on the stack.
  1327.  
  1328. Upkeep step
  1329. The second step of your beginning phase. Powerful permanents
  1330. often require more maintenance than others; this is when those
  1331. costs typically get paid. Otherwise, you arenÆt required to do
  1332. anything besides pass.
  1333.  
  1334. Wall
  1335. A creature that canÆt attack but is usually good for blocking.
  1336. Walls carry the text "(Walls canÆt attack.)" to remind you of
  1337. this rule. Because Walls are still creatures, spells and
  1338. abilities that affect creatures also affect them. ThatÆs
  1339. rightùstrange as it may seem, you can destroy a Wall by playing
  1340. Terror on it. (But you can also give it flying, so there!)
  1341.  
  1342. X
  1343. The placeholder for a number that the cardÆs controller gets to
  1344. choose. When a spell or ability has oX in its casting or
  1345. activation, its controller chooses what X will be when playing
  1346. the spell or ability.
  1347.  
  1348. You
  1349. The word "you" on a Magic card always refers to the cardÆs
  1350. current controller.
  1351.  
  1352. Questions
  1353. Contact the office nearest you.
  1354.  
  1355. U.S., Canada, Asia Pacific, and Latin America
  1356. Wizards of the Coast
  1357. P.O. Box 707
  1358. Renton, WA 98057-0707
  1359. USA
  1360. attn: Magic Questions
  1361.  
  1362. Tel: 1-800-324-6496
  1363. Fax: 1-425-204-5818
  1364.  
  1365. Email:
  1366. questions@wizards.com (for rules questions)
  1367. custserv@wizards.com (for all other concerns)
  1368.  
  1369. (c) 1999 Wizards of the Coast. See legal corner.
  1370.  
  1371. MTGnews.com would like to thank the person who sent this rules
  1372. book in! You are awesome!
  1373.