home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Gambler 34 A
/
GAMBLERCD34A.BIN
/
Utils
/
GP
/
Progs
/
SaveGame
/
README.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-09-05
|
22KB
|
430 lines
▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░
[polskie znaki w standardzie LATIN II]
SaveGamer 1.666ß by Krzysztof ¥az.
──────────────────────────────────
Spis treÿci:
[1]. Przeznaczenie programu/krótka charakterystyka.
[2]. Edycja plików savegame.
[3]. Opcje programu.
[4]. Modyfikowanie pliku SG1666.DTA.
[5]. Uwagi koΣcowe. Kontakt z autorem.
[1]. Przeznaczenie programu/krótka charakterystyka.
═══════════════════════════════════════════════════
SaveGamer 1.666ß sêu╛y do modyfikowania plików savegame zwanych dalej SG
(czyli plików z zapisem stanu gry). W tej wersji programu mon╛na zmieniå
pliki SG dla okoêo 120 ró╛nych gier. Dodatkowo u╛ytkownik, we wêasnym
zakresie, mo╛e w êatwy sposób wprowadzaå nowe pozycje.
Program byê pisany z myÿlÑ o graczach, którzy napotykajÑ na powa╛ne
przeszkody w przechodzeniu gier. SaveGamer mo╛e si⌐ tak╛e przydaå tym,
którzy nie przepadajÑ za oszukiwaniem w grach - wprowadzanie niewielkich
modyfikacji w plikach SG cz⌐sto powoduje, ╛e gra staje si⌐ atrakcyjna.
Generalnie jednak bezmyÿlna, niczym niepohamowana ch⌐å do oszukiwania w
grach psuje caêÑ zabaw⌐, dlatego przed u╛yciem SaveGamera i programów mu
podobnych nale╛y si⌐ dobrze zastanowiå.
Wymagania:
pami⌐å RAM - 200kB,
pami⌐å EMS - 10~20 kB. W pliku C:\CONFIG.SYS musi si⌐ znale½å wpis
DEVICE=C:\WINDOWS\EMM386.EXE AUTO RAM lub podobny,
miejsce na HDD - 550 kB,
karta graf. - VGA (SVGA zgodna z VESA, która jest potrzebna do
wyÿwietlenia obrazka przy uruchomieniu SaveGamera),
procesor - 386 lub lepszy,
mysz - MS MOUSE lub kompatybilna
Pliki wchodzÑce w skêad programu:
SG1666.EXE - gêówny plik wykonywalny,
SG1666.DTA - plik z informacjami niezb⌐dnymi do poprawnego funkcjo-
nowania SaveGamera,
SG1666.MBF - obrazek-logo wyÿwietlany przy uruchomieniu
SG1666.FON - plik z matrycÑ znaków (font)
SG1666.CFG - plik z konfiguracjÑ
README.TXT - wêaÿnie go czytasz
UWAGA: Wersja 1.666ß znacznie ró╛ni si⌐ od wczeÿniejszych (1.05 i 1.06);
prawie zupeênie zostaê zmieniony plik skryptów, dlatego nie mo╛na
wykorzystywaå jego starej wersji.
Po uruchomieniu programu naszym oczom ukazuje si⌐ menu gêówne, w którym
jest 7 pozycji:
Wybierz gr⌐
Wybierz plik SG
Edytuj plik SG
Archiwizuj plik SG
Opcje
Info
Wyjÿcie
[2]. Edycja plików savegame.
════════════════════════════
ChcÑc zmieniå plik savegame jakiejÿ gry musimy wczeÿniej t⌐ gr⌐ wybraå,
sêu╛y do tego pozycja [Wybierz gr⌐]. Podczas wybierania mo╛emy korzystaå
z nast⌐pujÑcych klawiszy:
PgUp - przesuni⌐cie listy o stron⌐ w gór⌐
PgDown - przesuni⌐cie listy o stron⌐ w dóê
Home - przeskok na poczÑtek listy
End - przeskok na koniec listy
UpArrow - jedna pozycja w gór⌐
DownArrow - jedna pozycja w dóê
Esc - anulowanie wybierania
Enter - akceptacja wyboru
Po wybraniu gry program zapyta o lokalizacj⌐ i nazw⌐ pliku SG; w tym
celu wyÿwietlone zostanÑ pliki i katalogi na bie╛Ñcym dysku, który
jednak mo╛na zmieniå naciskajÑc klawisz Tab a pó½niej liter⌐ ╛Ñdanego
dysku.
Po czynnoÿciach opisanych wy╛ej mo╛liwa jest ju╛ wêaÿciwie edycja
wybranego pliku SG; nale╛y wybraå pozycj⌐ [Edytuj plik SG]. W tym
miejscu program mo╛e zapytaå o pewne dane niezb⌐dne do prawidêowego
obliczenia offsetów w pliku SG. To czy program za╛Ñda interakcji od
u╛ytkownika zale╛y od konkretnej gry i budowy tworzonego przez t⌐ gr⌐
pliku SG:
[■] Na przykêad w grze [HEROES OF MIGHT & MAGIC 2] SaveGamer poprosi
o wprowadzenie imienia bohatera; po tym nastÑpi próba znalezienia
tego imenia w pliku SG, by wreszcie program mógê poprawnie obliczyå
offsety ró╛nych charakterystyk bohatera.
UWAGA: rozró╛niane sÑ maêe i du╛e litery, tak wi⌐c ciÑg 'Kastore'
to nie to samo, co 'KASTORE'!
[■] W grze [WARCRAFT 2: TIDES OF DARKNESS] mamy do czynienia z wieloma
typami jednostek i budynków; przy edycji plików SG tej gry SaveGamer
zapyta o numer jednostki/budynku ('KtórÑ jednostk⌐/budowl⌐ chcesz
edytowaå?') - wyswietlone zostanie okienko, w którym b⌐dziemy mogli
ten numer wprowadziå przy u╛yciu klawiszy strzaêek (UpArrow
DownArrow), klawisza End i Home.
Gdy wreszcie dojdziemy do okienka edycji pliku SG mo╛emy zaczÑå
wprowadzaå zmiany w charakterystykach bohaterów, ró╛nych zasobach,
mo╛emy zmieniaå np. stan konta, liczb⌐ ╛yå, itp. Wszystkie zmiany sÑ
uwidaczniane na ekranie, dodatkowo program wyÿwietla wiele u╛ytecznych
informacji (zaczynajÑc od górnej cz⌐ÿci ekranu):
[■] [Nazwa gry:] - nazwa aktualnie wybranej gry,
[■] [Nazwa pliku SG:] - tutaj wyÿwietlana jest nazwa wybranego pliku
savegame'a lub maska tego pliku (np. '*.SAV'),
[■] [Lokalizacja SG:] - jest to miejsce na dysku, w którym znajduje si⌐
wybrany plik savegame,
[■] [Adres bazowy:] - informacja dla bardziej zaawansowanych
u╛ytkowników, którzy we wêasnym zakresie dodajÑ nowe pozycje do
pliku SG1666.DTA,
[■] [Wartoÿå maks.:] - jest maksymalnÑ wartoÿciÑ jakÑ mo╛e przyjÑå
bie╛Ñce pole,
[■] [Liczba pól:] - liczba wszystkich pól, które mo╛emy zmieniå,
[■] [Interpretacja wart.:] - czasami istnieje potrzeba sêownej
interpretacji wartoÿci jakiegoÿ pola (np. w gierce
[F-15 STRIKE EAGLE 3] pole [Ranga] mo╛e przyjÑå waroÿci od 00h do 06h
oznaczajace kolejno 2nd Lieutenant, 1st Lieutenant, Captain ...itd.);
wêaÿnie w tym miejscu jest ona wyÿwietlana,
[■] [Autor poprawki :] - jest to imi⌐, nazwisko lub ksywa autora
poprawki, która znajduje si⌐ w pliku SG1666.DTA,
U╛ytkownik mo╛e poruszaå si⌐ po liÿcie z polami korzystajÑc z klawiszy
strzaêek (Up- i DownArrow), klawiszy PgUp, PgDown, Home, End.
Do zmiany wartoÿci bie╛Ñcego pola sêu╛Ñ nast⌐pujÑce klawisze:
LeftArrow - (czyli strzêka w lewo) powoduje zmniejszenie
wart. pola o 1
RightArrow - (czyli strzêka w prawo) powoduje zwi⌐kszenie
wart. pola o 1
Shift+LeftArrow - powoduje zmniejszenie wart. pola o 1*10
Shift+RightArrow - powoduje zwi⌐kszenie wart. pola o 1*10
Ctrl+LeftArrow - powoduje zmniejszenie wart. pola o 1*100
Ctrl+RightArrow - powoduje zwi⌐kszenie wart. pola o 1*100
Insert - zmiana wart. pola o +1000
Delete - zmiana wart. pola o -1000
Shift+Delete - zmiana +1000*10
Shift+Insert - zmiana -1000*10
Ctrl+Delete - +1000*100
Ctrl+Insert - -1000*100
+/- (take szary) - wartoÿå zostaje zmieniona o +1000000/-1000000
Shift z +/- - zmiana +1000000*10/-1000000*10
Ctrl+End - ustawienie wartoÿci na max
Ctrl+Home - ustawienie wartoÿci na 0
Klawiszem Enter zatwierdzamy edycj⌐ (zmieniony plik SG zostanie zapisany
na dysk), natomiast klaw. Esc powoduje porzucenie edycji (i anulowanie
wszystkich wprowadzonych zmian).
UWAGI:
[■] Pliku SG nie powinniÿmy edytowaå bez wczeÿniejszego utworzenia
kopii zapasowej tego pliku.
[■] Czasami zdarza si⌐, ╛e wartoÿå pola odczytana z pliku SG jest
wi⌐ksza ni╛ wartoÿå maksymalna - w takiej sytuacji nie dziaêajÑ
klawisze zmiany wartoÿci (oprócz CTRL+HOME i CTRL+END).
[■] Podczas zapisywania pliku SG mo╛e pojawiå si⌐ komunikat
'Zapisano wartoÿci tylko pod poprawne offsety! Bê⌐dnych adresów:'
PrzyczynÑ pojawienia si⌐ tego komunikatu jest zêy zakres jednego
lub wi⌐cej offsetów (offset z powodu bêedu w pliku SG1666.DTA mo╛e
byå wi⌐kszy ni╛ plik SG lub mo╛e byå ujemny).
[3]. Opcje programu.
════════════════════
Po wybraniu pozycji [Opcje] z menu gêównego wyÿwietlone zostaje okienko
z nast⌐pujÑcymi pozycjami:
[■] [Têo] - jest to znak, który b⌐dzie p⌐êniê rol⌐ têa; najlepszy wydaje
si⌐ byå znak '▒' o kodzie ASCII 177. Aby zmieniå ten znak nale╛y
najpierw nacisnÑå spacj⌐,pó½niej ╛Ñdany znak a na koΣcu Enter,
[■] [Obrazek] - opcja zaznaczona powoduje, ╛e przy uruchamianiu SaveGamera
wyÿwietlany b⌐dzie obrazek (SG1666.MBF),
[■] [Auto archiwizacja] - gdy zaznaczona, to przed zapisaniem zmian w
edytowanym pliku SG zostanie utworzona jego kopia zapasowa (w pliku
AUTOSAVE.SAV, w katalogu SaveGamera),
[■] [Pytanie o wyjÿcie] - ustawiona powoduje, ╛e przed wyjÿciem
z programu pojawi si⌐ okienko z proÿbÑ o potwierdzenie wyjÿcia,
[■] [Pytanie o zapis] - opcja decyduje o tym, czy przed zapisaniem
edytowanego pliku SG u╛ytkownik zostanie poproszony o potwierdzenie
tej operacji,
[■] [Sortuj nazwy gier] - wêÑcza/wyêÑcza sortowanie nazw gier (pojawia-
jÑcej si⌐ po wybraniu poz. [Wybierz gr⌐] z menu gêównego),
[■] [Sortuj nazwy plików] - jw., ale dotyczy listy plików i katalogów przy
wyborze pliku savegame (sortowanie alfabetyczne),
[■] [Pasek post⌐pu] - opcja zaznaczona powoduje, ╛e podczas pewnych
operacji (min. I/O) wyÿwietlany jest pasek post⌐pu,
[■] [Wart. w systemie hex] - decyduje o sposobie reprezentacji liczb;
liczby mogÑ byå wyÿwietlane w systemie szesnastkowym lub dziesi⌐tnym,
Po okienku z opcjami mo╛emy poruszaå si⌐ tylko przy u╛yciu klawiatury
(strzaêki góra/dóê lub lewo/prawo). Bie╛ÑcÑ opcj⌐ wêÑczamy/wyêÑczamy
klawiszem spacji, natomiast zapis opcji (do pliku SG1666.CFG) nast⌐puje
po naciÿni⌐ciu klawisza Enter.
UWAGI:
[■] Gdyby podczas uruchamiania SaveGamera komputer si⌐ zawiesiê to
nale╛y skasowaå plik SG1666.CFG -podczas nast⌐pnego uruchomienia
ustawione zostanÑ opcje domyÿlne (min. nie b⌐dzie pokazywany obrazek,
który jest w rozdzielczoÿci wymagajÑcej karty SVGA zgodnej z VESA)
[■] Czasami podczas wybierania pliku SG mogÑ wystÑpiå pewne bê⌐dy
(tak si⌐ dzieje, gdy w katalogu jest baaardzo du╛o plików) -
dlatego nale╛y wyêÑczyå opcj⌐ [Sortuj nazwy plików].
[4]. Modyfikowanie pliku SG1666.DTA.
════════════════════════════════════
Aby zmodyfikowaå okreÿlony plik SG,SaveGamer musi dysponowaå wieloma
informacjami tzn. nazwÑ pliku savegame, offsetami w tym pliku, znaczeniem
offsetów, itd. Te informacje pobierane sÑ z pliku SG1666.DTA - plik ten
mo╛e byå edytowany przez u╛ytkownika, jednak dopiero po wczeÿniejszym
zrozumieniu znaczenia znajdujÑcych si⌐ w tam zapisów.
W pliku SG1666.DTA znajdujÑ si⌐ sekcje - ka╛da sekcja dotyczy poprawki
tylko dla jednego pliku SG. ChcÑc dopisaå nowÑ pozycj⌐ do pliku musimy
utworzyå wêaÿnie sekcj⌐, która ma nast⌐pujÑcÑ budow⌐ (za ÿrednikami
znajduje si⌐ komentarz):
;▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
<unikalna_nazwa_gry> ;\
SG=nazwa_pliku_sg1, nazwa_pliku_sg2, ... ; » prolog sekcji
AUTHOR=autor_poprawki ;/
SIZE=rozmiar_zapisu1 ; (*)
MAX=maksymalna_wartoÿå_zapisu1 ; (*)
SEARCHINFO=pytanie_o_string ; (*)
OBJECT=first,count,size,wyÿwietlany_string ; (*)
BASEADDR=offset_bazowy ; (*)
MAX=maksymalna_wartoÿå_zapisu2
DEFINE=identyfikator ; (*)
#00h=interpret_wartoÿci_00h ; (*)
#04h=interpret_wartoÿci_04h ; (*)
#06h..10=interpret_wartoÿci_od_06h_do_10 ; (*)
ADDRESS=offset_w_pliku_sg_2_1, offset_w_pliku_sg_2_2, ...
FIELDID=nazwa_pola2
SIZE=rozmiar_zapisu3 ;\
MAX=maksymalna_wartoÿå_zapisu3 ; » blok dotyczÑcy jednego
ADDRESS=offset_w_pliku_sg_3_1, ... ; » pola (nazwa_pola3)
FIELDID=nazwa_pola3 ;/
ADDRESS=offset_w_pliku_sg_4_1, ...
FIELDID=nazwa_pola4
.
.
.
ENTRY_END ; epilog sekcji
;▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
;Gwiazdka w komentarzu ('; (*)') oznacza, ╛e ten wpis nie jest
;niezb⌐dny w sekcji.
[■] Wpisy, które sÑ niezb⌐dne do utworzenia poprawnie zbudowanej sekcji:
────────────────────────────────────────────────────────────────────
Pierwszy zapis ('<unikalna_nazwa_gry>') to poczÑtek sekcji; pomi⌐dzy
ostrymi nawiasami musi si⌐ znale½å nazwa gry, której dotyczy poprawka.
Nale╛y si⌐ upewniå, czy taka nazwa nie wyst⌐puje wczeÿniej a jeÿli
wyst⌐puje to nale╛y jÑ odpowiednio zmieniå, np. dodajÑc dodatkowÑ
informacj⌐ o charakterze poprawki (np. '{dotyczy pliku SG.SAV}', itp.)
UWAGA: znaków '<' i '>' nie wolno u╛ywaå w innych miejscach pliku
SG1666.DAT (nawet w linijkach z komentarzem - poprzedzonych
znakiem ';')
Zapis 'SG=nazwa_pliku_sg1' informuje SaveGamera jaka jest maska pliku
savegame. Gdy jakaÿ gra zapisuje savegame'y w plikach o ró╛nych
nazwach (np. HEROES OF MIGHT & MAGIC zapisuje save'y w plikach *.CGM
oraz *.GM?), to maski nale╛y oddzieliå przecinkiem ('SG=*.CGM,*.GM?').
UWAGA: poprawka z JEDNEJ sekcji mo╛e dotyczyå tylko i wyêÑcznie
JEDNEGO pliku SG!
Po wpisie 'ADDRESS=' nale╛y umieÿciå offsety w pliku SG dotyczÑce
jednego pola. Offsety mo╛na umieszczaå jeden za drugim oddzielajÑc
je jednak przecinkiem (np. ADDRESS=1Fh, 24, $30) lub dla ka╛dego
offsetu stosowaå oddzielny zapis, tzn.:
ADDRESS=1Fh
ADDRESS=24
ADDRESS=$30
Format adresu mo╛e byå bardziej dowolny, bo np. zamiast wpisywaå
'ADDRESS=10' mo╛emy napisaå 'ADDRESS=5+5'. Do tego dochodzÑ dodatkowe
mo╛liwoÿci takie, jak:
ADDRESS=%FILESIZE-100+12h
ADDRESS=%SEARCHSTR+10h
ADDRESS=%OBJ+10h
'%FILESIZE', '%SEARCHSTR', '%OBJ' to specjalne zmienne, które
opisane sÑ gdzieÿ dalej.
'FieldID=' zamyka blok dotyczÑcy jednego pola; wpis ten zawsze
powinien si⌐ znale½å na koΣcu bloku.
Wpis 'ENTRY_END' zamyka caêÑ sekcj⌐.
[■] Wpisy dodatkowe, rozszerzajÑce standardowÑ budow⌐ sekcji:
─────────────────────────────────────────────────────────
Po wpisie 'AUTHOR=' nale╛y umieÿciå imi⌐/nazwisko/ksyw⌐ autora
poprawki (maks. 60 znaków).
'SIZE=' ustawia rozmiar zapisu do pliku SG (od 1 do 4 bajtów); jeÿli
poni╛ej nie wystÑpi nast⌐pny taki wpis to b⌐dzie si⌐ on odnosiê do
wszystkich pozostaêych pól. Domyÿlnie rozmiar zapisu wynosi 1.
'MAX=' ustawia najwi⌐kszÑ mo╛liwÑ wartoÿå, jakÑ mo╛e przyjÑå zapis
do pliku SG. Najwi⌐kszÑ liczbÑ, jakÑ mo╛na wpisaå za 'MAX=' jest
7F FF FF FFh, natomiast najmniejszÑ 0. Domyÿlnie MAX=FFh.
'SEARCHINFO=txt_do_wyÿwietlenia' - po zastosowaniu tego wpisu
SaveGamer, po wybraniu pozycji [Edytuj plik SG] z menu gêównego,
wyÿwietli okienko z napisem 'txt_do_wyÿwietlenia' i za╛Ñda od
u╛ytkownika wprowadzenia ciÑgu tekstowego. Po tym nastÑpi próba
odnalezienia tego ciÑgu w pliku SG; offset, na którym ten ciÑg
zostanie znaleziony b⌐dzie odtÑd pami⌐tany w zmiennej %SEARCHSTR.
Domyÿlnie zmienna %SEARCHSTR ma wartoÿå 0.
'OBJECT=first,count,size,wyÿwietlany_string' - jest to informacja o
obiektach w grze. Obiekty to np. jednostki wojskowe, bohaterzy w
grach RPG, miasta, budynki oraz wiele innych.
{z DDT PACK:}
Zazwyczaj struktura danych ka╛dego obiektu jest taka sama - istnieje
pewna matryca, wedêug której sÑ zapisywane informacje o wszystkich
obiektach. Dane ka╛dego z nich zajmujÑ tyle samo bajtów, liczby na
tych samych pozycjach odpowiadajÑ za te same wêaÿciwoÿci obiektu.
Tak wi⌐c je╛eli rozszyfrujemy, jak zapisano informacje o jednym
obiekcie, b⌐dziemy mogli od razu zmieniaå dane innych.
'first' to offset pierwszego obiektu, 'count' to liczba wszystkich
obiektów, 'size' to rozmiar danych jednego obiektu, chocia╛ jest
to bardziej odlegêoÿå w bajtach pomi⌐dzy dwoma sÑsiednimi obiektami,
'wyÿwietlany_string' to ciÑg tekstowy wyÿwietlany w momencie, gdy
SaveGamer zapyta u╛ytkownika o numer obiektu. Gdy ten numer zostanie
ju╛ wprowadzony to w zmiennej %OBJ powinna si⌐ znale½å wartoÿå
obliczona z nast⌐pujÑcego wzoru: [first+(count-1)*size].
Domyÿlnie zmienna %OBJ ma wartoÿå 0.
'BASEADDR=offset_bazowy' - w ten sposób ustawiamy wartoÿå tzw.
offsetu bazowego. Offset bazowy jest zawsze dodawany do wszystkich
offsetów wyst⌐pujÑcych po wpisie 'ADDRESS='.
Przykêad:
BASEADDR=5
ADDRESS=10
FieldID=Pole1 ;offset tego pola w rzeczywistoÿci wynosi 10+5=15
ADDRESS=12
FieldID=Pole2 ;offset tego pola w rzeczywistoÿci wynosi 12+5=17
BASEADDR=2
ADDRESS=10
FieldID=Pole1 ;offset tego pola w rzeczywistoÿci wynosi 10+2=12
Domyÿlnie adres (offset) bazowy wynosi 0.
'DEFINE=ident' tworzy nowÑ list⌐ sêownych interpretacji wartoÿci,
które czasami sÑ bardzo przydatne w edytowaniu plików SG; np. w grze
[F-15 STRIKE EAGLE 3] na pozycji 25h pliku SG tej gry (ROOSTER.DAT)
znajduje si⌐ informacja o randze pilota - wpisanie pod ten offset
wart. 0 oznacza, ╛e pilot ma rang⌐ '2nd Lieutenant', itd...
;▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
<F-15 STRIKE EAGLE 3>
SG=ROSTER.DAT
MAX=06h
DEFINE=ranga
#00h=2nd Lieutenant
#01h=1st Lieutenant
#02h=Captain
#03h=Major
#04h=Lieutenant Colonel
#05h=Colonel
#06h=Brigade General (po misji nie b⌐dziesz mógê lataå)
ADDRESS=25h
FieldID=Ranga
ENTRY_END
;▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
Jak êatwo zauwa╛yå dodawanie interpretacji sêownych nie jest
skomplikowane: przed wartoÿciÑ nale╛y umieÿciå znak hasz '#',
a po wartoÿci musi si⌐ znale½å znak '=' i sêowna interpretacja.
Mo╛na tak╛e definiowaå sêowne interpretacje dla zakresu wartoÿci:
#00h..64h=zakres od 0 do 100 (64 hex).
OkreÿlonÑ list⌐ interpretacji sêownych tworzymy tylko raz - gdy
chcemy jÑ wykorzystaå przy innych polach to umieszaczmy przy nich
jedynie wpis 'DEFINE=zdefiniowana_wczeÿniej_lista_interpretacji':
;▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
DEFINE=lista_interpretacji ; nadanie nazwy liÿcie
#00h=interpret00 ; zdefiniwanie wartoÿci,
#01h=interpret01 ; które b⌐dÑ interpretowane sêownie
#02h=interpret02
ADDRESS=$10
FieldID=pole1
ADDRESS=$12 ; tu nie wykorzystujemy
FieldID=pole2 ; listy interpretacji sêownych
DEFINE=lista_interpretacji ; ponowne wykorzystanie listy
ADDRESS=$12
FieldID=pole2
;▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
UWAGI:
[■] Zmienna %FILESIZE zawiera rozmiar wybranego pliku SG.
[■] Liczby w pliku SG1666.DTA mogÑ byå podawane w systemie dziesi⌐tnym
(bez ╛adnych dodatkowych znaków) lub te╛ w systemie szesnastkowym
ale ze znakiem 'h' na koΣcu albo znakiem '$' na poczÑtku:$64=64h.
[■] Ka╛dy wpis powinien byå w osobnej linii, której maksymalna
dêugoÿå wynosi 192 znaki.
[■] Dêugoÿci wszystkich ciÑgów tekstowych (pomi⌐dzy znakami '<' i '>',
za wpisem 'FiledID=', 'DEFINE=', 'SEARCHINFO=' i innych) nie mo╛e
przekraczaå 60 znaków.
[■] Wszelkie komentarze nale╛y umieszczaå po ÿredniku.
[5]. Uwagi koΣcowe. Kontakt z autorem.
══════════════════════════════════════
Dzi⌐kuj⌐ za wsparcie i cenne uwagi/komentarze Marcinowi Wicharemu oraz
Jimowi Midnite z Gamblera. Jednoczeÿnie zach⌐cam wszystkich
zainteresowanych grzebaniem w plikach savegame do ÿciÑgni⌐cia sobie
tzw. DDT PACKa.
Opinie, uwagi, itp. prosz⌐ przesyêaå e-mailem na adres sourcer@polbox.com
Miêej zabawy ╛yczy
AUTOR.
▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░▒▓░