home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd1.bin / Info / GamesFAQs / Dark_Stalkers_TNW.txt < prev    next >
Text File  |  1998-02-06  |  29KB  |  918 lines

  1.  
  2.  
  3. FELICIA GUIDE FOR NIGHT WARRIORS: DARKSTALKERS' REVENGE
  4.  
  5. BY STASSY (ANASTASIA)
  6.  
  7. CONTENTS
  8.  
  9.  1. About this guide
  10.  
  11.  2. Bio
  12.  
  13.  3. Ending
  14.  
  15.  4. Win Quotes
  16.  
  17.  5. Abreviations
  18.  
  19.  6. Control
  20.  
  21.  7. Colours
  22.  
  23.  8. Abilities
  24.  
  25.  9. Regular Moves
  26.  
  27.     - Excellent Regular Attacks
  28.  
  29.     - Two-in-ones
  30.  
  31. 10. Throws
  32.  
  33.     - Face Scratcher
  34.  
  35.     - Rolling Throw
  36.  
  37.     - Air Throw
  38.  
  39. 11. Special/ESPECIAL Moves
  40.  
  41.     - Rolling Rising Uppercut
  42.  
  43.     - Litterbox Kick
  44.  
  45.     - Delta Kick
  46.  
  47.     - Rolling Scratch
  48.  
  49. 12. Guard Reversal
  50.  
  51. 13. Pursuit
  52.  
  53. 14. EXSPECIAL Moves
  54.  
  55.     - Rolling Fury
  56.  
  57.  
  58.     - Please Help Me
  59.  
  60. 15. Combos
  61.  
  62.     - Chain Combos
  63.  
  64.     - Two-in-one Combos
  65.  
  66. 16. General Strategy
  67.  
  68. 17. Short Moves List
  69.  
  70. 18. Last Words
  71.  
  72. **********************
  73. *1. ABOUT THIS GUIDE *
  74. **********************
  75.  
  76. Night Warriors is a great fighting game from Capcom. Gorgeous 2D
  77. animation, good music, excellent control and nicely balanced
  78. characters. It plays tight, like the Street Fighter games. But is
  79. a bit looser. Thank God though, not as loose as X-Men: Children 
  80. of the Atom.
  81. I actually wrote this guide to Felicia, because of the lack of
  82. guides for Felicia. The lack of guides surprised me (I found zero
  83. guides!): she is a very good character for both beginners and
  84. advanced players. Mmmm... or does it mean that I can't surf the
  85. web to safe my life? 
  86. So I started writing.... The main focus of this guide is strategy
  87. for Felicia, not explaining the Night Warriors techniques (like
  88. throw softening, reversals etc.). If you are new to Capcom 
  89. fighting, I suggest reading general FAQ's on Night Warriors.
  90. Capcom RULEZ!!!!
  91.  
  92. *********
  93. *2. BIO *
  94. *********
  95.  
  96. 'Teen Feline Dreamer'
  97.  
  98. Species    : Catwoman
  99. Birth Place: Las Vegas
  100. Birth Date : 1967
  101. Height     : 5 ft. 6 in.
  102. Weight     : 128 lbs.    
  103.  
  104. Felicia an exotic battle dancer. Being the youngest of the
  105. DarkStalkers she wants to prove her strength to them all. 
  106. As a dancer she wants to hit the big time.
  107.  
  108. ************
  109. *3. ENDING *
  110. ************
  111.  
  112.  
  113. After defeating Pyron...
  114.  
  115. A picture showing Felicia surrounded by reporters.
  116.  
  117. Reporters: Who are you? Where did you come from?
  118.  
  119. Agent (?): I don't care who you are or what you are, sign up with 
  120.             me and I'll make you rich and famous beyond your     
  121.               dreams!
  122.  
  123. Felicia  : Sure, where do I sign?  But I warn you now though, I  
  124.              have big dreams!
  125.  
  126. Next, a picture of Felicia in a hot tub.
  127.  
  128. Text     : Felicia, known as one of the Dark Stalkers made a     
  129.              series of films detailing her adventures with them.
  130.  
  131. Felicia  : Hope I can have Blanka as my leading man!
  132.  
  133. ****************
  134. *4. Win Quotes *
  135. ****************
  136.  
  137. After an easy win...
  138. "You're not good enough to be my scratching post!"
  139.  
  140. After a tougher match...
  141. "You've lost to the rest now you've lost to the best!"
  142.  
  143. After a hard fight...
  144. "Not bad mouse, next time I'll have to make an effort!"
  145.  
  146. After a Felicia vs. Felicia match up...
  147. "A cheap copy, and I do mean cheap, is no match for me!"
  148.  
  149. ******************
  150. *5. ABREVIATIONS *
  151. ******************
  152.  
  153. In this guide, I use a couple of abreviations. They're explained
  154. here.
  155.  
  156. ES  - Enhanced Special
  157. EX  - Extra Special
  158. GR  - Guard Reversal
  159.  
  160. RRU - Rolling Rising Uppercut
  161. RS  - Rolling Scratch
  162. DK  - Delta Kick
  163. LBK - Litterbox Kick 
  164.  
  165. RF  - Rolling Fury
  166. PHM - Please Help Me
  167.  
  168. J   - Jumping
  169. S   - Standing
  170. L   - Low
  171.  
  172.  
  173. *************
  174. *6. CONTROL *
  175. *************
  176.  
  177. KEY:
  178.  
  179. Directional Pad  Attack Buttons
  180.  
  181. F - forward      X - Jab         Y - Strong        Z - Fierce   
  182. B - back         A - Short       B - Forward       C - Roundhouse
  183. U - up           Left  Shoulder Button - All Kicks     
  184. D - down         Right Shoulder Button - All Punches
  185.  
  186. AP - Any Punch         AK - Any Kick
  187. 2P - Any Two Punches   2K - Any 2 Kicks 
  188.  
  189. NOTE: All buttons can be reconfigured in the options screen
  190.  
  191. *************
  192. *7. COLOURS *
  193. *************
  194.  
  195. Different buttons choose different character colours
  196.  
  197. Button             Hair Colour   Clothing     Tan       Claws  
  198.  
  199. Jab              - cyan          light beige  dark     brown/red
  200. Strong           - blond         white        pink     red
  201. Fierce           - blue          yellow       sun tan  orange
  202. Short            - red           white        pink     blue
  203. Forward          - dark purple   light beige  dark     purple
  204. Roundhouse       - blue          white        pink     red
  205. START            - red/purple    light beige  dark     purple
  206. Hold Jab+Forward - light purple  black        white    grey 
  207.  
  208. ***************
  209. *8. ABILITIES *
  210. ***************
  211. DASHING 
  212.  
  213. Motion: F, F for a dash forward
  214.  
  215. Felicia makes a long jump.
  216.  
  217.  
  218. Motion: B, B for a dash backward
  219.  
  220. Felicia jumps backwards.
  221.  
  222.  
  223. OFF THE WALL JUMP
  224.  
  225. Jump to the wall (the farsides of the screen), then jump in the
  226. opposite direction. 
  227.  
  228. STRATEGY ON ABILITIES
  229.  
  230. DASH
  231.  
  232. Felicia's dash is pretty useful. Her forward dash goes past
  233. enemies. Great for confusing a blocking opponent. Attacking while
  234. dashing produces a quick long reaching attack. It also doubles as
  235. an overhead move, perform the dash and press any attack button.
  236. Back-dashing should be avoided as it will leave you vulnerable. 
  237. Because you can't block while dashing and there's no way you can
  238. hit your opponent as you are moving away. Use it with caution.  
  239.  
  240. OFF THE WALL JUMP
  241.  
  242. Great move for catching your opponents off-guard. Use it to make
  243. them think you're jumping away and then attack while jumping off
  244. the wall. Off the wall jump-attacks are quicker than the regular
  245. jump-ins as Felicia makes a further, but relatively lower jump. 
  246.  
  247. *******************************
  248. *9. REGULAR MOVES DESCRIPTION *
  249. *******************************
  250.  
  251. STANDING FAR
  252.  
  253. Jab        : Felicia does a mid-height tailwhip           (1 hit)
  254. Strong     : She throws a nasty hook                      (1 hit)
  255. Fierce     : Double pawed triangle slash                  (3 hit)
  256. Short      : A quick high kick                            (1 hit)
  257. Forward    : Roundhouse kick at mid-level                 (1 hit)
  258. Roundhouse : She uses her tail to perform a mid-drop kick (2 hit)
  259.  
  260. LOW 
  261.  
  262. Jab        : Low paw stab at toe-level                    (1 hit)
  263. Strong     : Two-pawed slash                              (2 hit)
  264. Fierce     : Spinning straight-up jumping slash           (1 hit)
  265. Short      : Low kick at toe-level                        (1 hit)
  266. Forward    : Straight kick to the stomach                 (1 hit)
  267. Roundhouse : Leg Sweep                                    (1 hit)
  268.  
  269. JUMPING
  270.  
  271. Jab        : Felicia jumps in with her paws               (1 hit)
  272. Strong     : Like jab, but timing needed to hit opp.      (1 hit)
  273. Fierce     : Big lunge with both claws                    (1 hit)
  274. Short      : She jumps in with her front leg straight     (1 hit)
  275. Forward    : Jumps in with straight leg                   (1 hit)
  276. Roundhouse : Jumps in upside-down with straight leg       (1 hit)
  277.  
  278. STANDING UP-CLOSE
  279.  
  280. Jab        : Paw slash                                    (1 hit)
  281. Strong     : Over the top slash                           (1 hit)
  282. Fierce     : From down to up, uppercut                    (2 hit)
  283. Short      : Low kick                                     (1 hit)
  284. Forward    : Knee to stomach                              (1 hit)
  285. Roundhouse : High kick to the head                        (1 hit) 
  286.  
  287. EXCELLENT REGULAR ATTACKS
  288.  
  289. -Standing Short-
  290.  
  291. An excellent air-defense move, perhaps the best
  292. for Felicia. It has an extremely high priority. Very useful, but
  293. it doesn't do a lot of damage.
  294.  
  295.  
  296. -Standing Forward-
  297.  
  298. A quick kick at stomach level, very useful for poking your 
  299. opponent. 
  300.  
  301.  
  302. -Standing Roundhouse- 
  303.  
  304. Has an excellent reach and recovers quickly. Use it to keep your 
  305. opponent at a distance to control the pace of the fight.
  306.  
  307.  
  308. -Low Fierce-
  309.  
  310. Useful move for hitting opponents right above you.
  311.  
  312.  
  313. -Jumping Jab and Short-
  314.  
  315. These moves have great priority. But do little damage.
  316.  
  317.  
  318. -Standing Up-close Roundhouse-
  319.  
  320. Good air-defense, this move can be used like the Standing Short. 
  321. But if your opponent isn't close enough, you'll perform the 
  322. Standing Roundhouse and miss. And probably eat your opponent's 
  323. attack.
  324.  
  325.  
  326. -Low Roundhouse-
  327.  
  328. It has good reach and it knocks down. It also
  329. goes under certain projectiles. Like: Demitri's, Morrigan's
  330. and others.
  331.  
  332.  
  333. TWO-IN-ONES
  334.  
  335.  
  336. Felicia's Jab, Strong, Short and Forward all two-in-one, except
  337. for the far Forward. The Jab and Short aren't very useful for
  338. her. The time to opponent is stunned by the Jab or Short is very
  339. short. So short that the opponent almost always would already
  340. have recovered before your special move will connect. Two-in-ones
  341. from a weak attack do have a chance of succeeding, provided you
  342. are up-close.
  343. All two-in-one combos should be centred around the Strong and
  344. Forward. They do pretty good damage and will stun the opponent
  345. long enough for a special to follow-up.
  346. It is not possible to two-in-one into either EXSPECIALS for 
  347. combos (Darn!).
  348.  
  349. *************
  350. *10. THROWS *
  351. *************
  352.  
  353. -FACE SCRATCHER- 
  354.  
  355. Motion: B or F + Strong or Fierce
  356.  
  357. Felicia gets in your opponnent's face and scratches it.
  358.  
  359.  
  360. -ROLLING THROW-
  361.  
  362. Motion: B or F + Forward or Roundhouse
  363.  
  364. A rolling throw.
  365.  
  366.  
  367. -AIR TOSS - AIR THROW-
  368.  
  369. Motion: B or F + Strong or Fierce in air
  370.  
  371. Felicia tosses the opponent away.
  372.  
  373. STRATEGY ON THROWS
  374.  
  375. Use throws on opponents that block a lot. All these throws can be
  376. recovered from.
  377. When you are knocked down and the opponent is close to you,
  378. always try to throw. Getting up from the floor gives you a bit
  379. more priority.
  380. The air-throw is very useful. When blocking an air-attack with
  381. both characters in the air, quickly do the throw command. You
  382. will almost always throw the opponent. An succesful air-throw and
  383. rolling throw always guarantees (ES) Pursuit. 
  384.  
  385. ********************
  386. *11. SPECIAL MOVES *
  387.  
  388. ********************
  389.  
  390. NOTE:
  391.  
  392. - The strength of the attack-buttons used, controls the
  393.   distance of the attacks. Weak attacks (Jab and Short) are used
  394.   for close range, Medium Attacks (Strong and Forward) for medium
  395.   range and Hard Attacks for long range. 
  396.  
  397. - All specials can be airblocked.
  398.  
  399.  
  400. -ROLLING RISING PUNCH-
  401.  
  402. Regular Motion  : D, DF, F + AP, P                        (3 HIT)
  403. ESPECIAL Motion : D, DF, F + 2P, P                        (4 HIT)
  404.  
  405. DESCRIPTION
  406.  
  407. Performing the motion D, DF, F + P/2P starts the roll. Press P
  408. again to come out the roll (1 hit) with a rising uppercut (2 or 3 
  409. hits).  
  410.  
  411. STRATEGY ON ROLLING RISING PUNCH
  412.  
  413. Very useful move as it can be used in many situations. It is
  414. great in combos. It is very quick, has excellent range (virtually
  415. the whole screen) and can counter most fireball attacks and some
  416. EXSPECIALS. 
  417. Also, it can be used as an aerial defense. Performing the motion
  418. and pressing Punch twice quickly will result in a quick Rising
  419. Uppercut. But since it is a special, it can be air-blocked, be
  420. careful using it.
  421. Use it to punish your opponent's mistakes, like: coming down from
  422. a jump, dashing without attacking, missed moves with long
  423. recovery time, etc.
  424.  
  425.  
  426. -ROLLING SCRATCH-
  427.  
  428. Regular Motion  : D, DB, B + AP, All P repeatedly         (? HIT)
  429. ESPECIAL Motion : D, DB, B + 2P, All P repeatedly         (? HIT)
  430.  
  431. DESCRIPTION
  432.  
  433. Motion D, DB, B + P/2P makes Felicia bounce towards her opponent.
  434. When you hit your opponent, tap all Punches repeatedly for extra
  435. hits. 
  436.  
  437. STRATEGY ON ROLLING SCRATCH
  438.  
  439. The RS consists of two parts: the advancing bounce and the
  440. scratches. 
  441. The regular version bounce hits once and after the hit you can
  442.  
  443. tap all punches repeatedly for extra hits. 
  444. The enhanced version bounce can hit up to four times, providing
  445. you do not press punch again before all hits have connected. The
  446. scratches will hit for extra hits.
  447. I don't know the exact method for getting maximum hits, as a
  448. result I don't know how many hit you can get. My highest hit
  449. totals are six and nine (regular and ESPECIAL versions
  450. respectively). And I thought those numbers were the maximum. But
  451. the other day the CPU pulled off seven hits with the regular
  452. Rolling Scratch. So if some-one knows the exact method to get all
  453. hits, mail me please! 
  454.  
  455.  
  456. -DELTA KICK-
  457.  
  458. Regular Motion  : B, D, DB + AK                           (3 HIT)
  459. ESPECIAL Motion : B, D, DB + 2K                           (7 HIT)
  460.  
  461. DESCRIPTION
  462.  
  463. Felicia jumps up and comes down diagonally to hit the opponent.
  464. When performed up-close, the jump-up will hit as well. 
  465.  
  466. STRATEGY ON DELTA KICK
  467.  
  468. Excellent countermove against mid-range fireballs. This move is
  469. very useful as it is very quick. Thanks to the speed of this move
  470. (and mid-range distance to the opponent), a good reaction will
  471. virtually always counter fireballers. 
  472.  
  473.  
  474. -LITTERBOX KICK-
  475.  
  476. Regular Motion  : D, DF, F + AK                           (1 HIT)
  477. ESPECIAL Motion : D, DF, F + 2K                           (5 HIT)
  478.  
  479. DESCRIPTION
  480.  
  481. Felicia kicks up sand, different strength kicks control the
  482. distance. This is as close to a projectile as Felicia will get.
  483.  
  484. STRATEGY ON LITTERBOX KICK
  485.  
  486. As mentioned before Felicia's (more or less) projectile. Be
  487. careful when using it, because it has not a great range (half
  488. screen max.) and can be easily jumped over. The Litterbox Kick
  489. cancels an opponent's projectile and can still hit the opponent
  490. provided he is close enough. A pretty useful move, even better in
  491. combos.
  492.  
  493.  
  494. -SCRATCHING POST - COMMAND THROW-          
  495.  
  496. Regular Motion  : F, DF, D, DB ,B +  K (up-close)
  497.  
  498. ESPECIAL Motion : F, DF, D, DB ,B + 2K (up-close)   (more damage)
  499.  
  500. DESCRIPTION
  501.  
  502. Felicia grabs the opponent and spins around him. The ES version
  503. adds more spins and damage.
  504.  
  505. STRATEGY ON SCRATCHING POST
  506.  
  507. Command-throws can not be countered or softened. The special
  508. version does not do a lot of damage (a bit more than the regular
  509. throws), the ESPECIAL one does. Use it on opponents that block a
  510. lot. The range is pretty good, you do not have to be up-close to
  511. pull it off.
  512.  
  513. *********************
  514. *12. GUARD REVERSAL *
  515. *********************
  516.  
  517. -LITTERBOX KICK-
  518.  
  519. Regular Motion : D, DF, F + AK (after blocking an attack) (1 hit) 
  520. ESPECIAL Motion: D, DF, F + 2K (after blocking an attack) (? hit)
  521.  
  522. This move looks the same as the special/ESPECIAL versions.
  523.  
  524. STRATEGY ON GUARD REVERSAL
  525.  
  526. Guard reversals are great retalitiation moves, but are difficult 
  527. to pull off (I mean insanely quick reflexes are called for!). The 
  528. motion has to be performed _right_ after you block your 
  529. opponent's attack. 
  530. Try to predict you opponent's attack. Even then, it's still hard 
  531. to do. 
  532. Guard reversals are most likely to pulled off during a blocked 
  533. chain combo, two-in-one combo or special/regular moves that hit 
  534. several times. So perform the Guard Reversal always during this 
  535. situation.   
  536.  
  537. **************
  538. *13. PURSUIT *
  539. **************
  540.  
  541. Regular Motion : U + AK (opponent knocked-down)           (1 hit) 
  542. ESPECIAL Motion: U + 2K (opponent knocked-down)           (8 hit)
  543.  
  544. The regular pursuit makes Felicia bounce once of the downed 
  545. opponent. The enhanced version sees Felicia bounce and scratch
  546. the crap out the opponent.
  547.  
  548. STRATEGY ON PURSUIT
  549.  
  550. When your opponent is knocked down, quickly press UP + K/2K. This
  551. will make Felicia pounce on the enemy for extra hits. To make a
  552.  
  553. succesful pursuit, you have to react quickly to a knockdown. Also
  554. do not perform the pursuit too early. Sometimes performing the
  555. pounce too early you will miss. After some knockdowns, it is
  556. impossible to pursuit. 
  557.  
  558. **********************
  559. *14. EXSPECIAL MOVES *
  560. **********************
  561.  
  562. -ROLLING FURY-
  563.  
  564. Motion: F, D, DF + 2P                                    (11 hit)
  565.  
  566. DESCRIPTION
  567.  
  568. Felicia rolls in with high speed and smacks the opponent for
  569. eight hits and finishes with a three hit uppercut.
  570.  
  571. STRATEGY ON ROLLING FURY
  572.  
  573. The Rolling Fury (RF) can be used much like the Rolling Uppercut.
  574. The Fury is very quick and goes through most fireball attacks.
  575. Most projectile attacks have long recovery time for the user, so
  576. a good reaction will almost always nail them.
  577. Good anticipation is required to have a high success rate of
  578. hitting an opponent with the Fury. Try to predict your opponent's
  579. move and counter it. 
  580. If you are having difficulties performing the RF in the short
  581. time that is required to counter opponent's move or do not know
  582. when the situation arises to use it. Try this: perform F, D, DF
  583. motions but do not press 2P right away. This way you will be able
  584. to pull of an RF at will as you already have performed the
  585. motion. Because it is possible to perform the RF even by pressing
  586. the 2P a short time after the motion is performed. This will give
  587. you a little bit more time to assess the situation and it gives
  588. you the opportunity to wait a (small) bit longer for a mistake. 
  589. Practice this, it is a _very_ useful technique.
  590. Be careful though, Felicia can be knocked out of the RF with a
  591. well timed attack. It can be airblocked.
  592. Use it against fireballs, missed moves and other mistakes.
  593.  
  594.  
  595. -PLEASE HELP ME-
  596.  
  597. Motion: B, DB, D, DF, F + 2K                             (34 hit) 
  598.  
  599. Felicia screams for help and another catwoman comes running to
  600. help her. If the first catwoman hits, three others will come in
  601. to clobber the opponent for 34 hits! When they are done, Felicia
  602. jumps up happily and says something in Japanese. It means
  603. something like: "Nice fighting ya!".
  604.  
  605. STRATEGY ON PLEASE HELP ME
  606.  
  607.  
  608. Excellent move, but use it at distance, not up-close. Another
  609. move that can be used like the Rolling Uppercut. But there is a
  610. big difference. The Rolling Uppercut and the RF both send Felicia
  611. racing towards the opponent. With Please Help Me, Felicia sends
  612. others to do the job for her and stays at a relatively safe
  613. distance. So when performing PHM in a situation using the Rolling
  614. Fury in which she would be knocked out of, the PHM will always
  615. connect. The only way for an opponent to counter it is hitting
  616. Felicia herself before he is hit himself, but this is more
  617. difficult as she is further away. 
  618. Be careful when using it against a fireballer as the fireball
  619. usually hits before the first catwoman does. But when the PHM
  620. connects, Felicia becomes invincible. All launched projectiles
  621. will either be canceled or go through her.
  622. As the feline team are invincible themselves, the PHM can counter
  623. any attack (unlike the RF). This move can also be airblocked.
  624. Use it against all attacks (except projectiles), missed moves and
  625. other mistakes.
  626.  
  627. *************
  628. *15. COMBOS *
  629. *************
  630.  
  631. -CHAIN COMBOS-
  632.  
  633. You can basically do anything you want with chains, as they are
  634. pretty versatile. I recommend, though, to keep things simple.
  635. It's still easy to mess chains up. So, what I'm trying to say is,
  636. find your own favourite chain combos. If anyone cares, these are
  637. my favourite chains:
  638.  
  639. LONG CHAIN
  640.  
  641. Jab, Short, Strong, Forward, Roundhouse                   (5 hit)
  642.  
  643.  
  644. USEFUL, QUICK KNOCK-DOWN CHAIN COMBO
  645.  
  646. Low Jab, Low Roundhouse                                   (2 hit)
  647.  
  648.  
  649. DISTANT POKING CHAIN
  650.  
  651. Standing/Low Forward, *Standing/Low Roundhouse            (2 hit)
  652.  
  653. If you are close enough and using the Standing Roundhouse, you
  654. will get 3 hits.
  655.  
  656. STRATEGY ON CHAIN COMBOS
  657.  
  658. Practice chaining, once you have got hang of it, it becomes an
  659. invaluable weapon. Invaluable as it is easier to do than two-in-
  660. ones and it does good damage. Another advantage is that a blocked
  661. chain combo doesn't leave you wide open for a counter-attack,
  662.  
  663. unlike most two-in-one combos. 
  664. Important: if an opponent blocks the first hit of your chain
  665. combo, don't continue it. You will be open to Guard Reversals. 
  666. Long chains do less damage per next hit.
  667.  
  668. -TWO-IN-ONE COMBOS-
  669.  
  670. This is how two-in-ones work: hit your opponent with a regular
  671. move (Strong and Forward are most useful), during your attack
  672. quickly perform (or buffer) a special (ESPECIAL) move to complete
  673. the two-in-one. 
  674. I prefer to two-in-one of the low Forward, but standing or low
  675. Strong can be used with the same effect.
  676.  
  677. -ROLLING RISING UPPERCUT COMBOS-
  678.  
  679. J Roundhouse, L Forward into Strong/Fierce RRU            (5 hit)
  680. J Roundhouse, L Forward into Jab RRU, Pursuit           (5+1 hit)
  681. J Roundhouse, L Forward into Jab RRU, ES Pursuit        (5+8 hit)
  682. J Roundhouse, L Forward into ES RRU                       (6 hit)
  683.  
  684. REMARKS
  685.  
  686. - It's important not to press Punch too quickly after performing 
  687.  
  688.   the RRU. If you press before the roll hits, you will only get 2 
  689.   of the 3 hits and less damage.
  690.  
  691. - Using the Jab RRU always guarantees a Pursuit. But, the Pursuit 
  692.   doesn't count as a combo. Note though, it is a bit harder to   
  693.  
  694.   connect with the Jab RRU as it is slower than the Strong or    
  695.  
  696.   Fierce version.
  697.  
  698. - The best combo is the ES RRU combo. It does -mega- damage, use 
  699.  
  700.   whenever you can. Playing against CPU on level 8, it takes off 
  701.  
  702.   almost half the energybar!
  703.  
  704. -LITTERBOX KICK COMBOS-
  705.  
  706. J Roundhouse, L Forward into LBK                          (3 hit)
  707. J Roundhouse, L Forward into ES LBK                       (7 hit)
  708.  
  709. REMARKS
  710.  
  711. - When two-in-oneing into the Litterbox Kick always use the      
  712.   Short or Forward version. The Roundhouse version is slower and 
  713.  
  714.   harder to connect with. 
  715.  
  716. - If you're really hard and want to connect with the Roundhouse  
  717.  
  718.   version, you have to perform the two-in-one -very- quickly.
  719.  
  720. - The ES Litterbox Kick is also hard to connect with. But it does 
  721.   awesome damage! Like the Roundhouse version: perform a very    
  722.  
  723.   quick two-in-one.
  724.  
  725.  
  726. -DELTA KICK COMBOS-
  727.  
  728. L Short into Short DK                                     (4 hit)
  729. L Short into ES DK                                        (8 hit) 
  730. J Short, L Short into ES DK                               (9 hit)
  731.  
  732. REMARKS
  733.  
  734. - The Delta Kick isn't very useful in combos. Two-in-oneing off  
  735.  
  736.   Strong or Forward pushes you and your opponent too far away for 
  737.   all the hits to connect as a combo.
  738.  
  739. - To get all the hits, these combos have to be performed very    
  740.  
  741.   close to the opponent.
  742.  
  743. - Jump-in combos with an attack stronger than Jab or Short will  
  744.  
  745.   push the opponent too far away for the rest of the hits to     
  746.  
  747.   connect.
  748.  
  749. - The jump-in ESPECIAL combo (9 hit) seems to be the only jump-in 
  750.   combo that works with the Delta Kick. This combo is very hard  
  751.     to get, jump in as deep as possible and perform the 
  752. two-in-one     very quickly. Otherwise you won't get all the 
  753. hits.
  754.  
  755. - Shorts can be replaced with Jabs, ofcourse.
  756.  
  757. -ROLLING SCRATCH COMBOS-
  758.  
  759. L Forward into RS                                        (2+ hit) 
  760. L Forward into ES RS                                     (5+ hit) 
  761. J Forward, L Short into RS                               (3+ hit) 
  762. J Forward, L Short into ES RS                            (6+ hit)
  763.  
  764. REMARKS 
  765.  
  766. - When you connect with the Rolling Scratch press all punches to 
  767.  
  768.   get more hits.
  769.  
  770. - Like the Delta Kick, the Rolling Scratch also isn't very useful 
  771.   in combos.
  772.  
  773. - To get all the hits, every combo has to be performed really    
  774.  
  775.   close.
  776.  
  777. - The ES jump-in combo is very hard to pull off, jump in deep and 
  778.   perform the two-in-one very fast.
  779.  
  780. - After jumping in with the Forward, use a light attack to two-  
  781.  
  782.   in-one off. I you don't, the Rolling Scratch is likely not to  
  783.  
  784.   connect due to the recoil.
  785.  
  786. - The reason behind the +'s is that I don't know the maximum of  
  787.  
  788.   hits possible.
  789.  
  790.  
  791. - Once again, Short can be replaced with Jab.
  792.  
  793. STRATEGY ON TWO-IN-ONE COMBOS
  794.  
  795. Two-in-one combos do great damage. Use them to punish mistakes
  796. heavily.
  797.  
  798. Missing with the RRU is deadly, use it only when you are sure of
  799. connecting with it.
  800.  
  801. When in doubt, whether the combo can be continued or your jump in
  802. blocked, two-in-one into the LBK. The LBK pushes the opponent
  803. away to a safe distance, making sure the opponent can't retaliate
  804. immediately. 
  805.  
  806. Like chain combos, a blocked two-in-one combo is open for guard
  807. reversals.
  808.  
  809. **********************************
  810. *16. GENERAL STRATEGY ON FELICIA *
  811. **********************************
  812.  
  813. Felicia is a very versatile character: she can be played both 
  814. offensively and defensively. Her speed is amongst the best in the
  815. game. I believe her strength is her speed. Use her speed to get
  816. in close after an opponent's mistake and punish them with her
  817. many combo's. 
  818.  
  819. Her EXSPECIALS are very useful, almost any mistake can be
  820. punished with them. I personally only feel at ease with a couple
  821. of special meters filled, so I can punish opponents for (small)
  822. mistakes and keep them out of my face.
  823.  
  824. Two-in-one combos with a jump-in do the most damage for Felicia,
  825. so use these combos when the opportunity arises. 
  826.  
  827. When in doubt whether your two-in-one or chain combo can be
  828. continued or not, use a move that pushes you to a safe distance
  829. (e.g. Litterbox Kick or Standing Roundhouse). Ofcourse, you still
  830. are open for a Guard Reversal. 
  831.  
  832. Chain combos should be used when you have got a surprise chance
  833. for comboing. 
  834.  
  835. For example:
  836. You jump-in with an attack and your opponent blocks it. But he
  837. doesn't block your next move (e.g. a low Short), so he is open
  838. for the next chain move.
  839.  
  840. When someone blocks your jump-in, it is likely for the next hit
  841. to be blocked as well. Which leaves you open for easy Guard
  842. Reversals. If the next hit does connect it is difficult to
  843. two-in-one off it, because of the surprise chance. You would need
  844. very quick reflexes to perform the combo. Chains on the other
  845.  
  846. hand are easier to pull off and great (the only?) alternative. 
  847.  
  848. Chains are most useful for poking, generally controlling the pace
  849. of the match. 
  850.  
  851. Use chains to build up special bars.
  852.  
  853. When you are losing a round, don't give up! If you are gonna
  854. lose, make it as tough as possible for your opponent to win. This
  855. way, you will build up your special meter. This will help you in
  856. later rounds.
  857.  
  858. ***********************
  859. *17. SHORT MOVES LIST *
  860. ***********************
  861.  
  862. ABILITIES
  863.  
  864. Forward Dash  : F, F
  865. Backward Dash : B, B
  866. Wall Jump     : Jump into a wall, jump into opposite direction
  867.  
  868. THROWS 
  869.  
  870. Face Scratcher : F or B + Strong/Fierce
  871. Rolling Throw  : F or B + Forward/Roundhouse
  872. Air Throw      : F or B + Strong/Fierce 
  873.  
  874. SPECIALS
  875.  
  876. Rolling Rising Punch  : D, DF, F + P        (ES)
  877. Rolling Scratch       : D, DB, B + P        (ES)
  878. Delta Kick            : D, B, DB + K        (ES)
  879. Litterbox Kick        : D, DF, F + K        (ES/GR)
  880. Scratching Post(Throw): F, DF, D, DB, B + K (ES)
  881.  
  882. EXSPECIALS
  883.  
  884. Rolling Fury   : F, D, DF + 2P
  885. Please Help Me : B, DB, D, DF, F + 2K
  886.  
  887. *****************
  888. *18. LAST WORDS *
  889. *****************
  890.  
  891. Well, I hope you find this guide useful. If you find stuff that 
  892. isn't true or things that just don't make any sense, say so! 
  893. I mean: we're all human beings, we all make mistakes. That's a 
  894. cliché and the lamest of excuses, I know.
  895. Night Warriors is one of my favourite games ever, and I play it 
  896. regularly. So if I find more stuff on Felicia, I'll update this 
  897. guide. All input, negative or positive, is welcome!
  898.  
  899. Thanx to:
  900.  
  901. Capcom, for making this game. Excellent, dudes!
  902. Sega, for making the Saturn. 2D-Monster!!
  903. My brother, for lending me his Sega Saturn. Nice one!
  904. You, for reading this one!!!
  905.  
  906. NO THANKS TO:
  907.  
  908. Our local arcades, these schmucks don't have _any_ Capcom games. 
  909. If I wanna play a Capcom fighting game, I have to go to Amsterdam 
  910. (1 hour trainride). This can't be right.
  911.  
  912. The arcade owners also don't check whether the controls work or 
  913. not. Ask them, and they'll say: "We will take look.". Which 
  914. basically means: I am going to play the game once (to check it), 
  915. button mash the crap out of it and do zilch about it!!
  916.  
  917. E-mail: lhman@globalxs.nl
  918.