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/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd1.bin / Info / GamesFAQs / Final_Fantasy.txt < prev    next >
Text File  |  1998-02-04  |  54KB  |  817 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                             --------/   --------/   /-------/
  5.                            /  /----/   /  /----/   /-------/
  6.                           /  /        /  /           / /
  7.                          /  /----/   /  /----/      / /
  8.                         /  /----/   /  /----/      / /
  9.                        /  /        /  /           / /
  10.                       /  /        /  /         /-------/
  11.                      /--/        /--/         /-------/
  12.          The Final Fanatic's Final Fantasy Walkthrough Version 2.5
  13.                               By: Zach Keene
  14.  
  15. ==============================================================================
  16.                              Table Of Contents
  17. ==============================================================================
  18.    Table of Contents    .       .       .       .       .       .       02%
  19. 1: Introduction         .       .       .       .       .       .       05%
  20. 2: Revision History     .       .       .       .       .       .       09%
  21. 3: Creating a Party Mix .       .       .       .       .       .       11%
  22. 4: Suddenly Appearing in Front of a Castle for no Apparent Reason       17%
  23.    [covers: Coneria, Temple of Fiends, and Garland]
  24. 5: What in the Hey is TCELES B HSUP?    .       .       .       .       24%
  25.    [covers: Matoya's Cave, Provoka, Pirates, Peninsula NE of Provoka]
  26. 6: The Land of the Elves        .       .       .       .       .       30%
  27.    [covers: Elfland, Northwest Castle, Marsh Cave, Dwarven Cave]
  28. 7: Has Someone Been Leaking Toxic Wastes Into The Ground Again? .       38%
  29.    [covers: Melmond, Earth Cave, Lich, Titan's Tunnel, Sarda's Cave]
  30. 8: Is It Hot In Here, or Is it Just Me? .       .       .       .       48%
  31.    [covers: Crescent Lake, Gurgu Volcano, Kary]
  32. 9: Where Do We Keep the Rat's Tails?    .       .       .       .       56%
  33.    [covers: Ice Cave, FLOATER, Ryukahn Desert, Cardia Islands, Bahamut,
  34.             Castle of Ordeal, promotion]
  35. A: Below Sea Level      .       .       .       .       .       .       70%
  36.    [covers: Gaia, Caravan, Onrac, Sea Shrine, Kraken]
  37. B: Castle of the Winds  .       .       .       .       .       .       79%
  38.    [covers: Waterfall, Lefein, Mirage Tower/Floating Castle, Tiamat]
  39. C: Chaos Extreme        .       .       .       .       .       .       90%
  40.    [covers: Temple of Fiends 2000, Chaos]
  41. D: Shhhh, The Secrets!  .       .       .       .       .       .       97%
  42.    [covers: Sliding Puzzle game]
  43. E: The End              .       .       .       .       .       .       98%
  44.  
  45. ==============================================================================
  46.                           Chapter 1: Introduction
  47. ==============================================================================
  48.  
  49.    Hello, everybody, and welcome to the second addition of my Final Fantasy I
  50. Walkthrough. I'm not calling it a FAQ anymore, mostly because that would imply
  51. that one could learn every little bit of info about the game here, but this is
  52. only a walkthrough. If you're looking for monster lists, weapons/armor [UK
  53. readers insert 'u' where appropriate :)] lists, or the coveted "FF1
  54. Algorithms", then check out Ben Siron's guide. If a walkthrough is what you
  55. want, then this is the place.
  56.    This time around, I've actually recently played through the game again,
  57. with some characters I'd never really used before, so therefore I have
  58. rewritten some places to reflect this. Also, I added in more specifics to the
  59. last section, where I kinda left y'all hanging before.
  60.    [Warning: most of my wonderful(ly bad) humor is still intact.]
  61.    Anyways, all the information in this guide has come from these sources:
  62.      *  Nintendo Power's Final Fantasy Strategy Guide
  63.      *  The FF1 'Handbook' by Ben Siron (bensiron@cco.caltech.edu) - a MUST
  64.         read for FFI, this details how level ups work, how damage is figured,
  65.         some neat bugs and tricks, and a detailed FF1 monster guide. Available
  66.         at good FTP sites everywhere (and mine too. :)
  67.      *  My own personal experience. [More so than last time :)] 
  68.   This Walkthrough was still written in the MS-DOS editor. For best results
  69. view with a monospace font, 78 characters per line, and 8 characters per tab.
  70.   Send any comments, additions, suggestions, or better ascii art intros to:
  71. fnlfanatic@aol.com. Hell, if you've even read this, drop me a line.
  72.  
  73.     Where to get the most up-to-date version of this guide:
  74.     ----------------------------------------------------------
  75.     ftp://members.aol.com/fnlfanatic/games/square/ff1faqxx.txt
  76.     where xx is the version number.
  77.  
  78. ==============================================================================
  79.                         Chapter 2: Revision History
  80. ==============================================================================
  81.  
  82. Version 1.0 (14 Jun 1996) - First Version of the FF1 Walkthrough.
  83.  
  84. Version 2.0 (26 Jul 1996) - Rewrote or added to some sections
  85.                             Added walkthrough for the Temple of Fiends 2000
  86.  
  87. Version 2.1 (27 Jul 1996) - Corrected a few mistakes.
  88.  
  89. Version 2.5 (29 Jul 1996) - Corrected a few more mistakes.
  90.                             Added Table of Contents
  91.                             Added Revision History.
  92.  
  93. ==============================================================================
  94.                       Chapter 3: Creating a Party Mix
  95. ==============================================================================
  96.  
  97.    Okay. When you start a new game, you have four characters for which you 
  98. must choose a character class. The Classes available are:
  99.  
  100. Class       | Description
  101. ------------------------------------------------------------------------------
  102. Fighter     |Can use the most powerful weapons and armor in the game. IMHO,
  103.             |every party you send through the game should have at least one
  104.             |of these. They usually have the best HPs. 
  105. Thief       |Thieves aren't as strong as fighters and can't use as many 
  106.             |weapons, but they are useful in getting your party out of sticky
  107.             |situations. They have the best Agility ratings, and moderate
  108.             |attacks.
  109. Black Belt  |I had understated this class before. The Black Belt is *THE*
  110.             |fighter, with *THE* best attacks _unarmed_. Arming him actually
  111.             |weakens him somewhat, especially later on. They have HP ratings
  112.             |(usually) second only to the Fighter.
  113. Red Mage    |Red Mages can learn both White and Black Magic spells, and can
  114.             |even fight fairly well. However, a Red Mage cannot learn some of
  115.             |the most powerful spells.  
  116. White Mage  |Can use any White magic spells, a poor fighter, however.
  117. Black Mage  |Can use any Black magic spells, an even worse fighter.
  118. ------------------------------------------------------------------------------
  119.  
  120.   There is no "wrong" way to combine these classes, however, some party mixes
  121. will do better than others. I personally like having two fighters, a white 
  122. mage, and a black mage. This is a expensive party to maintain however, with
  123. having to buy some of the most expensive weapons and armor. Twice. Not to 
  124. mention magic spells. But it does force me to gain some levels, and it is a
  125. well balanced party. A party of all Black mages, however, could make 
  126. equipping the previous party look like going to the Salvation Army. First,
  127. this party has no way of healing itself. It would HAVE to buy tons of Heal
  128. potions right off. They would have to buy tons of spells, and they would 
  129. pretty much have to rely on magic the whole game. If you can beat the game
  130. with this party, then you don't need to read my walkthrough.
  131.   For the record, four White Mages would be even worse. The Black Mages at
  132. least had the benefit of attack magic, something White Mages don't get, until
  133. FADE.
  134.   For beginners I would recommend either my previous party (FI/FI/WM/BM) if
  135. you're really patient or a party of one fighter, one black belt, one white
  136. mage, and one black or red mage. The following walkthrough is going to assume
  137. you're using one of these parties or something similar.
  138.  
  139. ==============================================================================
  140.   Chapter 4: Suddenly Appearing in Front of a Castle for no Apparent Reason
  141. ==============================================================================
  142.  
  143.   Now that you have selected a party and given them names, the screen will  
  144. open up to a castle with a surrounding town. Any of the six town icons will 
  145. take you to the same town, Coneria. First, enter the castle. You can walk 
  146. around the castle if you wish, talking to the people. (You can find an 
  147. invisible man if you search around.) Or just walk straight up into the stairs,
  148. and from there to the King. Talk to him to learn the Princess has been 
  149. kidnapped by some dude called Garland. The horror!
  150.   Now go visit the town. You start the game with a little amount of cash, so
  151. you should go to the weapon and armor shops to get equipped. Make sure you 
  152. equip everything you buy, or else your gonna find yourself in the situation 
  153. where you have this nice, powerful sword, but you left it at home. Here's a 
  154. list of what you should buy for each character class:
  155.                                                
  156.                 Class    | Weapon   | Armor   
  157.                 ---------------------------------
  158.                 Fighter  |Rapier    |Chain Armor
  159.                 Bl. Belt*|Iron Nchks|Wooden Armor
  160.                 Thief    |Rapier    |Wooden Armor
  161.                 R. Mage  |Rapier    |Chain Armor
  162.                 Wh. Mage |Iron Hmmr |Cloth
  163.                 Bl. Mage |Small Dgr.|Cloth
  164.  
  165.   * - Equipping the Black Belt this early might help, but it actually hinders
  166.       later on, especially after his hit % surpasses 32%. An unarmed BB's
  167.       attack rating is always 2 x level, and he can do 4 hits a turn after he
  168.       reaches 32% for hit % rating. 
  169.   With what money you have left, buy magic spells for anyone in your party
  170. capable of using magic. CURE is a MUST, if you have a white or red mage. You
  171. should also get HARM, if you have a white mage. For black mages get FIRE and  
  172. LIT, and SLEP. Of course, with spells at 100 GP a pop, you're going to run out
  173. of gold before you get all that. So, when a lack of green puts you out of the
  174. scene, leave town and wander around the town. Don't roam too far just yet. 
  175. Fight until all your people reach Lv. 2 and you can finish buying spells. You
  176. might want to buy some Heal and Pure potions.
  177.   Now head north until you reach the Temple of Fiends (the ruins). Wander
  178. around the perimeter clockwise. You should find three treasures in this order:
  179. a Cap (equip to whoever has the lowest Absorb rating; check your Status 
  180. screen), a Cabin and a Heal potion. If you continue around, you'll find two
  181. locked doors. You may have found the locked doors in the Castle. Ignore them
  182. for now; you'll get the key later. When you reach Lv. 3 (or are about to die)
  183. head back to town and rest at the Inn, and revive any dead members at the 
  184. Clinic, if necessary. Then head back to the Temple, but this time head 
  185. straight up through the door. Talk to Garland, who will fling a few insults
  186. your way and then attack.
  187.   Garland shouldn't be too much of a problem. Have fighters, black belts, or 
  188. thieves attack, Black or Red mages should flame the sucker (with the FIRE 
  189. spell, not with E-Mail), and White mages should either attack or CURE, 
  190. whatever the situation should dictate. If you run out of Magic Power, or don't
  191. have a White mage to begin with, or if you just plain don't feel like using
  192. magic, use the drink command to heal.
  193.   After beating Garland, talk to the princess. You'll be teleported back to 
  194. the castle. Talk to the king and to the princess, and the princess will give
  195. you the Lute.  A Lute???
  196.   The King will show his gratitude by ordering a bridge built to the mainland.
  197. Rest at the Inn, and then head for the bridge.
  198.  
  199. ==============================================================================
  200.                 Chapter 5: What in the Hey is TCELES B HSUP?
  201. ==============================================================================
  202.  
  203.   Cross the bridge and head north until you find a cave. Enter the cave and 
  204. explore. You will find two heal potions, a pure potion, a bunch of talking
  205. brooms that say, "TCELES B HSUP." (?uoy t'nac ,sdrawkcab daer nac uoY). You'll
  206. also find Matoya the Witch, who seems to have lost her Crystal, which allowed
  207. her to see. You can't do much for her now, however.
  208.   In case you didn't figure out the broom's clue, when you leave the cave, 
  209. hold down B on the controller and push SELECT. This will bring up a world map,
  210. showing your current location. See all those blinking dots? You're gonna hafta
  211. visit (almost) every single one to finish the game. You'd better get moving!
  212.   Head back south until the mountain range, then head east past the desert
  213. until you find a town. You enter the town of Pravoka to find it... deserted? 
  214. Well, almost, except for a guy with a mohawk. Talk to him to learn that the 
  215. town's been invaded by pirates. Stay at the inn, and then talk to the head 
  216. pirate on the west side of town. He'll order his crew of nine to attack!
  217.   These pirates are total wusses. However, the fact that they outnumber you
  218. 2 to 1 is nothing to laugh at. Use the same tactics that you used on Garland,
  219. but DO NOT have any two people attack the same pirate, unless there's only
  220. three pirates. That will more than likely result in a wasted attack.
  221.   Winning nets you 360 GP and a ship. It's waiting for you in the dock just
  222. outside of town, but don't leave just yet. It's time to upgrade your weaponry!
  223. It's also probably a good time to stay at the Inn.
  224.   First, buy everyone a pair of gloves. Then buy fighters a wooden shield. Now
  225. you're probably low on money, but I'll address that later. When you get more,
  226. buy a Scimitar if you have any thieves, and either a Short Sword or a Hand Axe
  227. for fighters. They both cost the same (550 GP), but the Hand Axe does slightly
  228. more damage than the sword, but the sword gives a better chance of hitting. 
  229. The sword is probably the best buy. Also pick up some iron armor. As for 
  230. magic, be sure to pick up ICE and SLOW (black), and MUTE, ALIT, and INVS
  231. (white). Red Mages should pick up at least ICE and MUTE.
  232.   You're gonna need a ton of gold to buy all this, head east into the
  233. mountains a good bit, where Ogres tend to show up more often. At first, they
  234. will be a difficult bunch to fight, so don't take any chances out here. But
  235. beating them does yield a decent amount of gold. If you're really feeling
  236. lucky, then leave the town, head east into the mountains, then as far north as
  237. you can go. Due to a bug in the game, the top part of this (two-block wide) 
  238. peninsula contains FrWOLFs, GIANTs, TYROs, and other relatively stronger
  239. enemies. If you can defeat them at this lower level, you get more for your
  240. troubles, but I still recommend fighting the Ogres.
  241.   When you're fully equipped and ready to go, step into your new ship.
  242.  
  243. ==============================================================================
  244.                       Chapter 6: The Land of the Elves 
  245. ==============================================================================
  246.   
  247.   Well, so you're in your new ship, and sailing around. You can float around
  248. the Aldi Sea awhile, fighting wussy enemies, you can go back to Coneria for a
  249. cheap inn, or you can push A and B together 55 times to play a sliding puzzle
  250. game. After you get tired of that, head due south of Coneria, and then west 
  251. into a port. This lets you off a short walk's distance from Elfland and the
  252. Castle of Elf. Let's visit the Castle, shall we?
  253.   Here you'll find that the Prince of the Elves is under a sleeping spell cast
  254. on him by Astos, the dark elf. You'll also hear that only a Herb will wake him
  255. up. You'll also hear that Matoya has such an herb. You'll also find out how to
  256. unlock these blasted locked doors that keep turning up.
  257.   Before you can put any of this newfound knowledge to use, visit the town of
  258. Elfland. Buy Fighters a Silver sword, an Iron shield, and a Wooden helmet. Buy
  259. anyone else a cap, if they don't already have one. You can buy Iron Nunchucks
  260. for any Black Belts (but I don't recommend it). Buy Copper Bracelets for any
  261. Mages of any color except Red. Buy a Dagger for your Black Mage, if you have
  262. one, and another Silver Sword for a Red Mage.
  263.   As far as spells go, CUR2, FIR2, and LIT2 are musts for level 3 magic. If
  264. you have a White Mage, buy HRM2 as well. AFIR is useful as well. For level
  265. 4 magic, buy PURE, FAST, and ICE2 for sure, and then just buy whatever floats
  266. your boat, if you want to come up with the cash.
  267.   This IS gonna be expensive. If you want to be equipped with the best money
  268. can buy, you're gonna have to beat up on the Ogres nearby, again. Either that,
  269. or go back to the Peninsula NE of Provoka (Pneop), which will net you quicker
  270. money.
  271.   When you're up a good level or three and are bored of gaining money, head
  272. northwest of Elfland to a place called (get this) the Northwest Castle. Enter
  273. and you'll find a deserted castle filled with bats, some more of those famous
  274. locked doors, and a lone King, who claims that Astos has stolen his crown.
  275. You're gonna be heading into the Marsh Cave after the crown, so finish 
  276. geting your party equipped, stock up on some HEAL potions, and definitely some
  277. PURE potions as well.
  278.   When you first enter the Marsh Cave, you'll have the option to go north or 
  279. south. The north path leads to a room with a few treasure chests, with nothing
  280. of value. Head south, take the stairs to another room. Make your way to the 
  281. little room at the bottom, where more stairs await.
  282.   Here in the third basement, you'll find a four by four arrangement of little
  283. rooms. Three of the bottom four contain some of Final Fantasy's Famous Locked
  284. Doors. Ignore them for now, but go into the room third from the top, and 
  285. second from the left. You'll have to fight a group of Wizards. Wizards have 84
  286. hit points, and a weakness for LIT (you did buy LIT2 before you came here,
  287. didn't you?). After defeating them take the crown and run.
  288.   After healing up at an inn or with a HOUSE or something, return to the
  289. Northwest Castle. Talk to the King again and he will reveal that he is really
  290. Astos, the SOB that stole Matoya's crystal and casted the sleeping spell on 
  291. the prince. You're gonna have to fight him. (I hope you've saved!)
  292.   Astos has 168 HP and an attitude to boot. Keep nailing him with you're
  293. strongest attacks and magic, healing if necessary (or if possible. This dude
  294. knows RUB!) When (or if) you win, you'll get Matoya's CRYSTAL.
  295.   Return to her cave, give her the CRYSTAL in exchange for the HERB. Go back
  296. to the Castle of Elves, give the Prince the HERB. When he wakes up, he'll give
  297. your party the Mystic KEY, which will open up all those blasted locked doors.
  298.   Go on a door unlocking spree if you like, but definitely unlock the doors in
  299. Castle Coneria, for some TNT. After you get it, head west from the port of 
  300. Coneria, to the next port you find. This will put you a short way away from
  301. the Dwarven Cave. Talk to all the Dwarves, and take the treasures. The Iron
  302. Helmet is worth keeping if you've got a Fighter, but sell everything else. The
  303. Silver Armor is much more expensive than Iron, but it's also a lot weaker. It
  304. is useful for Red Mages, however. The Dragon Sword might be good for thieves,
  305. but contrary to popular belief, FF1 weapons have no racial modifers.
  306. (Translation: this dragon sword will do no better for you against dragons than
  307. a Silver Sword.) Make note of the Blacksmith whose looking for ADAMANT.
  308.   You'll eventually find Nerrick, who is trying to make a canal between the
  309. Aldi Sea and the Western Sea. He's short on TNT at the moment, so if you're
  310. nice enough to lend him some (like you really have a choice), he can complete
  311. the job and you can move on.
  312.  
  313. ==============================================================================
  314.    Chapter 7: Has Someone Been Leaking Toxic Wastes Into The Ground Again?
  315. ==============================================================================
  316.   
  317.   Sail your ship through the newly formed canal, and dock up next to Melmond.
  318. Enter the town, and have a look around. 
  319.   This place is a mess. Most of the ground has turned into desert, buildings
  320. are demolished, and there are gravesites aplenty. The surviving townspeople 
  321. will tell you of the Vampire who caused the destruction.
  322.   On a more practical issue, there is no clinic here, so be careful. The
  323. weapon shop has nothing of use. The armor shop has Steel Armor, one of the
  324. best in the game for Fighters. However, it comes with a 45000 GP price tag. 
  325. Ouch!
  326.   Where are you going to get that kind of money? Well, there are a few good
  327. places. The Locked Door of the Northwest Castle is one such place. The three
  328. treasure chests contain nothing of use (sell them!), but walking in front of
  329. them always triggers an attack by Undead creatures. Defeating them will
  330. usually net you a decent amount of cash, and Undead creatures are easily
  331. undone by HARM or FIRE type spells. This isn't the best place for dough, by
  332. now you should be able to use pnewp and survive.
  333.   After getting some money, buy Silver Bracelets for your black or white
  334. mages, if any, and some Iron Gauntlets for fighters. And even some Steel, if
  335. you're really patient.
  336.   Let's talk magic. Namely let's talk CUR3, FIR3. If you have a White Mage, do
  337. get LIFE and HRM3 as well. If you have a Red or Black Mage, leave a spot for
  338. WARP. You can't use it yet, but you will be able to later.
  339.   Make note of Dr. Unne's spot in town (you'll need his help later), and then
  340. leave Melmond and head south past the rotting earth to the Earth Cave. Since
  341. the people couldn't find Simon Belmont, you'll have to get rid of the Vampire
  342. instead.
  343.   Basement 1: Be warned of the western hall when you enter the cave. Known as "The Hall of
  344. Giants", It contains nothing but Giants and Iguanas. Strong enemies, and a
  345. good place for earning Gold and experience. But I prefer the Earth elementals
  346. for this purpose: enter any of the three treasure rooms and step in front of
  347. a chest. Most of the chests have an automatic fight with an Earth elemental,
  348. which has a weakness against FIRE, and give about twice the experience of a
  349. Giant, and only slightly less gold. But, when you win, just back up a step,
  350. step forward again, and repeat. You can get many more battles accomplished
  351. this way than with the random Giants. However, Earths are a bit more powerful
  352. than Giants.
  353.   The whole purpose of this expedition was not to find gold gaining places,
  354. but to do some vampire hunting. So, head east from the stairs, and descend a
  355. level.
  356.   Basement 2: This basement is made of several connecting chambers. Generally
  357. head to the right and down, and you should make your way through.
  358.   Basement 3: This basement is pretty simple, too. Just try to head clockwise through the
  359. level until you meet the Vampire.
  360.   The Vampire is pretty easy. He has 156 HP, and weaknesses against FIRE and
  361. HARM. Just keep hitting him with FIR2 and HRM2 (or even FIR3 and HRM3, if you
  362. can. It'll be overkill either way!) You'll win a RUBY for your troubles.
  363.   You can try to continue, if you like, but you'll soon be stopped by a stone
  364. plate. There's nothing you can do about it now, just leave the Earth cave, and
  365. rest at an inn.
  366.   When you're ready to adventure again, head to the Southwest this time.
  367. You'll enter the Titan's Tunnel. Feed the Titan the RUBY, and he'll let you
  368. pass through. The treasure chests in the cave contain a Great Axe and a Silver
  369. Helmet for your fighter.  (Sell the Axe if your fighter has the Silver Sword.)
  370.   At the other exit of the Tunnel, head south to Sarda's Cave. He'll give you
  371. the ROD and tell you to use it on the stone plate to find the source of the
  372. earth's rot.
  373.   Back to the Earth Cave for you, after resting at the inn, restocking on
  374. potions (a couple of SOFT potions would be a good idea), or any other party
  375. maintainance you wish to do. Head back to the stone plate, use the ROD, and
  376. continue downward.
  377.   Basement 4: The Fourth basement has the same interconnecting chambers of the
  378. past two levels. Be careful of the Cockatrices here; they have a habit getting
  379. your characters stoned. Just keep heading left. Also there's a Silver Shield
  380. to be found here.
  381.   Basement 5: The Fifth basement is more complicated than necessary. Just head
  382. up until you can head left, then turn downward until you arrive at a closed
  383. off chamber. Use your HEAL potions to get your party at full strength, and
  384. then enter the room and talk to the orb. It will shatter, leaving you to do
  385. battle with Lich, the Fiend of the Earth.
  386.   Here are his vitals: 400 HP, weak against FIRE, and HARM type spells do a
  387. good bit of damage as well. Here's where FAST may come in handy as well, used
  388. on your Fighters or Black Belts. Heal your party as need arises.
  389.   If you defeat Lich, step foward onto the throne, which will automatically
  390. warp you out of the cave. Check out your subscreen when you leave: one of your
  391. ORBS will have regained it's light.
  392.  
  393. ==============================================================================
  394.                Chapter 8: Is It Hot In Here, or Is it Just Me?
  395. ==============================================================================
  396.  
  397.   When you've recovered from the battle from Lich, take to your ship and head
  398. east, but don't go back through the canal. You should pass south of Elfland,
  399. but keep on going. Follow the shore to a dock to the northeast of Crescent
  400. Lake (noted chiefly for its proximity to a crecent-shaped lake). In this
  401. town, you'll find some Silver equipment, buy some, but avoid that Silver Armor
  402. like the rot of the earth. The Silver Axe is good for your fighter.
  403.   There are some good magic spells here, but they are getting expensive. Buy
  404. SOFT if you have a white mage. Buy INV2 now if you have a white mage, later if
  405. you have a Red mage (He can't use it now, be he'll be able to later.) Leave a
  406. slot for EXIT, be your white magic user White or Red (same story: not now, but
  407. later.) For a black mage get LIT3, and pick two more of your choice, if you'd
  408. like to spend more hard-earned gold. In case you hadn't noticed, Red mages
  409. can't use any of these spells... yet.
  410.   By now you're probably wondering what great event will take place that will
  411. let your Mages use all these wonderful spells. You'll find out soon enough.
  412. But for now, just explore the city until you find the Circle of Sages. Talk
  413. to each one of them. One of them will give you a CANOE, which will allow you
  414. to row your way through rivers.
  415.   When you're done equipping your people and stocking up on potions (I
  416. recommend no less than 99 HEAL for the rest of the game), crank up your CANOE
  417. and explore the river. Watch out for the river monsters. Eventually you'll
  418. find yourself at the Gurgu Volcano. Here's a good spot to use a HOUSE or
  419. something, if you'd like. Go ahead and enter, if you dare.
  420.   (Note: Some people have recommended that you should skip the Volcano for
  421. now do either of the following:
  422.  
  423.    Suggestion 1: Go through the Ice Cave. This gets you some Ice armor which
  424.    is useful in the Volcano. You'll also get the FLOATER which lets you get
  425.    the AIRSHIP which in turn lets you...
  426.  
  427.    Suggestion 2: Go through the Ice Cave and get class change.
  428.  
  429.    I've never had any major problems with tackling the volcano before the Ice
  430. cave, but if you'd like, skip ahead to Chapter 8 then come back here.)
  431.  
  432.   Basement 1: The first basement of the volcano is not difficult to navigate.
  433. Just beware that the lava does damage to you at every step, but you can't
  434. avoid it. That's why I said to bring 99 HEAL potions.
  435.   Basement 2: The second basement is really easy: just head straight to the
  436. left. You can explore the treasure room if you wish, 3 Silver Helmets, a
  437. silver shield, a silver axe, some potions, and a bit of gold will be your
  438. reward. Just watch out for the Fire elementals that guard most of the
  439. treasure.
  440.   Basement 3A: This level is easy too. Head Right until you can't no more,
  441. then take the stairs.
  442.   Basement 4A: This floor presents no mazes, just completely filled with lava.
  443. The stairs will take you up to Basement 3B.
  444.   Basement 3B: Walk down, take the first left, then down again, then all the
  445. way left.
  446.   Basement 4B: This level is filled with treasure rooms. The one in the
  447. northwest corner contains the Ice Sword, which should be equipped on your
  448. Fighter (or Red Mage, if you wish). It also has a Flame Shield, which is good
  449. against Ice attacks (no need to worry about that now!). Head south for the
  450. exit to Basement 5.
  451.   Basement 5: This room is simple. It has 8 branches. The west branch leads to
  452. the Flame Armor (good against Ice attacks), and the southwest branch leads
  453. to Kary, the fiend of Fire. (The others are wastes of time and energy.)
  454.   HEAL up before you enter Kary's room. Kary has 600 HP, and is resistant to
  455. all Elementals. Use FAST on your Fighters, Thieves, Black Belts, or whoever
  456. you want using physical attacks. Use AFIR or INV2 if you have them. Go ahead
  457. and attack with elemental spells if you'd like; they still do some damage.
  458.   After victory, step on the throne to exit the Volcano. You'll see that yet
  459. another ORB has lighted.
  460.  
  461. ==============================================================================
  462.                 Chapter 9: Where Do We Keep the Rat's Tails?
  463. ==============================================================================
  464.   I've moved the stuff about the Ice Cave to this chapter, because of the
  465. suggestion that you should do this and Class Change before the Gurgu Volcano.
  466. I personally don't see too much of an advantage in this, but there's really
  467. now disadvantage either. It's all a matter of taste, actually.
  468.   Return to Crescent Lake to restock and talk to the Sages again. When you're
  469. done there, take your ship and follow the coastline to the north. Dock your
  470. ship at the mouth of a river, and take the CANOE for a spin. Explore these
  471. rivers until you reach the Ice Cave. If you're ready, go inside.
  472.   If you've kept any of the Flame stuff from the Volcano, assuming you've gone
  473. to the Volcano, put it on now. Some of these creatures use Ice attacks, so it
  474. will help. Although it seems funky, the Ice sword is still a good thing to
  475. have. Weapons don't have racial or elemental modifers, so your Ice sword is
  476. actually better than the Flame sword you'll find deeper in the cave.
  477.   Watch out for the enemies: Frost Wolves, Frost Giants, even a Frost Dragon
  478. or two... FIRE spells will come in handy. Sorcerers have the annoying habit of
  479. stunning your characters, so be warned.
  480.   Basement 1: Head right, head down, head left, take stairs.
  481.   Basement 2A: Either Left then down, or down then left. Take Stairs.
  482.   Basement 3A: I'll let you figure this one on your own.
  483.   Basement 2B: Circle around and enter the treasure room. You'll be able to
  484. get to the Flame Sword (useless, unless you have a second Fighter or Red
  485. Mage), and a Cloth (completely worthless!). The pitfalls will prevent you from
  486. getting the last one though... Drop into a pitfall to get to:
  487.   Basement 3B: You'll end up in a little room, and the next step will always
  488. lead to a battle with a legion of Undead creatures. Take them out with FIRE
  489. and HARM as usual and move on. The level has some treasure rooms, mostly good
  490. amounts of gold. You'll find the stairs in a southeastern corner.
  491.   Basement 1 revisited: You'll end up on the far side of Basement one.
  492. Explore the treasure rooms: one has a single pitfall. Step in it to get to:
  493.   Basment 2B revisited: You'll be within reach of the treasure chest you
  494. couldn't get to earlier. When you step in front of it, you'll have to battle
  495. the Eye.
  496.   The Eye has 162 HP and can use XXXX, BRAK, RUB, and other instant death
  497. spells. For now, do whatever it takes to get him out of the picture ASAP.
  498. You'll get 3225 EXP (divided among surviving characters) and 3225 GP. Whew!
  499. This IS a definite gold-and-XP-gaining area, it's best to get a few ProRings
  500. before you come back here for this purpose.
  501.   Take the treasure from the chest (the all-important FLOATER), and drop into
  502. a pitfall. You'll find yourself back at floor Basement 3B again. Just follow
  503. your tracks as above, but instead of taking the pitfall, just use the stairs
  504. to the far right of the treasure room. This takes you out of the cave.
  505.   Take the river back to your ship, then follow the coastline south until you
  506. reach a river mouth south of Crescent Lake. Dock your ship here, but don't
  507. take the river. Instead, walk on land to the nearby Ryukahn* Desert. Step
  508. inside the desert and use the FLOATER....
  509.  
  510.  (* - Question of my own... does this mean anything in Japanese? I know 'ryu'
  511.   can mean 'dragon'...)
  512.  
  513.   ....to get the AIRSHIP. Step on the AIRSHIP, push A, and you can fly
  514. anywhere much quicker than you could walk, sail or CANOE. Take some time to
  515. fly around (remember the backwards talking brooms? If you get lost flying
  516. around, hold down B and push Select to see the world map.)
  517.   You'll eventually (maybe) run into a group of small islands with pitfalls
  518. in them. Take some time to visit them all. You'll find caves inhabited by
  519. Dragons (friendly ones, don't worry.) In one cave you'll find Bahamut, the
  520. King of the Dragons of Cardia.
  521.   The Dragons speak of tests of courage and the nearby Castle of Ordeals. You
  522. might want to check this place out. (This whole chapter is really optional,
  523. except for the Ice Cave, but if you don't do it, the game will be a lot more
  524. difficult.)
  525.   The Castle of Ordeal is to the northeast of the Islands, but the nearest
  526. place you can park your Airship is in a plain far to the east. I hope you're
  527. prepared for a bit of a walk. (I also hope you have 99 HEAL potions).
  528.   Be prepared for some of the enemies here. Medusae can turn characters to
  529. stone, Mancats can use FIR2 and will cause damage (AFIR, anyone?)
  530.   Floor 1: No enemies, just take the northwest room to get to Floor 2.
  531.   Floor 2: This is a maze. The columns warp you to various other parts of the
  532. maze. Here's how to get out: You start in a room in the middle. Head out to
  533. the only column you can reach. This will warp you to another part of the room.
  534. Again, take the only pillar. This warps you to a choice of two pillars. Take
  535. the bottom. After this warp, take the only column you can reach. This will
  536. again take you to a choice of two. Again, take the bottom. This places you
  537. in a long corridor leading south. It leads to only one column, so take it.
  538. You have again a choice of two pillars. Take the one on the right. This places
  539. you in a corridor leading east. Head east to a treasure room. It contains a
  540. gold bracelet. Equip it on anyone who can't use better armor (read that as
  541. black or white mages). There are two columns directly south of the door to
  542. the treasure room; don't take either of them. Take the leftmost corridor
  543. heading south and take the leftmost pillar. This warps you to a little room
  544. with one set of stairs. Do you need an ingraved invitation?
  545.   Floor 3: There are no mazes or branching paths here, just some stronger
  546. enemies and some treasure, including an Ice sword (equip on second fighter or
  547. Red Mage, or just keep it if you have a thief... you'll need it soon enough),
  548. a Heal Staff (keep it but don't equip.. casts the spell of HEAL if used as an
  549. item in battle), and the Zeus Gauntlet (keep but don't equip, casts LIT2 if
  550. used in battle). Eventually you'll reach a throne with a treasure chest in
  551. front. Stepping in front of the chest will start a fight with Zombie Dragons
  552. (268 HP each, weak vs. FIRE and HARM as usual.) Collect the Rat's TAIL and
  553. step on the throne to warp back to floor one and exit.
  554.   Return to Bahamut's throne and present him the TAIL. He will then give your
  555. party upgrade your character's class as follows:
  556.  
  557. Class:   | New Class     | Benefits:
  558. ------------------------------------------------------------------------------
  559. Fighter  | Knight        | Can equip all the strongest weapons and armor. Also
  560.          |               | can use some low-level White Magic spells.
  561. Thief    | Ninja         | Can now use many more weapons and armor and can use
  562.          |               | up to Level 4 Black Magic.
  563. BlackBelt| Master        | Just kicks butt as usual.
  564. Red Mage | Red Wizard    | Can now use some more weapons and spells.
  565. WhiteMage| White Wizard  | Can can now use all White Magic Spells
  566. BlackMage| Black Wizard  | Can now use all Black Magic Spells.
  567. ------------------------------------------------------------------------------
  568.  
  569.   Go back now and get all those spells that you've left spaces for (EXIT,
  570. WARP, etc.) Also, if you'd like, get some magic for any Knights or Ninjas in
  571. your party. (BTW, about that second Ice Sword, your thief can use it now.)
  572.  
  573. ==============================================================================
  574.                           Chapter A: Below Sea Level
  575. ==============================================================================
  576.  
  577.   Stuff is getting REALLY expensive now, so check in to the town of Gaia
  578. (inside a narrow mountain valley in the northeastern continent). There's some
  579. good stuff to be found here, like a Catclaw for your Black Wizard (but not the
  580. Black Mage), and some good Level 7 and Level 8 Magic. But for now buy ProRings
  581. for everybody (20000GP each, ouch). They count as Gauntlets, they might not
  582. have the best absorb rating, but protection from instant death attacks (RUB,
  583. XXXX, and SQUINT) is definitely worth it! When everyone's decked with the
  584. ProRings, it's now pretty safe to go back to the Ice Cave, and fight battle
  585. the Eye repeatedly. If you don't want to take the trouble to find him again,
  586. let me repeat: 3225 Gold, 3225 Exp. It doesn't get better than that, and the
  587. Airship and EXIT make it a bit easier to get in and get out.
  588.   Also check out the Northwestern continent. Check out the desert there. A
  589. little piece of desert will surrounded by forests. That's where the Caravan
  590. is, and the dude there is selling a BOTTLE for 50000GP. Buy it, and use it,
  591. and the Fairy will show up in the spring in the northeast corner of Gaia.
  592. Talk to her and you'll get the OXYALE, which you need to enter the Sea Shrine.
  593.   When you've got good money, the best magic to buy at Gaia is CUR4 and HRM4
  594. for White Wizards, and ICE3 for Black or Red Wizards. If you have Black or
  595. White Wizards, buy some level 8 magic: FADE and WALL for White, and at least
  596. ZAP! and STOP for Black. Do NOT buy all three level 8 spells here; later
  597. you'll get some very powerful level 8 magic spells.
  598.   The River of the Northwestern continent leads up to the town of Onrac.
  599. There's nothing of interest here shop-wise, except some sucky level 7 magic,
  600. but a submarine can be found here that leads to the Sea Shrine, if you've got
  601. the OXYALE.
  602.  
  603.   (Note: Here's where I suggest skipping something. I suggest traveling up
  604.   the river to the Waterfall before going here. You'll get a Ribbon and the
  605.   Defense Sword (second best for Knights and Ninjas, best for Red Mages.) )
  606.  
  607.   When you do have the goods and are ready to move on, take the submarine.
  608.   Sea Shrine, Floor 3A: Simple level. Enemies here are (usually) weak against
  609. LIT. Use the Zeus Gauntlet here in battle liberally. There are two sets of
  610. stairs here, in the top two rooms. Take the ones on the right.
  611.   Floor 4A: This level is kind of loopy but not hard. Take time to visit all
  612. the treasure rooms. You'll get Opal Armor (equip on your Knight), a Light Axe
  613. (keep this: casts HRM2 if used in battle), and a Mage Staff (keep it: casts
  614. FIR2 if used in battle). Stairs are in the southeastern corner.
  615.   Floor 5: No enemies, just mermaids and lots of treasure. Equip the Opal
  616. stuff on your Knight (except the Gauntlets... ProRings have the same Absorb
  617. and protect vs. instant death to boot.) Walk to the Northwestern corner and
  618. head to the left through a long corridor to get to the treasure room on the
  619. northeaster corner (off one side of the screen and on to the other...). It
  620. contains the SLAB, which is very important. When you're done here, backtrack
  621. to floor 3.
  622.   Floor 3A revisited: Take the left set of stairs this time.
  623.   Floor 2A: Head generally north and take the stairs.
  624.   Floor 3B: Very small room.
  625.   Floor 4B: Just walk around the room and take the stairs.
  626.   Floor 3C: Enter the treasure room, head north, then take the other exit to
  627. find the stairs.
  628.   Floor 2B: Another loopy room. Look through all the treasure rooms for
  629. another Light Axe and a Ribbon (Equip on somebody NOW. Counts as a helmet,
  630. very weak (absorb of 1, evade% of 1), but protects against ICE, FIRE, LIT,
  631. FLASH, HOLD, GLANCE, DARK, INK, STINGER, STOP, and POISON. (Whew!) Stairs are
  632. at one of the westernmost branches.
  633.   Floor 1: Head left when you can, up when you can't, until you reach a big
  634. room. Find the door, head up, and then exit. You'll soon find your way to
  635. a room with an orb. As usual, HEAL up before you face Kraken, the Fiend of
  636. the Water.
  637.   Vitals: 800 HP, weak vs. LIT, and strong against QAKE and FIRE. Use the
  638. same tactics as usual: Strong LIT spells, FAST on your fighting characters
  639. CURE when necessary, etc.
  640.   When you win, do the throne thing to exit. Yet another ORB has lighted up.
  641.  
  642. ==============================================================================
  643.                         Chapter B: Castle of the Winds
  644. ==============================================================================
  645.  
  646.   When you've rested at the inn, restock and travel north up the river near
  647. Onrac. You'll eventuallly run into the Waterfall.
  648.   The Waterfall is a one level maze, with one treasure room. Beware the Gas
  649. Dragons, 352 HP, weak vs. Ice, and has a nasty Poison attack.
  650.   The only treasure room has a robot, and six treasures. Talk to the robot,
  651. and he'll give you a CUBE, and tell you to use it to gain access to the
  652. Floating Castle.
  653.   The treasures include another Ribbon (equip it on someone else, fast!), a
  654. Wizard Staff (casts CONF when used in battle, I'd sell it.), and a Defense
  655. sword (casts RUSE when used in battle. It's also a good weapon for a second
  656. Knight, Ninja, or Red Wizard.).
  657.   All you need is the CUBE, so get it and EXIT this place.
  658.   When you're back at your Airship, head back to Melmond. Remember Dr. Unne?
  659. Well, find him and give him the SLAB. He'll teach you the language of Lefein.
  660. (Don't you just love people who can learn a second language in two seconds
  661. flat?)
  662.   Speaking of Lefein, that's where you need to go. Remember Pneop? Head
  663. directly north from there and you should pass Lefein. However, the only place
  664. you can land your airship is a good way to the northwest, near a lake, and
  665. right up next to a mountain. After a long walk south to Lefein, and talk to
  666. the people. They'll tell you of the Floating Castle, the Sky Warriors, and of
  667. Tiamat. One will give you the CHIME, which is the key to the Mirage Tower.
  668.   A break in the western wall leads to two secret magic shops. They have only
  669. one spell each: the Level 8 White Magic spell of LIF2 (buy it, if you have a
  670. White Wizard), and the Level 8 Black Magic spell of NUKE (buy it, if you have
  671. a Black Wizard).
  672.   There is no Inn here, but when you get back in your airship and find one,
  673. come back, and find a place to land your airship inside the mountain range
  674. that encircles a huge desert. You'll find the Mirage Tower in the middle of
  675. the desert (not EXACTLY in the middle, but a little to the northeast.)
  676.   When you're in the Mirage Tower/Floating Castle, you might want to EXIT a
  677. few times to get rid of excess treasure, collect the second most powerful
  678. sword in the game, etc.
  679.   MT Floor 1: Simple. The Treasure room here contains the Aegis Shield (equip
  680. on your Knight, resistant to poison), and a Heal Helmet (casts HEAL when used
  681. during battle.)
  682.   MT Floor 2: A bit more elaborate, but just circle counterclockwise. The
  683. treasure room contains Thor's Hammer (equip on White Wizard if you've got one,
  684. otherwise, keep it. Casts LIT2 in battle), Sun Sword (a bit better than
  685. Defense for a second Knight, Ninja, or Red Wizard), and Dragon Armor
  686. (just as good as Opal, but without the resistance to Lightning. Good for a
  687. second Knight only.)
  688.   MT Floor 3: Straightfoward. Circle around, enter the room, battle a Blue
  689. Dragon the minute you do (454 HP, weak vs. Fire, has a THUNDER attack). If you
  690. have the CUBE you can use the transporter to enter the Floating Castle.
  691.   FC Floor 1: You start in the center, and you've got four branches. The top
  692. one leads to Floor 2, left leads to GP, down leads to the Bane Sword (casts
  693. BANE when used in battle, keep if you wish), right leads to another Heal
  694. Helmet, a ProRing, and some GP.
  695.   FC Floor 2: You've got 8 branches this time, and you start at the top.
  696. Southwest leads to ADAMANT (EXIT now and go to the Dwarven Blacksmith to get
  697. Xcalber, the second most powerful sword in the game, usable only by a Knight.)
  698. South leads to Floor 3, southwest leads to the Black Shirt (casts ICE2 when
  699. used in battle), and the White Shirt (casts INV2 when used in battle.).
  700. West leads to another Ribbon and another Opal Shield.
  701.   FC Floor 3: This floor looks loopy, but there's four main branches. Check
  702. out the window while you're there. Head right for a treasure room. One of the
  703. treasures here is the ProCape. It's basically works like the ProRing, but it
  704. counts as a shield, and a halfway decent one at that. Equip it on someone who
  705. could use a shield (Mages come to mind, Black Belts can't use them). The West
  706. branch leads to a treasure room with a Katana (Best sword for a Ninja) and to
  707. Floor 4
  708.   FC Floor 4: There are some powerful enemies here. Walk left and take the
  709. second intersection up until you reach a teleporter. Or walk down and take the
  710. second intersection right until you reach a teleporter. Or, walk right and
  711. take the second intersection down until you reach a teleporter. (By now,
  712. you should get the idea or be hopelessly confused. ;) )
  713.   FC Floor 5: A long corridor straight up. Watch out, because you have a one
  714. in 64* chance of meeting up with hell itself: the WarMech (1000 HP, has no
  715. strengths or weaknesses, but can do up to 256 damage to one character with
  716. a physical attack, and his NUCLEAR blast can do up to 400 damage to all
  717. characters. If you can manage to defeat him (FAST, NUKE, FADE, some timely
  718. CUR4, and some good physical attacks), you are very well rewarded: 32000 XP
  719. and GP. The moral of this story is: don't mess around here. Head straight up
  720. and prey you don't meet him.
  721.  
  722.   (* - NP claims 1 in 64, I disagree. Chances are you won't meet him if you
  723.    just head straight up the bridge. If you walk back and forth, you'll meet
  724.    up with it relatively often.)
  725.  
  726.    Tiamat, the Fiend of Wind, is the toughest of the Fiends. 1000 HP, and
  727. strong against elementals. (Both NP and Ben Siron's guides claim that he is
  728. also weak against BRAK and BANE. If you've got somebody with a Bane Sword that
  729. isn't really helping the cause much, the go ahead and try, it does
  730. occasionally work, but don't waste any spell charges on it.) As usual, FAST,
  731. Strong spells (FADE, NUKE, etc.) and so on work well. WALL might be a good
  732. choice on the unlucky soul who doesn't have a Ribbon.
  733.   Do the Throne Thing again when you win.
  734.  
  735. ==============================================================================
  736.                           Chapter C: Chaos Extreme
  737. ==============================================================================
  738.  
  739.   Well, you've succeeded in relighting all of the ORBs, but your quest is not
  740. over yet. You can talk to the Circle of Sages in Crescent Lake to find out
  741. what to do now, or you can just skip that and head for the one place that's
  742. equidistant from all of the fiend's lairs.
  743.   The Temple of Fiends.
  744.   You can now talk to the bats, who were the Sky Warriors. When you're through
  745. messing around, talk to Garland's Black Orb, and you'll be teleported to the
  746. Temple of Fiends, 2000 years ago. Be warned: the only exit from here is EXIT,
  747. so if your Wizard dies who can use this, um, you're kinda stuck. <Insert
  748. lecture about the importance of saving your game here.>
  749.   Floor 1: Head south and to the right, then take the stairs. Watch out for
  750. the Frost Dragons, they come 3 or 4 at a time and will Frost you to death if
  751. you're not careful.
  752.   Floor 2: Just head right, for now.
  753.   Floor 3: Head for the central room. When you enter you'll fight the Phantom,
  754. who's easily dispatched (he's undead, if that helps). The two treasure chests
  755. are worth 45000 and 65000 GP. Another Stone plate is here, but remember the
  756. LUTE you've been carrying from the beginning?
  757.   Floor 2 Revisited: You'll find yourself in the central room here, exit and
  758. circle the room until you find the stairs (you'll forgive me for not
  759. remembering exactly which corner they're in, won't you?)
  760.   Floor 1 Revisited: Head generally left.
  761.   Basement 1: This floor contains enemies from the Earth Cave, just in greater
  762. quantity. This floor is simple; just follow it. The two big rooms are empty;
  763. one of them you can't reach from here, but it's not worth reaching period.
  764. Right before the stairs you'll run into you're good pal Lich, the Earth Fiend.
  765. Same tactics generally work, except he can use NUKE now.
  766.   Basement 2: This floor contains enemies from the Gurgu Volcano, just in
  767. greater quantity. You can find another ProCape on this level, if you take the
  768. time to explore. When you start out head left then up to the big room. Travel
  769. to the right then take the exit and head south then left to the stairs to get
  770. out. You'll fight Kary again before you leave.
  771.   Basement 3: This floor contains enemies from the Sea Shrine, just in greater
  772. quantity. Make your way south, and take out Kraken again on the way out.
  773.   Basement 4: This floor contains enemies from the Sky Castle, just in greater
  774. quantity. It's divided into four squares, with the southeastern one having a
  775. 'tail' which has a small room with the Masmune. This sword plain kicks butt.
  776. Equip it on someone who's not really a fighter (White Mages are a good choice)
  777. to turn them into one. When you've got it, head for the Northeastern square,
  778. and say 'hola' (or 'adios' if you prefer) to Tiamat on the way down.
  779.   Basement 5: This floor contains no enemies, in any quantity. It's got a room
  780. in the center. Enter it and prepare to face...
  781.   Garland? Yep, he'll fling more insults your way, and he'll lead you into the
  782. fight with... Chaos.
  783.    NP recommends you be at least Level 27 to fight him. I recommend about 35.
  784. At any rate, he has 2000 HP, resistance to everything, some killer magic
  785. (including an annoying CUR4 which is his fourth regular spell he uses), some
  786. killer attacks (Crack - Instant death to all warriors [ProRing, anyone?],
  787. Inferno - Up to 384 points of Fire damage to all warriors [Ribbon or WALL],
  788. Swirl - Up to 256 physical damage to all warriors... you get the idea.)
  789.   All I can say is FAST, WALL to anyone without a Ribbon, INV2, strong attack
  790. spells (FADE and NUKE), and prey for miracles.
  791.   Or gain up to about 35-39, with a KN/KN/WW/BW, at which point he's dead in
  792. about two or three turns.
  793.  
  794. ==============================================================================
  795.                         Chapter D: Shhhh, The Secrets!
  796. ==============================================================================
  797.  
  798.   What secrets? There's really only one, in case you missed it before, get in
  799. the sailing ship, press A and B together 55 times to play a sliding puzzle
  800. game. You get nothing for winning (or losing).
  801.  
  802. ==============================================================================
  803.                               Chapter E: The End
  804. ==============================================================================
  805.   Well, that's it for now. The FFL3 Monster Attribute guide I mentioned is on
  806. hold indefinitely, until I feel like working on it again. I don't think there
  807. was really a big demand for it anyhow... :)
  808.   The FTP/WWW site is up however:
  809.  
  810. ftp://members.aol.com/fnlfanatic/games/square/
  811. http://members.aol.com/fnlfanatic/games/square/
  812.  
  813.   If you're on the FTP site please read the file README.
  814.  
  815. Zach Keene
  816. 29 Jul 1996
  817.