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/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd1.bin / Info / GamesFAQs / King_Of_Fighters_97.txt < prev    next >
Text File  |  1998-03-13  |  11KB  |  302 lines

  1. King of Fighters 97
  2. 97special team
  3. Combo FAQ
  4. Last updated on 07/01/1998
  5.  
  6. Warning: This FAQ is copyright 1997-98 by mOOnrun COMBO PAGE. All information
  7. in this FAQ should not by any means be used as a source of profit.
  8. Non-commercial products may use the information in this FAQ  for "FREE" but
  9. provided that credit is given to the author where credit is due. But please
  10. inform me first before doing so.
  11.  
  12.  
  13. General Combo notations:
  14.  
  15. A = light punch        B = light kick
  16. C = heavy punch        D = heavy kick
  17. dn/dwn = down joysatick direction
  18. up = up joystick motion
  19. bk = hold joystick in blocking direction
  20. fw = joystick forward motion
  21. s = store for few seconds
  22. QCB = quarter cirlce back joystick motion
  23. QCF = quarter circle forward joystick motion
  24. HCB = half circle back joystick motion
  25. HCF = half circle forward joystick motion
  26. DP = uppercut joystick motion
  27. RDP = reverse uppercut joystick motion
  28.         
  29. (C) - corner combos, combos that only work in the corner.
  30. (DM) - DM combos, combos that involve super moves or desperation moves.
  31.  
  32. (HD) - High damage combos, each combo can do more then 3/4 life damage.
  33. (XX) - Difficult to do combos.
  34. (INF)- infinite combos, combos that can be repeated and result in a continued c
  35. ombo
  36. (MAX)- must be maxed out or POWered up for this combo to work
  37. (MID)- opponent must be mid-air for this to work
  38. ***- refer to explanations
  39.  
  40. Chain combo notations:
  41.  
  42. * = chain combos that won't connect with the command attack
  43. but can still be done.
  44. I.E when Benimaru does dn B, then fw + B, the down B won't be considered a comb
  45. o with the fw + B
  46. ** = combos that can be done only when opponent blocks
  47.  
  48. Ryuji Yamazaki
  49.  
  50. Chain Combos:
  51. Command attacks:
  52. Fw + A
  53.  
  54. Chain combos:
  55. Dn + A x 3
  56. Dn + B, dn + A x 2
  57. Dn + B x 2, dn + A
  58. *Dn A x 2, fw + A
  59. *Jump C/D, stand/crouch C, fw + A
  60.  
  61. General Combos:
  62.  
  63. Jump C/D, dwn A x 3, QCB + K
  64. jump in with heavy punch or kick, then down  light punch x 3 combo-ed into 
  65. "Hebi tsukai", qcb + B/C .A version of "hebi tsukai" don't combo much.
  66.  
  67. Jump C/D, dwn A x 2, QCF + P
  68. jump in with heavy punch or kick, then down light punch twice, comboed into 
  69. "Bai Gaeshi", qcf + A/C
  70.  
  71. Jump C/D, Stand/Crouch C, DP + P
  72. jump in with heavy punch or kick, then standing heavy punch combo-ed into 
  73. "Sakai no Aikuchi", uppercut motion + A/C
  74.  
  75. Jump C/D, Stand/Crouch C, HCF + P
  76. jump in with heavy punch or kick, then standing heavy punch combo-ed into 
  77. "Budan Bachiki", hcf + A/C
  78.  
  79. Jump C/D, Stand/Crouch C, DP + K, HCB + B/C
  80. jump in with heavy punch or kick, then standing heavy punch combo-ed into "Sand
  81. kick", uppercut motion + B/D, then execute the "Hebitsukai", qcb + B or C only.
  82.  
  83. Jump C/D, dwn A, DP + K, HCB + B/C
  84. jump in with heavy punch or kick, then crouch light punch combo-ed into "Sand 
  85. blast kick", uppercut motion + B/D, then execute the "snake arms" aka "Hebi 
  86. tsukai", qcb + B or C only.
  87.  
  88. (DM)
  89. Jump C/D, Stand/Crouch C, "Gullotine"(qcf x 2 + P)
  90. jump in with heavy punch or kick, then standing or crouching heavy punch 
  91. comboed into "Gullotine"
  92.  
  93. (DM)(HD)
  94. Jump C/D, Stand/Crouch C, "Yondan Drill"(near hcb x 2 + P)
  95. jump in with heavy punch or kick, then standing or crouching heavy punch 
  96. comboed into "Yondan Drill", hcb x 2 + P. The "YondanDrill" DM can be "edited"
  97. in such a way that Ya mazaki will do different versions of the DM.Drill Edit 
  98. #3 must be done in Maxed or Powered up.
  99.  
  100. Drill Edit #1 : tap A and C together FAST  or till Yamazaki pulls hand out of
  101. pocket and streches arm back.
  102. Action: Yamazaki will do a multiple hit version of his qcb + A/B/C
  103.  
  104. Drill Edit #2 : tap A and C together at moderate speed till Yamazaki just about
  105. to pull hand out of pocket.
  106. Action:Yamazaki will headbutt opponent a couple of times or stamps opponent.
  107.  
  108. Drill Edit #3 : as soon as Yamazaki throws opponent into mid-air, do keep doing
  109. bk fw and D till opponent is about to land then do keep doing bk fw + C.
  110. Action:Yamazaki will do a multihit version of his DP + A/C move.
  111.  
  112. (DM)(HD)(INF)
  113. DP + B, HCB + A/B/C, D, DP + B, HCB + A/B/C, D....
  114. do yamazaki's sand kick(uppercut motion + B) , then cancel into the snake arms
  115. (hcb + A/B/C), then cancel the snake arms by pressing D, sand kick(uppercut 
  116. motion + B) , then cancel into the
  117. snake arms(hcb + A/B/C), then cancel the snake arms by pressing D and then
  118. repeat...
  119.  
  120. NOTE: with this infinite combo method, it is possible to do many other combos f
  121. or Yamazaki.
  122. I.E, after the (sand kick(uppercut motion + B) , then cancel into the snake 
  123. arms(hcb + A/B/C), then cancel the snake arms by pressing D), DMs are also 
  124. comboable after the sand  kick or try this kool looking combo:
  125.  
  126. Jump C/D, stand C/D, hcb + A/B/C, cancel with D immediately then press stand D
  127. or dwn D or stand CD
  128.  
  129. EASY WAY TO DO YAMAZAKI INFINITE:
  130.  
  131. DP + BD, HCB + BD, hold BD a while till u see Yamazaki's sandkick is cancelled
  132. then, DP + BD, HCB + BD, hold BD a while till u see Yamazaki's sandkick 
  133. is cancelled then...repeat
  134.  
  135. Blue Mary
  136.  
  137. Chain Combos:
  138. Command attacks:
  139. Dnfw + B, fw + A
  140.  
  141. Chain Combos:
  142. Dn + B x 3, stand B
  143. Dn + B, dn + A, dnfw + B
  144. Jump C/D, stand C(1 hit), dnfw + B
  145. Jump C/D, stand C(2 hits), fw + A
  146.  
  147. General Combos:
  148.  
  149. Jump C/D, Stand/Crouch C, QCF + K
  150. jump in with heavy punch or kick, then standing or crouching heavy punch 
  151. comboed into "spin fall" 
  152. Note:the "spin fall" will not produce any hits on the hit counter
  153.  
  154. Jump C/D, Stand/Crouch C, QCF + P
  155. jump in with heavy punch or kick, then standing or crouching heavy punch 
  156. comboed into "M.Spider" 
  157. Note:the "M.Spider" will not produce any hits on the hit counter
  158.  
  159. Jump C/D, Stand/Crouch C, bk s fw + K, qcf + K
  160. jump in with heavy punch or kick, then standing or crouching heavy punch 
  161. comboed into "Straight slicer", store back then foward + K, then execute 
  162. the "stun slice", qcf + K.
  163.  
  164. dnfw + B, DP + K, DP + K
  165. command attack downforward light kick comboed with "M.Snatcher", dp + K, dp + K
  166. Note:first dp + K won't hit but second dp + K will because its a throw command.
  167.  
  168. Jump C/D, Stand/Crouch C, DP + K, DP + K
  169. jump in with heavy punch or kick, then standing or crouching heavy punch 
  170. comboed into "Vertical arrow", uppercut motion + K, then execute the 
  171. "M.Snacher", uppercut motion + K.
  172.  
  173. Jump C/D, Stand C(1 hit), dnfw + B, DP + K, DP + K
  174. jump in with heavy punch or kick then standing heavy punch(1 hit), chained with
  175. downfoward + light kick, then do the M.Snatcher, uppercut motion + K, 
  176. uppercut motion + K. 
  177.  
  178. Note:the first initial uppercut kick won't get the opponent, but the second 
  179. command which is a slam command will grab the opponent.
  180.  
  181. (C)
  182. Jump C/D, Stand/Crouch C, HCF + P, DP + K,DP + K
  183. jump in with heavy punch or kick, then standing or crouching heavy punch 
  184. comboed into "backbreaker", then wait till opponent "bounces" off the ground 
  185. then do the M.S natcher, uppercut motion + K, uppercut motion + K. 
  186. Note:the first initial uppercut kick won't get the opponent, but the second 
  187. command which is a slam command will grab the opponent.
  188.  
  189. (DM)
  190. Jump C/D, Stand/Crouch C, "M.typhoon", HCB x 2 + K
  191. jump in with heavy punch or kick, then standing or crouching heavy punch 
  192. comboed into "M.Typhoon", hcb x 2 + K.
  193.  
  194. (DM)
  195. Jump C/D, Stand/Crouch C, "M.Dynamite Swing", QCF X 2 + K
  196. jump in with heavy punch or kick, then standing or crouching heavy punch 
  197. comboed into "M.Dynamite Swing", qcf x 2 + K
  198.  
  199. (DM)(HD)(C)
  200. Jump C/D, Stand/Crouch C, "M.Suprise Rose", QCF, QCB + P, DP + K, DP + K
  201. jump in with heavy punch or kick, then standing or crouching heavy punch 
  202. comboed into "M.Suprise Rose", qcf,qcb +P, then wait till opponent "bounces" 
  203. off the ground then do the M.Snatcher, uppercut motion + K, uppercut motion +K. 
  204.  
  205. Note:the first initial up percut kick won't get the opponent, but the second 
  206. command which is a slam command will gra b the opponent
  207.  
  208. Note:B.Mary stand/crouch C can be replaced by the chain, stand C, fw + A
  209.  
  210. Billy Kane
  211.  
  212. Chain Combos:
  213. Command attacks:
  214. Fw + A, fw + B
  215.  
  216. Chain combos:
  217.  
  218. Dn + B, stand + A, fw + A
  219. *Dn + B, dn + A, fw + A
  220. *Dn + B, dn + A, fw + B
  221. Jump D, stand/crouch C, fw + A
  222. Jump D, stand D, fw + A
  223. *Jump D, stand D, fw + A
  224. *Jump D, stand/crouch C, fw + B
  225. **Dn + D, fw + A
  226. **dn + D, fw + B
  227.  
  228. General Combos:
  229.  
  230. Jump C/D, Stand/Crouch C, HCF + P, QCF + P
  231. jump in with heavy punch or kick then standing or crouching heavy punch 
  232. comboed into "Pole extender", hcf + P, "flame finisher", qcf + P
  233.  
  234. Jump C/D, Stand/Crouch C, rapid A
  235. jump in with heavy punch or kick then standing or crouching heavy punch 
  236. comboed into "Senpuukon", rapid A
  237.  
  238. Jump C/D, Stand/Crouch C, rapid C
  239. jump in with heavy punch or kick then standing or crouching heavy punch
  240. comboed into "Jyoutenrehakon", rapid C
  241.  
  242. Jump C/D, Stand/Crouch C, DP + K
  243. jump in with heavy punch or kick then standing or crouching heavy punch 
  244. comboed into "Soaring Crackdown Cane", uppercut motion + K
  245.  
  246. Jump C/D, Stand/Crouch C, DP + P
  247. jump in with heavy punch or kick then standing or crouching heavy punch 
  248. comboed into "Slicing Spiral Cane", uppercut motion + P
  249.  
  250. (DM)(XX)
  251. DP + K, as Billy lands behind opponent and overlaps the opponent, do Stand C 
  252. into Firewheel DM. "Soaring Crackdown Cane", uppercut + K, then as Billy 
  253. overlaps/cross over the opponent, combo it into standing heavy punch into 
  254. "Fire Wheel" DM, qcf, qcb + P
  255.  
  256. (DM)
  257. Jump C/D, Stand/Crouch C, "Taisenpuu", QCF x 2 + P
  258. jump in with heavy punch or kick then standing or crouching heavy punch 
  259. comboed into "Taisenpuu", qcf x 2 + P
  260.  
  261. Note:Billy's stand/crouch C can be replaced with stand D.
  262.  
  263.  
  264. Credits:
  265.  
  266. KoF Mailing List (kof-ml@umich.edu)
  267. - for several interesting info
  268. - some combos also
  269.  
  270. Kao Megura (kmegura@yahoo.com )
  271. - some move names are taken from his kof97faq.txt
  272.  
  273. Darklancer (lancer@pacific.net.sg)
  274. - also some move names from him
  275.  
  276. Darren (darren03@mbox3.singnet.com.sg)
  277. - for several good combos
  278. - the infinite combos for Kyo Kusanagi and Terry Bogard of course
  279.  
  280. Rafee ( no e-mail)
  281. - for lotsa other combo info and tactic tips
  282.  
  283. Charles ( nghouse@hkstar.com)
  284. - for giving me the idea of the COMBO PAGE
  285.  
  286. Hashakku Iori ( iori@chez.com )
  287. - for being an internet pal and a fellow KoF fanatic.
  288. - helped with several html and graphic stuff.
  289.  
  290. Sephiroth( sephiroth@pacific.net.sg )
  291. - for borrowing me the KoF'97 Cartridge and other stuff.
  292.  
  293. SNK(c) Japan, SNK(c) America
  294. - for making KoF'97, the greatest series of fighting games this era
  295.  
  296.  
  297. Done by
  298. mOOnrun
  299. moonrun@pacific.net.sg
  300. http://www.deathsdoor.com/moonrun
  301. 07/01/1998
  302.