home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd1.bin / Info / GamesFAQs / Megaman.txt < prev    next >
Text File  |  1998-03-13  |  12KB  |  280 lines

  1. |------------------|
  2. |MARVEL VS. CAPCOM | 
  3. |------------------| 
  4. |MEGAMAN FAQ  v0.9 |
  5. |------------------|-------|
  6. |by Tyler "t-bob"  Hauck   |  
  7. |soconnor@mail.javanet.com |
  8. |--------------------------|
  9.  
  10. Last update: March 9, 1998.
  11. -fixed bit about not being able to block while charging the Mega-Buster.
  12. -added bit about keeping your opponent blocking with the charged Mega-Buster.
  13. -see the Shout-Outs for who credit is goin' to for this!
  14.  
  15.  
  16. --------------------
  17. TABLE OF CONTENTS
  18. --------------------
  19.     I  Disclaimer
  20.    II  Info Resources
  21.   III  Intro
  22.    IV  Basic Moves/Super Combos
  23.     V  Combos
  24.    VI  Strategies
  25.   VII  Shout-outs
  26.  
  27. ====================
  28.  
  29. I - Disclaimer
  30.  
  31. Marvel vs. Capcom is copyright (c) by Capcom.  Megaman, Rush, and Beat are
  32. copyright (c) by Capcom.  All rights reserved.
  33.  
  34. I have written this FAQ with the intention that it be distributed freely on
  35. the Internet.  Do not charge people for this document, else I will come to
  36. your house and bust yo' ass.
  37.  
  38. ====================
  39.  
  40. II - Information Resources
  41.  
  42. These web sites have excellent information on Marvel vs. Capcom, for all
  43. those who are interested:
  44.  
  45. Marvel vs. Capcom: The Site!    http://www.geocities.com/Area51/Vault/5027/
  46. The MadMan's Cafe               http://mmcafe.telnet.or.jp/
  47. GameFAQs                        http://www.gamefaqs.com/
  48.  
  49. ====================
  50.  
  51. III - Intro
  52.  
  53. THE BLUE BOMBER RETURNZ!
  54.  
  55. I first encountered Megaman when I played Megaman 2 for the NES, back in the
  56. days.  It remains one of my all-time favorite games.  When Marvel vs. Capcom
  57. came out, and I discovered that Megaman was a character, I figured I try him
  58. out just for the hell of it.  As it turns out, he's one of the better
  59. characters in the game (in my opinion,) and is my favorite fighter as of now.
  60.  
  61. I wrote this FAQ mostly because there wasn't one in existance at the time I
  62. wrote it.  It's not very in-depth; it'll probably be of most use to the
  63. beginning Megaman player.
  64.  
  65. The notation I use in this FAQ will probably be familiar to virtually every
  66. player out there.  If you're unfamiliar with the shorthand you see here,
  67. refer to any FAQ to a game in Capcom's "VS." series.
  68.  
  69. By the way, please excuse any spelling and/or grammar errors in this FAQ.  I
  70. wrote it rather hastily, and most of it wasn't proofread.
  71.  
  72. ====================
  73.  
  74. IV - Basic Moves / Super Combos
  75.  
  76. Megaman's normal punches and kicks aren't particularly noteworthy, save two:
  77. HP and HK.  HP fires the Mega-Buster (see below), and HK is his launcher.
  78. If you are familiar with Chun-Li's or Wolverine's HK, then you are already
  79. familiar with Megaman's HK; they're really the same thing.  For those of you
  80. who don't know, it's a vertical press kick.  Megaman does a handstand,
  81. thrusting both legs into the air.  It's his launcher, and it will trade hits
  82. with jumping attacks.  It's great air defense, second only to the Mega Upper
  83. (see below.)
  84.  
  85. --------------------
  86.  
  87. Wall Cling: Hold the joystick away from the wall as you touch it.  Megaman
  88. will slowly slide downward, and he can fire his Mega-Buster from there.
  89.  
  90. --------------------
  91.  
  92. Mega-Buster: HP - Yep!  A fireball with just one button.  Megaman can fire
  93. the Mega-Buster in the air as well, and there can be two on the screen at a
  94. time.  Tapping HP releases a small shot, but you can charge it up by holding
  95. HP down and then letting go to release the shot.  You *can* move around and
  96. block while charging the Mega-Buster.  The Mega-Buster always travels
  97. horizontally.
  98.  
  99. The 'Buster is probably Megaman's best move for a variety of reasons:
  100. 1. It's easy to shoot: There's no joystick motion.  Just hit HP!
  101. 2. Two at once: There can be two on the screen at once, unlike most fireballs.
  102. 3. It can charge: This is the most important asset of the Mega-Buster.  Since
  103.    you can block, move around, etc. while you are charging, it's a no-risk
  104.    move.  Also, if it's charged enough, even if your opponent blocks it,
  105.    you'll have time to switch characters, bring out a helper, do a super,
  106.    taunt, whatever.  If you're doing nothing else, you should be charging the
  107.    Mega-Buster.
  108.  
  109. --------------------
  110.  
  111. Mega Upper: F,D,DF + P - Bascially a Dragon Punch.  It's more or less like
  112. Ken's Dragon Punch, except it goes forward a miniscule amount and then
  113. straight up.  Because of this, it's not much of an offensive move.  However,
  114. it's excellent air defense; even if your opponent blocks, they will be
  115. knocked too far out of range to connect with a counter.  However, make sure
  116. this move hits, as Megaman is extremely vunerable after executing this move.
  117.  
  118. --------------------
  119.  
  120. Item Change: QCB + K - This move summons Fliptop, Megaman's buddy, and he
  121. will drop an item on the ground for Megaman to pick up.
  122.  
  123. LK - Megaball
  124. MK - Whirlwind
  125. HK - Leaf Shield
  126.  
  127. The item you start with is the Whirlwind.  Once you have an item, you can
  128. use it an infinite number of times.  You only need to summon Fliptop to
  129. *change* which item you have.
  130.  
  131. --------------------
  132.  
  133. Item Use: QCF + P - This will activate whatever item you have.  You begin
  134. with the Whirlwind item.
  135.  
  136. Megaball: Hit this with a kick when you drop it and it will bounce around
  137. the screen until it hits 4 walls or your opponent.
  138.  
  139. Whirlwind: Megaman will shoot a little pod, and a column of wind, as tall as
  140. the screen, will appear where the pod hits the ground.  The punch button
  141. pressed determines the distace the pod is thrown.  This move can OTG.
  142.  
  143. Leaf Shield: Once activated, the Leaf Shield will give Megaman one-hit Super
  144. Armor until you shoot the shield by pressing a direction plus a punch button.
  145. It will also dissipate once Megaman is hit or after about 6 or 7 seconds.
  146. The shield will travel horizontally and hit seven times when fired.
  147.  
  148. --------------------
  149.  
  150. Hyper Megaman: QCF + 2P - Megaman's beam super.  After a quick delay, he
  151. gains in size tremendously, and fires a multitude of homing-missile-like
  152. projectiles.  About half a second after that, he cuts loose with the beam,
  153. which covers the upper portion of the screen (don't worry--the beam will hit
  154. any character.)  If you execute the Hyper Megaman right next to your
  155. opponent, Megaman will uppercut them directly into the beam's path as he is
  156. getting bigger.  I don't know if this causes more damage.
  157.  
  158. --------------------
  159.  
  160. Rush Drill: QCF + 2K - Megaman's faithful sidekick, Rush, turns into a
  161. car with a huge drill on the front.  Megaman hops in, and they barrel
  162. forward.  While this is your standard "rushing super," it has a couple of
  163. special features:
  164.  
  165. -it can change direction.  Just move the joystick in the opposite direction
  166. you are currently travelling, and Megaman will pause, and then turn around.
  167.  
  168. -Megaman cannot be hit out of it.  If you are hit by an attack while in the
  169. Rush Drill, Megaman will take damage and stop momentarily, but will continue
  170. onward.  This is particularly useful, because even if your opponent sees you
  171. coming, they will have to block because they can't stop you and if they jump
  172. over you, you can turn around.  The best part is, the Rush Drill does good
  173. chipping damage.
  174.  
  175. --------------------
  176.  
  177. Beat Plane: QCB + 2K - Beat flies onscreen (Megaman's duck robot sidekick,)
  178. and Megaman hops in.  You can control Beat's movement with the joystick.  Drop
  179. bombs directly in front of you by pressing K, or fire bombs in a forward arc
  180. by pressing P.
  181.  
  182. ====================
  183.  
  184. V - Combos
  185.  
  186. Megaman's Magic Series are as follows:
  187.  
  188. Ground: Stronger
  189. Air: ZigZag
  190. Super Jumping: ZigZag
  191. Launcher: standing HK
  192. Air Combo Finishers: HP, HK, Leaf Shield shoot, Mega-Buster release
  193.  
  194. I don't really know any specific combos for Megaman (I just sorta make them
  195. up from the Magic Series as I go,) but there's a few tricks you should keep
  196. in mind.
  197.  
  198. -charge the Mega-Buster.  Begin charging the Mega-Buster prior to when you
  199. initiate your combo.  Then, finish the combo by releasing the Mega-Buster. If
  200. your combo was of decent length (I usually go to air combo for this,) the
  201. Mega-Buster should be charged enough to hit 5-7 times.
  202.  
  203. -use the Whirlwind.  If your opponent gets caught in the Whirlwind, you have
  204. time to pull off a move while they're getting smacked around, i.e. a Hyper
  205. Megaman, a launch, or a Mega-Buster release.  You can either initiate a
  206. combo with this method or finish one up by OTG'ing your opponent with the
  207. Whirlwind, but it doesn't really work in mid-combo: there's too much delay
  208. from when the pod is thrown to when it activates.
  209.  
  210. -use the Leaf Shield.  Activate the Leaf Shield before a combo.  Then, jump
  211. in and do a combo, air or ground.  Finish the combo with the Leaf Shield for a
  212. nice 7-hit finish.  You can link this to the Hyper Megaman just like with the
  213. Whirlwind.  The Leaf Shield can also be used to finish an air combo; the
  214. Whirlwind cannot.
  215.  
  216. ====================
  217.  
  218. VI - Strategies
  219.  
  220. Keep-away: With the ability to fire two fireballs in rapid succession, having
  221. an attack that forms a screen-tall barrier, and a Dragon Punch clone, Megaman
  222. can play a nasty game of Keep-away (not quite as cheap as Cyclops in X-Men vs.
  223. Street Fighter, though.)  Use the Mega-Buster to keep them at bay.  If they
  224. jump in, hit 'em with a Mega Upper or a LP Whirlwind.  At large distances, use
  225. the Whirlwind liberally.  Better players will be able to get around this
  226. tactic without a great amount of difficulty though, so watch out. Your
  227. keep-away game is only as good as you play it.
  228.  
  229. Air defense: As mentioned above, the Whirlwind and the Mega Upper are good
  230. air defense.  Megaman's launcher (HK) is also an excellent air defense.  It
  231. will trade hits with your opponent, if not beat them out entirely.
  232.  
  233. The Whirlwind: Some people like the Leaf Shield, but I personally prefer the
  234. Whilrwind as an item.  Learn to know its distances and OTG you opponent
  235. whenever possible.  If you get them trapped in the Whirlwind, cut loose with
  236. a Super, a Mega-Buster, or initiate a combo.  The Whirlwind can also keep 'em
  237. blocking, when used in conjunction with the Mega-Buster.  You can pretty much
  238. keep a steady stream of projectiles and full-screen barriers headed their way
  239. if you want to.
  240.  
  241. Charge the Mega-Buster: Always charge the Mega-Buster before initiating a
  242. combo (unless you're planning on finishing with a Leaf Shield, Whirlwind OTG,
  243. or Super.)  It does good damage, and you can finish any combo with it (see
  244. also the combo section.)  Use it to keep your opponent occupied or getting
  245. pounded too! (see the basic moves section.)
  246.  
  247. ====================
  248.  
  249. VII - Shout-Out's
  250.  
  251. What would a FAQ be without greetz!?!?!
  252. Mad props ta:
  253. -Migs Rustia: maintainer of MvC: TS (mentioned in section II).  DOPE SITE!
  254. -Kao Megura: for his excellent MvC FAQ.  Check out his page:
  255.    http://www.kao.home.ml.org
  256. -Ariel: lots-a-luv, girl!
  257. -JaSiE: SUPZ!
  258. -ohseven: as usual.
  259.  
  260. Special respect ta:
  261. -anyone reading this FAQ.
  262. -Prinza featuring The Demolition Man: for recording "Fire."  Undoubtedly one
  263.  of the best Jungle recordings I have ever heard.
  264.  
  265. X-TRA special respect ta:
  266. -Nicholas Bergelin: He pointed out the bit I had about not being able to
  267.  block while charging the Mega-Buster.  Oops!  That prompted me to hit the
  268.  arcade, and, well, he was right, goddammit.  You CAN block!  Also, his
  269.  pointer on using the charged 'Buster to occupy your opponent while you
  270.  switch out was an excellent tactic too.  I hadn't noticed that either.
  271.  
  272. --------------------
  273.  
  274. Peace all, I'm out.
  275.     -={t-bob}=-
  276.         
  277. --------------------
  278.  
  279. -[l.279]------[EOF]-
  280.