home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd1.bin / Info / GamesFAQs / NFL-Blit.txt < prev    next >
Text File  |  1998-02-16  |  35KB  |  657 lines

  1. Version 1.2
  2.  
  3. NFL Blitz FAQ by Joshua Harring (harring@student.umass.edu)
  4.  
  5. Table of Contents
  6. I. Intro
  7. II. Revision History
  8. III. Stuff you need to know
  9. IV. Offense
  10. V. Defense
  11. VI. Situational
  12. VII. Conclusion
  13.  
  14. I. Introduction
  15.  
  16. Hello, football fans!  Welcome to my FAQ for the best arcade football 
  17. game currently on the market.  It's about time someone made a really 
  18. great arcade football game.  I was tired of seeing them made by Japanese 
  19. guys who know very little about the game of football (witness Rushing 
  20. Heroes, Football Fury, et al).  My deepest gratitude goes to the folks 
  21. at Midway.
  22.  
  23. So what's in this FAQ?  Basically, it's a bunch of strategies that I 
  24. have formulated after watching and playing many games of NFL Blitz.  
  25. Yes, even though this is an arcade football game, that doesn't mean 
  26. there's no strategy.  I was inspired to write this because I was tired 
  27. of watching player after player do nothing but throw long bombs and 
  28. blitz everyone every time.  So I have come up with strategies that 
  29. emphasize the primary things needed to win football games, that is, 
  30. stuff like ball control, coverage, and play selection.  All of these 
  31. strategies are strictly my opinion, so if you don't like them, fine.  
  32. Everyone is entitled to their own strategy, and in fact I encourage you 
  33. to invent your own or tinker with mine.  I wrote this to help out 
  34. beginners looking for direction and perhaps give seasoned veterans new 
  35. weapons in their arsenal.  This is by no means the "official" 
  36. strategy, or that no other is as good.  In fact, I still consider myself 
  37. only an adequate NFL Blitz player (although I am familiar with Madden 
  38. and all those other great home football games).  Once again, you are 
  39. encouraged to come up with your own game plan.  If you need some help 
  40. getting started though, allow me to try to assist you.
  41.  
  42.  
  43. II. Revision History
  44.  
  45. Version 1.2 - Added some minor strategies for passing, blitzing, and 
  46. kick returns, thanks to some thought-provoking questions asked by 
  47. ARAMPORA@aol.com.
  48.  
  49. Version 1.1 - Added some strategies for offense, defense, and especially 
  50. situational.  Many situational strategies were sent to me by Miguel 
  51. Gomez.  Also, I forgot to include a whole section I wanted to put in the 
  52. first release!  That section is about when to go for 2, and it's in the 
  53. Situational section now.
  54.  
  55. Version 1.0 - First release.  Many strategies for offense, defense, and 
  56. situational, as well as the "Stuff you need to know" section.
  57.  
  58.  
  59. III. Stuff you need to know 
  60.  
  61. NFL Blitz is different from most football games.  The most obvious 
  62. difference is the fact that each side has only seven players!  And three 
  63. of those seven players are anonymous down linemen who have little impact 
  64. on the game.  So it boils down to a four-on-four matchup.  Note that no 
  65. one really has a "position" (except for the QB).  For example, Emmitt 
  66. Smith is not strictly a running back, nor is Jerry Rice just a wide 
  67. receiver.  It's more like everyone is just a "player", that is, all 
  68. the offensive guys can run, catch passes, and pass themselves, and all 
  69. the defensive players are crosses between pash rushers, linebackers, and 
  70. defensive backs.  Realizing this is important.
  71.  
  72. More differences include two-minute quarters and 30 yards for a first 
  73. down.  If you want to make an analogy between this game and real 
  74. football, imagine that three yards in this game is one in the NFL.  So 
  75. in this game, third and 15 is kind of like third and 5 in real life. It 
  76. is quite easy to accumulate yardage in this game, so you'll often find 
  77. higher-scoring games than those of the NFL itself.  Defense takes a 
  78. backseat in many players' minds, but it is very important.  As the old 
  79. cliche goes:  "Defense wins championships."
  80.  
  81. Each team is rated in five categories:  Passing, Rushing, Linemen, 
  82. Special Teams, and Defense.  They are rated in these categories on a 
  83. scale of 0 to 5, 5 being best.  Using these ratings, the best teams are 
  84. Dallas, Denver, Green Bay, and New England.  Needless to say, they are 
  85. also the most popular teams in this game (at least around here, they are 
  86. :) ).
  87.  
  88. On offense, you have two pages of nine plays each to choose from.  They 
  89. all look like passing plays, but some of them have a guy staying behind 
  90. the line of scrimmage as a kind of "safety" receiver.  Note that if 
  91. someone catches the ball behind the line and then runs upfield, it is a 
  92. run.  When someone catches the ball beyond the line, it is a pass.
  93.  
  94. On defense, there are nine plays, a mixture of blitzes and zones.  
  95. Unfortunately, I see far too many people blitzing constantly with too 
  96. many players at once.  It is important to follow the play as it is 
  97. designed.  Failure to do so probably will cause you to get burned.
  98.  
  99. You have no control over punts, except choosing to do it, of course.  So 
  100. that means where and how far the punt goes is totally random, which 
  101. kinda sucks if you wanted to try the "coffin corner" strategy.  On 
  102. field goals, you control only the accuracy by trying to stop a football-
  103. shaped icon in the center of a bar-shaped meter. (This is kind of like 
  104. shooting free throws in NBA Live if you're familiar with that game.)  
  105. You have no control over kickoffs, and I've yet to see a touchback on a 
  106. kickoff, so there will always be a kick return.  I've never seen a score 
  107. on a kick return, partially because you'll run out of turbo before you 
  108. reach the end zone, so don't worry too much about that.  To get good 
  109. yardage on kick returns, sometimes it's better to run straight up the 
  110. field.  If there's a lot of people around, your man will go into the 
  111. "bull charge" pose, which is effective at knocking away tacklers.  And 
  112. when defending kick returns, the computer is usually very reliable and 
  113. will run straight up the field, setting him for a head-on diving tackle.
  114.  
  115.  
  116. IV. Offense
  117.  
  118. Ah yes, that part of the game almost everyone loves, the offense.  
  119. Spectacular plays, hail mary passes, whatever you will.  Sadly, again I 
  120. see a lot of people trying nothing but those passes.  (Forgive me if I'm 
  121. sounding repetitive.)  It is important to realize that a sound running 
  122. and short passing game is often far more effective than those long 
  123. bombs.  Yes, it may be mundane, but I find it works for me for scoring 
  124. consistently.  One of the dangers of long passes is throwing into 
  125. coverage.  In this game, throwing into coverage often causes the ball to 
  126. be tipped in the air (in a manner reminiscent of NFL GameDay), up for 
  127. grabs.  Often the CPU will come down with the ball, causing an 
  128. interception, or they will at least knock the ball away, forcing an 
  129. incomplete.  
  130.  
  131. The best kind of plays to run are those that give you a safety option.  
  132. What I mean by that is that there is somebody behind the line of 
  133. scrimmage besides the QB who can bail him out with a short reception if 
  134. no one is open downfield, or if a hard-charging defensive player is 
  135. trying to blitz the QB.  Such plays as these include "Back Split", 
  136. "Screen", "Criss Cross", and "Turmoil."  You'll notice that Back 
  137. Split gives two safety options, one to either side.  You might also 
  138. notice that the plays I just mentioned are all on Page 1 of the 
  139. playbook.  I find that knowing just a few plays works well than trying 
  140. to know all 18.  Many of them are similar to each other anyway ("Da 
  141. Bomb" and "Hail Mary" for example).  Of course, you might endeavor to 
  142. learn more than three, but they are good ones to learn first.  When you 
  143. choose a play, try to choose one that does not have receivers crossing 
  144. over each other.  It is possible to get confused as to which direction 
  145. to press for each receiver.  Also, if receivers are clustered together 
  146. on one side of the field, it is easier for the defense to cover them, so 
  147. try to choose a play that has your guys spread out all over the field. 
  148.  
  149. Also take advantage of play-flipping.  The blue button flips the play, 
  150. so that a guy who would be running left is now running right, and vice 
  151. versa.  You want to run plays to the wide side of the field, so that a 
  152. receiver has more room to avoid defenders.  Remember that the ball is 
  153. snapped on the hash mark closest to where the ball carrier was tackled 
  154. on the previous play (except of course, if he was tackled in the middle 
  155. of the field).  
  156.  
  157. Before you snap the ball, take a second to look over the defense.  All 
  158. teams in this game have the same playbook, so knowing your plays will 
  159. enable you to identify what type of defense has been called.  You can 
  160. often tell right away if it's a zone or a blitz with man-to-man 
  161. coverage.  Knowing that it is a blitz should alert you to get rid of the 
  162. ball very quickly, which is why having plays with safety options is 
  163. important.  Also, if you know which man is going to blitz, and one of 
  164. your receivers will be in his section of field, you can pass to that 
  165. receiver who will probably be wide open.  If it's a zone, your downfield 
  166. receivers will most likely be covered, and running the ball is a bit 
  167. more difficult.  Running the ball to the wide side of the field in that 
  168. situation enables you to have a bit more room to avoid, stiff-arm, 
  169. hurdle, and otherwise bypass defenders.
  170.  
  171. Once you snap the ball, execute the play as planned.  If you see a blitz 
  172. coming, pass to your safety guy.  You can also try scrambling to the 
  173. side of the field away from the blitzer to give yourself a bit more time 
  174. to spot an open man. If you have time to throw (i.e. no blitz from the 
  175. defense), look over the coverage and pass to the open man.  If no one is 
  176. open downfield, don't throw it into the coverage and risk an 
  177. interception.  Pass it to the safety option (that's what he's there 
  178. for).  However, you may even find at times that everyone is covered, so 
  179. in that situation have your QB run the ball himself.  Often the defense 
  180. isn't expecting it and your man can gain decent yardage.  This is most 
  181. effective when the defenders are in a medium-to-deep zone and are far 
  182. away from the line of scrimmage.  The QB can often gain 10-15 yards 
  183. before a defender is anywhere near him.
  184.  
  185. When controlling the ball carrier, take advantage of the moves at your 
  186. disposal.  In my opinion, the most useful is the stiff-arm.  Many times 
  187. it is effective at throwing off a would-be tackler.  It won't always 
  188. work, but that's okay.  When using the hurdle, only use it when 
  189. defenders are coming up from behind you or you need a bit more yardage 
  190. to get that first down or touchdown.  Don't try to hurdle over someone 
  191. in your way, it doesn't work.  The spin move is also sometimes effective 
  192. at barrelling through defenders, but it increases the risk of fumbles, 
  193. so it should be used sparingly.  Trying to run around or change 
  194. direction generally does not work too well in this game, although 
  195. sidestepping a defender that is charging and ready to do a flying tackle 
  196. works well if you can time it right.
  197.  
  198. If it turns out that you can't move the ball well this possession and 
  199. fourth down comes up, don't automatically go for it like so many players 
  200. do.  Instead, assess the situation.  If you're in your own territory, 
  201. punting is a wise idea, even if you only have a few yards to go.  Going 
  202. on fourth down is always a risk and if you fail in your own territory, 
  203. you're going to leave your opponent with an excellent scoring 
  204. opportunity.  If you're in your opponent's territory, consider the field 
  205. goal.  They are pretty easy to do and three points is always better than 
  206. none.  The times when you might not want to try the field goal is if you 
  207. have fourth and very short or you're down by a touchdown late in the 
  208. game.  
  209.  
  210. In certain situations, the best thing to do is try to make a long, 
  211. methodical drive to eat up the clock.  You would most likely do this 
  212. when you are ahead late in the game, or if scoring would put you ahead.  
  213. For example, if it's 21-21 with 1:30 left and you get the ball, you 
  214. don't want to score but then leave your opponent with ample time to come 
  215. back and respond.  This is when ball control, and the short game, is 
  216. important.  Don't go for big plays.  If you can slowly work your way 
  217. down the field and score, you're going to put your opponent in a very 
  218. desperate situation.
  219.  
  220. Finally, mix up your plays!  Don't run the same one over and over again.  
  221. Even the dumbest of opponents would catch on to that.  However, it's 
  222. okay to run the same types of plays (like the short passing ones), since 
  223. I mentioned earlier that many plays are similar.  That way you can use 
  224. different formations to keep your opponent guessing, especially if you 
  225. throw in a different type of play every so often (like throwing a long 
  226. pass after a series of runs).
  227.  
  228.  
  229. V. Defense
  230.  
  231. Defense is probably the most important aspect of football.  It is often 
  232. overlooked by players who just want to have a wide-open high-scoring 
  233. game.  While it's okay to have a good time, to elevate your game to the 
  234. next level, you must play great defense.  And defense is about more than 
  235. just blitzing.  It's about coverage, showing the QB different looks, and 
  236. knowing exactly how the play is supposed to be run.  
  237.  
  238. One of the most common things I see players do is blitz too much.  While 
  239. it may be exciting, blitzing is a gamble.  In essence, what it does is 
  240. take a defender out of coverage so he can force the QB to make quick 
  241. decisions.  Unfortunately, if he is capable of those decisions, he will 
  242. most likely burn the other team for a big gain.  While an occasional 
  243. blitz is not wrong, blitzing constantly with too many players at once is 
  244. wrong.
  245.  
  246. If you're having trouble understanding why blitzing is dangerous (for 
  247. you), look at this reasoning.  You have four defenders.  The offensive 
  248. team has three receivers.  That means you have four people to cover 
  249. three guys.  Usually in that case, the QB won't find anyone open, and 
  250. the play won't get much, if any, yardage.  Now look at what happens when 
  251. you start blitzing.  One of the first things to know about blitzing is 
  252. that you will have man-to-man coverage instead of a zone, so each 
  253. defender is going to have to follow his man like white on rice.  That's 
  254. not always such a good idea (would you want a linebacker against Jerry 
  255. Rice?).  Blitzing one man makes it three against three.  That can be 
  256. managed, but it's dangerous.  Blitzing two men or more automatically 
  257. puts you at a disadvantage.  The offensive team will have more receivers 
  258. than you have defenders, which means someone will be wide open.  If the 
  259. quarterback sees it quickly enough, you will get burned.  Note that one 
  260. of the plays is a "Zone Blitz" (a current fad in the NFL), but again, 
  261. it blitzes two guys, leaving you with a two on three.
  262.  
  263. A good play selection consists of zones, and possibly man coverage 
  264. (without a blitz).  "Medium Zone" and "Near Zone" are two of the most 
  265. effective.  "Safe Cover" is another good play.  "Deep Zone" is useful 
  266. for situations where you know your opponent has to make a long pass.  
  267. "Goal Line" is only useful when your opponent is within your 10 yard 
  268. line.  An occasional "1 Man Blitz" might also be a good tactic, but as 
  269. I can't stress enough, don't overdo it.
  270.  
  271. When you select your play, follow it as it's drawn up!  The biggest 
  272. mistake I see players make is bringing the guy they're controlling right 
  273. up to the line of scrimmage before the play to rush the QB when he's 
  274. supposed to be in a zone.  This takes that man out of coverage and 
  275. leaves his section of field wide open.  On zone plays, many times the 
  276. defender you control is supposed to stand there and read the play as it 
  277. develops.  If a receiver enters your zone, cover him.  However you can 
  278. select plays so that one of the defenders is supposed to blitz.  On 
  279. these plays, bring that defender right up to the line, but a short 
  280. distance to the side of the linemen.  That way, he won't get tangled up 
  281. with them, and has a clear path to pressure the QB.
  282.  
  283. To successfully cover someone, follow them around as they run their 
  284. route.  If you stick close to them, chances are the QB won't risk 
  285. throwing into that area.  Also, trust that your computer-controlled 
  286. teammates are doing their jobs as well.  After all, you can't control 
  287. everyone at once.  
  288.  
  289. A surprisingly common mistake I see a lot of players make is button-
  290. mashing on defense.  That's right, button mashers exist outside of 
  291. Tekken and Virtua Fighter, unfortunately.  What they do is suddenly 
  292. press every button repeatedly when the opposing QB throws the ball.  Do 
  293. you know what this does?  It causes every defender to dive, as if making 
  294. a flying tackle, and therefore they blow all their coverages.  That 
  295. means the receiver will make the catch, be able to run up field, and 
  296. possibly score by the time the defenders recover.  In fact, I see people 
  297. button-mash when trying to tackle a ball carrier, which is bad because 
  298. if one guy misses, then everyone else will, too.  So the moral of this 
  299. story is:  Do not button mash.  Controlled tackling is far more 
  300. effective.
  301.  
  302. If the ball is thrown in your direction, the most effective way to 
  303. insure the receiver won't catch the ball is to knock him down.  Yes, 
  304. that's right, pass interference!  It's legal in this game.  :)  Doing 
  305. this will most likely cause an incomplete pass.  You won't get too many 
  306. interceptions this way, but that's all right because you'll be stalling 
  307. the offensive drive and they will be forced to try to make big plays to 
  308. make up for it.  If you stick to your man and take him out before the 
  309. ball reaches him, you're doing your job defensively.
  310.  
  311. Sometimes though, the receiver will still make the reception or one of 
  312. your teammates lets down his coverage just a little and his receiver 
  313. makes the play.  Don't get frustrated if this happens.  There's no way 
  314. you won't give up any points.  But if you consistently make solid 
  315. defensive plays, you stand a great chance of winning.  To give you a 
  316. sense of perspective, the best defensive player in the arcade I play NFL 
  317. Blitz at gives up 16 points/game.  
  318.  
  319. The best way to take out the ball carrier is to make a diving tackle, 
  320. but from close range.  Make sure you are close to him before you attempt 
  321. a tackle.  Sometimes he will stiff-arm you out of the air.  That's all 
  322. right.  Pursue him.  Your computer-controlled teammates tackle well in 
  323. this game so don't worry too much about having to do things yourself.
  324.  
  325. On that subject, don't overuse the Change Player button.  It's rare that 
  326. you will be able to switch to the nearest man and react quickly enough 
  327. to make a play.  Trust your teammates.  After all, in the NFL, defense 
  328. is all about working as a unit and trusting each other.  It's the same 
  329. idea here.  Don't be a gloryhound and try to make all the plays 
  330. yourself.  I have found that sometimes the computer makes better 
  331. defensive plays against itself than humans do!
  332.  
  333. When fourth down comes up for the opposing team, don't assume they'll 
  334. punt or kick a field goal.  Call the defense you would call as if they 
  335. would go for it.  Many times (especially humans), the offensive team 
  336. will go for it on fourth down, and then wouldn't you be sorry if you 
  337. called punt return then?  Having a normal defense ready is safer.  So 
  338. what if you can't return the punt or block the field goal?  It's better 
  339. than giving up a big play because you assumed something.
  340.  
  341.  
  342. VI. Situational
  343.  
  344. The following are strategies to use in certain game situations.  They 
  345. are based on time, score, field position, and down.  Note that many of 
  346. these that say `4th quarter' can also be used in overtime as well.  
  347. Enjoy.
  348.  
  349. Tie Score (or losing by 1-3), Possession, less than 1:30 left in the 
  350. game:
  351.      This is a great time to have one of those long drives.  Go for a 
  352. short, safe drive, gradually moving down the field.  Aim to get in field 
  353. goal range.  Don't worry if you can't score a touchdown, it isn't 
  354. necessary.  Try to kick your field goal with as little time left on the 
  355. clock as possible, so that your opponent can't march down the field and 
  356. score himself.  Note that if you're losing by 3 and don't want to go 
  357. into overtime (and pay more money), go for the TD.
  358.  
  359. Losing by 4-8, Possession, less than 1:30 left in the game:
  360.      Again, ball control is emphasized, but you need to have a touchdown 
  361. as your goal, because a field goal does you no good.  You might have to 
  362. take more chances or hope for a big play.  If you're losing by 7 and 
  363. playing against a human, it is NFL Blitz etiquette to go for 2 if you 
  364. score, rather than forcing both of you to pay for overtime.  (There are, 
  365. however, certain assholes out there who will kick the extra point and 
  366. force overtime.  Gee thanks, buddy.)  If you're losing by 8, well, you 
  367. have no choice but to go for 2. :)
  368.  
  369. Losing by more than 8, Possession, 4th quarter:
  370.      Score a touchdown as fast as possible, then go for an onside kick.  
  371. If you don't recover it, try to make a defensive stop.  If you do make 
  372. that stop, follow one of the above strategies for your next possession.
  373.  
  374. Winning by 1-4, Possession, 4th quarter:
  375.      Go for a methodical drive that scores a touchdown.  Not only will 
  376. you eat up the clock, your opponent will need two scores in a very short 
  377. amount of time.
  378.  
  379. Winning by 5-8, Possession, 4th quarter:
  380.      A methodical drive that has a field goal as its first aim.  If you 
  381. can score a touchdown, well, that's cool too. :)
  382.  
  383. Losing by 1-8, No possession, 4th quarter:
  384.      Make the best defensive stop you can muster and hope that you can 
  385. get the ball back without your opponent scoring and with enough time to 
  386. orchestrate a drive.
  387.  
  388. Losing by more than 8, No possession, 4th quarter:
  389.      Hope for a miracle (or for that computer assistance to kick in).
  390.  
  391. Tied or Winning by 1-3, No possession, 4th quarter:
  392.      A defensive stop would really be helpful.  If your opponent scores 
  393. a touchdown or field goal, you must come back and score yourself then, 
  394. and if he has knowledge of ball control, he probably won't leave you 
  395. with too much time to do that in.  If you have confidence enough that 
  396. you feel can stop your opponent from scoring, try to do so.  However, if 
  397. you don't think you can do it, you might want to let him score.  
  398. Seriously.  If you let him score quickly, you will most likely have 
  399. enough time to orchestrate your own scoring drive, winning the game. If 
  400. you're feeling like he can score no matter whether or not you attempt to 
  401. stop him, chances are you're better him off letting him score quickly.  
  402. If he's really smart, though, he'd probably do things like jump out of 
  403. bounds so he can kill more clock.  If he is that smart, you might as 
  404. well attempt to stop him then.
  405.  
  406. Winning by 4-8, No possession, 4th quarter:
  407.      Your opponent needs a touchdown.  Use the same strategy as above.  
  408. The good thing about letting him score quickly in this case is that you 
  409. would only need a field goal on your next possession, which isn't too 
  410. difficult.  Of course, if you think you can stop him, go for it!
  411.  
  412. In your own territory, Possession, Less than :30 left in the half or 
  413. game:
  414.      Throw a long pass to try to get in field goal range.  Once you're 
  415. in that range, if there is more than :10 left, do some short passes to 
  416. further advance.  Kick the field goal if there is less than :10 left 
  417. (unless you're within the 10 yard line and think you can make it).  Of 
  418. course, if it's the end of the game and you need a touchdown, go for 
  419. that instead of just a field goal.
  420.  
  421. Opponent in his territory, No Possession, Less than :30 left in the half 
  422. or game:  
  423.      Your opponent needs yards, and fast, so play "Deep Zone" and work 
  424. on stopping big gains.  Don't worry if you give up short stuff, it won't 
  425. matter because there's so little time.
  426.  
  427. Start of overtime, You get the ball:
  428.      The one thing you should know about overtime in NFL Blitz is that 
  429. it is not sudden death.  It's like basketball overtime.  If you get the 
  430. ball, score as quickly as possible.  That way, when your opponent 
  431. receives the ball and he goes down the field and scores, you probably 
  432. still have some time to get one more scoring drive in (even if it's just 
  433. a field goal, that's okay).  If you waste time on your first drive, 
  434. chances are your opponent will come back and score when he gets the ball 
  435. back, and you'll have to put in more money to play another OT (up to a 
  436. maximum of 3, fortunately).
  437.  
  438. Start of overtime, Opponent gets the ball:
  439.      Make a defensive stop if you can.  When you get the ball back, try 
  440. for a ball-control drive that lets you score with not much time 
  441. remaining.  If you stopped your opponent on his drive, you'll take the 
  442. lead without leaving him any time.  If you didn't, he won't have time to 
  443. come back and score again (in which case you're most likely headed to 
  444. another OT).
  445.  
  446. 4th down, Possession, In your own territory:
  447.      Punt.
  448.  
  449. 4th down and short, Possession, Within Opponent's 40 yard line:
  450.      Going for it is not a bad idea.  If you fail, you won't leave your 
  451. opponent with great field position.  Of course, if you're really 
  452. conservative, you can kick a field goal from this distance.
  453.  
  454. 4th down and long, Possession, Within Opponent's 40 yard line:
  455.      Kick a field goal in this situation.  It's unlikely you'll make the 
  456. first down.
  457.  
  458.  
  459. The following situational strategies have been contributed by Miguel 
  460. Gomez.  All of these are when you are on defense.
  461.  
  462. 1st down:
  463.      Try the play "Safe Cover."  It is a play which does man coverage, 
  464. and has the player you control as a free safety.  This defense works 
  465. because you will have a player near the ball at all times, so the threat 
  466. of big plays and open passes is reduced greatly.  The safety should hang 
  467. out in the middle of the screen, covering any receivers who happen to 
  468. break loose in that section of field.
  469.  
  470. 2nd down, less than 15 yards to go:
  471.      Play "Safe Cover."  It only gives up short yardage, so your 
  472. chances of holding them under 15 yards are good.  A zone defense is less 
  473. effective in this situation.
  474.  
  475. 2nd down, more than 15 yards to go:
  476.      Play "Medium Zone."  Although it gives up some short yardage, 
  477. there won't be any big plays by the offense, and the whole field is 
  478. covered.  Your intent here is to prevent them from getting the first 
  479. down, not necessarily from getting any yardage whatsoever.
  480.  
  481. 3rd down, less than 10 yards to go:
  482.      You have two options here, both of which require you to play close.  
  483. "Safe Cover" is a good choice here, but instead of having your safety 
  484. float backwards into coverage, he should play near the line to make a 
  485. tackle before the ball carrier can cross the first down marker.  Your 
  486. second option is to play "Goal Line."  The reason why is as follows:  
  487. your defensive line will get a good push and will be able to rush the QB 
  488. with their hands up, causing a lot of deflections, and thus, 
  489. incompletions.  In this defense, you must be comfortable making tackles 
  490. with the man you control.  He should play in the middle, with his feet 
  491. on the first down line, ready to make a tackle.
  492.  
  493. 3rd down, 10-20 yards to go:
  494.      Play "Medium Zone."  Your defenders will be on or around the 
  495. first down line, so they can defend passes which are thrown in that 
  496. range, which will probably happen since the offense will be trying for 
  497. the first down and probably passing that distance.  However, they may 
  498. try to surprise you by running the ball (maybe even with the QB) so you 
  499. must remain alert.  You might want to bring your man up in front of the 
  500. first down line before the play begins, because your teammates should 
  501. cover well.
  502.  
  503. 3rd down, more than 20 yards to go:
  504.      Play "1 Man Blitz."  This forces the QB to throw the ball sooner 
  505. than he wants to, which is not good for him since he needs to throw deep 
  506. to get the first down.  The man coverage on the receivers causes any 
  507. pass to be contested, and because the QB must throw quickly, he will 
  508. only be able to make short passes, most likely causing his receivers to 
  509. be tackled without getting the first down.
  510.  
  511. 4th down, Goal to go:
  512.      Play "Suicide Blitz" with one exception.  Your man should drop 
  513. back into a safety role so that he has a chance to tackle a receiver 
  514. should a pass be completed.  However, this is not likely as the QB has a 
  515. high chance of being sacked or his pass being deflected.  If he is lucky 
  516. enough to complete a short pass though, your man might have enough time 
  517. to tackle the receiver, unless the offensive team was very close to the 
  518. goal line to begin with.
  519.  
  520. 4th down, All other situations:
  521.      Play "Safe Cover."  If your opponent doesn't go for it, it won't 
  522. matter, but if he does, then you have man coverage on his receivers, so 
  523. a defender will be around the ball at all times.  
  524.  
  525. Please feel free to email Miguel at <elsanto@arches.uga.edu> with your 
  526. comments on his strategies.
  527.  
  528.  
  529. When to go for 2:
  530.  
  531. Another thing I see a lot of players do is go for two after every 
  532. touchdown.  This is not a good strategy because going for two is a risk.  
  533. There are certain situations when going for two is appropriate and when 
  534. it is not.  These situations are based on score.  Note that when I say 
  535. something like "Losing by 1" in the following, I mean that is the 
  536. differential after the touchdown has been scored and a decision about 
  537. going for two needs to be made.
  538.  
  539. Tie:
  540.  Go for 1.  It will give you the lead and force your opponent to score.
  541.  
  542. Losing by 1:
  543.  Go for 1.  It will tie the game.  If, however, it is the end of the 
  544. game and you don't want to pay for OT, go for 2.
  545.  
  546. Losing by 2:
  547.  Go for 2.  If you make it, the game is tied.  If you don't, you're 
  548. losing, but that's okay because you would be losing anyway if you only 
  549. went for 1.
  550.  
  551. Losing by 3:
  552.  Go for 1.  This way a field goal would win you the game.  If you went 
  553. for 2, and failed, a field goal would only tie the game.
  554.  
  555. Losing by 4:
  556.  Go for 1.  A field goal would then tie the game.  If you went for 2, a 
  557. field goal would win you the game if you made the conversion, but if you 
  558. failed it, you would need another touchdown.
  559.  
  560. Losing by 5:
  561.  Go for 2.  A field goal would then tie the game.  If you fail the 
  562. conversion, you need another touchdown, but you would need another 
  563. touchdown anyway if you went for 1.
  564.  
  565. Losing by 6:
  566.  Go for 1.  If your opponent kicks a field goal, you are still within 
  567. one score.  Failing the 2 point conversion, and then your opponent 
  568. kicking a field goal would make it a 9-point game, which means you need 
  569. two scores.
  570.  
  571. Losing by 7:
  572.  Go for 1.  That way, if you score another touchdown, you only need to 
  573. go for 1 again to take the lead (because you would be tied).
  574.  
  575. Losing by 8:
  576.  Go for 1.  If you score another touchdown, you can go for 1 again to 
  577. tie the game.  If you tried a 2 point conversion here, and failed, it 
  578. would force you to go for 2 if you scored another touchdown just to tie 
  579. the game.
  580.  
  581. Losing by 9:
  582.  Go for 1.  This way you could try for 2 on the next touchdown to tie 
  583. the game.  If you tried for 2 here, and failed, you would need two 
  584. scores.
  585.  
  586. Losing by 10:
  587.  Go for 2.  You can try for 2 on the next touchdown to tie the game.  
  588. Going for 1 here does you no good because you'd still need two scores.
  589.  
  590. Winning by 1:
  591.  Go for 2.  That way your opponent would only tie the game if he kicked 
  592. a field goal.  If you went for 1, or failed your 2 point conversion, his 
  593. field goal would win the game.
  594.  
  595. Winning by 2:
  596.  Go for 1.  Your opponent's field goal would only tie the game.  If you 
  597. made your 2 point conversion, he would need a touchdown, but if you 
  598. failed it, his field goal would win the game.
  599.  
  600. Winning by 3:
  601.  Go for 1.  This forces your opponent to score a touchdown.
  602.  
  603. Winning by 4:
  604.  Go for 2.  He still needs a touchdown, or 2 field goals.  If you make 
  605. the conversion, his 2 field goals would only tie the game.
  606.  
  607. Winning by 5:
  608.  Go for 2.  That way, his touchdown and extra point would only tie the 
  609. game.  If you went for 1, or failed your conversion, his TD and XP would 
  610. win it.
  611.  
  612. Winning by 6:
  613.  Go for 1.  Your opponent's touchdown and extra point would only tie the 
  614. game.  If you made your conversion, he would need to also make his, but 
  615. if you failed yours, he only needs a TD and extra point to win it.
  616.  
  617. Winning by 7:
  618.  Go for 1.  This forces your opponent to score a touchdown and make his 
  619. two point conversion just to tie it.
  620.  
  621. Winning by 8:
  622.  Go for 1.  This forces your opponent to score twice.
  623.  
  624. Winning by 9:
  625.  Go for 1.  He still needs to score twice, but his touchdown and field 
  626. goal would only tie it.
  627.  
  628. Winning by 10:
  629.  Go for 1.  This makes your opponent need a touchdown, 2-point 
  630. conversion, and field goal just to tie it.
  631.  
  632. If you're losing by more than 10, you should go for 2, and if you're 
  633. winning by more than 10, you should go for 1.
  634.  
  635.  
  636. VII. Conclusion
  637.  
  638. This FAQ and these strategies were written by me, Joshua Harring.  Of 
  639. course, many of these strategies were originally thought up by the great 
  640. coaching minds of the NFL. :)  I simply borrowed them and adapted them 
  641. to this game.  If you have your own that you would like to add, feel 
  642. free to email me at harring@student.umass.edu.  If it's good, I'll post 
  643. it and give you credit.  Note that this FAQ may not be used for 
  644. promotional purposes, nor may anyone make any money off of it.  You may 
  645. also not post it on any website unless it is written in its entirety, 
  646. including this disclaimer, and appropriate credit is given.  Many thanks 
  647. to Jeff Veasey of www.gamefaqs.com for his fabulous work on what has to 
  648. be the best collection of game FAQs in the world.
  649.  
  650. Copyright 1998 Joshua Harring
  651. NFL Blitz is copyright Midway and the NFL.
  652.  
  653.      
  654.  
  655.  
  656.  
  657.