home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd1.bin / Info / GamesFAQs / Newbie.txt < prev    next >
Text File  |  1998-05-19  |  8KB  |  208 lines

  1. Subject: MM6: Some tips for newbies
  2. From: rwhisler@eatnotsendspam.sprynet.com (Robert Whisler)
  3. Date: Wed, 13 May 1998 23:05:08 GMT
  4. Reply-To: *
  5. Newsgroups: comp.sys.ibm.pc.games.rpg
  6.  
  7.  
  8. My party has attained level 17 recently and I've cleaned out
  9. Goblinwatch, Abandoned Temple, Shadow Guild, Dragoon's Cavern, Temple
  10. of Baa, Temple of Tsantsa and Gharik's Forge (just kidding!).  My
  11. party has also cleaned up the environs of New Sorpigal, Castle Iron
  12. Fist, Mist, Bootleg Bay and nearly all of Free Haven, ridding the
  13. roads of assorted scum and villainy--all in the first year.  Although
  14. I'm far from completing the game, it's probably safe to saw I'm no
  15. longer a newbie.
  16.  
  17. I'd like to offer the following observations and tips for those just
  18. starting this awesome game.  The decisions you make early on will have
  19. a major impact on the later stages--and could save you a lot of
  20. headache and grief.  Much of what follows has also been taken from the
  21. experiences of others as posted in this ng.
  22.  
  23. I. Party Selection
  24.  
  25. The first decision you'll have to make when starting up MM6 for the
  26. first time is the composition of your party.  The debate about what
  27. party make-up is most optimal will surely rage for as long as people
  28. play this game.  Nonetheless, there is a general consensus on three
  29. classes that should be included in any party:
  30.  
  31. 1. Knight - for sheer close-up fighting power, high hit points, and
  32. getting your party out of dungeons when the rest of your party is
  33. unconcious.
  34.  
  35. 2. Sorcerer - offensive and elemental magic user, will learn dark
  36. magic later
  37.  
  38. 3. Cleric - for defensive and healing magic, and light magic later
  39.  
  40. The fourth member is less clear.  You have a choice of three others:
  41. Archer (Knight/Sorcerer), Paladin (Knight/Cleric), Druid (Generalist).
  42.  
  43.  
  44. Although some have maligned the Archer, I think it's a good addition.
  45. Setting aside it's good ranged attack abilities (which is a critical
  46. in MM6), the Archer can complement the Knight in close-up attacks, and
  47. the sorcerer in magic attacks.  My Archer is expert in Air Magic and
  48. is learning Fire Magic (my Sorcer is expert in Fire, Water and Earth).
  49. The combination of Knight, Archer, Sorcerer and Cleric is very much an
  50. offensive party.  While some may claim that a Paladin or Druid will
  51. add a critical back-up healing component, I've found that my Cleric
  52. alone is more than adequate for keeping my party conscious in battle.
  53.  
  54. Nonetheless, it's important to note that as long as you have the
  55. Knight, Sorcerer, and Cleric in your party, whether you choose the
  56. Archer, Paladin, or Druid will not significantly harm or aid your
  57. party either way.
  58.  
  59.  
  60. II. Skills
  61.  
  62. The second major choice you'll be confronted with is what skills to
  63. apportion among your party members.  Again, reasonable people may
  64. disagree about the optimal mix, but there seem to be a few critical
  65. ones that will help any party throughout it's adventuring.  Remember,
  66. all skills can be picked up at some point during the game.
  67.  
  68. 1. Most necessary
  69.  
  70. Merchant - at least one member should excel in this skill, and
  71. probably all your members should have it at a minimal level.
  72.  
  73. Disarm trap - the ability to open the numerous traps and crates you
  74. come across, without taking damage (almost all of them are booby
  75. trapped), is very helpful.
  76.  
  77. Identify item - saves you a ton of money in expenses
  78.  
  79. Repair item - again, saves you lots of money (money is a commodity in
  80. short supply early in the game), not to mention handy if you're in the
  81. middle of a dungeon and have found that your favorite sword or armour
  82. has been ruined.
  83.  
  84. Meditation - adds extra spell points - give to Cleric and Sorcerer, at
  85. least (for the Knight, it's useless)
  86.  
  87. Needless to say, become Expert and Master these skills ASAP.
  88.  
  89. 2. Helpful, but not critical
  90.  
  91. Bodybuilding - increase HP
  92.  
  93. Learning - you can find NPCs that do this too
  94.  
  95. Perception - apparently good for grabbing things out of skull piles
  96. without getting ill
  97.  
  98. 3. What's the use...?
  99.  
  100. Diplomacy - seems not to have a great effect...
  101.  
  102.  
  103. III. Spell Skills and Spells
  104.  
  105. The last big decision you'll have to make is what spells skills to
  106. distribute.  Again, one may comfortably choose a variey of skills, but
  107. the seemingly most important ones are in order (spells in paranthesis
  108. are those most helpful early on):
  109.  
  110. Sorcerer     Fire (Firebold, Fireball and Ring of Fire)
  111.         Water (Cold Beam, Water Walking and Enchant Item)
  112.         Earth (Deadly Swarm)
  113.  
  114. Cleric         Spirit (Bless and Heroism)
  115.         Body (Harm and Cure Wounds)
  116.         Mind (Mind Blast)
  117.  
  118. Other         Air (Wizard's Eye and Sparks)
  119.  
  120.  
  121. IV. Weapons
  122.  
  123. One weapon is very important for at least three--if not all--members
  124. to have: the bow.  Many of the enemies you'll face early in the game
  125. do not have ranged attack.  And because your party is not that high in
  126. hit points, being able to sit back and pick off (or significantly
  127. weaken) the baddies before they finally get close enough to attack is
  128. of great help.  The prime strategy I follow when confronted with
  129. hoardes of raging monsters is:
  130.  
  131. -- Approach close enough to "peal off" three or four monsters so that
  132. they charge.  Attack with arrows and perhaps the occasional magic from
  133. the Cleric.  If they've survived when they get into attack range, your
  134. Knight and Archer should be able to finish them off with little
  135. trouble.  Later, the Sorcerer's and Archer's fireball spells offers
  136. added firepower if arrows are not doing enough damage or if a large
  137. number of monsters are charging.
  138.  
  139. As for other weapons skills, distributing most of them among your
  140. party is a good idea because you never know when you'll come across a
  141. powerful weapon that does tremendous damage.  Here are the weapons
  142. skills of my party members (the one listed first is the one they
  143. started with):
  144.  
  145. Knight:      Sword
  146.         Axe (had a powerful axe for a long time)
  147.         Bow
  148.  
  149. Archer:         Bow
  150.         Sword (probably should have learned spear instead for
  151. it's defensive capabilities)
  152.  
  153. Sorcerer     Dagger
  154.         Bow
  155.  
  156. Cleric         Mace
  157.         Staff
  158.  
  159.  
  160. V. Armour
  161.  
  162. With armour, it's important to note that the stronger it is, the more
  163. time your party member needs to recover before attacking again (at
  164. least until you reach master), so you must strike a balance between
  165. protection and attack speed.  There's no firm consensus on what class
  166. should learn what armour; in my game, only the Knight has learned
  167. anything beyond leather armour--the others are all expert in leather
  168. armour.
  169.  
  170. Also note that regardless of the armour-wearing abilities of your
  171. members (some, like the Sorcerer and Cleric, can't learn anything
  172. above leather armour), EVERYONE can wear protective gauntlets, shoes,
  173. helmuts, cloaks, rings and amulets.
  174.  
  175.  
  176. General Tips:
  177.  
  178. Bottles - grab as many as you can.  Those herbs and things lying
  179. around everywhere make potions, but you need bottles to put them in
  180. (hint: don't take a plain herb and click it on your character--he or
  181. she will get sick).
  182.  
  183. Bar tender tipping - there can be some useful tips he or she gives
  184. you.
  185.  
  186. NPCs - can join your party.  The most sought after ones seem to be the
  187. instructors/teachers (who boost experience gained) and those who boost
  188. merchant skills.
  189.  
  190. Fountains and wells - usually offer temporary increases in stats or
  191. rejuvenate hp's or magic points. Beware of the troughs though, they
  192. are often poisonous.
  193.  
  194. Auto map - when you arrive in a new city, the automap kicks in.  Be
  195. sure to uncover as much area as you can so that the map no longer
  196. contains blacked out spots.  There's typically other areas on islands
  197. or remote areas that contain helpful shrines, caves, monsters, etc. 
  198.  
  199. Obviously, not everyone will agree with me--and I invite their
  200. comments, additions, or criticisms.  The beauty of this game is its
  201. non-linearity and different ways of playing.  Enjoy!
  202.  
  203. -Robert
  204.  ----------------------------------------------
  205. | Remove the spam deterrent to reply via email |
  206.  ----------------------------------------------
  207.  
  208.